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米哈游離職,獨狼團隊,我從這款國產(chǎn)獨游看到唯美惡魔城的樣子

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米哈游離職,獨狼團隊,我從這款國產(chǎn)獨游看到唯美惡魔城的樣子

一款治愈系銀河城游戲?

文|游戲茶館 綿綿

脫胎自《銀河戰(zhàn)士》系列及《惡魔城》系列的動作游戲子類型,通常給人的感覺是壓抑緊張、晦暗色調(diào)。最關鍵是難,玩家需要在跳躍、走位和戰(zhàn)斗中不斷嘗試,一次次的game over,逐漸建立起前往通關的條件反射。

但近日在Steam新品節(jié)上,一款《微光之鏡》的游戲demo打破了這種固有印象。畫風意境唯美,如同一座精心打造的日系庭院或是微觀盆景。而從demo來看,游戲難度暫時未達到一秒勸退的程度。

再深入了解,這款游戲也在2022年的第一批版號名單中,并且背后是由米哈游離職的全職選手、及兩名美術兼職組成的三人迷你團隊,耗時4年制作且仍在繼續(xù)開發(fā)中,游戲的眾籌金額到截止共達到了72萬。

版號名單

眾籌數(shù)額

01 入夢:綺羅幻游“仙鏡”

《惡魔城》游戲,是一種很容易勸退玩家的游戲類型。一步一個坑,初次跑圖,稍有不慎,人就沒了。

但打開《微光之鏡》demo的第一眼感官,就是唯美和小清新,讓我放松了警惕。

精致的2D日系風格,紅葉林和草地在風中輕輕搖擺,音樂輕柔舒緩。如同《愛麗絲夢游仙境》的奇幻,就像愛麗絲一頭栽進兔子洞,一頭藍發(fā)、名叫“綺羅”的小女孩醒來后誤闖已破碎的鏡中世界,來到一片名叫枝葉繁盛的“緣初之森”開啟一段冒險。

環(huán)境氛圍很靜謐。小女孩的頭發(fā)也隨風飄舞,帶有浮塵的光線穿過樹林,整體色調(diào)就像橙色的晚秋和熟透的紅蘋果。跳躍平臺大多由青藤懸掛的木板為主,走在路上要小心路上的荊棘,跳到更高的地方,則需要“蹦床”助力。另外如妖精棲息地,也是綠油油的充滿生機。

緣初之森

花海

比起在惡魔城中的詭秘探險,在《微光之鏡》里,玩家更像是落入虛空的世外桃源中,好奇地走走瞧瞧,再順便打打怪。

確實是順便打怪。游戲demo目前主要裝備有兩款遠程技能,是普攻和蓄力攻擊的彈幕射擊。呈現(xiàn)的小怪動作較好預判。而隨著游戲進程,玩家還將獲得一種叫“鏡元”的精靈物,得到不同效果的加成。最后的小boss戰(zhàn)也不難,讓人還可接受。

小boss戰(zhàn)

鏡元系統(tǒng)

劇情的演出也大量留白,鏡頭拉遠拉進,簡短的對白,讓人感受到空靈。

劇情演出

整個游戲demo時間大概只在半小時左右,讓人意猶未盡。

目前游戲也得到不少玩家的認可,TapTap評分9.3。不少玩過測試版的玩家表示一路看到開發(fā)團隊的進步,也有玩家表示僅憑畫風就已加入愿望單。當然這款游戲讓不少玩家想到《奧日》系列,但《微光之鏡》畫風色調(diào)相較更暖,而從玩法來看,核心戰(zhàn)斗方式也不同。

評價圖

盡管游戲中還有戰(zhàn)斗反饋等需要優(yōu)化,但作為一款獨立游戲來說,它目前的完成度讓人驚喜。并且,這也是他們的第一款獨立游戲。

為何要選擇從米哈游離職做一款獨立游戲,又為何選擇了銀河城游戲這一類型?茶館聯(lián)系到《微光之鏡》制作人踢踢聊了聊開發(fā)背后的故事,而他也正在忙著進行新的小規(guī)模測試。

