文|劉曠
一季度似乎成了全球多數(shù)互聯(lián)網(wǎng)科技大廠的水逆期,國外Meta、Alphabet、Amazon要么凈利大跌,要么營收疲軟,而國內(nèi)騰訊、京東、小米、快手近期披露的Q1財報,很多核心財務(wù)數(shù)據(jù)亦不容樂觀。
這些大廠的業(yè)績也早已反應(yīng)在股價預(yù)期上,今年以來,截止5月26日收盤,Meta股價已跌掉43%,Alphabet股價已跌掉25%,Amazon股價已跌掉35%;國內(nèi)騰訊股價下跌約25%,京東港股股價下跌約27%,阿里港股股價下跌約31%。
但并非所有大廠都在水逆,網(wǎng)易似乎是一個例外。從股價來看,截止5月26日,網(wǎng)易美股微漲,港股微跌,在中概股退潮的2021年,網(wǎng)易美股股價反而逆勢漲了約7%。
5月25日,在網(wǎng)易披露2022Q1季報后的次交易日,網(wǎng)易港股股價收盤漲幅超3%。
從Q1財報看,有幾個核心財務(wù)數(shù)據(jù)都表現(xiàn)不錯,比如總營收同比增長14.8%,毛利潤同比增長16.1%,均體現(xiàn)出網(wǎng)易整體業(yè)務(wù)在當(dāng)前環(huán)境下具有的成長性。
對比來看更有說服力,和網(wǎng)易業(yè)務(wù)生態(tài)類似的騰訊,Q1營收停滯,毛利顯著下滑,業(yè)績增速上并沒跑過體量小不少的網(wǎng)易。
但網(wǎng)易這股中概股清流,真能在挑戰(zhàn)重重的環(huán)境下一直逆勢發(fā)展嗎?從網(wǎng)易2022Q1季報著手,網(wǎng)易或有高枕,但絕非無憂。
基本盤穩(wěn)住了
網(wǎng)易集團(tuán)的股價之所以比較堅挺,核心原因是其基本盤業(yè)務(wù)穩(wěn)住了,具體來說,就是網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù),一直保持著比較穩(wěn)定的發(fā)展趨勢。
為什么說游戲是網(wǎng)易的基本盤,因為已經(jīng)上市的網(wǎng)易有道、云音樂兩家子業(yè)務(wù)公司,市值已經(jīng)大幅縮水,按理網(wǎng)易集團(tuán)的估值也要等值縮水,但是資本市場卻沒有如是演繹。另外,游戲也是目前網(wǎng)易收入占比最高的業(yè)務(wù),Q1比例為73.3%,超過7成。
從2022Q1季報看,網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)收入173億,環(huán)比微跌,同比增速為15%,對比同行來看,這個增速已經(jīng)不錯,比如騰訊Q1本土游戲營收下滑1%,國際游戲營收增長4%;三七互娛Q1營收同比增速為7.1%;完美世界Q1營收同比下滑4.6%;吉比特Q1營收同比增加10%。
而把時間維度拉長,從2020 Q1到現(xiàn)在,網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù)一直在穩(wěn)定上升。營收方面,過去9個季度的同比增速普遍在12%到30%之間,比較穩(wěn)定。
而騰訊2020年游戲業(yè)務(wù)各季度同比增速雖然多在30%以上,但2021年來單季營收增速呈持續(xù)下滑狀態(tài),依時間順序分別為14.7%、10.4%、6.7%、7.9%,到2022Q1,同比增速變成-1.9%。
毛利方面,網(wǎng)易過去兩年游戲業(yè)務(wù)的毛利率水平一直維持在65%上下,比較穩(wěn)定,毛利潤維度,2022Q1游戲業(yè)務(wù)毛利同比增長16.2%,環(huán)比基本持平。結(jié)合營收增速看,賺錢效率有所提高。
為何網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)能保持比較穩(wěn)定的增長態(tài)勢,一個非常關(guān)鍵的原因,是網(wǎng)易這兩年游戲全球化戰(zhàn)略有比較好的產(chǎn)出表現(xiàn)。
