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總卡在99%的進度條,還值得我們信任嗎?

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總卡在99%的進度條,還值得我們信任嗎?

今天的學習/工作進度怎么樣?

文|ACGx

如今生活的一切似乎都可以用進度條衡量,各種APP就像是給我們實行了一場賽博空間的統(tǒng)一度量衡運動:今天背了多少單詞,攝入了多少卡路里的食物……進度條無時不在催促著我們完成每日任務。

然而當我們緊趕著完成各項任務時,很多進度條卻又總卡在99%不能動彈。不由地讓人懷疑眼前的進度條是否在欺騙我們?

01

一開始,賽博世界并不存在進度條。比如1982年的Commodore 64電腦就只能在一堆彩色條碼中讓用戶耐心“等待”。

后來這種風格也被某些游戲軟件繼承了。

計算機中的進度條直到上世紀80年代才由平面設計師提出。對電腦而言進度條并無用處,它本就是出于照顧人類的情緒才誕生的。

隨著微軟在與蘋果的操作系統(tǒng)大戰(zhàn)中敲定了勝局,圖形化界面最終占據主流。進度條作為一種直觀易懂的交互方式自然被微軟納入系統(tǒng)之中。從此,我們在復制粘貼、安裝卸載時都離不開進度條。

2020年的時候還真有閑人開發(fā)了一款名為Progressbar95的休閑游戲,模擬了多個Windows版本的界面。雖然玩法單調,但那股懷舊的味道是對味兒了。

02

進度條很快普及,但它其實沒有真正解決問題。人們還是得在進度條面前無所事事地等待加載。這在上班摸魚的時候沒什么,但在加載進入游戲的時候就讓人受不了了。

游戲軟件率先發(fā)動了對抗無聊進度條的戰(zhàn)爭!最早的做法就是在進度條頁面加點東西進去,讓加載界面別顯得太單調。

再等等,穿過這道門就能進入游戲世界了。

加載游戲嘛,也就抽根煙的工夫。

還是嫌加載太慢?在《鬼泣3》里你至少能動用刀槍音效打爆這個加載頁出出氣。

后來游戲廠商開始在加載界面塞入更多信息,諸如游戲提示、背景介紹、名人名言等等。

玩家能在《上古卷軸》《輻射》等游戲中360度欣賞人物或物品建模。

 

相比于這些小打小鬧,Namco走得更遠,想出了在加載界面加入小游戲的絕妙點子。在《山脊賽車》加載時玩家可以玩“大蜜蜂”打發(fā)時間,在《鐵拳5》加載界面中玩家可以打一場3D宇宙大戰(zhàn)。

更絕的是Namco還把這個點子申請了專利,直接堵死了其他廠商效法的機會,可謂是走自己路讓別人無路可走的先驅。順便一說,2015年不少人發(fā)文慶賀了這項霸王專利條款的到期失效,還為此組織了一場游戲開發(fā)比賽。你說這專利得有多不得人心?

不過,有追求的廠商也不跟這專利一般見識,因為真正要解決的不是如何優(yōu)化加載界面,而是要消滅加載這個令人無聊的等待過程,提升玩家的沉浸感。

經典案例比如《生化危機》系列利用開門代替加載界面,很好地營造了恐怖氣氛。

《質量效應》《XCOM》則讓玩家身處電梯、運輸船等密閉空間來度過加載時間。

在《獵天使魔女》中玩家可以在加載時自由控制人物練習招式。

在索尼發(fā)行于PS4平臺的《蜘蛛俠》中,小蜘蛛穿行城市的加載時間則是在地鐵上“刷手機”度過的(乘客都以為你是個COSER)。

隨著硬件性能的不斷提升,越來越多的游戲走在消滅空氣墻和進度條的道路上。元宇宙若是實現(xiàn),里面要是充斥了林林總總的進度條無疑會大煞風景。

03

游戲大作消滅進度條的思路顯然能達到釜底抽薪的效果。畢竟進度條自從被發(fā)明出來開始就一直有“測不準”難題,更多只是給人們一個提示或安慰,減少人類面對不確定性的焦慮情緒。

