文|長橋海豚投研
恰逢版號重啟的大喜事,我們本篇就來聊一聊游戲。
從封了8個月的版號落地,至此歷時近一年的監(jiān)管政策風(fēng)險可以說是階段性出清了。雖然在發(fā)放數(shù)量上,少于停發(fā)之前的水平,但在重啟時間上是明顯超出產(chǎn)業(yè)和市場預(yù)期的。同時,版號發(fā)放的意義還在于預(yù)示著未來整個互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟監(jiān)管層面的逐步落地和松綁。
大多數(shù)游戲公司,在今年初以來就已經(jīng)做好全年不發(fā)版號的準備,幾乎所有的核心項目都開始更重視海外市場。與此同時,大部分非核心的、或者是預(yù)期低回報率的項目都被企業(yè)為了縮減開支而慘遭裁撤。
在競爭、監(jiān)管的推動下,整個游戲行業(yè)的發(fā)展態(tài)勢也開始出現(xiàn)明顯轉(zhuǎn)變,再加上疫情因素的短期擾動,這樣的轉(zhuǎn)變并不平緩,也預(yù)示著游戲公司經(jīng)營上短期會出現(xiàn)劇烈波動。
這在已上市的游戲公司四季度業(yè)績中展現(xiàn)得淋漓盡致,“增長低速、削減開支、押注出?!笔歉骷邑攬笠约半娫挄卸啻翁峒暗年P(guān)鍵詞。
雖然“超預(yù)期”的版號發(fā)放,4月12日“高開后迅速低走”的市場反應(yīng)卻是令人泄氣。海豚君認為,除了對趨勢性控量的擔(dān)憂外,太過拉胯的宏觀環(huán)境也是市場對游戲公司未來業(yè)績信心不足的主要原因。也就是說,版號放開,能夠帶來行業(yè)性估值提升(從底部向中樞移動),但整體消費力下降的影響卻未必不會在未來業(yè)績中體現(xiàn)。
在情緒面脆弱的資金環(huán)境下,只有真正拿得出過硬的成績,才能配得上估值業(yè)績雙升的“戴維斯雙擊”。
因此,站在當(dāng)下,對于投資者來說,兩個亟待回答的問題呼之欲出:
1)作為泛娛樂板塊唯一具備價值吸引力的賽道,在版號禁錮褪去之后,游戲什么時候才會迎來一個真正的向上拐點?
2)在不斷“去產(chǎn)能”的供給側(cè)改革階段,從增長確定、估值彈性的角度,哪些公司具備更高的alpha?
一、愈是“洪水猛獸”,游戲就愈有價值
在泛娛樂賽道上,常見的兩種商業(yè)模式有“內(nèi)容付費”和“廣告變現(xiàn)”。
“內(nèi)容付費”是各個平臺公司繞不開的賺錢門路。但監(jiān)管環(huán)境對內(nèi)容創(chuàng)作的引導(dǎo)、用戶付費心智的搭建,使得國內(nèi)的內(nèi)容付費尤其難做。不僅付費率低,人均付費也是和全球水平不能比。
比如長視頻、流媒體音樂行業(yè),愛奇藝和騰訊視頻折騰多年,最終的付費率徘徊在20%-25%就開始停滯不前(除了用聯(lián)名會員硬拉付費率外),騰訊音樂12%的付費率還在充滿希望的爬坡中,但要想和Spotify的付費率水平(50%)比肩,又很難不被看為是天方夜譚;
1、娛樂平臺靠廣告補位的紅利期已過
