文|光子星球 文燁豪
編輯|吳先之
5月24日,網(wǎng)易公布了其2022年第一季度財(cái)報(bào)。
財(cái)報(bào)顯示,一季度網(wǎng)易凈收入235.6億元,同比增長(zhǎng)14.8%;歸屬于公司股東的凈利潤(rùn)為43.94億元,同比下降1.0%,環(huán)比下降22.8%。
互聯(lián)網(wǎng)寒冬之下,本著尋得第二增長(zhǎng)曲線之名,不論是去年末上市的網(wǎng)易云,還是網(wǎng)易嚴(yán)選,抑或是網(wǎng)易有道,均已脫離“匠氣”,變得“勢(shì)利”起來(lái);游戲業(yè)務(wù)雖能為網(wǎng)易御寒,但維系增長(zhǎng)面貌仍需經(jīng)歷多番考驗(yàn)。
匠系的潰敗
丁磊曾在接受吳曉波的專訪時(shí)坦言“只想安靜地做個(gè)匠系青年”?!敖诚怠币辉~逐漸成為網(wǎng)易眾多業(yè)務(wù)的精神烙印。
顛峰時(shí)期,這套說(shuō)辭曾使網(wǎng)易在BAT堆砌生態(tài)時(shí)獨(dú)善其身,奈何時(shí)不利兮,除網(wǎng)易考拉早已賣(mài)身阿里外,網(wǎng)易有道遭遇“雙減”,網(wǎng)易嚴(yán)選的精品電商模式也在同拼多多、直播電商的對(duì)壘中日漸式微。
作為曾經(jīng)的“精品電商”,網(wǎng)易嚴(yán)選曾與網(wǎng)易考拉撐起了網(wǎng)易電商的高增長(zhǎng),可早早賣(mài)身的網(wǎng)易考拉用戶幾乎停留在“五環(huán)內(nèi)”,網(wǎng)易嚴(yán)選同樣難以走入大眾圈層。
體現(xiàn)在財(cái)報(bào)層面,自2017年網(wǎng)易首次單獨(dú)披露電商業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)以來(lái),網(wǎng)易電商增速逐年放緩,最終與2019年第三季度被納入創(chuàng)新及其他業(yè)務(wù)中,不再單獨(dú)披露?;㈩^蛇尾的背后,正體現(xiàn)著網(wǎng)易電商“小資”屬性的桎梏。
據(jù)一位網(wǎng)易嚴(yán)選員工透露:“網(wǎng)易嚴(yán)選包括高層在內(nèi)的很多員工都是PC時(shí)代過(guò)來(lái)的,老員工已經(jīng)和市場(chǎng)脫節(jié)了,業(yè)務(wù)做不起來(lái)。同時(shí)還喜歡用加班來(lái)自我麻痹和粉飾,這對(duì)于基層員工來(lái)說(shuō)都是無(wú)意義的表演式加班?!?/p>
網(wǎng)易嚴(yán)選“躺平”之后,有道與云音樂(lè)成為了其非游戲業(yè)務(wù)僅剩的手牌。去年,兩條業(yè)務(wù)線均被政策波及,其中網(wǎng)易有道因“雙減”而承壓,網(wǎng)易云音樂(lè)則享受了在線音樂(lè)獨(dú)家版權(quán)消亡的紅利。
一季度,網(wǎng)易有道凈收入12.0億元,同比下滑10.4%;毛利率53.1%,同比下滑7.3%。
在此之前,網(wǎng)易有道曾明確了“后雙減時(shí)代”智能學(xué)習(xí)硬件、素質(zhì)教育、成人教育,以及教育信息化四大方向,一季報(bào)中,網(wǎng)易也表示智能硬件和學(xué)習(xí)服務(wù)產(chǎn)品矩陣將持續(xù)推新。
此番調(diào)整或許同教育消費(fèi)市場(chǎng)面貌轉(zhuǎn)變有關(guān),畢竟曾經(jīng)熱絡(luò)的補(bǔ)習(xí)班逐漸式微,直播課同樣受阻,家長(zhǎng)的教育焦慮自然被嫁接到教育硬件產(chǎn)品上來(lái)。