這點在一場1985年的測試中就由研究員Brad Myers指出:“只要看到進度條,人們就會感覺好點,它能讓人放松,讓人在等待時去干點別的……人們并不在意它是否準確……相對于什么都沒有,他們寧愿有進度條。”

過去幾十年,程序員想了很多辦法優(yōu)化進度條,但限于種種原因,進度條總是無法準確地估算進度。

在這方面蘋果顯得更實誠一些。既然無法準確估算,索性就用一個無限循環(huán)的圖標代替那不靠譜的進度條吧??傊灰嬖V用戶“我正在工作,我沒有死機”就達成目標了。

這個圖標也有屬于自己的名字:忙碌指示器。

既然進度條總是無法準確預估進度,產品經理們便開始從用戶心理學的角度動起手腳,比如將進度條設計成先快后慢而非勻速推進,這樣就更能激發(fā)用戶的耐心。

在微信里,即使用戶完全斷開網絡,文章或小程序的進度條也依然會緩緩加載,以便給用戶造成“正在讀取”的錯覺,讓用戶會繼續(xù)等待下去。

這些小動作如今都已經成為產品經理的入門案例。然而坑蒙拐騙的潘多拉魔盒一旦打開,就沒人知道會從里面跑出什么樣的牛鬼蛇神。

進度條的發(fā)明者們肯定不會料到,多年后這小小的橫條還能被如此這般利用。也許進度條最初只源于程序員的測不準,但最終它卻變成了人性挖掘機。人們對數(shù)字和百分比懷有天然的信任,但破壞它只需要一根虛假的進度條即可。

或許進度條從一開始就不是程序的產物,而只是人性的具現(xiàn)。當人們試圖將一切都進度條化的時候就已經誤入歧途。

也許是時候讓進度條回歸它原本的定位,讓它放慢我們的生活節(jié)奏,趁進度沒有拉滿時去喘口氣,而不是被進度條裹挾著奔忙吧。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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總卡在99%的進度條,還值得我們信任嗎?

今天的學習/工作進度怎么樣?

文|ACGx

如今生活的一切似乎都可以用進度條衡量,各種APP就像是給我們實行了一場賽博空間的統(tǒng)一度量衡運動:今天背了多少單詞,攝入了多少卡路里的食物……進度條無時不在催促著我們完成每日任務。

然而當我們緊趕著完成各項任務時,很多進度條卻又總卡在99%不能動彈。不由地讓人懷疑眼前的進度條是否在欺騙我們?

01

一開始,賽博世界并不存在進度條。比如1982年的Commodore 64電腦就只能在一堆彩色條碼中讓用戶耐心“等待”。

后來這種風格也被某些游戲軟件繼承了。

計算機中的進度條直到上世紀80年代才由平面設計師提出。對電腦而言進度條并無用處,它本就是出于照顧人類的情緒才誕生的。

隨著微軟在與蘋果的操作系統(tǒng)大戰(zhàn)中敲定了勝局,圖形化界面最終占據主流。進度條作為一種直觀易懂的交互方式自然被微軟納入系統(tǒng)之中。從此,我們在復制粘貼、安裝卸載時都離不開進度條。

2020年的時候還真有閑人開發(fā)了一款名為Progressbar95的休閑游戲,模擬了多個Windows版本的界面。雖然玩法單調,但那股懷舊的味道是對味兒了。

02

進度條很快普及,但它其實沒有真正解決問題。人們還是得在進度條面前無所事事地等待加載。這在上班摸魚的時候沒什么,但在加載進入游戲的時候就讓人受不了了。

游戲軟件率先發(fā)動了對抗無聊進度條的戰(zhàn)爭!最早的做法就是在進度條頁面加點東西進去,讓加載界面別顯得太單調。

再等等,穿過這道門就能進入游戲世界了。

加載游戲嘛,也就抽根煙的工夫。

還是嫌加載太慢?在《鬼泣3》里你至少能動用刀槍音效打爆這個加載頁出出氣。

后來游戲廠商開始在加載界面塞入更多信息,諸如游戲提示、背景介紹、名人名言等等。

玩家能在《上古卷軸》《輻射》等游戲中360度欣賞人物或物品建模。

 

