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EA也要“賣身”了,這是眼紅動(dòng)手暴雪賣了個(gè)好價(jià)錢?

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EA也要“賣身”了,這是眼紅動(dòng)手暴雪賣了個(gè)好價(jià)錢?

僅僅在一年前,EA還是出手并購游戲公司、而非被收購的對象。

文|三易生活

自此次疫情出現(xiàn)以來,游戲行業(yè)作為“廉價(jià)的非必要消費(fèi)”,很快就順勢成為了“萬馬齊喑時(shí)、一抹難得的亮色”,也吸引了揮舞著鈔票的各路金主。轉(zhuǎn)眼之間幾乎全世界都在買游戲公司,在2021年春季開始,整個(gè)游戲行業(yè)也迎來了一場史無前例的洗牌。

繼微軟花費(fèi)75億美元收購Bethesda、id Software母公司ZeniMax Media和動(dòng)視暴雪,索尼收購Bungie,以及Take-Two收購Zynga后,這個(gè)行業(yè)的并購潮依然在繼續(xù),而此次主角也輪到了大名鼎鼎的美國藝電(Electronic Arts,下文簡稱為EA)。

日前有消息顯示,EA的CEO Andrew Wilson正醞釀出售公司或是某種形式合并,并且此次出售公司的決心非常堅(jiān)定,目前至少已接洽了包括NBC環(huán)球、迪士尼、亞馬遜和蘋果在內(nèi)的公司,其中NBC環(huán)球的興趣最大,但在價(jià)格上出現(xiàn)了分歧。目前,蘋果、亞馬遜、迪士尼均拒絕就此消息置評,并且EA方面在聲明中也回避了相關(guān)問題,僅僅只用一句輕描淡寫的“我們對有關(guān)并購的傳言和猜測不予置評”來進(jìn)行回應(yīng)。

要知道僅僅在一年前,EA還是出手并購游戲公司、而非被收購的對象。去年春季,EA方面先是花12億美元收購了專注制作《F1》系列以及《塵?!废盗匈愜囉螒虻墓綜odemasters,緊接著斥資24億美元收購Glu Mobile,以增強(qiáng)在移動(dòng)平臺的影響力。那么為什么在去年花了數(shù)十億美元“買買買”的EA,時(shí)隔一年后就要尋求出售公司呢?

并且與動(dòng)視暴雪相比,EA的市場表現(xiàn)也幾乎完全不同。在EA方面公布的上一年財(cái)報(bào)中顯示,2021財(cái)年其營收達(dá)到56.29億美元、同比增長1.7%,實(shí)現(xiàn)凈利潤8.37億美元,全年共推出13款新游戲,并獲得了4200萬的新用戶。但在凈利潤這一項(xiàng)目中,卻同比下降了72.5%。有業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,這其中的原因是疫情所帶來的紅利已被消耗,而EA遲遲沒能找到新的增長點(diǎn)。

因此EA目前的境況,可能是導(dǎo)致管理層下決心出售公司的導(dǎo)火索。并且就不久前,EA方面宣布旗下的EA Sports產(chǎn)品線中的《FIFA》結(jié)束了與國際足聯(lián)(FIFA)長達(dá)30年的合作,至此這一累計(jì)獲得了超過200億美元收入的游戲?qū)⒏拿麨椤禘A Sports FC》。而在EA與FIFA宣布“分手”前,EA旗下另一款著名IP新作《戰(zhàn)地2042》在發(fā)售后就迎來了“差評如潮”,并進(jìn)入“Steam有史以來評價(jià)最低TOP10游戲”行列,甚至有超過19萬的玩家在網(wǎng)上請?jiān)敢笸丝睢?/p>

EA更早之前的《圣歌》也同樣表現(xiàn)糟糕,再加上《龍騰世紀(jì)4》的反復(fù)延期、《質(zhì)量效應(yīng)》新作目前只是一張餅、《極品飛車》系列已3年沒有更新,同時(shí)盡管其正在開發(fā)三款新的星球大戰(zhàn)游戲,其中還包括銷量出色的《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團(tuán)》續(xù)作《星球大戰(zhàn)絕地:墮落秩序》,但EA與迪士尼簽訂的星球大戰(zhàn)獨(dú)家許可協(xié)議,已經(jīng)確定在2023年到期后不會(huì)續(xù)簽。

