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《元宇宙的帝國(guó)》社交篇:占據(jù)產(chǎn)業(yè)鏈主導(dǎo)地位,實(shí)現(xiàn)平臺(tái)經(jīng)濟(jì)體系

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《元宇宙的帝國(guó)》社交篇:占據(jù)產(chǎn)業(yè)鏈主導(dǎo)地位,實(shí)現(xiàn)平臺(tái)經(jīng)濟(jì)體系

未來(lái),用戶(hù)可以在社交空間中打造“創(chuàng)造者經(jīng)濟(jì)”模式。

文|財(cái)聞網(wǎng)

隨著Z世代的崛起,社交平臺(tái)逐漸年輕化,陌生人社交和娛樂(lè)化社交興起,元宇宙的強(qiáng)社交屬性或?qū)⑹股缃幻襟w成為其突破口之一。據(jù)ITU,截至2021年10月全球社交媒體用戶(hù)已達(dá)到45.5億。

社交元宇宙將具有虛擬化身、社交資產(chǎn)、沉浸感、經(jīng)濟(jì)體系和包容性五大特征,在元宇宙中,線(xiàn)上“第二身份”的構(gòu)建將使陌生人社交成為主流社交方式之一。AR/VR等設(shè)備技術(shù)則將為元宇宙社交實(shí)現(xiàn)自身傳播的場(chǎng)景建構(gòu),助力社交平臺(tái)形成沉浸式場(chǎng)景化。

未來(lái),用戶(hù)可以在社交空間中打造“創(chuàng)造者經(jīng)濟(jì)”模式。

01、社交媒體向年輕化和內(nèi)容化發(fā)展

隨著生產(chǎn)力的提高和物質(zhì)生活的富足,人類(lèi)走向充滿(mǎn)想象力的世界,構(gòu)建了更多具體的場(chǎng)景,社交需求轉(zhuǎn)移至精神層面,背靠互聯(lián)網(wǎng)的社交媒體由此誕生,1971年世界上第一封電子郵件拉開(kāi)了社交網(wǎng)絡(luò)發(fā)展的序幕。

在Web1.0時(shí)代,伴隨著第一個(gè)個(gè)人博客的誕生,互聯(lián)網(wǎng)傳播效應(yīng)逐漸顯現(xiàn),社交媒體進(jìn)入發(fā)展階段,上線(xiàn)包括美國(guó)AIM、中國(guó)OICQ(后更名為QQ)在內(nèi)的多個(gè)即時(shí)通信軟件。

隨著自我意識(shí)的覺(jué)醒和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展,人們?cè)诰駥用娴男枨筮M(jìn)一步提升,同時(shí)Web2.0時(shí)代低成本的溝通環(huán)境使得互聯(lián)網(wǎng)越發(fā)強(qiáng)調(diào)互動(dòng),社交媒體進(jìn)入快速發(fā)展階段,社交網(wǎng)絡(luò)逐漸從熟人社交轉(zhuǎn)向弱關(guān)系社交。

伴隨著移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的不斷深化,人們產(chǎn)生了更多對(duì)信息獲取的需求,社交進(jìn)入信息需求時(shí)代,2010年后微信、KakaoTalk等社交平臺(tái)相繼問(wèn)世,社交網(wǎng)絡(luò)落地速度加快。隨后,4G的普及和流量資費(fèi)的下降,降低了內(nèi)容生產(chǎn)門(mén)檻,放大了人們對(duì)內(nèi)容分享的需求,為興趣社交打開(kāi)窗口,2015年移動(dòng)直播行業(yè)迎來(lái)大高潮,隨后快手、抖音等短視頻軟件開(kāi)始加速滲透。

根據(jù)We Are Social聯(lián)合Hootsuite發(fā)布的《2021年10月全球數(shù)字報(bào)告》,截至2021年10月,全球78.9億人口中,手機(jī)用戶(hù)達(dá)52.9億,互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)達(dá)48.8億,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)61.8%。在全球疫情的背景下,社交媒體用戶(hù)快速增長(zhǎng),2021年10月達(dá)到45.5億,同比增長(zhǎng)9.9%,預(yù)計(jì)在2022年突破世界總?cè)丝诘?0%。

相較于傳統(tǒng)社交媒體,視頻類(lèi)社交能夠?yàn)橛脩?hù)傳遞更為豐富的信息,例如衣著、表情等觀(guān)感刺激,從而增強(qiáng)用戶(hù)的社交沉浸體驗(yàn),帶來(lái)強(qiáng)互動(dòng)性。近年來(lái),隨著大量的社交媒體不斷崛起與迭代,用戶(hù)在社交泛化中逐漸對(duì)社交內(nèi)容消費(fèi)產(chǎn)生需求.

