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上半年競爭最激烈賽道,玩家變了:有人氪25萬,有人看一眼就跑路

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上半年競爭最激烈賽道,玩家變了:有人氪25萬,有人看一眼就跑路

從營銷角度來看,二次元玩家會對哪些元素更感興趣?

文|DataEye研究院

近期,二次元賽道一面熱火朝天,一面如墜冰窟。

一方面,各大二次元廠商紛紛爆出新游計劃——米哈游的《絕區(qū)零》、《崩壞:星穹鐵道》;鷹角的《明日方舟:終末地》;庫洛的《鳴潮》...

另一方面,據游戲新知以及手游那點事的報道,近來已經有7款二次元產品中止研發(fā),5款二次元游戲停擺下架,甚至包括莉莉絲的《伊甸啟示錄》、網易旗下《月神的迷宮》。

優(yōu)勝劣汰在二次元品類上體現的淋漓盡致,該賽道的內卷程度已經進入了一個新的階段。

那么,從營銷角度來看,二次元玩家會對哪些元素更感興趣?對于老玩家來說,怎么樣的營銷又能讓他們重回游戲之中?

為此,DataEye研究院通過問卷調查以及與五名資深二次元玩家的深度溝通,為二次元廠商深度剖析玩家是如何看二次元廣告營銷。

先介紹五名玩家的大概資料:

玩家“Ifan”:資深+大R+95后,氪金大概25萬左右,主玩《F/GO》,《深空之眼》、《明日方舟》也有過深入體驗;

玩家“Rensz”:資深+中R,氪金大概1萬+,玩過40多款二次元游戲;

玩家“Aaya”:資深女玩家,陰陽師、戀與制作人、未定事件簿重度玩家;

玩家“繁星”:00后女玩家,主玩《哈利波特》、《食物語》、乙女游戲;

玩家“無人”:00后《幻塔》玩家,輕度氪金;

一、美術決定下載,故事決定留存

首先,玩家對于二次元是怎么理解的?

玩家“Rensz”表示,“二次元就是劇情+畫面+世界觀相互結合的多媒體藝術。而二次元游戲就是在這個基礎上再加一個玩法和互動性。”

玩家“Ifan”說到,“在我看來就是基于虛構空間內展開的故事,用于實現現實生活中憧憬但無法實現的場景,都可以稱之為泛二次元。”

玩家“繁星”認為,“通俗來講當然是脫離于現實的平面作品,不過現在我更傾向于非現實設定,更多上是背景架空,然后符合熱血,冒險等這些常規(guī)的二次元標簽的虛擬世界,有思考也有歡笑的一個精神維度?!?/p>

玩家“Aaya”闡述到,“簡單的表述就是三次元的人類在另一個世界里尋找生活的慰藉,那個世界的東西都叫二次元?!?/p>

玩家“無人”認為,“架空的幻想世界?其實對于大眾方面(包括我)來說,二次元已經是動漫畫風的抽象名詞了。”

其次,玩家會從營銷廣告中下載二次元游戲嘛?

在DataEye研究院的問卷調查中,有78.6%的玩家表示有過從廣告下載游戲的經歷。

(*樣本來源于武漢多所高校學生中50名二次元游戲玩家)

而在“當初你下載/預約二次元游戲的的主要原因是?”問題下,有76.2%的玩家選擇的是游戲美術表現力。

(*樣本來源于武漢多所高校學生中50名二次元游戲玩家)

顯然,美術的精美程度與否,決定了玩家能否游戲的下載用戶。但今天任何一款二次元游戲都在美術層面的投入較大比重,那么,玩家是如何看待其中的差異點?以及具體怎樣的美術效果更能吸引到玩家?

玩家“無人”就表示,“畫質肯定是玩家首方面考慮的,其次,再從銷量考慮的話,不同人游戲設備不同,需要設多檔次畫質,人物美術設定不能重復。”

玩家“繁星”表示在下載《原神》之前,就已經被其宣傳廣告的美術品質所吸引,“很喜歡他們的畫風和人物設定,之前前期內測的時候就有關注,對璃月這個國家的風格還有和現實原型國家的還原度很高,比較吸引我?!?/p>