一方面是網(wǎng)易在日本、美國這樣的游戲熱門市場搭建了游戲開發(fā)工作室,在國內(nèi)游戲版號政策收緊的情況下,這也是很多頭部游戲公司的共同選擇,另一方面是網(wǎng)易這兩年推出了很多比較吸金的新游戲IP,并且不少游戲在持續(xù)變現(xiàn)能力上表現(xiàn)強(qiáng)勁。
其實從游戲營收占比上看,網(wǎng)易的游戲海外營收占比這兩年并沒有明顯提高,網(wǎng)易方面的口徑仍然是10%以上,但從游戲新品產(chǎn)出來源看,網(wǎng)易的“含海量”還是在不斷提高。
另外,對游戲商來說,運(yùn)營游戲,延長的游戲的生命周期和吸金屬性,有時候要比發(fā)新游戲重要,因為需要付出的營銷、運(yùn)營成本相對更低,可以有更高的毛利空間。根據(jù)SensorTower,網(wǎng)易《第五人格》手游今年4月海外收入環(huán)比增加143%,而《第五人格》手游于2018年即推出。此外,像《夢幻西游》、《大話西游》這些老游戲也一直有著很高的流水規(guī)模。
Q2業(yè)績電話會上,丁磊表示希望未來網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)的海外收入能占到4到5成,在這個目標(biāo)驅(qū)使下,網(wǎng)易的游戲基本盤有了更大的發(fā)展空間,但能否保持長期穩(wěn)定向上仍然存在不確定性。
外壓放大
網(wǎng)易游戲基本盤受外部環(huán)境影響小,一定程度上是因為游戲具備一定的生命力周期,有耐用品的屬性,而且只要質(zhì)量或可玩性滿足了市場,吸金能力往往會超預(yù)期。
從整個市場來看,游戲的客觀消費環(huán)境其實在不斷改善。公開數(shù)據(jù)顯示,2021年國內(nèi)移動游戲玩家人均消費344元,比2020年多23元。在美國、日本這些游戲高人均消費國家,人均游戲消費更是遠(yuǎn)高于中國。
但游戲之外,網(wǎng)易子業(yè)務(wù)所在的教育、音樂娛樂、廣告、電商等行業(yè),外部環(huán)境就不太樂觀了,從2022Q1窺視,可以發(fā)現(xiàn)在這些賽道,網(wǎng)易面臨多重壓力。
教育:紅海高壓
“雙減”之后,大量在線課后輔導(dǎo)平臺向職業(yè)教育、素質(zhì)教育轉(zhuǎn)型,包括原來業(yè)內(nèi)的頭部玩家51Talk、高途、好未來、新東方等,一下子使這些賽道擁擠起來,競爭加劇。
另外,在智能教育硬件賽道,騰訊、字節(jié)、小米、百度、科大訊飛等巨頭正在強(qiáng)勢加碼,價格戰(zhàn)此起彼伏,業(yè)內(nèi)火藥味非常刺鼻。
網(wǎng)易有道去年徹底砍掉K9課外培訓(xùn)業(yè)務(wù)后,不斷向STEAM教育、職業(yè)教育、智能硬件、教育信息化四大業(yè)務(wù)矩陣生態(tài)轉(zhuǎn)型。
從2022Q1的財報來看,這樣的轉(zhuǎn)型比較花錢。Q1有道研發(fā)費用2億,同比增長59%,有道表示是因為“智能硬件和教育信息化相關(guān)項目人員大大增加”;一般及行政費用5760萬,同比增長68%,有道表示是因為“雇員增加”。
對有道來說,在紅海中轉(zhuǎn)型,去開拓新業(yè)務(wù),等于從0到1的過程,而且很多玩家已經(jīng)跑在前面,有道必須有更大的投入決心和投入效率,才能有更多的生存機(jī)會。
另外,轉(zhuǎn)型會給有道帶來額外的模式成本,現(xiàn)在的素質(zhì)教育需要搭建更多的線下場景,如果涉及一些高價的素質(zhì)教育課程,有道可能還需要把資產(chǎn)變得更重。
目前來看,雖然素質(zhì)教育、職業(yè)教育未來市場潛力很大,但是短期內(nèi)的紅海高壓,將會持續(xù)考驗有道的轉(zhuǎn)型能力,對其盈利、現(xiàn)金流形成壓制。
廣告:疲態(tài)顯露
目前廣告行業(yè)的現(xiàn)狀是,部分行業(yè)廣告主由于業(yè)務(wù)和支出計劃,減少了廣告投放,騰訊此前也在Q1財報提到,自Q2以來,快消品、電商、旅游等行業(yè)廣告主大幅縮減廣告支出。
但各平臺間的廣告業(yè)務(wù)表現(xiàn)也存在差異,比如小米、快手Q1的廣告營銷業(yè)務(wù)營收都實現(xiàn)了正增長。