然而,覬覦教育硬件市場(chǎng)的玩家遠(yuǎn)不止網(wǎng)易有道一家,除步步高、讀書(shū)郎等老牌教育硬件企業(yè)外,猿輔導(dǎo)、作業(yè)乃至科大訊飛、華為等硬件巨頭,都虎視眈眈。
網(wǎng)易有道在教育資源積累方面或不及老牌教育企業(yè),而科技能力則遜色于一眾AI、硬件公司,即便同華為合作能夠在一定程度上補(bǔ)足硬件方面的優(yōu)勢(shì),但這也意味著引狼入室。
此外,作為網(wǎng)易有道另一出路的素質(zhì)教育,亦面臨著競(jìng)爭(zhēng)加劇的局面。
同K12教培不同,素質(zhì)教育興趣屬性較重,線下場(chǎng)景自然遠(yuǎn)比在線教育更受市場(chǎng)青睞。盡管網(wǎng)易有道已下場(chǎng)開(kāi)設(shè)線下學(xué)習(xí)中,但此番操作更像是試水,畢竟素質(zhì)教育需求并沒(méi)有教培那般集中,網(wǎng)易也不會(huì)貿(mào)然跳入重資產(chǎn)的泥潭,有道若想走出陣痛期尚需時(shí)日。
第二增長(zhǎng)曲線的使命,自然落到了去年末獨(dú)立上市的網(wǎng)易云音樂(lè)身上。由于反壟斷法和蝦米音樂(lè)的墜落,網(wǎng)易云音樂(lè)活出了新的使命:戰(zhàn)略性活著??赡?,TME比丁磊還關(guān)心網(wǎng)易云音樂(lè)的生存現(xiàn)狀。
數(shù)據(jù)層面,網(wǎng)易云音樂(lè)第一季度凈收入為21億元,同比增長(zhǎng)38.6%,環(huán)比增長(zhǎng)24%,保持著良好的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。雖尚未扭虧為盈,但經(jīng)調(diào)整凈虧損已同比收窄46.6%,這或許正是其掀起罵戰(zhàn)的底氣所在。
而受益于獨(dú)家版權(quán)消解,其付費(fèi)用戶數(shù)亦迎來(lái)改觀,一季度,在線音樂(lè)服務(wù)月付費(fèi)用戶數(shù)達(dá)3674萬(wàn),同比增長(zhǎng)超51%,付費(fèi)率升至20.2%,相比之下,騰訊音樂(lè)付費(fèi)率僅有13.3%。
不過(guò),獨(dú)家版權(quán)雖已成歷史,但這并不意味著網(wǎng)易云音樂(lè)攻下騰訊音樂(lè)的城池,畢竟補(bǔ)足版權(quán)需要付諸高額的內(nèi)容成本,而純粹的在線音樂(lè)服務(wù)增量有限,很可能陷入費(fèi)力不討好的尷尬境遇。
上市后的網(wǎng)易云音樂(lè)也必須考慮盈利問(wèn)題,版權(quán)購(gòu)買(mǎi)方面自然有所舍取。對(duì)其而言,扶植原創(chuàng)音樂(lè)人似乎更為務(wù)實(shí)。財(cái)報(bào)顯示,截至2022年3月末,入駐網(wǎng)易云的原創(chuàng)音樂(lè)人已超45萬(wàn),并為其帶來(lái)了約200萬(wàn)首原創(chuàng)音樂(lè)曲目。
只是,單純的數(shù)字并不能說(shuō)明什么。事實(shí)上,入駐的原創(chuàng)音樂(lè)作品素質(zhì)參差不齊,盡管大浪淘沙之下總有少數(shù)“金子”被發(fā)掘,但更多是如沙粒般歸于小眾或是無(wú)人問(wèn)津的作品,并不具備填平騰訊音樂(lè)版權(quán)壁壘的能力。
正因如此,騰訊音樂(lè)拿出的周杰倫演唱會(huì)或多或少流露出一絲“秀肌肉”的意味,畢竟一波波情懷刷屏的同時(shí), 網(wǎng)易云只能?chē)@息。
