正在閱讀:

VR與AR的大級別創(chuàng)新周期正在開啟

掃一掃下載界面新聞APP

VR與AR的大級別創(chuàng)新周期正在開啟

現(xiàn)在的VR/AR相當(dāng)于2018年的電動車?

圖片來源:Unsplash-Minh Pham

文|錦緞研究院  粲然一笑2021

本文將記錄一下我通過新能源車發(fā)展歷程帶來的VR/AR(XR)發(fā)展的思考。

比較早的時候,我便曾闡釋過比較多關(guān)于XR和智能汽車的思考,也比較看好這個方向。雖然它是今年回撤居前的方向,但我認(rèn)為產(chǎn)業(yè)趨勢和投資邏輯仍在。

汽車和消費電子產(chǎn)品是我們最重要的可選消費品。二者今年受到了經(jīng)濟下行壓力的巨大沖擊。傳統(tǒng)的油車和手機都已過高光時刻,增長停滯,甚至還有可能面臨“諾基亞時刻”。

新能源車是油車的未來,現(xiàn)在基本已經(jīng)形成共識。其中的電動化機會已經(jīng)挖掘較深,智能化機會可能是未來的彈性方向。說XR是消費電子的未來,大家肯定會表示懷疑的態(tài)度。因為大家能輕松的說出很多問題,現(xiàn)實也能印證,并沒有多少銷量和應(yīng)用來支撐這么大的判斷。

如果把時間拉回到19年中,大家也不能確定電車會有今天這樣的發(fā)展,更別說認(rèn)為電車會替代油車這樣的想法了。2019年5月36股價的特斯拉剛經(jīng)歷了腰斬,和破產(chǎn)危機的輿論之中,而到21年的2年時間上漲了33倍。特斯拉的成功,某種意義上是電車產(chǎn)業(yè)的成功,也是中國電車產(chǎn)業(yè)的成功。

接下來想通過復(fù)盤新能源車和XR的發(fā)展歷程,來思考XR所處類似于新能源車發(fā)展的哪個階段。當(dāng)然這里有個潛在假設(shè),大家也不妨先接受這一假設(shè):XR有機會成為類似電車今日地位,成為消費電子的未來、下一代移動終端。

我們來看看我國新能源車的發(fā)展歷程:

從2005年到2015年,我國新能源汽車滲透率突破1%,用了10年時間;從2016年到2019年上半年,新能源汽車滲透率從1%提升到5%,用了3年多時間;而從21年初至10月,新能源汽車滲透率從7%左右飆升至18%。

也可以看一下下圖直觀的近年新能源車銷量圖:

從歷程看,可以簡單概括為新能源車已經(jīng)走過了培育期、快速發(fā)展期到爆發(fā)期的階段:

培育期(2014年以前)是最堅難的,這個階段只是探索,甚至都處于是否能商業(yè)化的討論之中。

快速發(fā)展期(2014——2020年)是在漫長的培育中,隨著各種技術(shù)迭代、突破,有了較為成熟的產(chǎn)品和產(chǎn)業(yè)鏈后,開始呈現(xiàn)出明顯的向上發(fā)展趨勢的階段。

在這個階段,最重要的力量離不開政府的政策支持,2010年在幾個城市試點補貼,隨后逐步擴大推廣范圍和力度,2014年是極為重要的一年,首次提出“發(fā)展新能源汽車是邁向汽車強國的必由之路”,并配套出臺了許多政策,包括明確新能源車免征車輛購置稅。

2014年銷售8W臺,是2013年的4倍。隨著產(chǎn)業(yè)鏈的不斷發(fā)展與成熟,有一批如特斯拉、比亞迪和新勢力這樣的優(yōu)秀新能源車車企成長了起來(比較有趣的是,他們大多不是原本油車企業(yè)),當(dāng)然在這往前已經(jīng)有無數(shù)的初創(chuàng)公司倒下。

爆發(fā)期(2020年——今)是在產(chǎn)業(yè)質(zhì)變后帶來量的爆發(fā),這一階段的開端可能是MODEL3的爆款出現(xiàn),隨后進(jìn)入到百花齊放眾多優(yōu)秀品牌和爆款的產(chǎn)生,電池等產(chǎn)業(yè)鏈也在加速發(fā)展。

我們回顧了新能源的歷程,接下來來看看XR的歷程(VR/AR之爭擱置,VR和AR會先后走向成熟,而VR仍處于早期,AR就更早期了,下文探討發(fā)展啟示就不展開聊AR了):