根據(jù)GWI 2020年調(diào)查顯示,社交互動(dòng)不再是純粹意義上的“社交”活動(dòng),娛樂(lè)性成為社交媒體的主要驅(qū)動(dòng)力,隨時(shí)隨地在各個(gè)地方進(jìn)行社交互動(dòng)的機(jī)會(huì),促使社交媒體平臺(tái)以?shī)蕵?lè)為中心發(fā)展。

隨著疫情全球化下,行動(dòng)受限導(dǎo)致人們通過(guò)線(xiàn)下獲取信息的方式大幅減少,社交網(wǎng)絡(luò)作為可以隨時(shí)收集社會(huì)信息、參與公共討論的場(chǎng)所同時(shí)滿(mǎn)足了人們的信息需求、表達(dá)需求和娛樂(lè)需求,具有強(qiáng)交互性能的短視頻軟件得到快速普及,2021年9月,TikTok宣布月活躍用戶(hù)數(shù)突破10億,僅用5年時(shí)間成為了全球第7個(gè)擁有十億用戶(hù)的社交媒體平臺(tái)。

02、Z世代促使社交平臺(tái)向年輕化發(fā)展

根據(jù)GWI報(bào)告,截至2021年10月,年齡在16-64歲之間的全球互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)每天花費(fèi)在社交平臺(tái)上的時(shí)間約為2.5小時(shí),其中16-24歲的用戶(hù)每天在社交平臺(tái)上平均花費(fèi)的時(shí)間達(dá)到近3小時(shí)。

Z世代生長(zhǎng)于移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)快速發(fā)展階段,現(xiàn)代教育觀(guān)念對(duì)自我表達(dá)和自我意識(shí)更加包容開(kāi)放,同時(shí)即時(shí)通訊和社交網(wǎng)絡(luò)的快速發(fā)展為Z世代自我表達(dá)提供了平臺(tái),因此Z世代群體擁有強(qiáng)烈的社交表達(dá)需求。

根據(jù)AppAnnie,Z世代中全球移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)覆蓋率已達(dá)到98%,根據(jù)艾媒咨詢(xún)數(shù)據(jù)顯示,截至21H1,中國(guó)移動(dòng)社交平臺(tái)用戶(hù)中Z世代占比達(dá)到32.9%,移動(dòng)社交呈現(xiàn)年輕化趨勢(shì),預(yù)計(jì)到2024年,95后用戶(hù)對(duì)移動(dòng)社交市場(chǎng)規(guī)模的貢獻(xiàn)將達(dá)62.2%。

Z世代社交邊界感和興趣導(dǎo)向的特點(diǎn)驅(qū)動(dòng)陌生人社交進(jìn)一步發(fā)展。即時(shí)通訊軟件的普及使得熟人社交快速滲透全體移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù),社交媒體隨移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)普及發(fā)展不斷升級(jí),由最初社交網(wǎng)站向移動(dòng)社交APP轉(zhuǎn)化,滿(mǎn)足用戶(hù)從熟人日常交流需求向陌生同好的各種垂直社交需求的延伸。

隨著Z世代逐漸成為互聯(lián)網(wǎng)主流用戶(hù),互聯(lián)網(wǎng)原住民與生俱來(lái)的孤獨(dú)感,在網(wǎng)絡(luò)社群對(duì)熟人社會(huì)的擠壓與生活日常的重組下,形成了Z世代對(duì)人際低欲望和邊界感的獨(dú)特社交需求。

另一方面,Z世代的社交通常建立在興趣之上,使得起源于婚戀社交的陌生人社交不再局限于異性交友,根據(jù)Soul《Z世代社交報(bào)告》調(diào)查顯示,Z世代用戶(hù)使用社交App的首要目的是希望找到興趣愛(ài)好相同的人,并且89%的用戶(hù)希望通過(guò)社交App擴(kuò)大自己的交友圈。

03、元宇宙推動(dòng)場(chǎng)景化增強(qiáng)沉浸感

互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展往往是伴隨著用戶(hù)的核心需求而逐步推進(jìn)的,隨著互聯(lián)網(wǎng)社交媒體的迅速普及和Z世代強(qiáng)烈的社交需求,社交將成為元宇宙的突破口之一。

根據(jù)清華大學(xué)《2020年-2021年元宇宙發(fā)展研究報(bào)告》,元宇宙將是虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界在經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、社交系統(tǒng)和身份系統(tǒng)上的密切融合,那么在元宇宙世界中的社交媒體,則將會(huì)是在社交場(chǎng)景中一個(gè)與現(xiàn)實(shí)平行、實(shí)時(shí)在線(xiàn)的虛擬世界。

2021年初,社交軟件SoulApp在行業(yè)內(nèi)首先提出社交元宇宙概念,社交元宇宙將具有虛擬化身、社交資產(chǎn)、沉浸感、經(jīng)濟(jì)體系和包容性五大特征,用戶(hù)可以憑借自己的虛擬化身,體驗(yàn)多樣的沉浸式社交場(chǎng)景,在接近真實(shí)的共同體驗(yàn)中建立社交連接。

目前,元宇宙中所有體驗(yàn)將圍繞用戶(hù)的虛擬身份展開(kāi),線(xiàn)上“第二身份”的構(gòu)建將社交元宇宙推向陌生人社交模式。在Meta創(chuàng)始人扎克伯格的構(gòu)想中,在元宇宙中,每個(gè)人都可以使用自己喜愛(ài)的虛擬形象,用戶(hù)的一切活動(dòng)將通過(guò)虛擬身份在虛擬空間內(nèi)完成。

