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QQ堂停運(yùn),騰訊游戲拋棄“老伙計(jì)”?

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QQ堂停運(yùn),騰訊游戲拋棄“老伙計(jì)”?

“騰訊”方法論不能通吃了。

文|游戲觀察

4月20日,騰訊旗下休閑娛樂游戲《QQ堂》正式停止中國大陸地區(qū)的運(yùn)營。

在宣布停服之后,相關(guān)的的信息在社交媒體上迅速發(fā)酵,在微博更是登上了熱搜榜第一的位置。對于很多人而言,這款2004年年底發(fā)行的游戲是他們游戲的初戀,承載著滿滿的回憶。

事實(shí)上,這也是騰訊在游戲上的初戀,這是騰訊旗下首款自研網(wǎng)游,是騰訊游戲帝國的開端之一。而《QQ堂》的成功也奠定了此后騰訊在游戲上一系列的方法論。

從某個維度看,游戲價值論認(rèn)為,《QQ堂》拉開了騰訊在游戲上序幕,現(xiàn)在這款代表性的產(chǎn)品走到了最終章。

騰訊游戲的方法論

在騰訊涉足游戲伊始,騰訊就明確了兩條線,一條是代理線,一條是自沿線。

在代理線方面,騰訊主要將目光放在了當(dāng)時的韓國,騰訊的第一款代理的產(chǎn)品是來自韓國的《凱旋》,只是這款產(chǎn)品后來因?yàn)楦鞣N運(yùn)營以及硬件等方面的原因遭遇了失敗。

在《凱旋》遭遇失敗的時刻,在自研線上,專注休閑的騰訊卻取得了意想不到的成功,如果說QQ游戲大廳并不能算一款游戲的話,那么《QQ堂》這款真正意義上的騰訊首款自研網(wǎng)游同樣也是取得了意想不到的成績。

相關(guān)的數(shù)據(jù)顯示,這款產(chǎn)品在運(yùn)營周期的總注冊用戶數(shù)超過了3億。

《QQ堂》無疑是成功的,尤其是當(dāng)時在市場上已經(jīng)有了《泡泡堂》的背景之下,《QQ堂》的成績更是難得。

今天回顧《QQ堂》的成功,很多人將原因歸結(jié)于當(dāng)時騰訊的社交流量,毫無疑問的是QQ這個流量入口的確是《QQ堂》得以成功的關(guān)鍵,但在關(guān)注這一點(diǎn)時,《QQ堂》能夠成功的另外一個因素常常被忽視。

這個因素是《QQ堂》的“下沉”,相比于《泡泡堂》,《QQ堂》在玩法上更加豐富的同時,卻在游戲難度上更加簡單易上手。

“簡單”、“易上手”這是《QQ堂》基于同一玩法上與《泡泡堂》的差異。

這兩個關(guān)鍵詞的背后導(dǎo)向的是更為大眾的游戲市場,與此形成對比的是,當(dāng)時中國游戲市場的其它幾大巨頭目光所聚焦的是MMORPG市場,這個市場的用戶更優(yōu)質(zhì),更硬核,但數(shù)量不多。

從《QQ堂》開始,騰訊此后又推出了多款QQ系列的網(wǎng)游,包括后來的《QQ飛車》、《QQ炫舞》這兩款扛鼎之作,無一例外都是將市場目光放在了更大眾的市場。

甚至從《穿越火線》、《英雄聯(lián)盟》這樣的代理作品,同樣也是依循這樣的道路,“簡單”、“易上手”都是它們與同品類相比的一大差異化。這個差異化也使得這些產(chǎn)品覆蓋了同品類中最多的用戶。

《QQ堂》為騰訊游戲之后的游戲方法論所建立的不僅僅是市場選擇上的差異化,還有更重要的是如何去做游戲的方式,這個方式是二次創(chuàng)作。

回顧騰訊游戲的諸多爆款產(chǎn)品,無法避諱的是,騰訊在創(chuàng)新上是不足的,騰訊最大的優(yōu)勢是基于市場已有的創(chuàng)新進(jìn)行更深度的創(chuàng)作,從細(xì)節(jié)到玩法再到運(yùn)營等等。

從而市場上出現(xiàn)的怪狀是,騰訊常常可以后發(fā)制人,這個怪狀在國內(nèi)市場2017年年底戰(zhàn)術(shù)競技手游大亂斗時再一次出現(xiàn)了。

可以說,從《QQ堂》開始,騰訊的游戲都是有一條脈絡(luò)可尋的。

這個方法還能通殺嗎?