二次元玩家多是由動漫、動畫用戶轉換而來,所以,與其他品類不同的是,二次元用戶對游戲劇情、世界觀的優(yōu)先級要遠高于游戲玩法。

玩家“Ifan”闡述了自己為《F/GO》充值25萬時得心路歷程,“按我這么多年的游戲體驗下來,最能影響我的應該還是劇情和畫面吧,玩法倒是成了次要的。比如《F/GO》這種玩法趣味性幾乎為零,人物建模略顯拉胯,卡面立繪時常崩壞的游戲,光靠他的劇情敘事就成為了我投入時間和花銷最多的游戲。反而是一些畫面精美,聲優(yōu)陣容豪華,玩法組合多的游戲,我經常是開服白嫖完一波,覺得沒意思,就立刻撤退了?!?/p>

針對二次元游戲故事該如何吸引玩家,玩家“Ifan”也給出了自己的建議。

“想要故事能留下玩家,最穩(wěn)妥的方式就是有一個現實的參照,或者干脆就是真實故事的二創(chuàng)。比如【星球之間的斗爭讓A星球居民,不得不離開母星尋找未來的生存之地】和【第一空間內,第一主教和第二主教因為XXX大戰(zhàn),導致第三空間崩壞,你是第一使徒的使者,目標是修復神之眼去穩(wěn)定第三空間,現在你可以拿起這把木劍去開始冒險了】?!?/p>

“前者雖然有點俗套,但理解成本很低。為了大而大的世界觀所需要的筆力是成倍增長的,在手游這一塊,后面這種基本都是以崩盤居多。比如,《明日方舟》的劇情就做得很不好,純粹不知道寫哪兒了,開始瘋狂打啞謎,有很多玩家是可以從蛛絲馬跡里找到“線索”去拼湊,等待后續(xù)官方去“證實”,我不太喜歡這種感覺?!?/p>

二、玩家二創(chuàng)內容娛樂化、喜劇化更易出圈,真人代言多是坑

二次元并非是與三次元真實人物完全割裂的,但廠商需要把握好其中的度。

比如,明星、網紅代言二次元產品,就是一個巨坑。

玩家“Ifan”簡單明了的就表示,“完全不care,甚至看到就滑走。”

玩家“繁星”的態(tài)度更是比較堅決,“看到明星代言,我可能會直接退游。一來是現在的網絡環(huán)境本身比較復雜,明星和網紅的人設具有不確定性,依賴于粉絲經濟,對于二次元玩家來說兩邊的消費訴求不一致,容易產生沖突,二來就是大部分二次元玩家對明星或真人都有一定的抗拒(或者說抵觸)心理,并不針對誰但是最好還是分開?!?/p>

(汪東城代言《暮光幻影》

玩家“Rensz”同樣表示說到,“會對他們感興趣,但他們代言我肯定不玩,這群人都是恰飯的?!?/p>

與代言人相反的是,對于視頻達人的推廣,玩家都表示支持的想法。

比如玩家“繁星”就表示,“我對視頻主在投放視頻中插入游戲廣告的模式并不反感,主要還是要看內容。內容要新穎有趣,廣告內容不要生硬,設定情境最好讓人眼前一亮是最好的,硬插入廣告容易激起人的逆反心理反而得不償失,有趣的廣告內容更容易讓玩家自發(fā)安利給周圍的人,形成指數擴散效果?!?/p>

玩家“Aaya”也說出了自己的想法, “說實話這種視頻推廣并不帶量,很明顯的廣告恰飯,除了死忠粉,普通粉絲很難進行買單。相較于這種夾帶推廣,直播試玩的途徑可能會讓我想嘗試?!?/p>

“比如,視頻做的好,某幻和花少北的視頻不是直接的試玩視頻,他們會魔改劇情和臺詞讓游戲更有趣,逍遙散人的話看他的直播體驗會很好比較有代入感。”

(花少北動漫視頻播放量超440萬)

“當然,也不是說他們推薦的就一定會玩,是他們視頻里傳播的游戲亮點戳到我就會下載。相較于直接傳統(tǒng)的投放形式作為普通的沖浪人不一定會看完這種廣告視頻,但是通過他們的游戲視頻,會讓我在觀看的過程中了解這是什么游戲,有什么特點,熟悉游戲整體調性,從而吸引我下載?!?/p>

玩家“Ifan”說到,“會讓我自己去下載的,比如《深空之眼》吧,我就是在看了某個UP的體驗視頻之后,才選擇去下載的,我覺得他介紹到的某個游戲特色是我喜歡的,且立繪模型不錯。之前就算他開屏廣告買一堆,我也沒想過去下載。”

