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2022年二次元手游市場洞察報告:占全球手游總支出的20%,依然處于小眾階段

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2022年二次元手游市場洞察報告:占全球手游總支出的20%,依然處于小眾階段

日本地區(qū)仍然是二次元手游全球市場當(dāng)之無愧的主力。

文|手游矩陣

今日,Data.ai公布了《2022年二次元手游市場洞察報告》,在報告中對當(dāng)前二次元手游在全球市場中的表現(xiàn)、熱門游戲類別和用戶特征偏好進行了分析。本次分析不局限游戲的具體玩法,主要關(guān)注游戲的畫風(fēng),即以 “動漫藝術(shù)風(fēng)格”為特征的游戲。手游矩陣針對該報告展開了進一步的解讀。

在報告中,Data.ai統(tǒng)計出了2021年的全球熱門二次元手游排行榜,根據(jù)用戶支出和下載量分別列出了Top 10名單,如下所示:

無論是《原神》《寶可夢 GO》還是《賽馬娘》,這些游戲的名號在近幾年的業(yè)內(nèi)都是非常響亮,手游矩陣也針對這些游戲做過多次報告,特別是以《原神》為主的國產(chǎn)二次元手游,無論是在營收方面、口碑方面還是全球市場的影響力,可謂是多方面都得到了正向回饋。但是根據(jù)報告內(nèi)容顯示,二次元手游依然尚且處于一個小眾化的階段,其全球用戶滲透率僅僅只有3%,值得注意的是,這些二次元手游玩家卻有著很高的參與度和消費能力,由此可見,在全球市場來看,二次元手游依然還會有著很大的潛力可以挖掘。在2021年,二次元手游玩家的用戶支出多達170億美元,這已經(jīng)占到了2021年全球手游總支出的20%,每5美元的手游消費就有1美元來自這些小眾的二次元游戲。

日本地區(qū)仍然是二次元手游全球市場當(dāng)之無愧的主力,在2021年,二次元游戲下載量占全球比例的15%,消費者支出更是高達55%,也就是說,去年日本地區(qū)的用戶消費超過93億美元。日本市場的重要性也體現(xiàn)在了排行榜上,全球二次元手游消費者支出Top 10中,超過半數(shù)的游戲來自日本廠商。

與此同時,二次元手游在全球其他地區(qū)的熱度也處于穩(wěn)步提高的狀態(tài),游戲下載量和消費支出在全球都有所上升。2021年二次元手游的全球下載量同比增長15%,較2018年增長了50%。二次元手游在英國、美國、韓國的市場需求上升趨勢比較明顯,相較于2018年,韓國的游戲下載量增長了170%,英國增長了30%,美國增長了40%,韓國的用戶支出增長了85%,英國增長75%,美國增長70%??梢钥闯觯卧钟卧谌蚴袌鲆呀?jīng)開始逐漸形成風(fēng)潮,而針對不同的國家和地區(qū),對二次元手游的題材、類型以及玩法上都有不同的需求,這點將會在后面呈現(xiàn)。

 

目前,以《七龍珠:激戰(zhàn)傳說》和《FGO》為代表的團隊?wèi)?zhàn)斗是全球二次元手游市場的最熱門的類型,2021年此類游戲的全球下載量大約為1.2億,但是這個數(shù)據(jù)相較于2020年下降了15%。全球下載量漲幅較為明顯的則是模擬生活、MMO RPG以及在線多人競技這類游戲。其中多人競技類游戲的熱度增長由為明顯,同比增長率高達950%,這一類型的代表作《寶可夢大集結(jié)》是任天堂和天美工作室共同打造的寶可夢IP的MOBA類游戲。

不過,不同地區(qū)的數(shù)據(jù)也存在比較明顯的差異,在中國、韓國和美國,大型多人在線游戲(MMO RPG)是表現(xiàn)最為亮眼的游戲品類,同比增長率達到854%。

在用戶支出方面,團隊?wèi)?zhàn)斗類型的二次元手游在2021年的全球市場中仍然占據(jù)主導(dǎo)地位,雖然相較于2020年依然下滑了將近20%,但從數(shù)據(jù)來看依然和其他子分類的二次元手游拉開了不小的差距。但考慮到這類游戲在下載量和消費支出方面呈現(xiàn)出來的下滑趨勢,未來是否會被其他品類的二次元手游趕超,也是值得關(guān)注的事情。