VR的概念可以追溯到50年前,1968年,美國計算機圖形學(xué)之父Ivan Sutherlan組織開發(fā)首個計算機圖形驅(qū)動的頭盔顯示器及頭部追蹤系統(tǒng)。但其實2010年后才開始進(jìn)入培育期(2010——2020)。

2012年GOOGLE發(fā)布初代GOOGLE GLASS,微軟、SONY、HTC和三星先后進(jìn)軍,到15年被稱為VR元年(美麗的泡沫),當(dāng)時作為安卓第一品牌的HTC,宣布拋棄手機業(yè)務(wù),ALL IN VR。總體比較遺憾的是,這一階段并未掀起VR革命,只是讓更多人知道什么是VR。

這個培養(yǎng)期階段VR經(jīng)歷了很多產(chǎn)品形態(tài)和商業(yè)化的探索。下面展開說說:

一、手機配件

有當(dāng)時有紅極一時的VR盒子,谷歌眼鏡盒子只要20美元,銷售數(shù)量過億:

后來2016年的升級版是售價80美元的頭顯:

當(dāng)時手機+頭顯配件是比較成熟的品類,做的比較好的三星2015年底推出Gear VR,并搭配旗艦手機銷售,甚至后來采取買手機送VR頭顯的策略,銷量曾做到一年三百多萬臺,拿到TOP1的榮譽,2017年初累計出貨超過500W。甚至到2019年華為推出的VR GLASS也是通過數(shù)據(jù)線連接手機的。

VR作為手機配件,是一個看起來成功實際失敗的嘗試。成功是因為造價便宜、便攜和受眾廣,銷量大。失敗的原因也很簡單,體驗太糟糕,可用性太差。

二、PC VR

PC VR算是比較成功的一種嘗試,通過數(shù)據(jù)線連接電腦,使用電腦強大的算力來運行大型游戲,通過支架放置定位基站來定位手柄,這種頭顯配置和售價也較高,價格從大幾千到過萬,而且不能便攜使用(離不開PC、定位基站)。

只是小范圍應(yīng)用于2B場景如VR主題體驗店和游樂設(shè)施,2C的也就是重度游戲發(fā)燒友。VR品牌中活下來的主要也是這個品類的玩家。比較有代表性的如典型的有依托3A大作《半條命 艾利克斯》的VALVE INDEX。

依托硬件優(yōu)勢和軟件生態(tài)的HTC:

依托SONY PS游戲資源的PSVR(不連PC連PS):

三、一體機

一體機是指不需要連接PC/手機,自帶算力、電池,不需要定位基站的VR一體機,這種機子可以隨身攜帶、使用,還要講究重量、性能體驗,可見是最難的形態(tài),但也是目前看起來最為成功、成熟的形態(tài)。而這,離不開一個重榜玩家——OCULUS,這個FACEBOOK2014年20億美元收購,碎鈔無數(shù)讓人窒息的當(dāng)今花旦VR第一品牌。

經(jīng)歷過PCVR成功后,于2018年9月發(fā)布了一款一體機QUEST售價399美元,最熱應(yīng)用節(jié)奏光劍也配套上線,市場整體反響不錯。時隔兩年,2020年10月發(fā)布性能更強卻更便宜只要299美元的QUEST2,一經(jīng)推出便成為爆款。

有多火?20年Q4超200W,21年880W,至今累計超1500W,成為史上最成功的VR產(chǎn)品。

這里也順帶提一下,歌爾股份主管VR業(yè)務(wù)的副總裁2015年創(chuàng)辦的品牌PICO,一度快撐不下去,還好有歌爾集團輸血,去年被字節(jié)跳動90億收購,目前主力產(chǎn)品NEO3有中國版QUEST2美譽。

在可追溯的大部分時間可能都算XR的孕育期,而我傾向于認(rèn)為QUEST2的發(fā)布可以確認(rèn)進(jìn)入到了快速發(fā)展期,從銷量上看也很明顯開始加速。

來源:IDC中國,2022

隨著META、字節(jié)這兩個玩家今年高端機的發(fā)布,VR一體機將開始全面趕超和取代PCVR成為VR的比較成熟形態(tài),成為一個性能強大、佩戴便攜、使用舒適的產(chǎn)品,并有望成為被大眾所接受的一個品類。

目前全球游戲機銷量1億多,手機銷量十幾億,而VR只有千萬級別,無論從哪個角度看這個滲透率,依然處于這個快速發(fā)展期。

什么時候能進(jìn)入爆發(fā)期?一方面需要看接下來高端機子是否受歡迎,是否能有更多的應(yīng)用受歡迎,隨著高端技術(shù)的量產(chǎn),售價是否進(jìn)一步下降。而進(jìn)入爆發(fā)期,我認(rèn)為我們需要期待另一個重磅玩家——蘋果。蘋果一慣在產(chǎn)品非常成熟時才會發(fā)布,基本蘋果出品必屬精品,必屬爆款。目前看,最晚23年應(yīng)該不會再跳票了吧?