另外,玩家“Aaya”表示,“明日方舟我有了解但是沒有下載,主要是因為不是我喜歡的題材,但是我喜歡的一個UP主會把方舟的所有人物和內容梗做成段子視頻,所以有點關注?!?/p>

DataEye研究院認為,達人視頻的本質,是二次元玩家對二創(chuàng)內容的認可。

因為玩家對于廣告內容是排斥的,但基于玩家自身二次創(chuàng)作,玩家是并不排斥,甚至會進行自發(fā)傳播,比如去年5月在B站爆火的“兩面包夾芝士”,直接讓《明日方舟》出圈,其曝光率直線飆升。

三、IP聯動吸引回流,有趣、能共鳴是關鍵

在二次元游戲競爭進入白熱化的今天,不少游戲都在面臨玩家流失的情況。針對這一現象,玩家闡述了自己的想法。

玩家“Rensz”表示,“之前棄坑了一次《明日方舟》,但最近舉辦周年慶活動,送的福利比較多,所以我就回坑了??偟膩碚f,讓我有重新下載的想法,就是看游戲福利與版本更新內容多少?!?/p>

玩家“Aaya”表示,“陰陽師我前前后后退坑三四回了,回坑大多數是因為一些IP聯動,比如和犬夜叉、鬼滅的聯動會吸引我回去,有一年周年慶弄了個情懷回顧的視頻戳到我了所以重新下載。”

“陰陽師是一款卡牌游戲,不斷的抽卡收集式神養(yǎng)成式神與式神結成羈絆是他的特點,這個視頻以掃地工的視角講述了陰陽師在的時候庭院式神的狀態(tài),以及退坑時庭院又是很落寞的場景,這個其實很大程度能夠觸發(fā)玩家的情感。”

玩家“繁星”表示,“主要看我是因為什么原因退坑的吧,因為忙然后退坑就會因為福利好,新活動劇情更有趣然后回,周年慶是比較值得期待的。如果是因為游戲本身就一言難盡,我是不會再去消費的。”

玩家“Ifan”表示,“音樂會,快閃店之類的線下主題活動對我這種老二次元來說比較有吸引力吧。就像之前《明日方舟》舉辦音樂會的時候,我就重新下載了。其他游戲內的東西,除非是我非常感興趣的內容,否則我大概率不太會選擇回坑?!?/p>

四、玩家評論具體素材:廣告貴在真實、和諧

目前在營銷市場,廣告投放呈現多元化發(fā)展的趨勢——圖文、高質量PV視頻、游戲實機演示、明顯/網紅代言、KOL視頻推廣...

那么,從玩家的角度看,他們是如何看待廣告投放的形式?

玩家“Aaya”闡述到,“那要看游戲想觸達哪些用戶群體。僅從我個人角度出發(fā),新游上線我會關注開服福利,這種信息流廣告可以公布游戲版本更新及玩法角色更新,我會關注玩法亮點、角色設定?!?/p>

“像玩法亮點可能需要通過試玩體現,角色設定一些立繪踩點視頻,微劇情信息流都可以展現,看廠商怎么投放制作了。然后在版更這一塊我記憶最深的大概是19年LOL的B站投放,當時還沒有IP動畫,版更的噱頭是“英雄聯盟新番”通過新番預告的形式傳達了版本信息,我覺得這種是很吸引人的投放形式?!?/p>

玩家“繁星”也表達了自己的想法,“就我個人來說,形式上不是很在意,一般的宣發(fā)方式就是幾種,不過產品質量是最重要的,對于用戶群體特性也要有一定的了解,比如如果大家的二次元濃度比較高,那么請真人代言就有一定的風險,雖然熱度有了,但是真正的消費群體離開了,也不劃算。然后就是可以采取一定的吸引人的手段,比如常說的吊胃口,留下一個懸念來吸引人們探索,是屬于正向的推廣反饋?!?/p>

針對這些元素,DataEye研究院找到了幾個相關素材視頻,從玩家的角度剖析他們的優(yōu)劣之處。

比如對于《幻塔》的這個視頻素材,玩家“無人”覺得,“這個畫面有點像動態(tài)漫畫,全動漫形式就更好了,要不有點斷裂感。整體來看,視頻展現挺好的,但有點不符合游戲內容,玩這類游戲的玩家,都比較重視人物設定,要是看宣傳片來的,喜歡看奈美西斯用刀,但進游戲一看,武器是那啟明星,可能會有點失望?!?/p>