因此國內(nèi)的泛娛樂平臺不得不通過廣告業(yè)務(wù)來彌補收入缺口,而廣告天然的高毛利完美展現(xiàn)了互聯(lián)網(wǎng)平臺的規(guī)模化效應(yīng),因此以“內(nèi)容/撒幣引流——廣告變現(xiàn)”的路徑也變得屢試不爽??梢哉f,隨著電商滲透率的提升,當(dāng)交易層面在線上越來越成為一個完善的閉環(huán)后,廣告就成為每個娛樂平臺對市場必講的一個增長故事。
但一條路一旦走的人多了,也會變得擁擠。尤其是廣告市場規(guī)模的大小,本質(zhì)上是與商家(廣告主)的營銷預(yù)算有關(guān),而商家在做預(yù)算時,也是跟著對經(jīng)濟環(huán)境以及全年的營收預(yù)期走,再加上線上滲透率也在兩年多的疫情中得以加速,短期內(nèi)提升趨勢被提前透支,App廣告監(jiān)管落錘也是快準狠,因此從去年下半年以來,互聯(lián)網(wǎng)廣告隨著低迷的消費一起奔向下坡路。海豚君在上篇《往周期“衰變”,阿里、騰訊們還剩多少價值?》已有詳述,這里不再展開。
2、回歸內(nèi)容付費,只能看游戲
當(dāng)廣告難以擺脫難見起色的經(jīng)濟周期影響,同時競爭環(huán)境已不如往昔舒適之后,回到內(nèi)容付費上,泛娛樂就真的毫無看點了嗎?也不盡然。
國內(nèi)的游戲是最明顯的另類,尤其是目前在全球市場份額越來越高的手游市場。這不僅得益于游戲賽道本身的商業(yè)模式優(yōu)越性:(1)略偏成癮性賽道,相比其他娛樂內(nèi)容,交互性更強,核心用戶粘性高且付費意愿明顯不低(2)大多數(shù)投入成本在研發(fā)期,產(chǎn)品一旦上線,后期運營投入相對不高,流水創(chuàng)收的同時成本可以快速攤銷,利潤釋放彈性可觀。
因此,盡管游戲行業(yè)發(fā)展史由來已久,但通過硬件、渠道的變遷,不同的產(chǎn)生刺激增長的新動能。作為同樣享受到疫情紅利的游戲、長視頻、音樂,三者直接比拼下,后兩者對用戶的吸引力完全無法和前者相提并論。而疫情后在都受到增速透支的情況下,游戲增速放緩更慢。
上述例子中的游戲龍頭網(wǎng)易,雖然去年下半年的高增長主要受爆款《哈利波特:魔法覺醒》的推動,強勢抵御了監(jiān)管下的行業(yè)逆風(fēng),但以一款優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,在消費不景氣下,還能撬動百十億規(guī)模的能力,在整個泛娛樂內(nèi)容中,怕只有游戲可以做到。
整體游戲行業(yè)也會經(jīng)歷從高速增長到成熟穩(wěn)定的切換,雖有疫情紅利,但也提前透支了一部分增長,一個行業(yè)發(fā)展的既定趨勢在沒有新技術(shù)下還能很難去打破。
憑單個產(chǎn)品成為超越周期的黃金選手、逆勢增長的神話放在游戲行業(yè)再普遍不過了。除了“逆勢神話”,優(yōu)質(zhì)游戲好好運營的話,成為一顆5年以上的常青樹也不是沒有可能。
這恐怕就是常年跌幅靠前的娛樂行業(yè),仍然但只有游戲這個賽道一直值得跟蹤研究的原因。
二、回顧兩輪版號重發(fā),有什么啟示和變化?