如此來看,EA旗下主打的“車槍球”三大件就只剩了球,并且RPG類型游戲也同樣前途未卜。在這樣一個(gè)產(chǎn)品更新?lián)Q代的時(shí)期遇到后繼無力的情況,顯然EA的未來難言一片光明。

所以在當(dāng)下這個(gè)市值的高點(diǎn)選擇出售公司,無疑是利益最大化的一個(gè)選項(xiàng)。所以導(dǎo)致EA走出這一步的深層次原因,其有可能是這家公司一直以來所秉承的極端重視盈利的經(jīng)營理念。事實(shí)上,EA也是一家完全以數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)、而幾乎不考慮玩家情感的公司。

EA的經(jīng)營風(fēng)格是怎樣的?別看EA的公司名直譯是藝術(shù)電子,但是他們的經(jīng)營理念一直是一切向錢看,相比于所謂的口碑,EA的眼中或許只有游戲的銷量和營收。所以這也是為什么在玩家群體中有這樣一句戲言,“為什么說卡普空是日本最差的游戲公司,只是因?yàn)镋A是美國公司”。

在其他游戲廠商或多或少認(rèn)可游戲是“第九藝術(shù)”,相當(dāng)多大廠在成立之初都是因?yàn)閯?chuàng)始人對游戲的熱愛,或是單純?yōu)榱死硐?、為了藝術(shù),而EA則顯然只是為了掙錢做游戲。

誠然,游戲是眾所周知的現(xiàn)金牛業(yè)務(wù),但其同時(shí)也伴隨著極大的不確定性,游戲的成敗與否也很難有一個(gè)萬能公式。那么EA要如何依靠游戲來掙錢呢?答案就是直接收購。從1993年的Origin開始,Maxis、Westwood、Pandemic、DreamWorks、Bioware等一連串小有名氣的工作室都被EA收購,但如果僅僅只是收購就罷了,EA最擅長的是只要商業(yè)表現(xiàn)稍微不佳就解散和重組收購來的這些工作室。

如今除了Bioware還在外,有相當(dāng)多被收購的工作室都在EA一輪又一輪的重組中消失了,考慮到被其收購的工作室橫跨RTS、FPS、RPG等幾乎所有的游戲類型,因此“得罪”了玩家的結(jié)果,就是EA給自己贏來了一頂“業(yè)界毒瘤”的帽子。

且不提《植物大戰(zhàn)僵尸》的作者因?yàn)椴辉敢獍凑誆A的要求,將游戲改造成pay-to-win(花錢就能贏)的模式,而被炒魷魚。最能凸顯EA貪婪本性的莫過于《星球大戰(zhàn):前線2》了,這款史無前例的在3A游戲中將付費(fèi)買斷和道具付費(fèi)相結(jié)合的操作,也直接導(dǎo)致了服務(wù)型游戲的大行其道。

所以在許多業(yè)內(nèi)人士看來,EA的商業(yè)模式就是“打不過、就買下”,就連EA的基石EA Sport系列都是買來的,他們這30年余年就是依靠不斷滾雪球般兼并小型工作室,最終成長為北美第二大游戲公司的地步。但問題在于,現(xiàn)在的情況是越來越多的非游戲行業(yè)巨頭在危機(jī)的陰霾下,“盯上”了作為娛樂業(yè)翹楚的游戲廠商,導(dǎo)致EA此前的商業(yè)模式不靈了。

相比于索尼、微軟、蘋果、迪士尼、瑞典游戲發(fā)行集團(tuán)Embracer Group等巨頭,EA的體量無疑足足差了幾個(gè)數(shù)量級。大家不妨設(shè)想一下,如果你是一家小型工作室的創(chuàng)始人,在面對收購要約時(shí)是會(huì)選擇體量更大、出價(jià)更慷慨的巨頭,還是選擇名聲極為糟糕、且出價(jià)更低的EA呢?

從本質(zhì)上來說,EA更像是游戲行業(yè)的掮客或方案整合商,此前靠的是財(cái)力和不俗的眼光作為在這個(gè)行業(yè)的安身立命之本,但遇到了圈外巨頭后,這套模式就玩不轉(zhuǎn)了。所與與其等待圈外巨頭揭破EA的這曾“畫皮”,自然就不如趁此機(jī)會(huì)把自己賣個(gè)好價(jià)錢。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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EA也要“賣身”了,這是眼紅動(dòng)手暴雪賣了個(gè)好價(jià)錢?