對于下面這個視頻,玩家“無人”表示了贊揚,“這個視頻就很不錯,前面幾秒介紹畫風,應該跟后面戰(zhàn)斗的分開,前面給養(yǎng)老玩家看,對于喜歡社交的玩家打世界boss的畫面人稍微多一點會更有感覺。”

玩家“Ifan”同樣更傾向這個視頻素材,“我可能會更喜歡這個,因為實機演示畫面能讓我清楚的知道游戲的玩法和畫面是怎樣的,有些游戲的CG欺詐過于嚴重,導致看到喜歡的CG會留意他的后續(xù)動態(tài),但不會第一時間去預約或者下載游戲?!?/p>

與之相反的是,兩位妹子玩家都不對這兩個視頻表示認可。

比如玩家“繁星”就點評到,“這個實機操作的視頻,如果是想要體現戰(zhàn)斗模式,這種同類型的游戲有很多,它沒有特別吸引我的地方。還有就是整體的畫面色彩搭配看上去并不協調,也并不美觀,角色的衣著和環(huán)境的搭配非常突兀,還有就是背景音樂也很奇怪,完全沒有和諧優(yōu)美的感覺,不管是戰(zhàn)斗還是閑逛,視覺和聽覺給人的第一感覺是非常明顯的,就是沒有融入進一個整體當中,對開放世界來說很容易出戲?!?/p>

玩家“Aaya”則說到,“這兩個視頻我都并不感冒,可能男性玩家會更care吧?!?/p>

此外,對于《明日方舟》的兩個視頻素材,四名玩家均抱有不同的態(tài)度。

玩家“Aaya”表示,“這個我個人會對這個視頻感興趣,因為畫風和節(jié)奏很像動漫的預告?!?/p>

玩家“Ifan”,“可能更受現有玩家的歡迎,因為他們對故事,玩法等內容已經有足夠的了解,人物關系和發(fā)展也有基本的預判,所以廣告可以大幅度留白也能吸引到玩家?!?/p>

玩家“Aaya”對第二個視頻點評到,“這種開服福利也是能吸引到我,我會嘗試下載如果歐的話說不定還會繼續(xù)玩。”

玩家“繁星”說到,“《明日方舟》的畫風偏向日系,感覺日配會更有感覺一點?!?/p>

玩家“Ifan”,也說到“就是純粹的面向新玩家了,其實這個階段福利啥的都是次要,畢竟每個游戲都說自己開服福利好,實際上廠商永遠不虧。所以純新人期看到人物立繪建模,就可以直接開始選老婆階段了?!?/p>

五、總結

未來,二次元賽道還要繼續(xù)內卷。

比如B站在新品發(fā)布會上就透露不少二次元新品的研發(fā)機會,再比如鷹角、米哈游、庫洛等廠商也在摩拳擦掌...

(圖片來源:競核)

但二次元游戲的問題是,一個“二次元+”賽道只能有一個生存者。就像Rensz說的,“其他同類游戲,可以玩,沒問題,但沒有亮點超過《崩3》,那我為啥不玩《崩3》?同理,再出個二次元塔防我也不會去玩,因為超不過《明日方舟》?!?/p>

所以,首先在二次元產品立項期,如果沒有十足把握,最好避開熱門賽道。

其次,二次元游戲就是一個以故事、內容、人設為核心競爭力的品類,因此營銷內容也可以從這三方面著手布局。

在游戲劇情上,塑造一個清晰明了、玩家感興趣的世界觀;在內容上,精準定位玩家需求;在人設上,多汲取玩家意見,避免觸及美術、立繪雷區(qū)。

不僅如此,廠商也需積極推動玩家二創(chuàng)內容的創(chuàng)作,用有趣的、深度的、好玩的二創(chuàng)內容,調動玩家對游戲的興趣。再通過玩家之間的口口相傳,自發(fā)帶動游戲用戶的增長。

最后,就是留存。

對于二次元游戲,許多人會有一個思維誤區(qū)——二次元玩家多是宅男,對社交的需求并不大。

其實不然,二次元玩家的社交并不對外,而是對內。

無論是動漫,還是游戲,能讓二次元玩家叫“老婆”的角色,都離不開三點——立繪要好看、人設要符合、要有一定圈內知名度。孤芳自賞,只是少數派,多數二次元玩家都會在圈內尋找共鳴。

因此,若想產品成為頭部,關鍵就是持續(xù)性的燒錢,營銷大動作是必不可少的一環(huán),比如舉辦音樂會、包下地鐵廣告,產品知名度越高,能吸引的玩家就越多。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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上半年競爭最激烈賽道,玩家變了:有人氪25萬,有人看一眼就跑路

從營銷角度來看,二次元玩家會對哪些元素更感興趣?