另一方面,“眉清目秀”的網(wǎng)易云也早已叛變了的“音樂(lè)”,營(yíng)收主心骨亦落于社交娛樂(lè)服務(wù)上來(lái)。第一季度,網(wǎng)易云社交娛樂(lè)服務(wù)及其他收入11.9億元,同比增長(zhǎng)61.6%,月付費(fèi)用戶數(shù)同比增長(zhǎng)約170%。結(jié)合前述數(shù)據(jù)不難得出,相比文青屬性較重的音樂(lè)+社區(qū),實(shí)際支撐網(wǎng)易云增長(zhǎng)的或許是更“油膩”的直播業(yè)務(wù)。
即便網(wǎng)易云主打的音頻直播在用戶割裂感上或許低于秀場(chǎng),但并不能掩蓋其為營(yíng)收向“調(diào)性”妥協(xié)的事實(shí),從某種意義上說(shuō),此番抉擇亦能說(shuō)明匠系的覆滅。
站在用戶角度,冗余的服務(wù)勢(shì)必將沖抵過(guò)去的“精致感”。但對(duì)網(wǎng)易而言,過(guò)去的考拉、嚴(yán)選已證明了懷揣理想主義的小資生意實(shí)際上是“情懷有余,賺錢(qián)不足”,更何況真正“養(yǎng)家糊口”的游戲業(yè)務(wù)也大不如前了。
游戲越過(guò)“山丘”
對(duì)國(guó)內(nèi)游戲廠商而言,停發(fā)許久的版號(hào)重啟并不意味著釋冰,巨大的不確定性下,謹(jǐn)慎立項(xiàng)、降低預(yù)期才是持家的邏輯。
2022年第一季度,網(wǎng)易在線游戲服務(wù)凈收入172.7億元,同比增長(zhǎng)15.3%,環(huán)比略降0.7%,整體走勢(shì)較為平穩(wěn),“匠系”指引之下,游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收占比亦創(chuàng)下了近六個(gè)季度的高點(diǎn)。
網(wǎng)易作為游戲大廠,已發(fā)行游戲數(shù)量龐大,足以保證營(yíng)收,并不會(huì)隨中小型游戲廠商一同困于新作、為生存而擔(dān)憂的局面。另一方面,基于游戲品類與目標(biāo)用戶的差異,網(wǎng)易游戲受未成年人保護(hù)政策的影響相對(duì)較輕,很難因監(jiān)管波瀾而動(dòng)搖。
然而,相較于坐擁《王者榮耀》《和平精英》等高DAU游戲的騰訊而言,網(wǎng)易游戲的業(yè)績(jī)表現(xiàn)同“爆款”作品的關(guān)聯(lián)較強(qiáng),這使其很難擺脫游戲廠商的周期性。
周期性變動(dòng)主要取決于兩方面,一是消費(fèi)市場(chǎng)的季節(jié)性變動(dòng),二是重點(diǎn)游戲作品的研發(fā)期與發(fā)行期節(jié)奏。
在未成年人保護(hù)政策尚未收緊前,每年寒暑假期間國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)往往會(huì)迎來(lái)一波增長(zhǎng),海外市場(chǎng)同樣遵循此邏輯,游戲廠商常常會(huì)瞄準(zhǔn)圣誕假期,將每年的重點(diǎn)游戲置于年末商戰(zhàn)前后發(fā)行。
如今可預(yù)見(jiàn)未來(lái)寒暑假波峰將不復(fù)存在,春節(jié)旺季的作用可能也不再那么明顯。網(wǎng)易CFO楊昭烜在電話財(cái)報(bào)所言,得益于春節(jié)旺季,《夢(mèng)幻西游》創(chuàng)造了營(yíng)收新記錄,可是對(duì)整體大盤(pán)的影響并不明顯。
另一方面,一款游戲從研發(fā)走到發(fā)行的時(shí)間通常在1-3年不等,當(dāng)重點(diǎn)游戲身處研發(fā)期時(shí),廠商業(yè)績(jī)難免低迷,而一旦游戲發(fā)售,業(yè)績(jī)便會(huì)迅速抬升,這正是周期性的又一表現(xiàn)。
雖說(shuō)網(wǎng)易作為大廠,對(duì)重點(diǎn)游戲依賴程度相對(duì)較低,但回顧其過(guò)去一年游戲業(yè)務(wù)的走勢(shì),很難說(shuō)其不受研發(fā)與發(fā)行周期性的影響。