相比于這些小打小鬧,Namco走得更遠,想出了在加載界面加入小游戲的絕妙點子。在《山脊賽車》加載時玩家可以玩“大蜜蜂”打發(fā)時間,在《鐵拳5》加載界面中玩家可以打一場3D宇宙大戰(zhàn)。

更絕的是Namco還把這個點子申請了專利,直接堵死了其他廠商效法的機會,可謂是走自己路讓別人無路可走的先驅。順便一說,2015年不少人發(fā)文慶賀了這項霸王專利條款的到期失效,還為此組織了一場游戲開發(fā)比賽。你說這專利得有多不得人心?

不過,有追求的廠商也不跟這專利一般見識,因為真正要解決的不是如何優(yōu)化加載界面,而是要消滅加載這個令人無聊的等待過程,提升玩家的沉浸感。

經典案例比如《生化危機》系列利用開門代替加載界面,很好地營造了恐怖氣氛。

《質量效應》《XCOM》則讓玩家身處電梯、運輸船等密閉空間來度過加載時間。

在《獵天使魔女》中玩家可以在加載時自由控制人物練習招式。

在索尼發(fā)行于PS4平臺的《蜘蛛俠》中,小蜘蛛穿行城市的加載時間則是在地鐵上“刷手機”度過的(乘客都以為你是個COSER)。

隨著硬件性能的不斷提升,越來越多的游戲走在消滅空氣墻和進度條的道路上。元宇宙若是實現(xiàn),里面要是充斥了林林總總的進度條無疑會大煞風景。

03

游戲大作消滅進度條的思路顯然能達到釜底抽薪的效果。畢竟進度條自從被發(fā)明出來開始就一直有“測不準”難題,更多只是給人們一個提示或安慰,減少人類面對不確定性的焦慮情緒。

這點在一場1985年的測試中就由研究員Brad Myers指出:“只要看到進度條,人們就會感覺好點,它能讓人放松,讓人在等待時去干點別的……人們并不在意它是否準確……相對于什么都沒有,他們寧愿有進度條?!?/p>

過去幾十年,程序員想了很多辦法優(yōu)化進度條,但限于種種原因,進度條總是無法準確地估算進度。

在這方面蘋果顯得更實誠一些。既然無法準確估算,索性就用一個無限循環(huán)的圖標代替那不靠譜的進度條吧??傊灰嬖V用戶“我正在工作,我沒有死機”就達成目標了。

這個圖標也有屬于自己的名字:忙碌指示器。

既然進度條總是無法準確預估進度,產品經理們便開始從用戶心理學的角度動起手腳,比如將進度條設計成先快后慢而非勻速推進,這樣就更能激發(fā)用戶的耐心。

在微信里,即使用戶完全斷開網絡,文章或小程序的進度條也依然會緩緩加載,以便給用戶造成“正在讀取”的錯覺,讓用戶會繼續(xù)等待下去。

這些小動作如今都已經成為產品經理的入門案例。然而坑蒙拐騙的潘多拉魔盒一旦打開,就沒人知道會從里面跑出什么樣的牛鬼蛇神。

進度條的發(fā)明者們肯定不會料到,多年后這小小的橫條還能被如此這般利用。也許進度條最初只源于程序員的測不準,但最終它卻變成了人性挖掘機。人們對數(shù)字和百分比懷有天然的信任,但破壞它只需要一根虛假的進度條即可。

或許進度條從一開始就不是程序的產物,而只是人性的具現(xiàn)。當人們試圖將一切都進度條化的時候就已經誤入歧途。

也許是時候讓進度條回歸它原本的定位,讓它放慢我們的生活節(jié)奏,趁進度沒有拉滿時去喘口氣,而不是被進度條裹挾著奔忙吧。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。