文|DataEye研究院
版號桎梏、人口紅利見頂、大廠擠壓、買量價格飆升...多重原因造就了中國廠商不得不出海以求生機。
在出海浪潮之下,今天出海局勢發(fā)生了怎樣的變化?市場、產(chǎn)品、營銷三方面呈現(xiàn)怎樣的趨勢?當(dāng)前大環(huán)境下,出海廠商的破局之道在哪里?
DataEye研究院近期研讀了超過100份出海報告,從中找出了一些關(guān)鍵信息。
01 海外市場大環(huán)境概況
根據(jù)Newzoo發(fā)布的《2021全球市場報告》顯示,2021年游戲行業(yè)市場總規(guī)模到達了1758億美元,同比下滑1.1個百分點。其中亞太地區(qū)仍是主要付費區(qū)域,收入規(guī)模達到882億美元,占比達到50.2%。隨后是北美地區(qū)以426億美金的收入持續(xù)蟬聯(lián)第二,第三是歐洲,第四是拉美,第五是中東、非洲等地。
用戶規(guī)模層面,2021年全球游戲用戶總數(shù)將接近30億大關(guān),同比增長5.3%,其中亞太地區(qū)以高達16.15億的用戶數(shù)依舊保持第一,值得關(guān)注的是中東及非洲用戶數(shù)同比2020年增長了10.1%。
而具體到主要國家上,據(jù)Facebook報告顯示,自2020年3月以來,美國新增約2800萬名玩家,增長率達到28%,英國、韓國、德國等發(fā)達國家也有相應(yīng)的增長。
從數(shù)據(jù)來看,2021年用戶規(guī)模是在持續(xù)增長,然而在收入端,卻呈現(xiàn)略微下滑的趨勢,這其中或許存有幾重原因:
①歐洲、北美市場份額縮減,表明在疫情影響下,導(dǎo)致歐美用戶荷包收緊,降低了游戲相關(guān)的付費;
②新增用戶集中在休閑游戲,而休閑游戲多采用廣告盈利模式;
③中東、非洲、拉美三個地區(qū)游戲用戶數(shù)量暴增,但這三個地區(qū)的用戶平均付費率、付費額度相對偏低,拉低了整體的收入。
總的來說,老用戶手里的余糧變少了、新用戶本身就沒什么余糧,所以,想從老外手里賺錢——變得越來越難了。
02 出海危機——集中化趨勢顯著
錢,不好賺了,怎么辦?
那就往好賺錢的品類、能賺錢的地區(qū)卷!
所以,近幾年出海集中化趨勢愈演愈烈。
產(chǎn)品層面,伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2021年SLG游戲占據(jù)中國游戲出海占比的41.4%,較2020年的37.18%上漲約4個百分點。不僅如此,消除類、MOBA類均實現(xiàn)了翻倍式的增長。再加上MMORPG、射擊類,這五個品類共占據(jù)了國內(nèi)廠商出海產(chǎn)品的78.73%。
區(qū)域方面,伽馬數(shù)據(jù)顯示,在全球移動游戲市場收入中,中、美、日、韓、德、英六國移動游戲市場收入總和占全球收入比例達八成以上,其中,美國市場占比同比2020年上漲了5個百分點,可見美國是2021年國內(nèi)出海主要內(nèi)卷方向。
在營銷層面,DataEye-ADX顯示,在出海媒體投放TOP10中,游戲廠商近90天在Facebook、FacebookAudience、Instagram、Messenger這四個平臺的素材投放量均超過了50萬組。而后四名媒體平臺的素材投放量均在5萬組以下,頭尾差距明顯。
集中化效應(yīng)將會導(dǎo)致一種循環(huán)的出現(xiàn)——廠商為了爭奪用戶時間,必然加大市場投放→相互競爭之下,營銷成本加劇,可盈利空間收縮→利潤縮減,要么縮減買量投放,要么再度加大市場投放,以求在產(chǎn)品生命末期來臨前盡可能收獲更多利潤點。
