文|毒眸
小程序游戲在悄悄生長,毒眸喊披薩君分析了一波,以下是披薩君的開麥——
一個(gè)尋常的夜晚,十歲的弟弟在視頻聊天時(shí)偷偷告訴了我一個(gè)“秘密”:盡管他的ipad被媽媽沒收了,但他最近在媽媽手機(jī)的微信小程序里,發(fā)現(xiàn)了一款和《王者榮耀》“差不多”的游戲——同樣是5V5,同樣是推塔,同樣有幾十個(gè)英雄可供選擇,這成了他失去王者之后的“代餐”。
相信許多人第一時(shí)間的反應(yīng)和披薩君一樣——什么時(shí)候微信小程序已經(jīng)進(jìn)化到了可以玩MOBA類游戲的地步了嗎?
我趕忙找到他說的這款游戲《300大作戰(zhàn)》,無需實(shí)名,無需注冊,點(diǎn)開的瞬間就立刻自動加入了一場對戰(zhàn)。定睛一看,這確實(shí)也勉強(qiáng)算得上MOBA,只不過不論是建模的粗糙程度、極低的幀率還是毫無深度的內(nèi)容,你都無法將它與真正的《王者榮耀》相比。
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《300大作戰(zhàn)》官網(wǎng)首頁
三分鐘后,我結(jié)束了這場對局,我想我應(yīng)該不會再有第二次游玩它的興趣。但轉(zhuǎn)念一想,我似乎明白了,它的目標(biāo)受眾本來也不是我。
在版號監(jiān)管趨嚴(yán),未成年人防沉迷力度加大,“攝像頭驗(yàn)證”都在正經(jīng)游戲當(dāng)中被廣泛應(yīng)用的今天,具備著無需下載、隨時(shí)游玩特性的小程序游戲,也迎來了新的發(fā)展階段。在隱秘的角落,它已經(jīng)突破了自身小游戲的局限,走向另一種敘事當(dāng)中。它的天花板或許仍然有限,但它的剛需一時(shí)也難以磨滅。
隱秘的角落
很多人對小程序游戲的印象可能還停留在《跳一跳》。這款由騰訊自己研發(fā)的,為推廣小程序而生的游戲,在當(dāng)年的確可以稱之為全民爆款。據(jù)QuestMobile數(shù)據(jù),這款游戲在面世的3個(gè)月里積累了3.9億玩家。
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但距離《跳一跳》誕生已經(jīng)過去4年多了,小程序游戲的生態(tài)實(shí)則早已發(fā)生了翻天覆地的變化。
最早的時(shí)候,小程序游戲受限于技術(shù),多以音游、三消、棋牌等休閑游戲?yàn)橹?。這類游戲架構(gòu)難度較低,同時(shí)也不吃配置,是大眾眼中小程序游戲該有的樣子。但隨著開發(fā)者技術(shù)的逐漸成熟,中重度游戲品類如RPG、MOBA、FPS等均開始在小程序中出現(xiàn)。
據(jù)阿拉丁數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2020年9月,月活微信小程序前9名當(dāng)中,棋牌類占了三分之一,總體呈現(xiàn)出輕度游戲向中重度游戲過渡的趨勢。
說是中重度游戲,但跟正經(jīng)下載的版本還是有著天壤之別的。以《300大作戰(zhàn)》為例,其APP版本和小程序版本盡管能依靠角色和技能勉強(qiáng)認(rèn)出來是同一款游戲,但對局內(nèi)的要素豐富程度、建模和畫面質(zhì)感都大打折扣,更像是一個(gè)劣質(zhì)的山寨版本。
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上圖為小程序版本,下圖為APP版本
不僅如此,小廣告也是小程序游戲少不了的一部分。在匹配對手時(shí)、對局結(jié)算時(shí)、以及商城內(nèi)獲取道具等種種場景中,廣告總會見縫插針地出現(xiàn),像豬肉上的蓋的檢疫合格章一樣,時(shí)時(shí)刻刻提醒著玩家:雖然我看起來技術(shù)小有進(jìn)步,但我骨子里始終刻著小程序的烙印。
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而之所以小程序游戲離不開廣告這塊“牛皮癬”,原因在于其用戶留存率往往較低,使得內(nèi)購的收入模式難以像APP游戲一樣奏效,于是只能通過廣告獲利。
實(shí)際上,這一類游戲并不鮮見,其在業(yè)內(nèi)的專有名詞為IAA游戲(In-app advertisement,游戲內(nèi)廣告變現(xiàn)),區(qū)別于傳統(tǒng)單機(jī)游戲的買斷制和傳統(tǒng)網(wǎng)游的IAP模式(In-app Purchase,內(nèi)購變現(xiàn))。目前的小程序游戲以IAA為主,部分為IAA+IAP結(jié)合的形式。