02 緣起:做款陽光明媚的惡魔城類游戲

櫥窗內(nèi)擺滿各式手辦,一架白色的鋼琴倚靠在旁,一臺電腦,簡單又具有宅系氣息的配置,共同搭建了一個可供做夢的場所。

踢踢日常就在這座房間里拍攝《開發(fā)日記》視頻,以及制作自己的第一款獨立游戲。

打開“踢踢打踢踢”的B站號主頁,會發(fā)現(xiàn)他從2018年起便開始更新”開發(fā)日志“,至今已有10余期。目前共有10萬粉絲,最新一期拿到版號的瀏覽量在80萬左右。從中可以看到踢踢的心路歷程,和《微光之鏡》這款游戲的全貌。

視頻截圖

做游戲的初心很簡單,也有些理想化,并在踢踢小學時就已萌生——想做一款陽光明媚的游戲回饋童年時候看過的日常系動畫,以及那些在《英雄傳說》《伊蘇》《仙劍奇?zhèn)b傳》系列,和《冒險島》游戲系列中獲得的感動。抱著這樣的想法,踢踢在大學期間確定要進入游戲行業(yè),并做一款自己有決策權的游戲。

從這來看,踢踢的獨立游戲計劃從入職工作就已在能力和資金儲備上啟動。每月固定存下一筆資金,從事《崩壞學園2》及《崩壞3》活動網(wǎng)頁的策劃與開發(fā),經(jīng)常動用小心思做網(wǎng)站小游戲,而后轉(zhuǎn)入客戶端開發(fā)。

直到四年后資金儲備充足,能力經(jīng)驗積累差不多,踢踢便選擇了離職,可以說,這樣的離職并非偶然。

而第一款獨立游戲選擇銀河城類游戲也不是心血來潮。在踢踢從米哈游離職前,他和兩名同事用一款demo試驗了合適的場景美術和氛圍,抱著同樣的期待,同事表示會全力支持踢踢做這款新游戲。

這款新游戲是一款橫版遠程戰(zhàn)斗銀河城游戲。為什么第一款選擇如此難的游戲,踢踢的答案是:喜歡。

三個人都喜歡遠程戰(zhàn)斗游戲,《冒險島》也讓三人都印象深刻。但考慮到世面上的惡魔城類游戲大多為近戰(zhàn),畫面基調(diào)灰暗,劇情碎片化,遠程戰(zhàn)斗的如《洛克人》,又為關卡制。從彼此的喜好和擅長點出發(fā),他們打算做一款日系二次元風格、劇情向的橫版遠程戰(zhàn)斗游戲,畫風舒緩、明媚陽光,并且將主角設定為他們喜歡的長發(fā)女孩。

03 過程:銀河城式的試煉

獨立做一款銀河城游戲,當然是一件熱血的事。制作一款惡魔城類游戲更是不容易,操作手感、探索以及戰(zhàn)斗技能缺一不可。

從2018年離職,踢踢說,2020年所有的工作才算是步入正軌,他們大概花了兩年時間去跑通整個過程,包括劇情演出等開發(fā)工具、關卡和技能設計,以及如何實現(xiàn)更高效的在線合作方式。

前期,實現(xiàn)女主的長發(fā)飄逸的動態(tài)效果是個眼力加體力活。

從市面上來看,現(xiàn)在做銀河城游戲的獨立團隊,以及將女性做銀河城游戲的主角,現(xiàn)在越來越多。 遠從《銀河戰(zhàn)士》系列主角裝甲背后的真相,近如2019年惡魔城的精神續(xù)作《血污:夜之儀式》,2021年的《Ender Lilies》,最近的《OVERLORD》粉絲向銀河城游戲。再如茶館此前采訪的獨游《異醒覺刃》,《少年奇幻冒險》制作人史悲的最新游戲計劃。但是長發(fā)女性占少數(shù)。

“最主要是技術難題。市面上的許多動作游戲,女性角色很少是長發(fā)。因為2D游戲里,長發(fā)很難做,像《光之子》的長發(fā)用3D方案制作,可用程序直接運算做出浮動感;而我們將每根長發(fā)分成七段,用2D骨骼spine動畫手動一幀幀摳出來,人力成本很大,但因為喜歡,就硬著頭皮去做“。

主角綺羅擁有一頭及膝長發(fā)