文|DataEye研究院

近期,二次元賽道一面熱火朝天,一面如墜冰窟。

一方面,各大二次元廠商紛紛爆出新游計劃——米哈游的《絕區(qū)零》、《崩壞:星穹鐵道》;鷹角的《明日方舟:終末地》;庫洛的《鳴潮》...

另一方面,據游戲新知以及手游那點事的報道,近來已經有7款二次元產品中止研發(fā),5款二次元游戲停擺下架,甚至包括莉莉絲的《伊甸啟示錄》、網易旗下《月神的迷宮》。

優(yōu)勝劣汰在二次元品類上體現的淋漓盡致,該賽道的內卷程度已經進入了一個新的階段。

那么,從營銷角度來看,二次元玩家會對哪些元素更感興趣?對于老玩家來說,怎么樣的營銷又能讓他們重回游戲之中?

為此,DataEye研究院通過問卷調查以及與五名資深二次元玩家的深度溝通,為二次元廠商深度剖析玩家是如何看二次元廣告營銷。

先介紹五名玩家的大概資料:

玩家“Ifan”:資深+大R+95后,氪金大概25萬左右,主玩《F/GO》,《深空之眼》、《明日方舟》也有過深入體驗;

玩家“Rensz”:資深+中R,氪金大概1萬+,玩過40多款二次元游戲;

玩家“Aaya”:資深女玩家,陰陽師、戀與制作人、未定事件簿重度玩家;

玩家“繁星”:00后女玩家,主玩《哈利波特》、《食物語》、乙女游戲;

玩家“無人”:00后《幻塔》玩家,輕度氪金;

一、美術決定下載,故事決定留存

首先,玩家對于二次元是怎么理解的?

玩家“Rensz”表示,“二次元就是劇情+畫面+世界觀相互結合的多媒體藝術。而二次元游戲就是在這個基礎上再加一個玩法和互動性。”

玩家“Ifan”說到,“在我看來就是基于虛構空間內展開的故事,用于實現現實生活中憧憬但無法實現的場景,都可以稱之為泛二次元。”

玩家“繁星”認為,“通俗來講當然是脫離于現實的平面作品,不過現在我更傾向于非現實設定,更多上是背景架空,然后符合熱血,冒險等這些常規(guī)的二次元標簽的虛擬世界,有思考也有歡笑的一個精神維度?!?/p>

玩家“Aaya”闡述到,“簡單的表述就是三次元的人類在另一個世界里尋找生活的慰藉,那個世界的東西都叫二次元?!?/p>

玩家“無人”認為,“架空的幻想世界?其實對于大眾方面(包括我)來說,二次元已經是動漫畫風的抽象名詞了?!?/p>

其次,玩家會從營銷廣告中下載二次元游戲嘛?

在DataEye研究院的問卷調查中,有78.6%的玩家表示有過從廣告下載游戲的經歷。

(*樣本來源于武漢多所高校學生中50名二次元游戲玩家)

而在“當初你下載/預約二次元游戲的的主要原因是?”問題下,有76.2%的玩家選擇的是游戲美術表現力。

(*樣本來源于武漢多所高校學生中50名二次元游戲玩家)

顯然,美術的精美程度與否,決定了玩家能否游戲的下載用戶。但今天任何一款二次元游戲都在美術層面的投入較大比重,那么,玩家是如何看待其中的差異點?以及具體怎樣的美術效果更能吸引到玩家?

玩家“無人”就表示,“畫質肯定是玩家首方面考慮的,其次,再從銷量考慮的話,不同人游戲設備不同,需要設多檔次畫質,人物美術設定不能重復?!?/p>

玩家“繁星”表示在下載《原神》之前,就已經被其宣傳廣告的美術品質所吸引,“很喜歡他們的畫風和人物設定,之前前期內測的時候就有關注,對璃月這個國家的風格還有和現實原型國家的還原度很高,比較吸引我?!?/p>