與此同時,偶像訓(xùn)練模擬類游戲變現(xiàn)創(chuàng)收的表現(xiàn)尤為亮眼,2021年的消費者支出約為20億美元,同比增長117%,《賽馬娘》是其中的代表游戲。

相比起《Love Live!學(xué)園偶像祭》和《偶像大師 閃耀色彩》這樣的經(jīng)典偶像養(yǎng)成,《賽馬娘》瞄準(zhǔn)了賽馬娘化的二次元亮點,創(chuàng)新的將偶像養(yǎng)成這個概念從演唱會舞臺搬到了馬場跑道上,憑借出色的二次元娘化人設(shè)和游戲設(shè)計,《賽馬娘》一度在東亞市場掀起了不小的熱度,收獲了廣闊的受眾市場和大量用戶群體。根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù),《賽馬娘》在2021年的收入將近10億美元。

除此之外,開放世界角色扮演游戲同樣表現(xiàn)喜人,收入同比增長233%。Data.ai指出,米哈游的《原神》是主要驅(qū)動力。作為極具代表性的開放世界二次元手游,《原神》在中國、日本、韓國和美國都有著廣闊的游戲市場。Data.ai列出了2021年消費者支出最高的二次元手游Top 10,其中《原神》占據(jù)榜首。同樣來自Sensor Tower的數(shù)據(jù)表明,2021年《原神》在Google Play和iOS平臺上的收入為18億美元。

Data.ai在用戶特征和偏好的分析中提到,1995年到2009年間出生的“Z世代”是二次元手游玩家的主要組成部分,他們游玩在線多人競技二次元手游的幾率高出3.1倍。“Z世代”也被稱作“互聯(lián)網(wǎng)世代”,他們一出生便處于互聯(lián)網(wǎng)流行的環(huán)境中,與網(wǎng)絡(luò)信息時代無縫對接,包括二次元文化在內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)亞文化對他們的影響很大,因此也更容易成為這些二次元手游的用戶。

從Data.ai提供的數(shù)據(jù)中,我們也能發(fā)現(xiàn),下載量和消費者支出的Top 10里有不少《七龍珠》《寶可夢》《火影忍者》等動漫IP的游戲。對于很多“Z世代”而言,這些IP都是他們小時候接觸過的動漫作品,不少人會成為某個系列作品的粉絲,而這些IP改編的二次元手游也會對他們產(chǎn)生更強的吸引力。

從這個數(shù)據(jù)可以看出,二次元手游的玩家畫像還是集中在當(dāng)下的年輕人群體,所以對于二次元IP改編游戲而言,或許上世紀(jì)90年代,甚至是千禧年后的二次元IP更容易獲得當(dāng)下二次元手游用戶的共鳴。

除此之外,Data.ai還指出,不同性別的玩家對二次元手游的傾向也不同。以中國香港的二次元手游市場為例,男性玩家玩二次元戰(zhàn)棋手游的幾率高出1.46倍,而女性玩家玩二次元裝扮和生活模擬類手游的幾率則高出1.36倍。

根據(jù)Data.ai的報告,二次元手游的玩家對于游戲社交平臺的依賴度更強,他們更熱衷于在Discord這樣的社交媒體應(yīng)用上討論游戲。在美國,使用iPhone的二次元手游用戶和整體人群相比,使用Discord的可能性要高出3.1倍,使用Snapchat的可能性可能性高出51%,使用Reddit的可能性高出78%。像Discord和Reddit這樣的社交平臺,游戲討論內(nèi)容占據(jù)了不小的比例,Discord更是海外知名的游戲聊天應(yīng)用,注冊用戶超過10億。

值得注意的是,目前在中國市場并未發(fā)現(xiàn)這樣的現(xiàn)象,無論是TapTap、NGA還是B站,國內(nèi)二次元手游玩家分散在各個不同的平臺,尚未出現(xiàn)一家獨大的情況,而在去年從TapTap離職的兩名聯(lián)合創(chuàng)始人張乾、黃希威新建的“類Discord”游戲聊天社區(qū)《好說》,是否有意打造一款讓游戲玩家更為集中的社區(qū),就目前的情況來看,這方面有著很大的可能性,手游矩陣也將會繼續(xù)關(guān)注《好說》接下來的動向。

最后,從Data.ai公布的此份報告來看,有很大部分是顛覆了市場的認(rèn)知,其中最主要一點是二次元手游的全球用戶滲透率僅僅只有3%,所以如何找到不同用戶市場對二次元手游的需求,這或許會對后續(xù)的二次元手游帶來很重要的指引作用。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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2022年二次元手游市場洞察報告:占全球手游總支出的20%,依然處于小眾階段