在這種高壓狀態(tài)下,中腰部產(chǎn)品的生存空間將被進一步壓縮,Adtiming統(tǒng)計的數(shù)據(jù)顯示,2021年中重度游戲中的腰部產(chǎn)品在美國、日本、韓國等市場的DAU均呈現(xiàn)負增長狀態(tài)。畢竟用戶可分配時間是固定的,大廠產(chǎn)品在更高游戲質(zhì)量、更高產(chǎn)品曝光度等條件下,將占據(jù)更多的用戶時長。
另一方面,即使是頭部廠商產(chǎn)出的新品也無法保證就能帶來一定量的收益,譬如三七互娛推出的《Puzzles &Survival》在美國市場大獲成功后,馬不停蹄的上線新品《survival at gunpoint》,但從成績來看,后者顯然沒有達到三七的預(yù)期效果。
03 多元化成出海新趨勢
破局集中化效應(yīng)的辦法就是往多元化趨勢發(fā)展。
事實上,多元化也是國內(nèi)出海廠商目前正在積極備戰(zhàn)的課題。
1、產(chǎn)品多元化
產(chǎn)品多元化可以分為兩種情況探討。
其一是,產(chǎn)品立項時,布局多元化品類,譬如在武俠領(lǐng)域略有成就的西山居,在出海時卻選擇從科幻機甲、二次元、模擬養(yǎng)成等品類突圍,這就是西山居的戰(zhàn)略——利用自身在國內(nèi)積累的研發(fā)經(jīng)驗,將雞蛋放在多個籃子中,不僅可以分?jǐn)傦L(fēng)險,同時也能提高產(chǎn)品成功概率。
其二是在內(nèi)卷賽道,標(biāo)新立異,提升出海認(rèn)知,從抓緊本地化、創(chuàng)新等維度實現(xiàn)多元化發(fā)展。Funplus就是走的這條路,基于在SLG所取得的成就,F(xiàn)unPuls認(rèn)為的產(chǎn)品多元化即是“X題材+SLG”、“X玩法+SLG”,通過融合的方式達到多元化效果。
2、市場多元化
隨著東南亞、歐美、日韓三大出海圈內(nèi)卷化的加重,出海廠商迫切的需要尋找三者以外的新流量洼地。
DataEye研究院綜合多個報告來看,土耳其、巴西及印度市場的手游用戶增長率呈明顯上升趨勢。
據(jù)業(yè)內(nèi)報告顯示,土耳其互聯(lián)網(wǎng)用戶超過5900萬人,其中5100萬人在社交媒體上很活躍,5000萬人都擁有智能機,更為重要的是,該國超過三分之一的人都是游戲玩家,達到了3000萬人。
并且目前土耳其市場也沒有出現(xiàn)一家獨大的情況,各個品類在土耳其市場都有著相對可觀的競爭力。
另一方面,巴西市場近年來的增長率,也抓住不少國內(nèi)廠商的眼球。
截止2021年,巴西總計擁有智能手機用戶超過1.3億,智能手機的普及率超過了65%,并且仍舊有很大的提升空間。
巴西用戶的特點,就是用戶粘性高,根據(jù)全球智庫統(tǒng)計,2021年巴西移動端日均手機使用時長為5小時,位居世界前列,須知,在用戶日均使用時長方面,中國是3.4個小時,美國是3個小時。
高粘性的特性,自然為游戲出海提供了豐沃的土壤。譬如騰訊旗下《AOV》以及字節(jié)跳動《MLBB》都相繼加碼巴西市場,并收獲一定的成效。
值得注意的是印度市場。
根據(jù)酷量科技出海研究院的報告,2021年印度游戲市場24.2億美元的規(guī)模中移動游戲占據(jù)了92.9%。移動游戲的高占比率加之第二大人口國所擁有的人口紅利,讓眾多移動游戲廠商垂涎欲滴。
雖然印度市場有著較高的增長率及覆蓋率,但對國內(nèi)廠商而言是一個高風(fēng)險、低收益的區(qū)域。
(1)印度游戲雖下載量龐大,但用戶平均收入偏低,導(dǎo)致其市場規(guī)模、用戶付費率、付費額度的天花板比之其他區(qū)域要低上不少;