此外,關卡設計才是最難的。

“因為換成遠程玩法后,區(qū)別其它主打近戰(zhàn)的惡魔城游戲,因此缺乏參考。另外,當游戲變?yōu)檫h程戰(zhàn)斗后,可以跟怪遠距離交戰(zhàn),威脅也變小。但戰(zhàn)斗類游戲的核心點為成就感與風險并存。當你風險特別少,決策密度會變小,帶來的游戲快感和成就感就會變低。所以怎么樣在遠程戰(zhàn)斗的基礎上,通過關卡和怪物AI的設計,讓戰(zhàn)斗依然有趣是最難的”。

踢踢說,“前期就很困難很苦惱,就是做一個槍斃一個,然后最后找到了我們想做那個方法之后才開始變順?!?/p>

關于技能設定,他們一共開發(fā)出過三個版本。比如第一個版本,為道具組合,但考慮到道具兩兩組合形成的數(shù)量巨大,考慮到團隊人數(shù)和精力,便只好放棄。第二個版本,又會讓玩家在實際戰(zhàn)斗中產(chǎn)生決策矛盾。最終才有了現(xiàn)在的第三版,每個技能具有復用性和可玩性,它不僅是傷害,也具有不同機制的功能,也實現(xiàn)了第一版設計中的多玩法目標。

此前的技能設計

目前從demo暫時只裝備有普攻及蓄力技能,但據(jù)B站《游戲開發(fā)日記》及踢踢本人透露,二技能是擁有時停、充能等功能的復用技能。

踢踢對銀河城游戲有自己所堅持的浪漫,“我希望玩家在這款游戲里面對攻擊,不是簡單的躲避,而是通過走位和技能去防御?!痹谔咛叩脑O計中,游戲里沒有無敵幀或躲避,需要玩家用擁有時停作用的二技能去創(chuàng)造防御機制。

聽到這里,我只心里暗自感慨,這就是制作人對自己和玩家的高要求和高標準嗎?

04 探索:小而精致

70%的戰(zhàn)斗,20%的解謎,加上10%的劇情,是踢踢眼中關于《微光之鏡》的“魔法配比”。

解謎或許藏在地圖中,又或許藏在場景解謎里。《微光之鏡》的整個地圖設計具備神秘感。沒有明顯的地圖路徑輪廓,不再能邊看圖邊走,只會有一根線作為指引,一些隱藏關卡和路徑會藏起來等待玩家來發(fā)現(xiàn)。

地圖樣式

但我不擔心在《微光之鏡》中會失去前進的方向。相較于其它銀河城游戲,如《空洞騎士》中前期,故事背景往往只能從經(jīng)過的NPC礦工,從碎片化信息逐漸拼湊出整個世界。

《微光之鏡》的引導性更強。玩家將在NPC和劇情的引導下,穿過靜謐的緣初之森,橙黃色調(diào)的花海平原,妖精的棲息地,再進入詭秘的學者鐘樓,最后來到王城和云??澙@的棱鏡高原。

禱告鐘樓

踢踢講述,每個場景都有不同的情感基調(diào),玩家會最終從一無所知的平靜,逐漸陷入懷疑、緊張又豁然開朗的情緒中,在探索和戰(zhàn)斗中找尋那個“破鏡重圓”的方法,體味生死、得到和失去。

來自B站《開發(fā)日記》

關于結(jié)局,踢踢透露經(jīng)過四年的時間,也基于自己的理解,為原本的故事大綱上增加了一個新的真結(jié)局,希望玩家能獲得更多可能性。

在踢踢眼中,他心目中的好游戲有兩種,一種是高質(zhì)量的戰(zhàn)斗類游戲,以戰(zhàn)斗快感作為終極目標;一種是重視游戲過程中的情感體驗,在通關游戲后仍能留下長久的回味,甚至多年后還會為之感動的游戲。在他體驗過的小體量獨立游戲中,他認為《魔女之泉》系列可以算是有代表性的后者。關于《微光之鏡》,他想做的是后者。