二次元玩家多是由動漫、動畫用戶轉換而來,所以,與其他品類不同的是,二次元用戶對游戲劇情、世界觀的優(yōu)先級要遠高于游戲玩法。

玩家“Ifan”闡述了自己為《F/GO》充值25萬時得心路歷程,“按我這么多年的游戲體驗下來,最能影響我的應該還是劇情和畫面吧,玩法倒是成了次要的。比如《F/GO》這種玩法趣味性幾乎為零,人物建模略顯拉胯,卡面立繪時常崩壞的游戲,光靠他的劇情敘事就成為了我投入時間和花銷最多的游戲。反而是一些畫面精美,聲優(yōu)陣容豪華,玩法組合多的游戲,我經常是開服白嫖完一波,覺得沒意思,就立刻撤退了。”

針對二次元游戲故事該如何吸引玩家,玩家“Ifan”也給出了自己的建議。

“想要故事能留下玩家,最穩(wěn)妥的方式就是有一個現實的參照,或者干脆就是真實故事的二創(chuàng)。比如【星球之間的斗爭讓A星球居民,不得不離開母星尋找未來的生存之地】和【第一空間內,第一主教和第二主教因為XXX大戰(zhàn),導致第三空間崩壞,你是第一使徒的使者,目標是修復神之眼去穩(wěn)定第三空間,現在你可以拿起這把木劍去開始冒險了】?!?/p>

“前者雖然有點俗套,但理解成本很低。為了大而大的世界觀所需要的筆力是成倍增長的,在手游這一塊,后面這種基本都是以崩盤居多。比如,《明日方舟》的劇情就做得很不好,純粹不知道寫哪兒了,開始瘋狂打啞謎,有很多玩家是可以從蛛絲馬跡里找到“線索”去拼湊,等待后續(xù)官方去“證實”,我不太喜歡這種感覺?!?/p>

二、玩家二創(chuàng)內容娛樂化、喜劇化更易出圈,真人代言多是坑

二次元并非是與三次元真實人物完全割裂的,但廠商需要把握好其中的度。

比如,明星、網紅代言二次元產品,就是一個巨坑。

玩家“Ifan”簡單明了的就表示,“完全不care,甚至看到就滑走。”

玩家“繁星”的態(tài)度更是比較堅決,“看到明星代言,我可能會直接退游。一來是現在的網絡環(huán)境本身比較復雜,明星和網紅的人設具有不確定性,依賴于粉絲經濟,對于二次元玩家來說兩邊的消費訴求不一致,容易產生沖突,二來就是大部分二次元玩家對明星或真人都有一定的抗拒(或者說抵觸)心理,并不針對誰但是最好還是分開?!?/p>

(汪東城代言《暮光幻影》

玩家“Rensz”同樣表示說到,“會對他們感興趣,但他們代言我肯定不玩,這群人都是恰飯的?!?/p>

與代言人相反的是,對于視頻達人的推廣,玩家都表示支持的想法。

比如玩家“繁星”就表示,“我對視頻主在投放視頻中插入游戲廣告的模式并不反感,主要還是要看內容。內容要新穎有趣,廣告內容不要生硬,設定情境最好讓人眼前一亮是最好的,硬插入廣告容易激起人的逆反心理反而得不償失,有趣的廣告內容更容易讓玩家自發(fā)安利給周圍的人,形成指數擴散效果?!?/p>

玩家“Aaya”也說出了自己的想法, “說實話這種視頻推廣并不帶量,很明顯的廣告恰飯,除了死忠粉,普通粉絲很難進行買單。相較于這種夾帶推廣,直播試玩的途徑可能會讓我想嘗試。”

“比如,視頻做的好,某幻和花少北的視頻不是直接的試玩視頻,他們會魔改劇情和臺詞讓游戲更有趣,逍遙散人的話看他的直播體驗會很好比較有代入感。”

(花少北動漫視頻播放量超440萬)

“當然,也不是說他們推薦的就一定會玩,是他們視頻里傳播的游戲亮點戳到我就會下載。相較于直接傳統(tǒng)的投放形式作為普通的沖浪人不一定會看完這種廣告視頻,但是通過他們的游戲視頻,會讓我在觀看的過程中了解這是什么游戲,有什么特點,熟悉游戲整體調性,從而吸引我下載?!?/p>

玩家“Ifan”說到,“會讓我自己去下載的,比如《深空之眼》吧,我就是在看了某個UP的體驗視頻之后,才選擇去下載的,我覺得他介紹到的某個游戲特色是我喜歡的,且立繪模型不錯。之前就算他開屏廣告買一堆,我也沒想過去下載。”

另外,玩家“Aaya”表示,“明日方舟我有了解但是沒有下載,主要是因為不是我喜歡的題材,但是我喜歡的一個UP主會把方舟的所有人物和內容梗做成段子視頻,所以有點關注?!?/p>