在元宇宙中的虛擬身份具備一致性、代入感強(qiáng)等特點(diǎn),一般依靠定制化的虛擬形象,形象皮膚、形象獨(dú)有的特點(diǎn)都將讓用戶(hù)產(chǎn)生獨(dú)特的沉浸感和社交性。虛擬形象可以根據(jù)用戶(hù)的喜好進(jìn)行變換,甚至由此誕生了“捏臉師”這一新職業(yè),捏臉師通過(guò)設(shè)計(jì)具有新性格的頭像,形成獨(dú)特的元宇宙資產(chǎn)在虛擬世界進(jìn)行販賣(mài)。

此外,虛擬身份極大滿(mǎn)足了Z世代對(duì)陌生人社交的需求,減少了盲目看臉的線(xiàn)上社交模式,從而形成基于個(gè)人興趣和三觀(guān)的無(wú)壓力社交體驗(yàn)。元宇宙助力社交平臺(tái)場(chǎng)景化,游戲化社交體驗(yàn)增強(qiáng)元宇宙社交沉浸感。

根據(jù)清華大學(xué)《2020年-2021年元宇宙發(fā)展研究報(bào)告》,場(chǎng)景化社交是元宇宙的價(jià)值來(lái)源之一。相較于目前普及率較高的即時(shí)通訊,場(chǎng)景化社交更追求體驗(yàn),用戶(hù)將在虛擬平臺(tái)上共享時(shí)空,進(jìn)行即時(shí)互動(dòng)。

日本社交網(wǎng)站巨頭GREE公司認(rèn)為,社交元宇宙并不只是虛擬世界,讓用戶(hù)感受到社交性的機(jī)制更為重要,例如其旗下子公司REALITY為進(jìn)軍元宇宙,將首先通過(guò)打造八個(gè)不同的虛擬空間,融入個(gè)人房間、寵物等元素,從而實(shí)現(xiàn)元宇宙與日常生活場(chǎng)景的結(jié)合。

社交元宇宙不僅僅是一個(gè)網(wǎng)絡(luò)社交空間,而是在構(gòu)建一個(gè)社交生態(tài),不同的社交生態(tài)則將由不同的社交場(chǎng)景進(jìn)行支撐。元宇宙社交多樣化的玩法則將充分激活社交場(chǎng)景,提升陌生人社交的積極性。

04、5G賦能元宇宙社交場(chǎng)景建構(gòu)

互動(dòng)是社交中最重要的元素,元宇宙通過(guò)3D、AR/VR等技術(shù)基礎(chǔ),為用戶(hù)提供了表達(dá)自己的另一種工具,將真實(shí)世界與虛擬世界結(jié)合,可以讓每個(gè)人看到不一樣的自己和朋友,突破文字和傳統(tǒng)社交方式,打破屏幕制造的社交空間隔膜,將不同地方的人連接到同一空間中,實(shí)現(xiàn)在場(chǎng)的溝通。

例如社交VR產(chǎn)品AltspaceVR,用戶(hù)在定制屬于自己的角色后,可以選擇進(jìn)入或創(chuàng)建不同的活動(dòng)場(chǎng)景進(jìn)行閑逛、語(yǔ)音聊天、拍照、發(fā)表情等活動(dòng)。

此外,除了AltspaceVR等基于陌生人社交概念建立的VR軟件以外,Meta則從熟人社交入局社交元宇宙產(chǎn)品,推出VR會(huì)議軟件Horizon Workrooms,為團(tuán)隊(duì)提供跨VR、網(wǎng)頁(yè)端的虛擬空間,幫助用戶(hù)實(shí)現(xiàn)聯(lián)系和協(xié)同工作。

當(dāng)前,虛擬身份和社交場(chǎng)景化加劇現(xiàn)實(shí)社會(huì)人際問(wèn)題。社交元宇宙中對(duì)虛擬身份的強(qiáng)調(diào),使得陌生人社交成為未來(lái)元宇宙世界中社交模式的主要組成部分,而熟人社交礙于線(xiàn)上第二身份建構(gòu)的缺失可能會(huì)在元宇宙市場(chǎng)中逐漸縮小份額。

然而,相較于熟人社交,陌生人社交中隱藏著大量的不確定因素和安全隱患,例如隱私風(fēng)險(xiǎn)、用戶(hù)騷擾、加劇現(xiàn)實(shí)社會(huì)社交恐懼、社交疏離等問(wèn)題,而社交元宇宙中場(chǎng)景化帶來(lái)的沉浸式體驗(yàn)可能進(jìn)一步將問(wèn)題放大,從而最終影響社會(huì)婚戀觀(guān)、生育率、代際關(guān)系等人際問(wèn)題。

此外,社交場(chǎng)景荒蕪是當(dāng)前社交元宇宙面臨的主要問(wèn)題,然而想要建立與現(xiàn)實(shí)世界更為接近的虛擬環(huán)境將不可避免的牽扯到場(chǎng)景應(yīng)用上的版權(quán)問(wèn)題,同時(shí)給算力和算法帶來(lái)的壓力將進(jìn)一步擴(kuò)大。社交元宇宙或?qū)⒊霈F(xiàn)明顯社交階級(jí)分層和龍頭企業(yè)壟斷現(xiàn)象。