2021年四個(gè)季度,網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收分別為149.8億元、145.3億元、159.0億元、174.0億元,其中第三、第四季度數(shù)據(jù)明顯更為亮眼,而這正是同《永劫無(wú)間》《哈利波特:魔法覺(jué)醒》等游戲步入發(fā)行期的季度。
前者作為《流星蝴蝶劍》的“精神續(xù)作”自身素質(zhì)不俗,既順應(yīng)了國(guó)人強(qiáng)烈的武俠羈絆,亦套上了備受玩家喜愛(ài)的“大逃殺”外殼,一經(jīng)推出便取得了極佳的市場(chǎng)反饋;昔日爆款《陰陽(yáng)師》的開(kāi)發(fā)組ZEN工作室拿出的《哈利波特:魔法覺(jué)醒》,同樣憑借知名IP影響力快速鋪開(kāi),各項(xiàng)數(shù)據(jù)喜人。
問(wèn)題也隨之而來(lái),2021年8月發(fā)售的《永劫無(wú)間》也好,9月上線的《哈利波特:魔法覺(jué)醒》也罷,推出已過(guò)半年,“半衰期”始終不可避免,后者今年初更是深陷“萬(wàn)人請(qǐng)辭策劃”的“指責(zé)門(mén)”。
值得注意的是,5月18日,騰訊高管在財(cái)報(bào)電話會(huì)議上表示,騰訊受影響程度相對(duì)較低,先給小型游戲公司發(fā)放版號(hào),再輪到騰訊等大公司屬情理之中。而兩天后,網(wǎng)易借著“520”召開(kāi)了線上游戲發(fā)布會(huì),集中展示了40余款游戲作品,成為了今年首個(gè)逆語(yǔ)境而為的游戲大廠。
顯然,同“夾著尾巴”的騰訊相比,網(wǎng)易更急于超越周期,畢竟騰訊手握高DAU游戲眾多,無(wú)需顧慮所謂的周期性變動(dòng)。網(wǎng)易則不然,雖其也有《魔獸世界》《夢(mèng)幻西游》等已長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)十余年的游戲,但低DAU高ARPU的基本面更多是用來(lái)“吃老本”,并不具備《永劫無(wú)間》那般增長(zhǎng)空間。
而就財(cái)報(bào)所披露的信息與其520發(fā)布會(huì)來(lái)看,網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)接下來(lái)的策略遵循三條主線,給既有游戲延壽、持續(xù)發(fā)布新游以及出海。只是,在當(dāng)下的大環(huán)境里,每條主線都將備受考驗(yàn)。
三次大考均不易
發(fā)布會(huì)上,雖網(wǎng)易放出了諸多文創(chuàng)層面的聯(lián)動(dòng),但對(duì)《夢(mèng)幻西游》等歷經(jīng)多年風(fēng)雨飄搖的老游戲而言,熱度層面沒(méi)有任何“起死回生之術(shù)”,所謂的文創(chuàng)除復(fù)用IP價(jià)值外,或許只剩向監(jiān)管傳遞積極信號(hào)的作用。
相比之下,為上線未滿一年的《永劫無(wú)間》等作品續(xù)命才是當(dāng)務(wù)之急。也就是說(shuō),迎接網(wǎng)易的首場(chǎng)測(cè)試,是尚存余溫產(chǎn)品的“期中考”。
針對(duì)《永劫無(wú)間》,網(wǎng)易除保持游戲高頻更新外,還舉辦了首屆世界冠軍賽,勾畫(huà)了電競(jìng)藍(lán)圖,并順勢(shì)公布了《永劫無(wú)間》主機(jī)及手游版本的消息。
只是,電競(jìng)賽事充其量只能作為游戲維系熱度的“催化劑”,而非“解藥”,且不談其動(dòng)作“大逃殺”類型觀賽體驗(yàn)的問(wèn)題,即便電競(jìng)賽事能夠掀起聲量,核心受眾也以已付費(fèi)玩家為主,拉新仍將是難題。