DataEye研究院認為,達人視頻的本質,是二次元玩家對二創(chuàng)內容的認可。

因為玩家對于廣告內容是排斥的,但基于玩家自身二次創(chuàng)作,玩家是并不排斥,甚至會進行自發(fā)傳播,比如去年5月在B站爆火的“兩面包夾芝士”,直接讓《明日方舟》出圈,其曝光率直線飆升。

三、IP聯動吸引回流,有趣、能共鳴是關鍵

在二次元游戲競爭進入白熱化的今天,不少游戲都在面臨玩家流失的情況。針對這一現象,玩家闡述了自己的想法。

玩家“Rensz”表示,“之前棄坑了一次《明日方舟》,但最近舉辦周年慶活動,送的福利比較多,所以我就回坑了??偟膩碚f,讓我有重新下載的想法,就是看游戲福利與版本更新內容多少?!?/p>

玩家“Aaya”表示,“陰陽師我前前后后退坑三四回了,回坑大多數是因為一些IP聯動,比如和犬夜叉、鬼滅的聯動會吸引我回去,有一年周年慶弄了個情懷回顧的視頻戳到我了所以重新下載。”

“陰陽師是一款卡牌游戲,不斷的抽卡收集式神養(yǎng)成式神與式神結成羈絆是他的特點,這個視頻以掃地工的視角講述了陰陽師在的時候庭院式神的狀態(tài),以及退坑時庭院又是很落寞的場景,這個其實很大程度能夠觸發(fā)玩家的情感?!?/p>

玩家“繁星”表示,“主要看我是因為什么原因退坑的吧,因為忙然后退坑就會因為福利好,新活動劇情更有趣然后回,周年慶是比較值得期待的。如果是因為游戲本身就一言難盡,我是不會再去消費的?!?/p>

玩家“Ifan”表示,“音樂會,快閃店之類的線下主題活動對我這種老二次元來說比較有吸引力吧。就像之前《明日方舟》舉辦音樂會的時候,我就重新下載了。其他游戲內的東西,除非是我非常感興趣的內容,否則我大概率不太會選擇回坑?!?/p>

四、玩家評論具體素材:廣告貴在真實、和諧

目前在營銷市場,廣告投放呈現多元化發(fā)展的趨勢——圖文、高質量PV視頻、游戲實機演示、明顯/網紅代言、KOL視頻推廣...

那么,從玩家的角度看,他們是如何看待廣告投放的形式?

玩家“Aaya”闡述到,“那要看游戲想觸達哪些用戶群體。僅從我個人角度出發(fā),新游上線我會關注開服福利,這種信息流廣告可以公布游戲版本更新及玩法角色更新,我會關注玩法亮點、角色設定?!?/p>

“像玩法亮點可能需要通過試玩體現,角色設定一些立繪踩點視頻,微劇情信息流都可以展現,看廠商怎么投放制作了。然后在版更這一塊我記憶最深的大概是19年LOL的B站投放,當時還沒有IP動畫,版更的噱頭是“英雄聯盟新番”通過新番預告的形式傳達了版本信息,我覺得這種是很吸引人的投放形式?!?/p>

玩家“繁星”也表達了自己的想法,“就我個人來說,形式上不是很在意,一般的宣發(fā)方式就是幾種,不過產品質量是最重要的,對于用戶群體特性也要有一定的了解,比如如果大家的二次元濃度比較高,那么請真人代言就有一定的風險,雖然熱度有了,但是真正的消費群體離開了,也不劃算。然后就是可以采取一定的吸引人的手段,比如常說的吊胃口,留下一個懸念來吸引人們探索,是屬于正向的推廣反饋。”

針對這些元素,DataEye研究院找到了幾個相關素材視頻,從玩家的角度剖析他們的優(yōu)劣之處。

比如對于《幻塔》的這個視頻素材,玩家“無人”覺得,“這個畫面有點像動態(tài)漫畫,全動漫形式就更好了,要不有點斷裂感。整體來看,視頻展現挺好的,但有點不符合游戲內容,玩這類游戲的玩家,都比較重視人物設定,要是看宣傳片來的,喜歡看奈美西斯用刀,但進游戲一看,武器是那啟明星,可能會有點失望。”