日本地區(qū)仍然是二次元手游全球市場當(dāng)之無愧的主力。

文|手游矩陣

今日,Data.ai公布了《2022年二次元手游市場洞察報告》,在報告中對當(dāng)前二次元手游在全球市場中的表現(xiàn)、熱門游戲類別和用戶特征偏好進行了分析。本次分析不局限游戲的具體玩法,主要關(guān)注游戲的畫風(fēng),即以 “動漫藝術(shù)風(fēng)格”為特征的游戲。手游矩陣針對該報告展開了進一步的解讀。

在報告中,Data.ai統(tǒng)計出了2021年的全球熱門二次元手游排行榜,根據(jù)用戶支出和下載量分別列出了Top 10名單,如下所示:

無論是《原神》《寶可夢 GO》還是《賽馬娘》,這些游戲的名號在近幾年的業(yè)內(nèi)都是非常響亮,手游矩陣也針對這些游戲做過多次報告,特別是以《原神》為主的國產(chǎn)二次元手游,無論是在營收方面、口碑方面還是全球市場的影響力,可謂是多方面都得到了正向回饋。但是根據(jù)報告內(nèi)容顯示,二次元手游依然尚且處于一個小眾化的階段,其全球用戶滲透率僅僅只有3%,值得注意的是,這些二次元手游玩家卻有著很高的參與度和消費能力,由此可見,在全球市場來看,二次元手游依然還會有著很大的潛力可以挖掘。在2021年,二次元手游玩家的用戶支出多達170億美元,這已經(jīng)占到了2021年全球手游總支出的20%,每5美元的手游消費就有1美元來自這些小眾的二次元游戲。

日本地區(qū)仍然是二次元手游全球市場當(dāng)之無愧的主力,在2021年,二次元游戲下載量占全球比例的15%,消費者支出更是高達55%,也就是說,去年日本地區(qū)的用戶消費超過93億美元。日本市場的重要性也體現(xiàn)在了排行榜上,全球二次元手游消費者支出Top 10中,超過半數(shù)的游戲來自日本廠商。

與此同時,二次元手游在全球其他地區(qū)的熱度也處于穩(wěn)步提高的狀態(tài),游戲下載量和消費支出在全球都有所上升。2021年二次元手游的全球下載量同比增長15%,較2018年增長了50%。二次元手游在英國、美國、韓國的市場需求上升趨勢比較明顯,相較于2018年,韓國的游戲下載量增長了170%,英國增長了30%,美國增長了40%,韓國的用戶支出增長了85%,英國增長75%,美國增長70%??梢钥闯觯卧钟卧谌蚴袌鲆呀?jīng)開始逐漸形成風(fēng)潮,而針對不同的國家和地區(qū),對二次元手游的題材、類型以及玩法上都有不同的需求,這點將會在后面呈現(xiàn)。

 

目前,以《七龍珠:激戰(zhàn)傳說》和《FGO》為代表的團隊?wèi)?zhàn)斗是全球二次元手游市場的最熱門的類型,2021年此類游戲的全球下載量大約為1.2億,但是這個數(shù)據(jù)相較于2020年下降了15%。全球下載量漲幅較為明顯的則是模擬生活、MMO RPG以及在線多人競技這類游戲。其中多人競技類游戲的熱度增長由為明顯,同比增長率高達950%,這一類型的代表作《寶可夢大集結(jié)》是任天堂和天美工作室共同打造的寶可夢IP的MOBA類游戲。

不過,不同地區(qū)的數(shù)據(jù)也存在比較明顯的差異,在中國、韓國和美國,大型多人在線游戲(MMO RPG)是表現(xiàn)最為亮眼的游戲品類,同比增長率達到854%。

在用戶支出方面,團隊?wèi)?zhàn)斗類型的二次元手游在2021年的全球市場中仍然占據(jù)主導(dǎo)地位,雖然相較于2020年依然下滑了將近20%,但從數(shù)據(jù)來看依然和其他子分類的二次元手游拉開了不小的差距。但考慮到這類游戲在下載量和消費支出方面呈現(xiàn)出來的下滑趨勢,未來是否會被其他品類的二次元手游趕超,也是值得關(guān)注的事情。

與此同時,偶像訓(xùn)練模擬類游戲變現(xiàn)創(chuàng)收的表現(xiàn)尤為亮眼,2021年的消費者支出約為20億美元,同比增長117%,《賽馬娘》是其中的代表游戲。