當(dāng)然,對(duì)此類買(mǎi)斷制游戲而言,降價(jià)甚至免費(fèi)無(wú)疑是拉新的好手段,但《永劫無(wú)間》可不同于《糖豆人》,其對(duì)配置的要求、略顯硬核的玩法都將成為門(mén)檻,即使下載量攀升,留存亦將是難題?;诖耍抡{(diào)門(mén)檻的《永劫無(wú)間手游》或許更能承擔(dān)其該IP下一階段的增長(zhǎng)使命,只是在此之前,網(wǎng)易需邁過(guò)版號(hào)審核的難關(guān)。
從近期宣發(fā)來(lái)看,相較《永劫無(wú)間》端游與《哈利波特:魔法覺(jué)醒》海外版,于520發(fā)布會(huì)壓軸出場(chǎng)的《暗黑破壞神:不朽》或許才是網(wǎng)易2022年的重塑新周期的核心。根據(jù)網(wǎng)易所給出的數(shù)據(jù),截至目前,《暗黑破壞神:不朽》在全球已獲得超3500萬(wàn)的預(yù)約量,中國(guó)區(qū)預(yù)約量超過(guò)1500萬(wàn)。
雖不排除“陰兵”的存在,但《暗黑破壞神:不朽》背靠的“暗黑破壞神”IP在全球確然有著眾多粉絲簇?fù)恚銲P本身亦是貫穿了千禧年前后至今游戲行業(yè)的業(yè)界明珠之一。
而客觀地說(shuō),“暗黑破壞神”裝備驅(qū)動(dòng)的邏輯與“刷刷刷”為主的玩法,與主打便攜、休閑的移動(dòng)端場(chǎng)景十分匹配,以十余年前的“類暗黑破壞神”手游《地牢獵手》為例,雖已成為時(shí)代的遺物,但時(shí)至今日仍使一眾玩家印象深刻。
不過(guò),《暗黑破壞神》系列的輝煌,并不足以佐證《暗黑破壞神:不朽》必定成功。事實(shí)上,“暗黑”IP的擁護(hù)者對(duì)《暗黑破壞神:不朽》一直報(bào)以另類的眼光。
一切源于2018年暴雪嘉年華尾聲,《暗黑破壞神:不朽》以系列新作之名首次亮相??傻弥涫且豢钍钟魏?,期望甚高的玩家們難掩失望,而就在這時(shí),彼時(shí)的總設(shè)計(jì)師Wyatt Cheng對(duì)在場(chǎng)玩家發(fā)起了靈魂叩問(wèn)“你們都沒(méi)有手機(jī)嗎?”
此番“嘲諷”顯然激怒了玩家,時(shí)至今日,此話仍是游戲圈中的名梗,而每每出現(xiàn)《暗黑破壞神:不朽》的消息,評(píng)論往往也會(huì)被其刷屏。值得注意的是,目前《暗黑破壞神:不朽》官方微博已悄然開(kāi)啟了評(píng)論區(qū)一鍵防護(hù),近期微博均無(wú)法顯示評(píng)論。
當(dāng)然,網(wǎng)易所錨定的目標(biāo)受眾很可能不是“暗黑”老玩家,甚至并非所謂的硬核玩家群體。對(duì)二者來(lái)說(shuō),相較于《暗黑破壞神:不朽》,《暗黑破壞神2重制版》與即將到來(lái)的《暗黑破壞神4》才是更好的選擇。
只是,相較于去年爆火的《哈利波特:魔法覺(jué)醒》,《暗黑破壞神:不朽》所延續(xù)的是經(jīng)典游戲IP,而非《哈利波特》這類小說(shuō)、影視IP,熟知該IP影響力的玩家群體很可能不會(huì)被其俘獲。另一方面,雖然其玩法十分契合手游,但“刷刷刷”本身肝度十足,商業(yè)化探索稍有不慎便會(huì)觸及玩家對(duì)網(wǎng)易“又肝又氪”的陰影。
基于此,對(duì)網(wǎng)易而言,如何將這款經(jīng)典游戲IP手游推至大眾市場(chǎng),以及如何平衡“肝氪”間的矛盾,或許將是決定其成功與否,乃至網(wǎng)易能否再迎增長(zhǎng)周期的關(guān)鍵因素。