對于下面這個視頻,玩家“無人”表示了贊揚,“這個視頻就很不錯,前面幾秒介紹畫風,應該跟后面戰(zhàn)斗的分開,前面給養(yǎng)老玩家看,對于喜歡社交的玩家打世界boss的畫面人稍微多一點會更有感覺?!?/p>

玩家“Ifan”同樣更傾向這個視頻素材,“我可能會更喜歡這個,因為實機演示畫面能讓我清楚的知道游戲的玩法和畫面是怎樣的,有些游戲的CG欺詐過于嚴重,導致看到喜歡的CG會留意他的后續(xù)動態(tài),但不會第一時間去預約或者下載游戲?!?/p>

與之相反的是,兩位妹子玩家都不對這兩個視頻表示認可。

比如玩家“繁星”就點評到,“這個實機操作的視頻,如果是想要體現戰(zhàn)斗模式,這種同類型的游戲有很多,它沒有特別吸引我的地方。還有就是整體的畫面色彩搭配看上去并不協調,也并不美觀,角色的衣著和環(huán)境的搭配非常突兀,還有就是背景音樂也很奇怪,完全沒有和諧優(yōu)美的感覺,不管是戰(zhàn)斗還是閑逛,視覺和聽覺給人的第一感覺是非常明顯的,就是沒有融入進一個整體當中,對開放世界來說很容易出戲?!?/p>

玩家“Aaya”則說到,“這兩個視頻我都并不感冒,可能男性玩家會更care吧?!?/p>

此外,對于《明日方舟》的兩個視頻素材,四名玩家均抱有不同的態(tài)度。

玩家“Aaya”表示,“這個我個人會對這個視頻感興趣,因為畫風和節(jié)奏很像動漫的預告?!?/p>

玩家“Ifan”,“可能更受現有玩家的歡迎,因為他們對故事,玩法等內容已經有足夠的了解,人物關系和發(fā)展也有基本的預判,所以廣告可以大幅度留白也能吸引到玩家?!?/p>

玩家“Aaya”對第二個視頻點評到,“這種開服福利也是能吸引到我,我會嘗試下載如果歐的話說不定還會繼續(xù)玩。”

玩家“繁星”說到,“《明日方舟》的畫風偏向日系,感覺日配會更有感覺一點?!?/p>

玩家“Ifan”,也說到“就是純粹的面向新玩家了,其實這個階段福利啥的都是次要,畢竟每個游戲都說自己開服福利好,實際上廠商永遠不虧。所以純新人期看到人物立繪建模,就可以直接開始選老婆階段了?!?/p>

五、總結

未來,二次元賽道還要繼續(xù)內卷。

比如B站在新品發(fā)布會上就透露不少二次元新品的研發(fā)機會,再比如鷹角、米哈游、庫洛等廠商也在摩拳擦掌...

(圖片來源:競核)

但二次元游戲的問題是,一個“二次元+”賽道只能有一個生存者。就像Rensz說的,“其他同類游戲,可以玩,沒問題,但沒有亮點超過《崩3》,那我為啥不玩《崩3》?同理,再出個二次元塔防我也不會去玩,因為超不過《明日方舟》?!?/p>

所以,首先在二次元產品立項期,如果沒有十足把握,最好避開熱門賽道。

其次,二次元游戲就是一個以故事、內容、人設為核心競爭力的品類,因此營銷內容也可以從這三方面著手布局。

在游戲劇情上,塑造一個清晰明了、玩家感興趣的世界觀;在內容上,精準定位玩家需求;在人設上,多汲取玩家意見,避免觸及美術、立繪雷區(qū)。

不僅如此,廠商也需積極推動玩家二創(chuàng)內容的創(chuàng)作,用有趣的、深度的、好玩的二創(chuàng)內容,調動玩家對游戲的興趣。再通過玩家之間的口口相傳,自發(fā)帶動游戲用戶的增長。

最后,就是留存。

對于二次元游戲,許多人會有一個思維誤區(qū)——二次元玩家多是宅男,對社交的需求并不大。

其實不然,二次元玩家的社交并不對外,而是對內。

無論是動漫,還是游戲,能讓二次元玩家叫“老婆”的角色,都離不開三點——立繪要好看、人設要符合、要有一定圈內知名度。孤芳自賞,只是少數派,多數二次元玩家都會在圈內尋找共鳴。

因此,若想產品成為頭部,關鍵就是持續(xù)性的燒錢,營銷大動作是必不可少的一環(huán),比如舉辦音樂會、包下地鐵廣告,產品知名度越高,能吸引的玩家就越多。

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