《魔女之泉4》

小體量,對于小團隊來說成本是可控的。或許對于踢踢這樣的獨狼團隊,成本會進一步壓縮,關卡、程序、音效甚至自創(chuàng)另一套語言,踢踢都自學自產(chǎn),而美術,米哈游的同事能夠給予頂尖的支持,音樂,請來曾給《明日方舟》作曲和編曲的Windbell_Project,提供友情支持。唯一需要的申請版號所需的公司經(jīng)營成本、正版軟件的成本和小部分極小部分音效外包的成本。

在家辦公,也省去了租借場地的費用,踢踢說,開發(fā)四年,目前的工資積蓄還能夠承擔。

結(jié)語

很喜歡踢踢在開發(fā)日志對游戲初衷的表述——”我們想做的是一款,小小的人物,在大大世界里冒險的游戲,也許很難和大團隊和商業(yè)團隊去比較。但相信只要堅持下去,也許能成為玩家電腦面前小小的微光,雖然微弱,把我們天真的夢想照進沒一個玩家的心里”。

四年過去,目前EA版本(搶先體驗版)的開發(fā)已到80%-90%,但還有許多工作等著踢踢去做,如細節(jié)的打磨、部分劇情演出的著重優(yōu)化,目標希望在暑期上線,上線前還有“改鍵”的灰度測試?!暗驗橐呀?jīng)花了四年去開發(fā),也不會為了趕時間而匆忙上架半成品敷衍玩家,只有當游戲達到自己認可的質(zhì)量,才會決定上線。”

踢踢說,EA版本大概是完整版的前半部分,從完整版來看還會至少增加兩張地圖,但地圖是什么形式暫時還不清楚。游戲會根據(jù)具體銷量去擴充支線。

目前《微光之鏡》這款游戲也獲得了玩家的支持,從4月起的眾籌,最終達到了72萬的金額,超出目標5倍多。盡管眾籌金額主要用于宣發(fā)而非開發(fā),但知道游戲被看到,獲得玩家支持也成為踢踢繼續(xù)做下的動力。

回過頭來,踢踢說,自己將開發(fā)時做的第一個boss戰(zhàn)和現(xiàn)在的版本對比,“我就可以明顯的感覺到和當年的設計水平已經(jīng)真的不是一個程度了”,而這也成為四年時光過去的佐證。這種成就感,也會激勵著他一直走下去。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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一款治愈系銀河城游戲?

文|游戲茶館 綿綿

脫胎自《銀河戰(zhàn)士》系列及《惡魔城》系列的動作游戲子類型,通常給人的感覺是壓抑緊張、晦暗色調(diào)。最關鍵是難,玩家需要在跳躍、走位和戰(zhàn)斗中不斷嘗試,一次次的game over,逐漸建立起前往通關的條件反射。

但近日在Steam新品節(jié)上,一款《微光之鏡》的游戲demo打破了這種固有印象。畫風意境唯美,如同一座精心打造的日系庭院或是微觀盆景。而從demo來看,游戲難度暫時未達到一秒勸退的程度。

再深入了解,這款游戲也在2022年的第一批版號名單中,并且背后是由米哈游離職的全職選手、及兩名美術兼職組成的三人迷你團隊,耗時4年制作且仍在繼續(xù)開發(fā)中,游戲的眾籌金額到截止共達到了72萬。

版號名單

眾籌數(shù)額

01 入夢:綺羅幻游“仙鏡”

《惡魔城》游戲,是一種很容易勸退玩家的游戲類型。一步一個坑,初次跑圖,稍有不慎,人就沒了。

但打開《微光之鏡》demo的第一眼感官,就是唯美和小清新,讓我放松了警惕。

精致的2D日系風格,紅葉林和草地在風中輕輕搖擺,音樂輕柔舒緩。如同《愛麗絲夢游仙境》的奇幻,就像愛麗絲一頭栽進兔子洞,一頭藍發(fā)、名叫“綺羅”的小女孩醒來后誤闖已破碎的鏡中世界,來到一片名叫枝葉繁盛的“緣初之森”開啟一段冒險。

環(huán)境氛圍很靜謐。小女孩的頭發(fā)也隨風飄舞,帶有浮塵的光線穿過樹林,整體色調(diào)就像橙色的晚秋和熟透的紅蘋果。跳躍平臺大多由青藤懸掛的木板為主,走在路上要小心路上的荊棘,跳到更高的地方,則需要“蹦床”助力。另外如妖精棲息地,也是綠油油的充滿生機。