根據(jù)清華大學(xué)元宇宙發(fā)展研究報(bào)告,時(shí)空具有稀缺性,隨著元宇宙社交世界場(chǎng)景不斷豐富,不同的社交場(chǎng)景的門(mén)票將具有社交圈層的價(jià)值,從而造成元宇宙世界的階級(jí)分化問(wèn)題。

此外,當(dāng)前社交媒體行業(yè)馬太效應(yīng)嚴(yán)重,目前世界各國(guó)頭部社交媒體公司均開(kāi)始布局元宇宙社交產(chǎn)業(yè)鏈,例如字節(jié)跳動(dòng)的pixsoul、百度的希壤等,目前元宇宙概念還處于起步階段,并未出現(xiàn)元宇宙社交龍頭,但未來(lái)隨著元宇宙技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,社交媒體壟斷現(xiàn)象可能將會(huì)再現(xiàn)。

05、社交平臺(tái)仍占產(chǎn)業(yè)鏈主導(dǎo)

當(dāng)前移動(dòng)社交產(chǎn)業(yè)鏈主要以社交平臺(tái)為核心,圍繞用戶(hù)情感聯(lián)接和數(shù)據(jù)標(biāo)簽產(chǎn)生商業(yè)潛力。移動(dòng)社交產(chǎn)業(yè)鏈主要由上游合作方、內(nèi)容生產(chǎn)方、移動(dòng)社交平臺(tái)和用戶(hù)四個(gè)環(huán)節(jié)組成,其中移動(dòng)社交平臺(tái)占據(jù)主導(dǎo)地位,價(jià)值的流動(dòng)主要以移動(dòng)社交平臺(tái)獲得收入為主。

用戶(hù)在選擇平臺(tái)時(shí),主要取決于社會(huì)關(guān)系鏈,使用社交平臺(tái)期間則將產(chǎn)生大量行為和偏好標(biāo)簽數(shù)據(jù),同時(shí)與社會(huì)關(guān)系鏈產(chǎn)生情感聯(lián)結(jié),形成社交關(guān)系的建立,對(duì)平臺(tái)具有高度粘性。上游合作方涉及多個(gè)行業(yè),在與內(nèi)容和平臺(tái)的合作模式上也有具體的細(xì)分差異,通過(guò)社交平臺(tái)提供的數(shù)據(jù)標(biāo)簽針對(duì)不同用戶(hù)實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)投放。

內(nèi)容生產(chǎn)方包括PGC和UGC,生產(chǎn)方影響力對(duì)內(nèi)容的傳播力度有較大加成作用,同時(shí)也會(huì)影響上游合作方的商業(yè)決策,通過(guò)提升內(nèi)容的優(yōu)質(zhì)程度,可進(jìn)一步增強(qiáng)用戶(hù)付費(fèi)意愿。

從長(zhǎng)期來(lái)看,元宇宙的核心在于經(jīng)濟(jì)體系的形成,未來(lái)的元宇宙將不僅是用戶(hù)獲得更好的娛樂(lè)和體驗(yàn)的地方,同時(shí)也會(huì)成為創(chuàng)造價(jià)值、實(shí)現(xiàn)價(jià)值和分享價(jià)值的平臺(tái),而社交元宇宙作為其中一部分,也將催生出不同的商業(yè)模式,從而進(jìn)一步放大社交產(chǎn)業(yè)鏈的商業(yè)化價(jià)值。

在社交元宇宙中,用戶(hù)可以在社交空間中打造“創(chuàng)造者經(jīng)濟(jì)”模式,利用元宇宙強(qiáng)UGC屬性,創(chuàng)造和擴(kuò)大自己的虛擬空間,并通過(guò)創(chuàng)造和銷(xiāo)售原創(chuàng)物品賺取收入。

元宇宙社交平臺(tái)或?qū)碛凶约旱奶摂M數(shù)字貨幣從而形成專(zhuān)屬的經(jīng)濟(jì)體系,例如Soul推出的Soul幣或是雛形,用戶(hù)可以通過(guò)Soul幣享受虛擬世界裝飾虛擬形象、增加用戶(hù)之間匹配次數(shù)、贈(zèng)送虛擬禮物等各種服務(wù)。

移動(dòng)社交軟件中,用戶(hù)通過(guò)文字聊天、視頻、動(dòng)態(tài)和互動(dòng)游戲等方式進(jìn)行相互了解。社交平臺(tái)則作為用戶(hù)這些社交行為發(fā)生的社區(qū),為用戶(hù)提供社交場(chǎng)景,同時(shí)對(duì)社區(qū)中的用戶(hù)進(jìn)行運(yùn)營(yíng)和管理。

隨著社交平臺(tái)用戶(hù)對(duì)社交需求維度的不斷升級(jí),用戶(hù)的個(gè)人屬性和特征等數(shù)據(jù)標(biāo)簽將越發(fā)復(fù)雜,數(shù)據(jù)的價(jià)值將進(jìn)一步被放大,而用戶(hù)在元宇宙世界無(wú)論是進(jìn)行熟人社交還是陌生人社交的行為始終是基于平臺(tái)提供的社交場(chǎng)景而產(chǎn)生的,元宇宙社交平臺(tái)作為用戶(hù)數(shù)據(jù)的收集者和情感聯(lián)結(jié)的維系者將在產(chǎn)業(yè)鏈中始終占有主導(dǎo)地位。