然而,現(xiàn)在的騰訊似乎正在改變其慣有的思路。騰訊開始關(guān)注起硬核的用戶,開始做創(chuàng)新。

從WeGame平臺的推出,再到和任天堂的合作引入Switch,這其實(shí)都是騰訊在向硬核玩家在示好,騰訊想要的已經(jīng)不再僅僅是基層用戶的認(rèn)可,他同時開始謀求那一部分掌握了話語權(quán)的“精英”用戶的認(rèn)可。

與此相對應(yīng)的是,騰訊在產(chǎn)品代理和投資方面,尤其是海外產(chǎn)品的代理與投資也在發(fā)生一些變化,韓國不再是騰訊關(guān)注的重點(diǎn)市場,歐美成為了騰訊的主戰(zhàn)場。騰訊從早年海外投資基本扎堆韓國,2010年海外9個有關(guān)游戲的投資,7個在韓國,到近幾年的投資開始聚焦于歐美。

在外部謀求一些變化的同時,騰訊的內(nèi)部也在變化著,其中最顯著的是天美和光子兩大工作室群的變化,一方面積極的與海外大廠合作搞手游,一方面是在歐美建立工作室發(fā)力自研3A項(xiàng)目,并為此一擲千金的挖人。

騰訊在市場的選擇上顯然在發(fā)生一些微妙的變化,從《QQ堂》開始的一系列以QQ為IP的產(chǎn)品,再到代理的產(chǎn)品,幫助騰訊在前20年的中國游戲市場中獲得了巨大的成功,但現(xiàn)在這套方法論顯然已經(jīng)不能通吃了。

大眾市場依舊是騰訊的基本盤,但騰訊也開始將目光放在了另外的地方。這個變化的背后是中國游戲市場用戶的飽和,是騰訊越來越多類似的產(chǎn)品開始不那么受歡迎了,是出海的應(yīng)對,是騰訊對游戲品牌的訴求。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

騰訊

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QQ堂停運(yùn),騰訊游戲拋棄“老伙計(jì)”?

“騰訊”方法論不能通吃了。

文|游戲觀察

4月20日,騰訊旗下休閑娛樂游戲《QQ堂》正式停止中國大陸地區(qū)的運(yùn)營。

在宣布停服之后,相關(guān)的的信息在社交媒體上迅速發(fā)酵,在微博更是登上了熱搜榜第一的位置。對于很多人而言,這款2004年年底發(fā)行的游戲是他們游戲的初戀,承載著滿滿的回憶。

事實(shí)上,這也是騰訊在游戲上的初戀,這是騰訊旗下首款自研網(wǎng)游,是騰訊游戲帝國的開端之一。而《QQ堂》的成功也奠定了此后騰訊在游戲上一系列的方法論。

從某個維度看,游戲價值論認(rèn)為,《QQ堂》拉開了騰訊在游戲上序幕,現(xiàn)在這款代表性的產(chǎn)品走到了最終章。

騰訊游戲的方法論

在騰訊涉足游戲伊始,騰訊就明確了兩條線,一條是代理線,一條是自沿線。

在代理線方面,騰訊主要將目光放在了當(dāng)時的韓國,騰訊的第一款代理的產(chǎn)品是來自韓國的《凱旋》,只是這款產(chǎn)品后來因?yàn)楦鞣N運(yùn)營以及硬件等方面的原因遭遇了失敗。

在《凱旋》遭遇失敗的時刻,在自研線上,專注休閑的騰訊卻取得了意想不到的成功,如果說QQ游戲大廳并不能算一款游戲的話,那么《QQ堂》這款真正意義上的騰訊首款自研網(wǎng)游同樣也是取得了意想不到的成績。

相關(guān)的數(shù)據(jù)顯示,這款產(chǎn)品在運(yùn)營周期的總注冊用戶數(shù)超過了3億。

《QQ堂》無疑是成功的,尤其是當(dāng)時在市場上已經(jīng)有了《泡泡堂》的背景之下,《QQ堂》的成績更是難得。

今天回顧《QQ堂》的成功,很多人將原因歸結(jié)于當(dāng)時騰訊的社交流量,毫無疑問的是QQ這個流量入口的確是《QQ堂》得以成功的關(guān)鍵,但在關(guān)注這一點(diǎn)時,《QQ堂》能夠成功的另外一個因素常常被忽視。