緣初之森

花海

比起在惡魔城中的詭秘探險,在《微光之鏡》里,玩家更像是落入虛空的世外桃源中,好奇地走走瞧瞧,再順便打打怪。

確實是順便打怪。游戲demo目前主要裝備有兩款遠程技能,是普攻和蓄力攻擊的彈幕射擊。呈現(xiàn)的小怪動作較好預判。而隨著游戲進程,玩家還將獲得一種叫“鏡元”的精靈物,得到不同效果的加成。最后的小boss戰(zhàn)也不難,讓人還可接受。

小boss戰(zhàn)

鏡元系統(tǒng)

劇情的演出也大量留白,鏡頭拉遠拉進,簡短的對白,讓人感受到空靈。

劇情演出

整個游戲demo時間大概只在半小時左右,讓人意猶未盡。

目前游戲也得到不少玩家的認可,TapTap評分9.3。不少玩過測試版的玩家表示一路看到開發(fā)團隊的進步,也有玩家表示僅憑畫風就已加入愿望單。當然這款游戲讓不少玩家想到《奧日》系列,但《微光之鏡》畫風色調(diào)相較更暖,而從玩法來看,核心戰(zhàn)斗方式也不同。

評價圖

盡管游戲中還有戰(zhàn)斗反饋等需要優(yōu)化,但作為一款獨立游戲來說,它目前的完成度讓人驚喜。并且,這也是他們的第一款獨立游戲。

為何要選擇從米哈游離職做一款獨立游戲,又為何選擇了銀河城游戲這一類型?茶館聯(lián)系到《微光之鏡》制作人踢踢聊了聊開發(fā)背后的故事,而他也正在忙著進行新的小規(guī)模測試。

02 緣起:做款陽光明媚的惡魔城類游戲

櫥窗內(nèi)擺滿各式手辦,一架白色的鋼琴倚靠在旁,一臺電腦,簡單又具有宅系氣息的配置,共同搭建了一個可供做夢的場所。

踢踢日常就在這座房間里拍攝《開發(fā)日記》視頻,以及制作自己的第一款獨立游戲。

打開“踢踢打踢踢”的B站號主頁,會發(fā)現(xiàn)他從2018年起便開始更新”開發(fā)日志“,至今已有10余期。目前共有10萬粉絲,最新一期拿到版號的瀏覽量在80萬左右。從中可以看到踢踢的心路歷程,和《微光之鏡》這款游戲的全貌。

視頻截圖

做游戲的初心很簡單,也有些理想化,并在踢踢小學時就已萌生——想做一款陽光明媚的游戲回饋童年時候看過的日常系動畫,以及那些在《英雄傳說》《伊蘇》《仙劍奇?zhèn)b傳》系列,和《冒險島》游戲系列中獲得的感動。抱著這樣的想法,踢踢在大學期間確定要進入游戲行業(yè),并做一款自己有決策權的游戲。

從這來看,踢踢的獨立游戲計劃從入職工作就已在能力和資金儲備上啟動。每月固定存下一筆資金,從事《崩壞學園2》及《崩壞3》活動網(wǎng)頁的策劃與開發(fā),經(jīng)常動用小心思做網(wǎng)站小游戲,而后轉(zhuǎn)入客戶端開發(fā)。

直到四年后資金儲備充足,能力經(jīng)驗積累差不多,踢踢便選擇了離職,可以說,這樣的離職并非偶然。

而第一款獨立游戲選擇銀河城類游戲也不是心血來潮。在踢踢從米哈游離職前,他和兩名同事用一款demo試驗了合適的場景美術和氛圍,抱著同樣的期待,同事表示會全力支持踢踢做這款新游戲。