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《元宇宙的帝國(guó)》社交篇:占據(jù)產(chǎn)業(yè)鏈主導(dǎo)地位,實(shí)現(xiàn)平臺(tái)經(jīng)濟(jì)體系

未來(lái),用戶(hù)可以在社交空間中打造“創(chuàng)造者經(jīng)濟(jì)”模式。

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隨著Z世代的崛起,社交平臺(tái)逐漸年輕化,陌生人社交和娛樂(lè)化社交興起,元宇宙的強(qiáng)社交屬性或?qū)⑹股缃幻襟w成為其突破口之一。據(jù)ITU,截至2021年10月全球社交媒體用戶(hù)已達(dá)到45.5億。

社交元宇宙將具有虛擬化身、社交資產(chǎn)、沉浸感、經(jīng)濟(jì)體系和包容性五大特征,在元宇宙中,線(xiàn)上“第二身份”的構(gòu)建將使陌生人社交成為主流社交方式之一。AR/VR等設(shè)備技術(shù)則將為元宇宙社交實(shí)現(xiàn)自身傳播的場(chǎng)景建構(gòu),助力社交平臺(tái)形成沉浸式場(chǎng)景化。

未來(lái),用戶(hù)可以在社交空間中打造“創(chuàng)造者經(jīng)濟(jì)”模式。

01、社交媒體向年輕化和內(nèi)容化發(fā)展

隨著生產(chǎn)力的提高和物質(zhì)生活的富足,人類(lèi)走向充滿(mǎn)想象力的世界,構(gòu)建了更多具體的場(chǎng)景,社交需求轉(zhuǎn)移至精神層面,背靠互聯(lián)網(wǎng)的社交媒體由此誕生,1971年世界上第一封電子郵件拉開(kāi)了社交網(wǎng)絡(luò)發(fā)展的序幕。

在Web1.0時(shí)代,伴隨著第一個(gè)個(gè)人博客的誕生,互聯(lián)網(wǎng)傳播效應(yīng)逐漸顯現(xiàn),社交媒體進(jìn)入發(fā)展階段,上線(xiàn)包括美國(guó)AIM、中國(guó)OICQ(后更名為QQ)在內(nèi)的多個(gè)即時(shí)通信軟件。

隨著自我意識(shí)的覺(jué)醒和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展,人們?cè)诰駥用娴男枨筮M(jìn)一步提升,同時(shí)Web2.0時(shí)代低成本的溝通環(huán)境使得互聯(lián)網(wǎng)越發(fā)強(qiáng)調(diào)互動(dòng),社交媒體進(jìn)入快速發(fā)展階段,社交網(wǎng)絡(luò)逐漸從熟人社交轉(zhuǎn)向弱關(guān)系社交。

伴隨著移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的不斷深化,人們產(chǎn)生了更多對(duì)信息獲取的需求,社交進(jìn)入信息需求時(shí)代,2010年后微信、KakaoTalk等社交平臺(tái)相繼問(wèn)世,社交網(wǎng)絡(luò)落地速度加快。隨后,4G的普及和流量資費(fèi)的下降,降低了內(nèi)容生產(chǎn)門(mén)檻,放大了人們對(duì)內(nèi)容分享的需求,為興趣社交打開(kāi)窗口,2015年移動(dòng)直播行業(yè)迎來(lái)大高潮,隨后快手、抖音等短視頻軟件開(kāi)始加速滲透。

根據(jù)We Are Social聯(lián)合Hootsuite發(fā)布的《2021年10月全球數(shù)字報(bào)告》,截至2021年10月,全球78.9億人口中,手機(jī)用戶(hù)達(dá)52.9億,互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)達(dá)48.8億,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)61.8%。在全球疫情的背景下,社交媒體用戶(hù)快速增長(zhǎng),2021年10月達(dá)到45.5億,同比增長(zhǎng)9.9%,預(yù)計(jì)在2022年突破世界總?cè)丝诘?0%。

相較于傳統(tǒng)社交媒體,視頻類(lèi)社交能夠?yàn)橛脩?hù)傳遞更為豐富的信息,例如衣著、表情等觀(guān)感刺激,從而增強(qiáng)用戶(hù)的社交沉浸體驗(yàn),帶來(lái)強(qiáng)互動(dòng)性。近年來(lái),隨著大量的社交媒體不斷崛起與迭代,用戶(hù)在社交泛化中逐漸對(duì)社交內(nèi)容消費(fèi)產(chǎn)生需求.