回顧兩次版號重啟,一個相同的趨勢就是,對審批量的控制。
享受是人的天性,因此娛樂是少數(shù)幾個能夠自然形成的流量聚集地。因此監(jiān)管部門只能通過行政手段來對行業(yè)的供給側(cè)進行改革(引導(dǎo))和出清,以此來快速有效的實現(xiàn)對娛樂業(yè)過度狂熱的降溫,尤其是對自制力較低的未成年人的生活滲透。
這次游戲行業(yè)雖然沒有像在線教育一樣,直接被團滅,但監(jiān)管層面同樣對國內(nèi)游戲的發(fā)展設(shè)了紅線,這是我們不得不承認的政策趨勢。另一方面則是倒逼國內(nèi)游戲產(chǎn)品趨向精品化。
1、版號重啟前后兩年,行業(yè)增速遭遇斷層
對總量控制的直接影響,就是行業(yè)整體發(fā)展勢頭的壓制。在上次2018年版號暫停之前,整體游戲行業(yè)增速在20%以上,其中手游50%左右,端游10%左右。
但在版號恢復(fù)發(fā)放但是總量大幅滑坡的2019年,并沒有呈現(xiàn)明顯的反彈修復(fù)跡象,行業(yè)增長一下子出現(xiàn)了斷層,這樣的斷層在一般情況下是不可逆的。
如果不是疫情封控加速游戲滲透(尤其是休閑游戲在中老年用戶群體的滲透),以及部分手游出海拿下來的優(yōu)秀戰(zhàn)績,我們認為很難迎來近兩年的繁榮。
2、大廠的相對優(yōu)勢彌補行業(yè)逆風(fēng)
控量的趨勢自從2018年以來之后,對行業(yè)帶來的另一個影響就是,占據(jù)資金優(yōu)勢、信息優(yōu)勢以及產(chǎn)品開發(fā)能力已實現(xiàn)工業(yè)化的游戲大廠,還可以通過與監(jiān)管機構(gòu)有效的溝通,也能夠更深入的了解審核偏好方向,減少摩擦成本。
占了市場70%以上份額的騰訊、網(wǎng)易,在上一次版號重啟(1Q19)后,市占率得到不斷提升。中小公司要想突破,要么在大陸內(nèi)卷拼質(zhì)量,要么只能走出國門換個市場降維打擊。
3、當(dāng)審批量再次滑坡,出海從備選到必選
但這次的“開閘放水”,版號審批量45款在已經(jīng)兩年不斷走低的水平上(100款左右)繼續(xù)腰斬,顯然打擊了市場對行業(yè)后續(xù)創(chuàng)收修復(fù)彈性的預(yù)期。如果未來版號審批量保持在這樣的低位水平,那么市場降速、集中率提升是否會來一個2018加強版?
再加上,疫情紅利正在邊際消退,經(jīng)濟頹勢持續(xù)打壓消費欲望,作為可選消費的游戲,也很難擺脫宏觀的弱周期影響。
出于這樣的擔(dān)憂,版號重啟這么個大利好,就被淹沒在第二天的高開低走的行情走勢中,幾乎沒有激起什么像樣的水花。
這是否意味著游戲行業(yè)未來就真的沒有期待了嗎?海豚君也不認同。
不可否認,國內(nèi)需求市場可能會受到政策面的長期壓制(輿論不利、審核對內(nèi)容價值觀導(dǎo)向提出了嚴格標(biāo)準、游戲版號供給受監(jiān)管機構(gòu)控制),不過對于全球游戲行業(yè)以及國內(nèi)的游戲公司來說,恰恰是現(xiàn)在這個時點,新動能正在醞釀。
(1)全球手游還有滲透空間
不同于國內(nèi)手游即將邁入成熟發(fā)展階段,全球的手游市場仍然存在繼續(xù)高增長的滲透空間。而國內(nèi)游戲公司在手游開發(fā)、發(fā)行、運營上的有著領(lǐng)先全球的成熟工業(yè)體系,其吸金能力近幾年不斷提升。因此作為“市場領(lǐng)先者”,中國游戲公司出海能夠緩解國內(nèi)需求、供給被同時削弱而帶來的增長壓力。
在Unity的2022年游戲報告也說明了這一點,隨著疫情封控逐漸放開,人們對游戲的熱度也在慢慢消退,但中國地區(qū)由于還有監(jiān)管面的影響,用戶粘性下降的更快一些。