(2)印度安卓用戶占比95.53%,且低端機有較高的比例,廠商需要進行多次產(chǎn)品適配調(diào)控,方能符合該群體的需求;
(3)反華情緒強烈,2020年底,印度用戶開啟了一場抵制中國APP的行動,其中也包括不少國產(chǎn)游戲。
3、營銷多元化
營銷是出海繞不開的話題。
在這方面,傳統(tǒng)買量仍然是海外市場最重要的獲量方式,但隨著買量投放時長的增加,產(chǎn)品素材的新鮮度將逐步消耗,因此,DataEye研究院認(rèn)為,出海廠商可以以傳統(tǒng)買量的效果廣告投放為基本盤,嘗試往社會化營銷、達人營銷等方面拓展,或許能將產(chǎn)品營銷效益做到最大化。
一方面,在過去很長一段時間中,出海廠商都是走買量收割路線,而隨著游戲品質(zhì)及經(jīng)濟實力的提升,如今出海廠商都是往長期、精細化運營方向走。如此一來,“品效合一”就成為當(dāng)前出海廠商在營銷層面的口號。而達人營銷本身就天然與“品效”有著較高的契合度,其可以通過達人在粉絲群體中的效應(yīng)潛在用戶,增加游戲本身的傳播性。
另一方面,Tik Tok在海外市場興起,其自帶的達人營銷玩法也吸引了眾多廠商的目光。并且已經(jīng)有了成功的案例,比如《傳奇商店(shop Titans)》就通過Tik Tok達人的裂變傳播在日本實現(xiàn)了超5000萬次的曝光。
營銷的本質(zhì)是將泛用戶轉(zhuǎn)換成核心用戶,而無論是傳統(tǒng)買量廣告投放,還是達人營銷,轉(zhuǎn)換用戶的關(guān)鍵就是創(chuàng)意。誰能高效率產(chǎn)出高質(zhì)量素材,誰就能在出海新時代下爭奪更多的用戶時長。
為了解決廠商營銷難題,規(guī)模超兩百人的DataEye添羿團隊通過大數(shù)據(jù)分析以及深度用戶調(diào)研,持續(xù)性地為廠商產(chǎn)出高質(zhì)量創(chuàng)意素材(含出海)。
近兩年,添羿團隊出海類創(chuàng)意服務(wù)成功案例飆升!
添羿團隊不僅制作了騰訊戰(zhàn)略級大作《白夜極光》首支CG預(yù)告,助力其登記日本地區(qū)iOS免費榜榜首,拿下iOS暢銷榜14名位置。還負責(zé)包括《萬國覺醒》、《三國志戰(zhàn)略版》、《Mobile Legends Adventure(無盡對決)》等產(chǎn)品在海外市場營銷策劃活動。
另一方面,基于多家游戲大數(shù)據(jù)平臺綜合數(shù)據(jù),以及多年的內(nèi)容創(chuàng)意制作經(jīng)驗,DataEye推出定制報告服務(wù),主要提供兩大內(nèi)容服務(wù):
1、營銷分析(含海外):爆款產(chǎn)品、營銷態(tài)勢的分析研判——“學(xué)套路、提ROI”,營銷必備;
2、戰(zhàn)略研究(含出海):企業(yè)戰(zhàn)略、選品賽道分析與建議——“定市場、找用戶”,立項必備。
總結(jié)
綜合多個報告后,我們發(fā)現(xiàn)時代變了。
海外手游市場發(fā)展至今,各個國家地區(qū)都已經(jīng)形成了獨有的手游文化。
過去“一招鮮,吃遍天”的紅利時代早已落幕,在新時代來臨之際,出海廠商們需轉(zhuǎn)換自身的研發(fā)、營銷思維,用多元化的視角看待今天的全球市場。
不僅是通過布局多元化產(chǎn)品,能提升出海成功率。更重要的是有助于開闊廠商視野,提升對海外市場的認(rèn)知。畢竟即使是出海頭部廠商,在今天也不敢說吃透任何一個市場,更何況還有不少廠商仍然打不開海外市場的“戰(zhàn)爭迷霧”。
多元化思維,就是站在多維角度看海外,這就是未來的趨勢所向。