僅僅在一年前,EA還是出手并購游戲公司、而非被收購的對象。

文|三易生活

自此次疫情出現(xiàn)以來,游戲行業(yè)作為“廉價(jià)的非必要消費(fèi)”,很快就順勢成為了“萬馬齊喑時(shí)、一抹難得的亮色”,也吸引了揮舞著鈔票的各路金主。轉(zhuǎn)眼之間幾乎全世界都在買游戲公司,在2021年春季開始,整個(gè)游戲行業(yè)也迎來了一場史無前例的洗牌。

繼微軟花費(fèi)75億美元收購Bethesda、id Software母公司ZeniMax Media和動(dòng)視暴雪,索尼收購Bungie,以及Take-Two收購Zynga后,這個(gè)行業(yè)的并購潮依然在繼續(xù),而此次主角也輪到了大名鼎鼎的美國藝電(Electronic Arts,下文簡稱為EA)。

日前有消息顯示,EA的CEO Andrew Wilson正醞釀出售公司或是某種形式合并,并且此次出售公司的決心非常堅(jiān)定,目前至少已接洽了包括NBC環(huán)球、迪士尼、亞馬遜和蘋果在內(nèi)的公司,其中NBC環(huán)球的興趣最大,但在價(jià)格上出現(xiàn)了分歧。目前,蘋果、亞馬遜、迪士尼均拒絕就此消息置評,并且EA方面在聲明中也回避了相關(guān)問題,僅僅只用一句輕描淡寫的“我們對有關(guān)并購的傳言和猜測不予置評”來進(jìn)行回應(yīng)。

要知道僅僅在一年前,EA還是出手并購游戲公司、而非被收購的對象。去年春季,EA方面先是花12億美元收購了專注制作《F1》系列以及《塵?!废盗匈愜囉螒虻墓綜odemasters,緊接著斥資24億美元收購Glu Mobile,以增強(qiáng)在移動(dòng)平臺的影響力。那么為什么在去年花了數(shù)十億美元“買買買”的EA,時(shí)隔一年后就要尋求出售公司呢?

并且與動(dòng)視暴雪相比,EA的市場表現(xiàn)也幾乎完全不同。在EA方面公布的上一年財(cái)報(bào)中顯示,2021財(cái)年其營收達(dá)到56.29億美元、同比增長1.7%,實(shí)現(xiàn)凈利潤8.37億美元,全年共推出13款新游戲,并獲得了4200萬的新用戶。但在凈利潤這一項(xiàng)目中,卻同比下降了72.5%。有業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,這其中的原因是疫情所帶來的紅利已被消耗,而EA遲遲沒能找到新的增長點(diǎn)。

因此EA目前的境況,可能是導(dǎo)致管理層下決心出售公司的導(dǎo)火索。并且就不久前,EA方面宣布旗下的EA Sports產(chǎn)品線中的《FIFA》結(jié)束了與國際足聯(lián)(FIFA)長達(dá)30年的合作,至此這一累計(jì)獲得了超過200億美元收入的游戲?qū)⒏拿麨椤禘A Sports FC》。而在EA與FIFA宣布“分手”前,EA旗下另一款著名IP新作《戰(zhàn)地2042》在發(fā)售后就迎來了“差評如潮”,并進(jìn)入“Steam有史以來評價(jià)最低TOP10游戲”行列,甚至有超過19萬的玩家在網(wǎng)上請?jiān)敢笸丝睢?/p>

EA更早之前的《圣歌》也同樣表現(xiàn)糟糕,再加上《龍騰世紀(jì)4》的反復(fù)延期、《質(zhì)量效應(yīng)》新作目前只是一張餅、《極品飛車》系列已3年沒有更新,同時(shí)盡管其正在開發(fā)三款新的星球大戰(zhàn)游戲,其中還包括銷量出色的《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團(tuán)》續(xù)作《星球大戰(zhàn)絕地:墮落秩序》,但EA與迪士尼簽訂的星球大戰(zhàn)獨(dú)家許可協(xié)議,已經(jīng)確定在2023年到期后不會(huì)續(xù)簽。