根據(jù)GWI 2020年調(diào)查顯示,社交互動(dòng)不再是純粹意義上的“社交”活動(dòng),娛樂(lè)性成為社交媒體的主要驅(qū)動(dòng)力,隨時(shí)隨地在各個(gè)地方進(jìn)行社交互動(dòng)的機(jī)會(huì),促使社交媒體平臺(tái)以?shī)蕵?lè)為中心發(fā)展。

隨著疫情全球化下,行動(dòng)受限導(dǎo)致人們通過(guò)線(xiàn)下獲取信息的方式大幅減少,社交網(wǎng)絡(luò)作為可以隨時(shí)收集社會(huì)信息、參與公共討論的場(chǎng)所同時(shí)滿(mǎn)足了人們的信息需求、表達(dá)需求和娛樂(lè)需求,具有強(qiáng)交互性能的短視頻軟件得到快速普及,2021年9月,TikTok宣布月活躍用戶(hù)數(shù)突破10億,僅用5年時(shí)間成為了全球第7個(gè)擁有十億用戶(hù)的社交媒體平臺(tái)。

02、Z世代促使社交平臺(tái)向年輕化發(fā)展

根據(jù)GWI報(bào)告,截至2021年10月,年齡在16-64歲之間的全球互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)每天花費(fèi)在社交平臺(tái)上的時(shí)間約為2.5小時(shí),其中16-24歲的用戶(hù)每天在社交平臺(tái)上平均花費(fèi)的時(shí)間達(dá)到近3小時(shí)。

Z世代生長(zhǎng)于移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)快速發(fā)展階段,現(xiàn)代教育觀(guān)念對(duì)自我表達(dá)和自我意識(shí)更加包容開(kāi)放,同時(shí)即時(shí)通訊和社交網(wǎng)絡(luò)的快速發(fā)展為Z世代自我表達(dá)提供了平臺(tái),因此Z世代群體擁有強(qiáng)烈的社交表達(dá)需求。

根據(jù)AppAnnie,Z世代中全球移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)覆蓋率已達(dá)到98%,根據(jù)艾媒咨詢(xún)數(shù)據(jù)顯示,截至21H1,中國(guó)移動(dòng)社交平臺(tái)用戶(hù)中Z世代占比達(dá)到32.9%,移動(dòng)社交呈現(xiàn)年輕化趨勢(shì),預(yù)計(jì)到2024年,95后用戶(hù)對(duì)移動(dòng)社交市場(chǎng)規(guī)模的貢獻(xiàn)將達(dá)62.2%。

Z世代社交邊界感和興趣導(dǎo)向的特點(diǎn)驅(qū)動(dòng)陌生人社交進(jìn)一步發(fā)展。即時(shí)通訊軟件的普及使得熟人社交快速滲透全體移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù),社交媒體隨移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)普及發(fā)展不斷升級(jí),由最初社交網(wǎng)站向移動(dòng)社交APP轉(zhuǎn)化,滿(mǎn)足用戶(hù)從熟人日常交流需求向陌生同好的各種垂直社交需求的延伸。

隨著Z世代逐漸成為互聯(lián)網(wǎng)主流用戶(hù),互聯(lián)網(wǎng)原住民與生俱來(lái)的孤獨(dú)感,在網(wǎng)絡(luò)社群對(duì)熟人社會(huì)的擠壓與生活日常的重組下,形成了Z世代對(duì)人際低欲望和邊界感的獨(dú)特社交需求。

另一方面,Z世代的社交通常建立在興趣之上,使得起源于婚戀社交的陌生人社交不再局限于異性交友,根據(jù)Soul《Z世代社交報(bào)告》調(diào)查顯示,Z世代用戶(hù)使用社交App的首要目的是希望找到興趣愛(ài)好相同的人,并且89%的用戶(hù)希望通過(guò)社交App擴(kuò)大自己的交友圈。

03、元宇宙推動(dòng)場(chǎng)景化增強(qiáng)沉浸感

互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展往往是伴隨著用戶(hù)的核心需求而逐步推進(jìn)的,隨著互聯(lián)網(wǎng)社交媒體的迅速普及和Z世代強(qiáng)烈的社交需求,社交將成為元宇宙的突破口之一。

根據(jù)清華大學(xué)《2020年-2021年元宇宙發(fā)展研究報(bào)告》,元宇宙將是虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界在經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、社交系統(tǒng)和身份系統(tǒng)上的密切融合,那么在元宇宙世界中的社交媒體,則將會(huì)是在社交場(chǎng)景中一個(gè)與現(xiàn)實(shí)平行、實(shí)時(shí)在線(xiàn)的虛擬世界。

2021年初,社交軟件SoulApp在行業(yè)內(nèi)首先提出社交元宇宙概念,社交元宇宙將具有虛擬化身、社交資產(chǎn)、沉浸感、經(jīng)濟(jì)體系和包容性五大特征,用戶(hù)可以憑借自己的虛擬化身,體驗(yàn)多樣的沉浸式社交場(chǎng)景,在接近真實(shí)的共同體驗(yàn)中建立社交連接。

目前,元宇宙中所有體驗(yàn)將圍繞用戶(hù)的虛擬身份展開(kāi),線(xiàn)上“第二身份”的構(gòu)建將社交元宇宙推向陌生人社交模式。在Meta創(chuàng)始人扎克伯格的構(gòu)想中,在元宇宙中,每個(gè)人都可以使用自己喜愛(ài)的虛擬形象,用戶(hù)的一切活動(dòng)將通過(guò)虛擬身份在虛擬空間內(nèi)完成。