這個因素是《QQ堂》的“下沉”,相比于《泡泡堂》,《QQ堂》在玩法上更加豐富的同時,卻在游戲難度上更加簡單易上手。

“簡單”、“易上手”這是《QQ堂》基于同一玩法上與《泡泡堂》的差異。

這兩個關(guān)鍵詞的背后導(dǎo)向的是更為大眾的游戲市場,與此形成對比的是,當(dāng)時中國游戲市場的其它幾大巨頭目光所聚焦的是MMORPG市場,這個市場的用戶更優(yōu)質(zhì),更硬核,但數(shù)量不多。

從《QQ堂》開始,騰訊此后又推出了多款QQ系列的網(wǎng)游,包括后來的《QQ飛車》、《QQ炫舞》這兩款扛鼎之作,無一例外都是將市場目光放在了更大眾的市場。

甚至從《穿越火線》、《英雄聯(lián)盟》這樣的代理作品,同樣也是依循這樣的道路,“簡單”、“易上手”都是它們與同品類相比的一大差異化。這個差異化也使得這些產(chǎn)品覆蓋了同品類中最多的用戶。

《QQ堂》為騰訊游戲之后的游戲方法論所建立的不僅僅是市場選擇上的差異化,還有更重要的是如何去做游戲的方式,這個方式是二次創(chuàng)作。

回顧騰訊游戲的諸多爆款產(chǎn)品,無法避諱的是,騰訊在創(chuàng)新上是不足的,騰訊最大的優(yōu)勢是基于市場已有的創(chuàng)新進(jìn)行更深度的創(chuàng)作,從細(xì)節(jié)到玩法再到運(yùn)營等等。

從而市場上出現(xiàn)的怪狀是,騰訊常??梢院蟀l(fā)制人,這個怪狀在國內(nèi)市場2017年年底戰(zhàn)術(shù)競技手游大亂斗時再一次出現(xiàn)了。

可以說,從《QQ堂》開始,騰訊的游戲都是有一條脈絡(luò)可尋的。

這個方法還能通殺嗎?

然而,現(xiàn)在的騰訊似乎正在改變其慣有的思路。騰訊開始關(guān)注起硬核的用戶,開始做創(chuàng)新。

從WeGame平臺的推出,再到和任天堂的合作引入Switch,這其實(shí)都是騰訊在向硬核玩家在示好,騰訊想要的已經(jīng)不再僅僅是基層用戶的認(rèn)可,他同時開始謀求那一部分掌握了話語權(quán)的“精英”用戶的認(rèn)可。

與此相對應(yīng)的是,騰訊在產(chǎn)品代理和投資方面,尤其是海外產(chǎn)品的代理與投資也在發(fā)生一些變化,韓國不再是騰訊關(guān)注的重點(diǎn)市場,歐美成為了騰訊的主戰(zhàn)場。騰訊從早年海外投資基本扎堆韓國,2010年海外9個有關(guān)游戲的投資,7個在韓國,到近幾年的投資開始聚焦于歐美。

在外部謀求一些變化的同時,騰訊的內(nèi)部也在變化著,其中最顯著的是天美和光子兩大工作室群的變化,一方面積極的與海外大廠合作搞手游,一方面是在歐美建立工作室發(fā)力自研3A項(xiàng)目,并為此一擲千金的挖人。

騰訊在市場的選擇上顯然在發(fā)生一些微妙的變化,從《QQ堂》開始的一系列以QQ為IP的產(chǎn)品,再到代理的產(chǎn)品,幫助騰訊在前20年的中國游戲市場中獲得了巨大的成功,但現(xiàn)在這套方法論顯然已經(jīng)不能通吃了。

大眾市場依舊是騰訊的基本盤,但騰訊也開始將目光放在了另外的地方。這個變化的背后是中國游戲市場用戶的飽和,是騰訊越來越多類似的產(chǎn)品開始不那么受歡迎了,是出海的應(yīng)對,是騰訊對游戲品牌的訴求。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。