IAA游戲的根本盈利邏輯,是通過在游戲內(nèi)設(shè)置看廣告的激勵(lì)點(diǎn),將自身游戲的用戶當(dāng)作流量池向廣告主販賣。但這些用戶的來源,往往也是靠購買其他流量池的流量來獲取的,于是游戲互相之間成為了彼此的廣告主,形成了“在小游戲的廣告中看到別的小游戲”的無限循環(huán)。
這樣的收入模式顯然是有隱憂的,用戶基于“想獲得游戲內(nèi)道具但不想付費(fèi)”的心理點(diǎn)開廣告視頻,隨著廣告視頻的內(nèi)容同質(zhì)化愈發(fā)嚴(yán)重,用戶點(diǎn)擊跳轉(zhuǎn)的意愿降低,流量池里的流量就會愈發(fā)昂貴,導(dǎo)致新游戲買量花的錢可能比賣出去的收益還要高,入不敷出。
因此,對IAA游戲而言,要跑出這個(gè)怪圈,只能靠玩法新穎和社交裂變。作為體積有限的小程序游戲,想要靠制作精良獲得玩家青睞幾乎不可能,只能在玩法上不斷深挖,吸引用戶眼球并通過用戶自發(fā)的社交裂變來節(jié)省買量成本。
當(dāng)然,對中重度游戲而言,為APP游戲本體導(dǎo)流也是目的之一。憑借小程序“點(diǎn)開即玩”的優(yōu)勢,這些游戲的小程序版本可視作“試玩版”,在玩家沉迷并對游戲體驗(yàn)提出更高的需求之后,轉(zhuǎn)到APP進(jìn)行游玩。這一類的小程序游戲,也成為了一種思路。
誰會沉迷小程序?
低分辨率的界面,“牛皮癬”一般的廣告,游戲玩家能夠忍耐小程序的粗制濫造。那么,小程序游戲究竟面向的是怎樣的一群受眾呢?
在看具體數(shù)據(jù)之前,不妨回想一下多年前在QQ空間里附帶的《QQ農(nóng)場》和《搶車位》。這兩款游戲在當(dāng)年的風(fēng)靡程度已經(jīng)無需贅述,各路媒體報(bào)道中也經(jīng)常浮現(xiàn)“全民偷菜”的眾生相:妻子半夜起床竟是為了偷菜、男子路邊打電話問“偷到了沒”竟是在聊偷菜、女子網(wǎng)上偷菜成癮現(xiàn)實(shí)偷菜被活捉......
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實(shí)際上,當(dāng)年的QQ空間就像如今的微信一樣,是一個(gè)大流量入口。利用大流量入口,附帶上的簡單易懂但卻十分上癮的小游戲,使得許多平時(shí)并非游戲用戶的群體成為了它的受眾,小程序游戲不外如是。
據(jù)微信官方數(shù)據(jù)顯示,2019年,微信小游戲男女比例5:5,遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于移動App游戲女性用戶占比;30歲及以上的用戶從2018年的59%增長到了66%;三四五線用戶增長至57%。從性別、年齡、地域三個(gè)維度都可以看出,小程序游戲的用戶群體以游戲產(chǎn)業(yè)的增量群體為主,他們對配置更高、玩法更復(fù)雜的APP游戲缺乏認(rèn)知和需求,反倒是被小程序游戲“點(diǎn)開即玩”“放下即走”的特性所吸引。
而獲知小程序游戲的途徑,除了熟人發(fā)到群聊里的鏈接之外,短視頻平臺的廣告投放也是重要渠道。據(jù)巨量引擎數(shù)據(jù),小程序游戲自從2019年就已突破10億大關(guān),目前已有超2000款游戲接入小程序游戲,多款產(chǎn)品超過千萬DAU。抖音、快手等平臺自身也在發(fā)力小游戲業(yè)務(wù),力圖將這部分流量和收益在站內(nèi)承接。同樣作為億級日活的大流量入口,抖音和快手也能對游戲增量人群實(shí)現(xiàn)觸達(dá)。
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但隨著版號發(fā)布的趨嚴(yán)和未成年人防沉迷新規(guī)的落實(shí),實(shí)際上小程序游戲正在悄悄迎來一波新的主流用戶群體——像我弟弟一樣的未成年人。
小程序游戲基本都無需實(shí)名認(rèn)證,即便需要登陸也是通過本人微信號一鍵登錄,而未成年人大多使用家中長輩的手機(jī)游玩,由此便輕而易舉地繞開了防沉迷系統(tǒng)。同時(shí),由于小程序游戲采取的是IAA變現(xiàn)方式,無需在游戲內(nèi)付費(fèi)購買,便也繞開了版號的限制,可以繼續(xù)大量上線新游。
對于這群未成年人來說,他們未必是欣賞不了好游戲的增量用戶,而可能只是不得已而為之的“代餐”。如今已經(jīng)不是十幾年前去網(wǎng)吧,百度一個(gè)身份證號就能隨便繞過防沉迷的蠻荒年代了,現(xiàn)在的未成年人們,要適應(yīng)在夾縫中生存。