在元宇宙中的虛擬身份具備一致性、代入感強(qiáng)等特點(diǎn),一般依靠定制化的虛擬形象,形象皮膚、形象獨(dú)有的特點(diǎn)都將讓用戶(hù)產(chǎn)生獨(dú)特的沉浸感和社交性。虛擬形象可以根據(jù)用戶(hù)的喜好進(jìn)行變換,甚至由此誕生了“捏臉師”這一新職業(yè),捏臉師通過(guò)設(shè)計(jì)具有新性格的頭像,形成獨(dú)特的元宇宙資產(chǎn)在虛擬世界進(jìn)行販賣(mài)。

此外,虛擬身份極大滿(mǎn)足了Z世代對(duì)陌生人社交的需求,減少了盲目看臉的線(xiàn)上社交模式,從而形成基于個(gè)人興趣和三觀(guān)的無(wú)壓力社交體驗(yàn)。元宇宙助力社交平臺(tái)場(chǎng)景化,游戲化社交體驗(yàn)增強(qiáng)元宇宙社交沉浸感。

根據(jù)清華大學(xué)《2020年-2021年元宇宙發(fā)展研究報(bào)告》,場(chǎng)景化社交是元宇宙的價(jià)值來(lái)源之一。相較于目前普及率較高的即時(shí)通訊,場(chǎng)景化社交更追求體驗(yàn),用戶(hù)將在虛擬平臺(tái)上共享時(shí)空,進(jìn)行即時(shí)互動(dòng)。

日本社交網(wǎng)站巨頭GREE公司認(rèn)為,社交元宇宙并不只是虛擬世界,讓用戶(hù)感受到社交性的機(jī)制更為重要,例如其旗下子公司REALITY為進(jìn)軍元宇宙,將首先通過(guò)打造八個(gè)不同的虛擬空間,融入個(gè)人房間、寵物等元素,從而實(shí)現(xiàn)元宇宙與日常生活場(chǎng)景的結(jié)合。

社交元宇宙不僅僅是一個(gè)網(wǎng)絡(luò)社交空間,而是在構(gòu)建一個(gè)社交生態(tài),不同的社交生態(tài)則將由不同的社交場(chǎng)景進(jìn)行支撐。元宇宙社交多樣化的玩法則將充分激活社交場(chǎng)景,提升陌生人社交的積極性。

04、5G賦能元宇宙社交場(chǎng)景建構(gòu)

互動(dòng)是社交中最重要的元素,元宇宙通過(guò)3D、AR/VR等技術(shù)基礎(chǔ),為用戶(hù)提供了表達(dá)自己的另一種工具,將真實(shí)世界與虛擬世界結(jié)合,可以讓每個(gè)人看到不一樣的自己和朋友,突破文字和傳統(tǒng)社交方式,打破屏幕制造的社交空間隔膜,將不同地方的人連接到同一空間中,實(shí)現(xiàn)在場(chǎng)的溝通。

例如社交VR產(chǎn)品AltspaceVR,用戶(hù)在定制屬于自己的角色后,可以選擇進(jìn)入或創(chuàng)建不同的活動(dòng)場(chǎng)景進(jìn)行閑逛、語(yǔ)音聊天、拍照、發(fā)表情等活動(dòng)。

此外,除了AltspaceVR等基于陌生人社交概念建立的VR軟件以外,Meta則從熟人社交入局社交元宇宙產(chǎn)品,推出VR會(huì)議軟件Horizon Workrooms,為團(tuán)隊(duì)提供跨VR、網(wǎng)頁(yè)端的虛擬空間,幫助用戶(hù)實(shí)現(xiàn)聯(lián)系和協(xié)同工作。

當(dāng)前,虛擬身份和社交場(chǎng)景化加劇現(xiàn)實(shí)社會(huì)人際問(wèn)題。社交元宇宙中對(duì)虛擬身份的強(qiáng)調(diào),使得陌生人社交成為未來(lái)元宇宙世界中社交模式的主要組成部分,而熟人社交礙于線(xiàn)上第二身份建構(gòu)的缺失可能會(huì)在元宇宙市場(chǎng)中逐漸縮小份額。

然而,相較于熟人社交,陌生人社交中隱藏著大量的不確定因素和安全隱患,例如隱私風(fēng)險(xiǎn)、用戶(hù)騷擾、加劇現(xiàn)實(shí)社會(huì)社交恐懼、社交疏離等問(wèn)題,而社交元宇宙中場(chǎng)景化帶來(lái)的沉浸式體驗(yàn)可能進(jìn)一步將問(wèn)題放大,從而最終影響社會(huì)婚戀觀(guān)、生育率、代際關(guān)系等人際問(wèn)題。

此外,社交場(chǎng)景荒蕪是當(dāng)前社交元宇宙面臨的主要問(wèn)題,然而想要建立與現(xiàn)實(shí)世界更為接近的虛擬環(huán)境將不可避免的牽扯到場(chǎng)景應(yīng)用上的版權(quán)問(wèn)題,同時(shí)給算力和算法帶來(lái)的壓力將進(jìn)一步擴(kuò)大。社交元宇宙或?qū)⒊霈F(xiàn)明顯社交階級(jí)分層和龍頭企業(yè)壟斷現(xiàn)象。

根據(jù)清華大學(xué)元宇宙發(fā)展研究報(bào)告,時(shí)空具有稀缺性,隨著元宇宙社交世界場(chǎng)景不斷豐富,不同的社交場(chǎng)景的門(mén)票將具有社交圈層的價(jià)值,從而造成元宇宙世界的階級(jí)分化問(wèn)題。