那約摸估計明后年,有機會進(jìn)入爆發(fā)期,到那個時候XR年銷量有可能在四五千萬的量級,從游戲機看應(yīng)該超過20%滲透率,而從手機看也達(dá)到了3%的滲透率。

這個時候,拿新能源車的發(fā)展歷史來給XR參考,不免表達(dá)了我對XR未來的期待,當(dāng)然也可能會讓讀者感覺到不切實際。不管XR最終能發(fā)展到哪個量級,發(fā)展曲線都是可以參考的,而且確實都會在曲折和質(zhì)疑中發(fā)展的,也明白技術(shù)的迭代和量產(chǎn)也可能并不如我想象的那么順利。

但,確實也覺得這兩個產(chǎn)業(yè)有一定的有趣的參考之處。例如:

1、目前頭部玩家都是跨界玩家,傳統(tǒng)玩家也開始坐不住要下場子了。

2、新能源車的培育和發(fā)展期離不開國家的補貼,而當(dāng)下的XR從META和字節(jié)看也是開始下重手補貼,無論這兩個品類補貼、加碼的時機都來自于對產(chǎn)業(yè)成熟度的考量,而有了補貼之后的正循環(huán)是加速器。

3、相比油車,電車?yán)m(xù)航、電池安全問題等仍然是許多人看到的問題,但在問題中前行。雖然VR還很笨重,玩大型游戲還是會有暈眩感,但比以前已經(jīng)好了很多,而且未來還在進(jìn)化當(dāng)中,大家的看法也在一點點發(fā)生變化。相信用過QUEST2和PICO NEO3的人當(dāng)中,不少對這玩意兒既看到問題,也能看到超預(yù)期的地方,能感受到別的終端無法比擬的沉浸式體驗。

XR產(chǎn)業(yè)還很早期,但大家需要保持關(guān)注,比較確定的處于大級別創(chuàng)新周期早期的行業(yè)不可多得。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

評論

暫無評論哦,快來評價一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號

微博

VR與AR的大級別創(chuàng)新周期正在開啟

現(xiàn)在的VR/AR相當(dāng)于2018年的電動車?

圖片來源:Unsplash-Minh Pham

文|錦緞研究院  粲然一笑2021

本文將記錄一下我通過新能源車發(fā)展歷程帶來的VR/AR(XR)發(fā)展的思考。

比較早的時候,我便曾闡釋過比較多關(guān)于XR和智能汽車的思考,也比較看好這個方向。雖然它是今年回撤居前的方向,但我認(rèn)為產(chǎn)業(yè)趨勢和投資邏輯仍在。

汽車和消費電子產(chǎn)品是我們最重要的可選消費品。二者今年受到了經(jīng)濟下行壓力的巨大沖擊。傳統(tǒng)的油車和手機都已過高光時刻,增長停滯,甚至還有可能面臨“諾基亞時刻”。

新能源車是油車的未來,現(xiàn)在基本已經(jīng)形成共識。其中的電動化機會已經(jīng)挖掘較深,智能化機會可能是未來的彈性方向。說XR是消費電子的未來,大家肯定會表示懷疑的態(tài)度。因為大家能輕松的說出很多問題,現(xiàn)實也能印證,并沒有多少銷量和應(yīng)用來支撐這么大的判斷。

如果把時間拉回到19年中,大家也不能確定電車會有今天這樣的發(fā)展,更別說認(rèn)為電車會替代油車這樣的想法了。2019年5月36股價的特斯拉剛經(jīng)歷了腰斬,和破產(chǎn)危機的輿論之中,而到21年的2年時間上漲了33倍。特斯拉的成功,某種意義上是電車產(chǎn)業(yè)的成功,也是中國電車產(chǎn)業(yè)的成功。

接下來想通過復(fù)盤新能源車和XR的發(fā)展歷程,來思考XR所處類似于新能源車發(fā)展的哪個階段。當(dāng)然這里有個潛在假設(shè),大家也不妨先接受這一假設(shè):XR有機會成為類似電車今日地位,成為消費電子的未來、下一代移動終端。

我們來看看我國新能源車的發(fā)展歷程:

從2005年到2015年,我國新能源汽車滲透率突破1%,用了10年時間;從2016年到2019年上半年,新能源汽車滲透率從1%提升到5%,用了3年多時間;而從21年初至10月,新能源汽車滲透率從7%左右飆升至18%。

也可以看一下下圖直觀的近年新能源車銷量圖:

從歷程看,可以簡單概括為新能源車已經(jīng)走過了培育期、快速發(fā)展期到爆發(fā)期的階段:

培育期(2014年以前)是最堅難的,這個階段只是探索,甚至都處于是否能商業(yè)化的討論之中。

快速發(fā)展期(2014——2020年)是在漫長的培育中,隨著各種技術(shù)迭代、突破,有了較為成熟的產(chǎn)品和產(chǎn)業(yè)鏈后,開始呈現(xiàn)出明顯的向上發(fā)展趨勢的階段。

在這個階段,最重要的力量離不開政府的政策支持,2010年在幾個城市試點補貼,隨后逐步擴大推廣范圍和力度,2014年是極為重要的一年,首次提出“發(fā)展新能源汽車是邁向汽車強國的必由之路”,并配套出臺了許多政策,包括明確新能源車免征車輛購置稅。

2014年銷售8W臺,是2013年的4倍。隨著產(chǎn)業(yè)鏈的不斷發(fā)展與成熟,有一批如特斯拉、比亞迪和新勢力這樣的優(yōu)秀新能源車車企成長了起來(比較有趣的是,他們大多不是原本油車企業(yè)),當(dāng)然在這往前已經(jīng)有無數(shù)的初創(chuàng)公司倒下。

爆發(fā)期(2020年——今)是在產(chǎn)業(yè)質(zhì)變后帶來量的爆發(fā),這一階段的開端可能是MODEL3的爆款出現(xiàn),隨后進(jìn)入到百花齊放眾多優(yōu)秀品牌和爆款的產(chǎn)生,電池等產(chǎn)業(yè)鏈也在加速發(fā)展。

我們回顧了新能源的歷程,接下來來看看XR的歷程(VR/AR之爭擱置,VR和AR會先后走向成熟,而VR仍處于早期,AR就更早期了,下文探討發(fā)展啟示就不展開聊AR了):

VR的概念可以追溯到50年前,1968年,美國計算機圖形學(xué)之父Ivan Sutherlan組織開發(fā)首個計算機圖形驅(qū)動的頭盔顯示器及頭部追蹤系統(tǒng)。但其實2010年后才開始進(jìn)入培育期(2010——2020)。

2012年GOOGLE發(fā)布初代GOOGLE GLASS,微軟、SONY、HTC和三星先后進(jìn)軍,到15年被稱為VR元年(美麗的泡沫),當(dāng)時作為安卓第一品牌的HTC,宣布拋棄手機業(yè)務(wù),ALL IN VR。總體比較遺憾的是,這一階段并未掀起VR革命,只是讓更多人知道什么是VR。

這個培養(yǎng)期階段VR經(jīng)歷了很多產(chǎn)品形態(tài)和商業(yè)化的探索。下面展開說說:

一、手機配件

有當(dāng)時有紅極一時的VR盒子,谷歌眼鏡盒子只要20美元,銷售數(shù)量過億:

后來2016年的升級版是售價80美元的頭顯:

當(dāng)時手機+頭顯配件是比較成熟的品類,做的比較好的三星2015年底推出Gear VR,并搭配旗艦手機銷售,甚至后來采取買手機送VR頭顯的策略,銷量曾做到一年三百多萬臺,拿到TOP1的榮譽,2017年初累計出貨超過500W。甚至到2019年華為推出的VR GLASS也是通過數(shù)據(jù)線連接手機的。

VR作為手機配件,是一個看起來成功實際失敗的嘗試。成功是因為造價便宜、便攜和受眾廣,銷量大。失敗的原因也很簡單,體驗太糟糕,可用性太差。

二、PC VR

PC VR算是比較成功的一種嘗試,通過數(shù)據(jù)線連接電腦,使用電腦強大的算力來運行大型游戲,通過支架放置定位基站來定位手柄,這種頭顯配置和售價也較高,價格從大幾千到過萬,而且不能便攜使用(離不開PC、定位基站)。

只是小范圍應(yīng)用于2B場景如VR主題體驗店和游樂設(shè)施,2C的也就是重度游戲發(fā)燒友。VR品牌中活下來的主要也是這個品類的玩家。比較有代表性的如典型的有依托3A大作《半條命 艾利克斯》的VALVE INDEX。

依托硬件優(yōu)勢和軟件生態(tài)的HTC:

依托SONY PS游戲資源的PSVR(不連PC連PS):

三、一體機

一體機是指不需要連接PC/手機,自帶算力、電池,不需要定位基站的VR一體機,這種機子可以隨身攜帶、使用,還要講究重量、性能體驗,可見是最難的形態(tài),但也是目前看起來最為成功、成熟的形態(tài)。而這,離不開一個重榜玩家——OCULUS,這個FACEBOOK2014年20億美元收購,碎鈔無數(shù)讓人窒息的當(dāng)今花旦VR第一品牌。

經(jīng)歷過PCVR成功后,于2018年9月發(fā)布了一款一體機QUEST售價399美元,最熱應(yīng)用節(jié)奏光劍也配套上線,市場整體反響不錯。時隔兩年,2020年10月發(fā)布性能更強卻更便宜只要299美元的QUEST2,一經(jīng)推出便成為爆款。

有多火?20年Q4超200W,21年880W,至今累計超1500W,成為史上最成功的VR產(chǎn)品。

這里也順帶提一下,歌爾股份主管VR業(yè)務(wù)的副總裁2015年創(chuàng)辦的品牌PICO,一度快撐不下去,還好有歌爾集團輸血,去年被字節(jié)跳動90億收購,目前主力產(chǎn)品NEO3有中國版QUEST2美譽。

在可追溯的大部分時間可能都算XR的孕育期,而我傾向于認(rèn)為QUEST2的發(fā)布可以確認(rèn)進(jìn)入到了快速發(fā)展期,從銷量上看也很明顯開始加速。

來源:IDC中國,2022

隨著META、字節(jié)這兩個玩家今年高端機的發(fā)布,VR一體機將開始全面趕超和取代PCVR成為VR的比較成熟形態(tài),成為一個性能強大、佩戴便攜、使用舒適的產(chǎn)品,并有望成為被大眾所接受的一個品類。

目前全球游戲機銷量1億多,手機銷量十幾億,而VR只有千萬級別,無論從哪個角度看這個滲透率,依然處于這個快速發(fā)展期。

什么時候能進(jìn)入爆發(fā)期?一方面需要看接下來高端機子是否受歡迎,是否能有更多的應(yīng)用受歡迎,隨著高端技術(shù)的量產(chǎn),售價是否進(jìn)一步下降。而進(jìn)入爆發(fā)期,我認(rèn)為我們需要期待另一個重磅玩家——蘋果。蘋果一慣在產(chǎn)品非常成熟時才會發(fā)布,基本蘋果出品必屬精品,必屬爆款。目前看,最晚23年應(yīng)該不會再跳票了吧?

那約摸估計明后年,有機會進(jìn)入爆發(fā)期,到那個時候XR年銷量有可能在四五千萬的量級,從游戲機看應(yīng)該超過20%滲透率,而從手機看也達(dá)到了3%的滲透率。

這個時候,拿新能源車的發(fā)展歷史來給XR參考,不免表達(dá)了我對XR未來的期待,當(dāng)然也可能會讓讀者感覺到不切實際。不管XR最終能發(fā)展到哪個量級,發(fā)展曲線都是可以參考的,而且確實都會在曲折和質(zhì)疑中發(fā)展的,也明白技術(shù)的迭代和量產(chǎn)也可能并不如我想象的那么順利。

但,確實也覺得這兩個產(chǎn)業(yè)有一定的有趣的參考之處。例如:

1、目前頭部玩家都是跨界玩家,傳統(tǒng)玩家也開始坐不住要下場子了。

2、新能源車的培育和發(fā)展期離不開國家的補貼,而當(dāng)下的XR從META和字節(jié)看也是開始下重手補貼,無論這兩個品類補貼、加碼的時機都來自于對產(chǎn)業(yè)成熟度的考量,而有了補貼之后的正循環(huán)是加速器。

3、相比油車,電車?yán)m(xù)航、電池安全問題等仍然是許多人看到的問題,但在問題中前行。雖然VR還很笨重,玩大型游戲還是會有暈眩感,但比以前已經(jīng)好了很多,而且未來還在進(jìn)化當(dāng)中,大家的看法也在一點點發(fā)生變化。相信用過QUEST2和PICO NEO3的人當(dāng)中,不少對這玩意兒既看到問題,也能看到超預(yù)期的地方,能感受到別的終端無法比擬的沉浸式體驗。

XR產(chǎn)業(yè)還很早期,但大家需要保持關(guān)注,比較確定的處于大級別創(chuàng)新周期早期的行業(yè)不可多得。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。