而在全球部分地區(qū),比如美洲、中東、非洲,正在經(jīng)歷中國前5年的手游蓬勃發(fā)展期。因此對于國內(nèi)游戲公司來說,無論是從監(jiān)管層面,還是從行業(yè)發(fā)展階段,抑或是競爭層面,出海不再是備選,而是必選。
(2)VR技術(shù)變革趨近奇點,游戲下一增長周期的新動能
我們都知道,游戲行業(yè)的每一次長達10年以上的增長周期,都是由技術(shù)的顛覆和革新帶來。從街機到家用主機,從PC電腦到移動手機,只有硬件端被打破創(chuàng)新,內(nèi)容的呈現(xiàn)形式才會發(fā)生巨大的變化,從而帶給用戶完全不一樣的體驗。
VR/AR就是一個未來10年可以期待內(nèi)容爆發(fā)的新一代技術(shù)變革,終端設(shè)備的不斷優(yōu)化和普及,給虛擬內(nèi)容生態(tài)帶來了無限可能。
(3)格局打開,在全真互聯(lián)網(wǎng)時代轉(zhuǎn)型“賣鏟子”
在討論互聯(lián)網(wǎng)周期化時,海豚君提及,在互聯(lián)網(wǎng)周期化趨勢下,要想繼續(xù)成為一個穿越周期成長股,則必須要有自己的第二增長曲線。要么是跨入新的c端賽道,要么是迎難而上做云服務(wù)等技術(shù)提供的To B業(yè)務(wù)。
對于游戲公司來說,VR/AR游戲是它可以自然過渡的c端賽道,但如果借鑒一下id software、Crytek、Epic這些知名的游戲公司轉(zhuǎn)型路線,那么商業(yè)引擎顯然也是一個適合國內(nèi)游戲公司可以開拓的第二增長曲線,不僅可以給游戲同行提供技術(shù),Unity和Unreal也告訴我們,在全真互聯(lián)網(wǎng)時代,電影、建筑、汽車等各行各業(yè)同樣有游戲底層技術(shù)的用武之地。
當(dāng)然有這樣能力的公司,國內(nèi)目前并不多。雖然我們手游有優(yōu)勢,但大多用的是Unity引擎直接上手,鮮有公司愿意去自己砸錢開發(fā)引擎。這無非是兩個原因,資金和產(chǎn)品經(jīng)驗。
產(chǎn)品經(jīng)驗自不必多說,只有開發(fā)產(chǎn)品夠多,才能夠開發(fā)出通用性的工具產(chǎn)品。但在《看不清的元宇宙,看得清的Unity》中長橋海豚君提過,回溯游戲商業(yè)引擎發(fā)展史,不乏一些旗下出過優(yōu)秀作品的游戲巨頭,在引擎開發(fā)上赴湯蹈火卻也草草結(jié)束爛尾告終。
在Unity身上長年高位的研發(fā)支出,也預(yù)示著這樣的門檻并不低。但這樣的研發(fā)投入,如果放到國內(nèi)的游戲巨頭騰訊、網(wǎng)易身上,就顯得毛毛雨了,甚至新勢力米哈游、莉莉絲也有實力摻一腳。
當(dāng)然VR/AR、實時3D引擎以及元宇宙都是中長期的發(fā)展看點,短期要解決監(jiān)管和消費困局,“走出去”仍然是當(dāng)下國內(nèi)大小廠們的必選項。
三、版號重啟后,短期精簡開支仍是主旋律
版號重啟并不意味著行業(yè)會重回往昔榮光,相反滯后的版號暫停影響會在逐步體現(xiàn)到短期業(yè)績中。海豚君預(yù)計公司為了應(yīng)對收入端的壓力,會相應(yīng)采取優(yōu)化經(jīng)營支出的方式維持利潤和現(xiàn)金穩(wěn)態(tài)。
1、營銷投放短期存在錯位冷淡期
一般而言,在游戲發(fā)布之前和上線初期,公司會在各個渠道投入買量,體現(xiàn)為銷售費用的大幅攀升,并在游戲逐漸趨于穩(wěn)定后(3-6個月),不斷減少營銷投放,之后只在特定的活動期間買一些量,整體銷售費用會小幅波動但整體趨于穩(wěn)定。在產(chǎn)品成熟期到衰退期時,營銷投放也會降至低位。