這款新游戲是一款橫版遠程戰(zhàn)斗銀河城游戲。為什么第一款選擇如此難的游戲,踢踢的答案是:喜歡。

三個人都喜歡遠程戰(zhàn)斗游戲,《冒險島》也讓三人都印象深刻。但考慮到世面上的惡魔城類游戲大多為近戰(zhàn),畫面基調(diào)灰暗,劇情碎片化,遠程戰(zhàn)斗的如《洛克人》,又為關卡制。從彼此的喜好和擅長點出發(fā),他們打算做一款日系二次元風格、劇情向的橫版遠程戰(zhàn)斗游戲,畫風舒緩、明媚陽光,并且將主角設定為他們喜歡的長發(fā)女孩。

03 過程:銀河城式的試煉

獨立做一款銀河城游戲,當然是一件熱血的事。制作一款惡魔城類游戲更是不容易,操作手感、探索以及戰(zhàn)斗技能缺一不可。

從2018年離職,踢踢說,2020年所有的工作才算是步入正軌,他們大概花了兩年時間去跑通整個過程,包括劇情演出等開發(fā)工具、關卡和技能設計,以及如何實現(xiàn)更高效的在線合作方式。

前期,實現(xiàn)女主的長發(fā)飄逸的動態(tài)效果是個眼力加體力活。

從市面上來看,現(xiàn)在做銀河城游戲的獨立團隊,以及將女性做銀河城游戲的主角,現(xiàn)在越來越多。 遠從《銀河戰(zhàn)士》系列主角裝甲背后的真相,近如2019年惡魔城的精神續(xù)作《血污:夜之儀式》,2021年的《Ender Lilies》,最近的《OVERLORD》粉絲向銀河城游戲。再如茶館此前采訪的獨游《異醒覺刃》,《少年奇幻冒險》制作人史悲的最新游戲計劃。但是長發(fā)女性占少數(shù)。

“最主要是技術難題。市面上的許多動作游戲,女性角色很少是長發(fā)。因為2D游戲里,長發(fā)很難做,像《光之子》的長發(fā)用3D方案制作,可用程序直接運算做出浮動感;而我們將每根長發(fā)分成七段,用2D骨骼spine動畫手動一幀幀摳出來,人力成本很大,但因為喜歡,就硬著頭皮去做“。

主角綺羅擁有一頭及膝長發(fā)

此外,關卡設計才是最難的。

“因為換成遠程玩法后,區(qū)別其它主打近戰(zhàn)的惡魔城游戲,因此缺乏參考。另外,當游戲變?yōu)檫h程戰(zhàn)斗后,可以跟怪遠距離交戰(zhàn),威脅也變小。但戰(zhàn)斗類游戲的核心點為成就感與風險并存。當你風險特別少,決策密度會變小,帶來的游戲快感和成就感就會變低。所以怎么樣在遠程戰(zhàn)斗的基礎上,通過關卡和怪物AI的設計,讓戰(zhàn)斗依然有趣是最難的”。

踢踢說,“前期就很困難很苦惱,就是做一個槍斃一個,然后最后找到了我們想做那個方法之后才開始變順。”

關于技能設定,他們一共開發(fā)出過三個版本。比如第一個版本,為道具組合,但考慮到道具兩兩組合形成的數(shù)量巨大,考慮到團隊人數(shù)和精力,便只好放棄。第二個版本,又會讓玩家在實際戰(zhàn)斗中產(chǎn)生決策矛盾。最終才有了現(xiàn)在的第三版,每個技能具有復用性和可玩性,它不僅是傷害,也具有不同機制的功能,也實現(xiàn)了第一版設計中的多玩法目標。

此前的技能設計

目前從demo暫時只裝備有普攻及蓄力技能,但據(jù)B站《游戲開發(fā)日記》及踢踢本人透露,二技能是擁有時停、充能等功能的復用技能。

踢踢對銀河城游戲有自己所堅持的浪漫,“我希望玩家在這款游戲里面對攻擊,不是簡單的躲避,而是通過走位和技能去防御?!痹谔咛叩脑O計中,游戲里沒有無敵幀或躲避,需要玩家用擁有時停作用的二技能去創(chuàng)造防御機制。

聽到這里,我只心里暗自感慨,這就是制作人對自己和玩家的高要求和高標準嗎?