相比起《Love Live!學(xué)園偶像祭》和《偶像大師 閃耀色彩》這樣的經(jīng)典偶像養(yǎng)成,《賽馬娘》瞄準(zhǔn)了賽馬娘化的二次元亮點,創(chuàng)新的將偶像養(yǎng)成這個概念從演唱會舞臺搬到了馬場跑道上,憑借出色的二次元娘化人設(shè)和游戲設(shè)計,《賽馬娘》一度在東亞市場掀起了不小的熱度,收獲了廣闊的受眾市場和大量用戶群體。根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù),《賽馬娘》在2021年的收入將近10億美元。

除此之外,開放世界角色扮演游戲同樣表現(xiàn)喜人,收入同比增長233%。Data.ai指出,米哈游的《原神》是主要驅(qū)動力。作為極具代表性的開放世界二次元手游,《原神》在中國、日本、韓國和美國都有著廣闊的游戲市場。Data.ai列出了2021年消費者支出最高的二次元手游Top 10,其中《原神》占據(jù)榜首。同樣來自Sensor Tower的數(shù)據(jù)表明,2021年《原神》在Google Play和iOS平臺上的收入為18億美元。

Data.ai在用戶特征和偏好的分析中提到,1995年到2009年間出生的“Z世代”是二次元手游玩家的主要組成部分,他們游玩在線多人競技二次元手游的幾率高出3.1倍?!癦世代”也被稱作“互聯(lián)網(wǎng)世代”,他們一出生便處于互聯(lián)網(wǎng)流行的環(huán)境中,與網(wǎng)絡(luò)信息時代無縫對接,包括二次元文化在內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)亞文化對他們的影響很大,因此也更容易成為這些二次元手游的用戶。

從Data.ai提供的數(shù)據(jù)中,我們也能發(fā)現(xiàn),下載量和消費者支出的Top 10里有不少《七龍珠》《寶可夢》《火影忍者》等動漫IP的游戲。對于很多“Z世代”而言,這些IP都是他們小時候接觸過的動漫作品,不少人會成為某個系列作品的粉絲,而這些IP改編的二次元手游也會對他們產(chǎn)生更強的吸引力。

從這個數(shù)據(jù)可以看出,二次元手游的玩家畫像還是集中在當(dāng)下的年輕人群體,所以對于二次元IP改編游戲而言,或許上世紀(jì)90年代,甚至是千禧年后的二次元IP更容易獲得當(dāng)下二次元手游用戶的共鳴。

除此之外,Data.ai還指出,不同性別的玩家對二次元手游的傾向也不同。以中國香港的二次元手游市場為例,男性玩家玩二次元戰(zhàn)棋手游的幾率高出1.46倍,而女性玩家玩二次元裝扮和生活模擬類手游的幾率則高出1.36倍。

根據(jù)Data.ai的報告,二次元手游的玩家對于游戲社交平臺的依賴度更強,他們更熱衷于在Discord這樣的社交媒體應(yīng)用上討論游戲。在美國,使用iPhone的二次元手游用戶和整體人群相比,使用Discord的可能性要高出3.1倍,使用Snapchat的可能性可能性高出51%,使用Reddit的可能性高出78%。像Discord和Reddit這樣的社交平臺,游戲討論內(nèi)容占據(jù)了不小的比例,Discord更是海外知名的游戲聊天應(yīng)用,注冊用戶超過10億。

值得注意的是,目前在中國市場并未發(fā)現(xiàn)這樣的現(xiàn)象,無論是TapTap、NGA還是B站,國內(nèi)二次元手游玩家分散在各個不同的平臺,尚未出現(xiàn)一家獨大的情況,而在去年從TapTap離職的兩名聯(lián)合創(chuàng)始人張乾、黃希威新建的“類Discord”游戲聊天社區(qū)《好說》,是否有意打造一款讓游戲玩家更為集中的社區(qū),就目前的情況來看,這方面有著很大的可能性,手游矩陣也將會繼續(xù)關(guān)注《好說》接下來的動向。

最后,從Data.ai公布的此份報告來看,有很大部分是顛覆了市場的認(rèn)知,其中最主要一點是二次元手游的全球用戶滲透率僅僅只有3%,所以如何找到不同用戶市場對二次元手游的需求,這或許會對后續(xù)的二次元手游帶來很重要的指引作用。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。