下圖可以看出,在上一輪版號恢復(fù)的一年內(nèi)(2019年),除了三七互娛的瘋狂買量特殊做法之外,其余三家游戲公司的營銷投入都不太激進,隱隱還有收縮的態(tài)勢(如網(wǎng)易、完美)。
這表明:
1)在版號重啟之后的一年內(nèi),游戲公司手上能立馬上線的新游并不多,版號暫停的負面影響存在明顯的滯后效應(yīng),整體行業(yè)還需要時間不斷恢復(fù)。
2)除此之外,去年下半年買量成本也因為版號暫停、監(jiān)管對游戲買量的降溫而有所下降,因此也會使得整體營銷支出增長會放緩。
如果看去年下半年的情況,在版號剛暫停的6個月里,這幾家公司都正處于多產(chǎn)品周期內(nèi),手上或多或少都有1-2款熱門剛剛上線,反而買量支出維持高位。比如網(wǎng)易的《哈利波特:魔法覺醒》、完美世界的《幻塔》、吉比特的《摩爾莊園》、三七互娛的《斗羅大陸:魂師對決》等。因此光看2021年的業(yè)績數(shù)據(jù),并不會過多感受到版號的影響。
因此長橋海豚君認為,盡管版號重啟,但審批數(shù)量下降,渠道買量成本并不會馬上暴增,同時各家目前有版號的新游前期儲備已不多,考慮到版號下發(fā)存在時間,短期也會刻意放緩儲備游戲的上線節(jié)奏,因此未來3-6個月,游戲公司的營銷投放會在財報上表現(xiàn)得相對克制。
2、研發(fā)費率優(yōu)化,但海外人才投入會顯著增加
在版號暫停和重啟的一年內(nèi),游戲公司的研發(fā)投入也在低位,無論是增速還是研發(fā)費率。直到2019年四季度開始,公司才不斷投入更多的研發(fā)人員。
因此對比到這一次的版號重啟,海豚君認為,未來6個月內(nèi)研發(fā)投入也會看到不斷“優(yōu)化”,尤其是去年上半年人才競爭導(dǎo)致行業(yè)成本陡增,都會在今年看到回落。但考慮到游戲公司對內(nèi)(國內(nèi)市場)緊縮開支(如百度游戲、字節(jié)輕游戲團隊裁撤,B站、網(wǎng)易人員優(yōu)化),但對外(海外市場)的投入?yún)s是不敢掉隊,要想看到研發(fā)費率像18、19年一樣創(chuàng)新低,估計也很難。
騰訊、網(wǎng)易高管在四季度業(yè)績電話會上,均表態(tài)未來國內(nèi)招聘會逐漸趨穩(wěn)/放緩,重點會落足在出海團隊搭建上,比如本地化運營、測試人才。
3、好學(xué)生、差學(xué)生開始分化
同樣的,結(jié)合上面的分析,對于未來1-3個季度游戲公司的收入增長,海豚君認為整體并不樂觀,在弱消費、高基數(shù)以及版號暫停的滯后影響下,整體行業(yè)的增速修復(fù)可能要在今年四季度才能看到,但不同的公司會出現(xiàn)明顯分化。
在出海上走的比較快的,手上Pipeline豐富且硬核、現(xiàn)金流充沛(夠花1年以上)的公司,能夠抵御短期國內(nèi)收入滑坡帶來的影響,并且在經(jīng)濟回暖后快速恢復(fù)。
但如果沒有上述優(yōu)勢的中小廠,不僅經(jīng)營業(yè)績上會不理想,現(xiàn)金流的短缺也會影響到公司的持續(xù)性經(jīng)營,投資者們需要時刻關(guān)注。
總的來說,國內(nèi)的政策方向決定了整體行業(yè)會在新技術(shù)變革爆發(fā)之前,無法逆轉(zhuǎn)已經(jīng)步入成熟階段的態(tài)勢。因此版號重啟并不意味著會整體行業(yè)重回2020、2021上半年的巔峰,而是在不斷消化版號暫停期間的滯后影響中,看到不同公司之間出現(xiàn)明顯的分化,有些公司會逐步掉隊、退出,有些公司則會迎來新的增長周期。