如此來看,EA旗下主打的“車槍球”三大件就只剩了球,并且RPG類型游戲也同樣前途未卜。在這樣一個(gè)產(chǎn)品更新?lián)Q代的時(shí)期遇到后繼無力的情況,顯然EA的未來難言一片光明。

所以在當(dāng)下這個(gè)市值的高點(diǎn)選擇出售公司,無疑是利益最大化的一個(gè)選項(xiàng)。所以導(dǎo)致EA走出這一步的深層次原因,其有可能是這家公司一直以來所秉承的極端重視盈利的經(jīng)營理念。事實(shí)上,EA也是一家完全以數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)、而幾乎不考慮玩家情感的公司。

EA的經(jīng)營風(fēng)格是怎樣的?別看EA的公司名直譯是藝術(shù)電子,但是他們的經(jīng)營理念一直是一切向錢看,相比于所謂的口碑,EA的眼中或許只有游戲的銷量和營收。所以這也是為什么在玩家群體中有這樣一句戲言,“為什么說卡普空是日本最差的游戲公司,只是因?yàn)镋A是美國公司”。

在其他游戲廠商或多或少認(rèn)可游戲是“第九藝術(shù)”,相當(dāng)多大廠在成立之初都是因?yàn)閯?chuàng)始人對游戲的熱愛,或是單純?yōu)榱死硐?、為了藝術(shù),而EA則顯然只是為了掙錢做游戲。

誠然,游戲是眾所周知的現(xiàn)金牛業(yè)務(wù),但其同時(shí)也伴隨著極大的不確定性,游戲的成敗與否也很難有一個(gè)萬能公式。那么EA要如何依靠游戲來掙錢呢?答案就是直接收購。從1993年的Origin開始,Maxis、Westwood、Pandemic、DreamWorks、Bioware等一連串小有名氣的工作室都被EA收購,但如果僅僅只是收購就罷了,EA最擅長的是只要商業(yè)表現(xiàn)稍微不佳就解散和重組收購來的這些工作室。

如今除了Bioware還在外,有相當(dāng)多被收購的工作室都在EA一輪又一輪的重組中消失了,考慮到被其收購的工作室橫跨RTS、FPS、RPG等幾乎所有的游戲類型,因此“得罪”了玩家的結(jié)果,就是EA給自己贏來了一頂“業(yè)界毒瘤”的帽子。

且不提《植物大戰(zhàn)僵尸》的作者因?yàn)椴辉敢獍凑誆A的要求,將游戲改造成pay-to-win(花錢就能贏)的模式,而被炒魷魚。最能凸顯EA貪婪本性的莫過于《星球大戰(zhàn):前線2》了,這款史無前例的在3A游戲中將付費(fèi)買斷和道具付費(fèi)相結(jié)合的操作,也直接導(dǎo)致了服務(wù)型游戲的大行其道。

所以在許多業(yè)內(nèi)人士看來,EA的商業(yè)模式就是“打不過、就買下”,就連EA的基石EA Sport系列都是買來的,他們這30年余年就是依靠不斷滾雪球般兼并小型工作室,最終成長為北美第二大游戲公司的地步。但問題在于,現(xiàn)在的情況是越來越多的非游戲行業(yè)巨頭在危機(jī)的陰霾下,“盯上”了作為娛樂業(yè)翹楚的游戲廠商,導(dǎo)致EA此前的商業(yè)模式不靈了。

相比于索尼、微軟、蘋果、迪士尼、瑞典游戲發(fā)行集團(tuán)Embracer Group等巨頭,EA的體量無疑足足差了幾個(gè)數(shù)量級。大家不妨設(shè)想一下,如果你是一家小型工作室的創(chuàng)始人,在面對收購要約時(shí)是會(huì)選擇體量更大、出價(jià)更慷慨的巨頭,還是選擇名聲極為糟糕、且出價(jià)更低的EA呢?

從本質(zhì)上來說,EA更像是游戲行業(yè)的掮客或方案整合商,此前靠的是財(cái)力和不俗的眼光作為在這個(gè)行業(yè)的安身立命之本,但遇到了圈外巨頭后,這套模式就玩不轉(zhuǎn)了。所與與其等待圈外巨頭揭破EA的這曾“畫皮”,自然就不如趁此機(jī)會(huì)把自己賣個(gè)好價(jià)錢。

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