除前述兩輪考驗(yàn)外,出海,或許是國(guó)內(nèi)游戲寒冬之下,網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)最大的驅(qū)動(dòng)力所在。據(jù)丁磊透露,網(wǎng)易目前超80%研發(fā)資源投在中國(guó),相比之下,他更愿意看到國(guó)內(nèi)、國(guó)際“五五開(kāi)”的局面。
盡管此前網(wǎng)易已憑借《荒野行動(dòng)》在日本市場(chǎng)殺出了一條血路,但所謂的出海并非橫跨一兩片海域拿下三五個(gè)市場(chǎng),而是奔赴全球開(kāi)啟“大航海時(shí)代”。
過(guò)去,國(guó)內(nèi)廠商常采用“國(guó)際IP+自研”的形式切入海外市場(chǎng),這在自研IP影響力尚淺的境遇下不失為一種好手段。只是,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,一眾游戲廠商均在打“IP牌”,部分知名IP更有過(guò)度開(kāi)發(fā)之勢(shì),盲目走IP路線不僅親切程度大不如前,甚至有可能因玩家審美疲勞產(chǎn)生負(fù)面影響。
此外,收購(gòu)國(guó)外游戲廠商、工作室同樣也是出海的一大路徑,以騰訊為例,其早年對(duì)Riot Games、Supercell的收購(gòu)為其帶來(lái)了《VALORANT》《部落沖突》等游戲,海外營(yíng)收一度拔地而起。
只不過(guò),當(dāng)下的游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈,各巨頭大有拉幫結(jié)派之勢(shì),盡管網(wǎng)易也曾參與投資了Bungie,去年5月亦搶得了草蜢工作室,此前數(shù)月,坊間傳出網(wǎng)易擬全資收購(gòu)《底特律:化身為人》開(kāi)發(fā)商Quantic Dream的消息,但似乎亡羊補(bǔ)牢的意味更重一些。
另一方面,海外游戲市場(chǎng)家用游戲主機(jī)用戶數(shù)龐大,國(guó)內(nèi)則不然,如何處理不同的用戶群體結(jié)構(gòu)及平臺(tái)差異間的關(guān)系仍是問(wèn)題。從網(wǎng)易出海目前的產(chǎn)品與投資動(dòng)向來(lái)看,其很可能將施以手游、主機(jī)/端游并行的策略。
手游方面,《哈利波特:魔法覺(jué)醒》海外版、《The Lord of the Rings: Rise to War》等IP游戲被寄予厚望,而主機(jī)/端游方面,《永劫無(wú)間》出?;?qū)⑹恰扒吧凇保褪召?gòu)Quantic Dream的傳言來(lái)看,象征“游戲工業(yè)化水平”的3A游戲或許將是出路所在。
可即便國(guó)內(nèi)游戲語(yǔ)境苦3A久矣,3A游戲本身同“成功”一詞卻沒(méi)有絕對(duì)的關(guān)聯(lián)。以前述《VALORANT》為例,其并非所謂的3A游戲,但卻能在海外直播平臺(tái)Twitch久盛不衰,甚至切入堪稱“FPS荒漠”的日本市場(chǎng)。而同屬FPS游戲,EA旗下的《戰(zhàn)地2042》以3A規(guī)格制作,卻因素質(zhì)問(wèn)題無(wú)人問(wèn)津。
此外,所謂的3A游戲成本高、制作周期長(zhǎng),押注的“籌碼”自然也就越多。何況國(guó)內(nèi)對(duì)游戲的監(jiān)管日益強(qiáng)化,恐怕無(wú)人敢在種種不確定性下貿(mào)然做3A。
正因沒(méi)有確切的參考路徑,出海才是那道關(guān)鍵且開(kāi)放的考題,對(duì)此,丁磊似乎也沒(méi)有給出好辦法,只是強(qiáng)調(diào)網(wǎng)易做了20年,所有問(wèn)題都是能夠解決的。
別忘了,今年屆滿40歲的美國(guó)藝電(EA),已經(jīng)在待價(jià)而沽了。