此外,當(dāng)前社交媒體行業(yè)馬太效應(yīng)嚴(yán)重,目前世界各國(guó)頭部社交媒體公司均開(kāi)始布局元宇宙社交產(chǎn)業(yè)鏈,例如字節(jié)跳動(dòng)的pixsoul、百度的希壤等,目前元宇宙概念還處于起步階段,并未出現(xiàn)元宇宙社交龍頭,但未來(lái)隨著元宇宙技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,社交媒體壟斷現(xiàn)象可能將會(huì)再現(xiàn)。

05、社交平臺(tái)仍占產(chǎn)業(yè)鏈主導(dǎo)

當(dāng)前移動(dòng)社交產(chǎn)業(yè)鏈主要以社交平臺(tái)為核心,圍繞用戶(hù)情感聯(lián)接和數(shù)據(jù)標(biāo)簽產(chǎn)生商業(yè)潛力。移動(dòng)社交產(chǎn)業(yè)鏈主要由上游合作方、內(nèi)容生產(chǎn)方、移動(dòng)社交平臺(tái)和用戶(hù)四個(gè)環(huán)節(jié)組成,其中移動(dòng)社交平臺(tái)占據(jù)主導(dǎo)地位,價(jià)值的流動(dòng)主要以移動(dòng)社交平臺(tái)獲得收入為主。

用戶(hù)在選擇平臺(tái)時(shí),主要取決于社會(huì)關(guān)系鏈,使用社交平臺(tái)期間則將產(chǎn)生大量行為和偏好標(biāo)簽數(shù)據(jù),同時(shí)與社會(huì)關(guān)系鏈產(chǎn)生情感聯(lián)結(jié),形成社交關(guān)系的建立,對(duì)平臺(tái)具有高度粘性。上游合作方涉及多個(gè)行業(yè),在與內(nèi)容和平臺(tái)的合作模式上也有具體的細(xì)分差異,通過(guò)社交平臺(tái)提供的數(shù)據(jù)標(biāo)簽針對(duì)不同用戶(hù)實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)投放。

內(nèi)容生產(chǎn)方包括PGC和UGC,生產(chǎn)方影響力對(duì)內(nèi)容的傳播力度有較大加成作用,同時(shí)也會(huì)影響上游合作方的商業(yè)決策,通過(guò)提升內(nèi)容的優(yōu)質(zhì)程度,可進(jìn)一步增強(qiáng)用戶(hù)付費(fèi)意愿。

從長(zhǎng)期來(lái)看,元宇宙的核心在于經(jīng)濟(jì)體系的形成,未來(lái)的元宇宙將不僅是用戶(hù)獲得更好的娛樂(lè)和體驗(yàn)的地方,同時(shí)也會(huì)成為創(chuàng)造價(jià)值、實(shí)現(xiàn)價(jià)值和分享價(jià)值的平臺(tái),而社交元宇宙作為其中一部分,也將催生出不同的商業(yè)模式,從而進(jìn)一步放大社交產(chǎn)業(yè)鏈的商業(yè)化價(jià)值。

在社交元宇宙中,用戶(hù)可以在社交空間中打造“創(chuàng)造者經(jīng)濟(jì)”模式,利用元宇宙強(qiáng)UGC屬性,創(chuàng)造和擴(kuò)大自己的虛擬空間,并通過(guò)創(chuàng)造和銷(xiāo)售原創(chuàng)物品賺取收入。

元宇宙社交平臺(tái)或?qū)碛凶约旱奶摂M數(shù)字貨幣從而形成專(zhuān)屬的經(jīng)濟(jì)體系,例如Soul推出的Soul幣或是雛形,用戶(hù)可以通過(guò)Soul幣享受虛擬世界裝飾虛擬形象、增加用戶(hù)之間匹配次數(shù)、贈(zèng)送虛擬禮物等各種服務(wù)。

移動(dòng)社交軟件中,用戶(hù)通過(guò)文字聊天、視頻、動(dòng)態(tài)和互動(dòng)游戲等方式進(jìn)行相互了解。社交平臺(tái)則作為用戶(hù)這些社交行為發(fā)生的社區(qū),為用戶(hù)提供社交場(chǎng)景,同時(shí)對(duì)社區(qū)中的用戶(hù)進(jìn)行運(yùn)營(yíng)和管理。

隨著社交平臺(tái)用戶(hù)對(duì)社交需求維度的不斷升級(jí),用戶(hù)的個(gè)人屬性和特征等數(shù)據(jù)標(biāo)簽將越發(fā)復(fù)雜,數(shù)據(jù)的價(jià)值將進(jìn)一步被放大,而用戶(hù)在元宇宙世界無(wú)論是進(jìn)行熟人社交還是陌生人社交的行為始終是基于平臺(tái)提供的社交場(chǎng)景而產(chǎn)生的,元宇宙社交平臺(tái)作為用戶(hù)數(shù)據(jù)的收集者和情感聯(lián)結(jié)的維系者將在產(chǎn)業(yè)鏈中始終占有主導(dǎo)地位。

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