網(wǎng)易顯然屬于受累于廣告疲軟的平臺之一。根據(jù)財報,Q1網(wǎng)易創(chuàng)新及其他業(yè)務(wù)營收環(huán)比下滑19.5%,毛利環(huán)比下滑30.7%,對于毛利變動,網(wǎng)易解釋為“廣告業(yè)務(wù)季節(jié)性影響”。
另外,有道的廣告業(yè)務(wù)也出現(xiàn)下滑,2022Q1營收同比下滑12.7%,這也佐證了教育行業(yè)廣告投放的疲軟態(tài)勢。
雖然網(wǎng)易未將廣告業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)進(jìn)行單獨披露,但是廣告業(yè)務(wù)下滑對創(chuàng)新及其他分部的負(fù)面影響已經(jīng)反映在業(yè)績之中。目前來看,網(wǎng)易與騰訊在廣告業(yè)務(wù)上的處境類似,更多的下滑風(fēng)險來自于核心廣告主的需求收縮。
從整個行業(yè)來看,今年廣告主所處的行業(yè)排位已經(jīng)有所更替。AppGrowing報告顯示,2022Q1廣告占比前三名分別是綜合電商、游戲、文化娛樂,而2021Q1分別是游戲、軟件應(yīng)用、綜合電商。
Q2綜合電商由于618大促,投放應(yīng)該會有一個短期增長,這對于網(wǎng)易來說是一個復(fù)蘇機(jī)會,但是多數(shù)行業(yè)的投放需求因為宏觀環(huán)境趨向收縮,網(wǎng)易的廣告業(yè)務(wù),后續(xù)要繼續(xù)承壓。
泛娛樂:變現(xiàn)代價大
網(wǎng)易的泛娛樂業(yè)務(wù)主要是云音樂集團(tuán)下的在線音樂和社交娛樂。財報顯示,2022Q1云音樂整體營收20.7億,同比增長38.6%,其中在線音樂營收8.8億,同比增長16.5%,社交娛樂營收11.8億,同比增長61.6%。
從營收占比和增速看,社交娛樂已經(jīng)成為驅(qū)動云音樂增收的核心動力,云音樂整體也越發(fā)傾向于通過直播、社交類產(chǎn)品類變現(xiàn)。
但云音樂的變現(xiàn)代價也很明顯,Q1在線音樂每月每付費用戶收入為6.4元,比去年同期下降0.7元。雖然整體的付費人數(shù)和付費率都上去了,但是從平均月付費額來看,聯(lián)合會員等營銷活動應(yīng)當(dāng)起到不少作用。
社交娛樂方面,2022Q1每月每付費用戶收入為329.8元,同比下降40.4%。下降原因,大概率也是以價換量。
目前來看,這樣的變現(xiàn)技巧對網(wǎng)易云音樂有兩個好處,一個是營收增加,一個是盈利改善,但也存在一個核心問題:新增付費會員的長期粘性不確定,即這樣的增長動力能否成為云音樂的長期動能。
目前從在線音樂、直播行業(yè)內(nèi)的其他玩家披露的業(yè)績來看,用戶的付費能力和付費意愿并不樂觀,比如TME在線音樂Q1月ARPPU從去年同期的9.3元降到8.3元,虎牙Q1付費用戶規(guī)模零增長。
如此環(huán)境下,網(wǎng)易的在線音樂和社交娛樂要想獲得持續(xù)的增速,很可能需要付出更大的營銷努力。
風(fēng)浪漸長
從公開新聞來看,網(wǎng)易的裁員、降本報道并不多,但是從各項目費用率來看,網(wǎng)易的確正在降低銷售、管理等方面支出占比。
這也是目前互聯(lián)網(wǎng)科技大廠們比較統(tǒng)一的運(yùn)營策略,盡可能削減非必要成本,來保持現(xiàn)金流,增強(qiáng)盈利能力。
從目前已經(jīng)披露的大廠Q1財報來看,愛奇藝首次單季盈利、阿里云首次年度盈利,很大程度上都要歸功于這一策略。
因為外部環(huán)境風(fēng)浪漸長,一方面是消費端需求預(yù)期存在不確定性,另一方面是企業(yè)端盈利和擴(kuò)張能力受限,大廠們必須要提前準(zhǔn)備糧草。
網(wǎng)易也不例外,在游戲業(yè)務(wù)基本盤相對較穩(wěn)的情況下,教育、泛娛樂、電商等業(yè)務(wù)所面臨的不確定性,是不可忽視的隱患。
這些年網(wǎng)易的業(yè)務(wù)多元化可以說是成功的,因為現(xiàn)在各板塊都形成了一定的收入體量,但最大的問題是還未看到可靠持續(xù)的盈利能力,這在當(dāng)前比較緊張的環(huán)境下其實是一個潛在的威脅。