04 探索:小而精致

70%的戰(zhàn)斗,20%的解謎,加上10%的劇情,是踢踢眼中關于《微光之鏡》的“魔法配比”。

解謎或許藏在地圖中,又或許藏在場景解謎里?!段⒐庵R》的整個地圖設計具備神秘感。沒有明顯的地圖路徑輪廓,不再能邊看圖邊走,只會有一根線作為指引,一些隱藏關卡和路徑會藏起來等待玩家來發(fā)現(xiàn)。

地圖樣式

但我不擔心在《微光之鏡》中會失去前進的方向。相較于其它銀河城游戲,如《空洞騎士》中前期,故事背景往往只能從經(jīng)過的NPC礦工,從碎片化信息逐漸拼湊出整個世界。

《微光之鏡》的引導性更強。玩家將在NPC和劇情的引導下,穿過靜謐的緣初之森,橙黃色調(diào)的花海平原,妖精的棲息地,再進入詭秘的學者鐘樓,最后來到王城和云??澙@的棱鏡高原。

禱告鐘樓

踢踢講述,每個場景都有不同的情感基調(diào),玩家會最終從一無所知的平靜,逐漸陷入懷疑、緊張又豁然開朗的情緒中,在探索和戰(zhàn)斗中找尋那個“破鏡重圓”的方法,體味生死、得到和失去。

來自B站《開發(fā)日記》

關于結(jié)局,踢踢透露經(jīng)過四年的時間,也基于自己的理解,為原本的故事大綱上增加了一個新的真結(jié)局,希望玩家能獲得更多可能性。

在踢踢眼中,他心目中的好游戲有兩種,一種是高質(zhì)量的戰(zhàn)斗類游戲,以戰(zhàn)斗快感作為終極目標;一種是重視游戲過程中的情感體驗,在通關游戲后仍能留下長久的回味,甚至多年后還會為之感動的游戲。在他體驗過的小體量獨立游戲中,他認為《魔女之泉》系列可以算是有代表性的后者。關于《微光之鏡》,他想做的是后者。

《魔女之泉4》

小體量,對于小團隊來說成本是可控的。或許對于踢踢這樣的獨狼團隊,成本會進一步壓縮,關卡、程序、音效甚至自創(chuàng)另一套語言,踢踢都自學自產(chǎn),而美術,米哈游的同事能夠給予頂尖的支持,音樂,請來曾給《明日方舟》作曲和編曲的Windbell_Project,提供友情支持。唯一需要的申請版號所需的公司經(jīng)營成本、正版軟件的成本和小部分極小部分音效外包的成本。

在家辦公,也省去了租借場地的費用,踢踢說,開發(fā)四年,目前的工資積蓄還能夠承擔。

結(jié)語

很喜歡踢踢在開發(fā)日志對游戲初衷的表述——”我們想做的是一款,小小的人物,在大大世界里冒險的游戲,也許很難和大團隊和商業(yè)團隊去比較。但相信只要堅持下去,也許能成為玩家電腦面前小小的微光,雖然微弱,把我們天真的夢想照進沒一個玩家的心里”。

四年過去,目前EA版本(搶先體驗版)的開發(fā)已到80%-90%,但還有許多工作等著踢踢去做,如細節(jié)的打磨、部分劇情演出的著重優(yōu)化,目標希望在暑期上線,上線前還有“改鍵”的灰度測試?!暗驗橐呀?jīng)花了四年去開發(fā),也不會為了趕時間而匆忙上架半成品敷衍玩家,只有當游戲達到自己認可的質(zhì)量,才會決定上線。”

踢踢說,EA版本大概是完整版的前半部分,從完整版來看還會至少增加兩張地圖,但地圖是什么形式暫時還不清楚。游戲會根據(jù)具體銷量去擴充支線。

目前《微光之鏡》這款游戲也獲得了玩家的支持,從4月起的眾籌,最終達到了72萬的金額,超出目標5倍多。盡管眾籌金額主要用于宣發(fā)而非開發(fā),但知道游戲被看到,獲得玩家支持也成為踢踢繼續(xù)做下的動力。

回過頭來,踢踢說,自己將開發(fā)時做的第一個boss戰(zhàn)和現(xiàn)在的版本對比,“我就可以明顯的感覺到和當年的設計水平已經(jīng)真的不是一個程度了”,而這也成為四年時光過去的佐證。這種成就感,也會激勵著他一直走下去。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。