正在閱讀:

出海,能拯救“失敗”的《幻塔》嗎?

掃一掃下載界面新聞APP

出海,能拯救“失敗”的《幻塔》嗎?

“大病初愈”的《幻塔》,處在運營脆弱的時期。

文|鋅刻度 流星

編輯|李覲麟

上線三個月,完美世界的二次元MMO手游《幻塔》又有了新的動作——出海日本。

在3月初,《幻塔》開啟了日服的線上宣傳活動,并且有游戲媒體獲悉,玩家們的老熟人騰訊將負責游戲在日本地區(qū)的代理發(fā)行。

和《原神》不同,《幻塔》并沒有選擇全球、全平臺同步上線。這令部分投資人感到不解,因為在過往分析《原神》成功的文章中,全球、全平臺同步上線往往會被視作《原神》能獲得高流水的重要原因,但《幻塔》卻沒有走上與之相同的道路,仍舊保守地選擇優(yōu)先在本土市場上線游戲。

這樣的選擇也許與完美世界在2021年開始調(diào)整公司海外戰(zhàn)略的情況有關,但不管怎么說,就目前看來,國服“先行”的操作似乎并沒有給《幻塔》帶去多少好處,反而讓游戲的運營團隊承受了相當大的風評壓力,對玩家的留存和社區(qū)的建立造成了近乎災難性的影響。

而如今,負重前行三個月后,《幻塔》看似即將走出陰霾,游戲運營情況逐漸穩(wěn)定,玩家社區(qū)也逐步建立起來,并開始陸續(xù)產(chǎn)出二創(chuàng)、攻略、心得等正向內(nèi)容。在這個節(jié)骨眼上,出征日本市場的決定,也許會給《幻塔》一個重整旗鼓的機會。

不過,游戲的海外本地化運營并不是一件易事,稍有不慎,“大病初愈”的《幻塔》所面臨的可能是又一次沉重的打擊。

不如《原神》,《幻塔》正在“可持續(xù)涼涼”?

自從2020《原神》展現(xiàn)出驚人吸金能力一來,“二次元”賽道令國內(nèi)游戲企業(yè)趨之若鶩。

而在一眾公司新品之中,完美世界旗下游戲工作室開發(fā)的二次元MMO《幻塔》無疑是熱度最高的一款。由于在同類型產(chǎn)品中質(zhì)量較為突出,《幻塔》甚至一度被玩家們欽定為《原神》的“唯一競品”,引出了不少話題和文章。

而這款“唯一競品”在2021年年末上線,和首月流水2.45億美元的《原神》相比,僅開放了國服的《幻塔》首月新增用戶破千萬,流水近5億元。

老實說,即便拋開《原神》競品的身份不談,《幻塔》首月的流水表現(xiàn)在當下的移動游戲市場中也并不算突出,顯然不足以令資本市場滿意。但考慮到這是完美世界第一次涉足二次元MMO這一賽道的“轉(zhuǎn)型之作”,許多投資人與分析師對于《幻塔》的長期運營仍舊保持樂觀。

然而,隨著游戲上線,一連串問題也接連找上門來。首當其沖的游戲內(nèi)的各種BUG:關卡卡死、意志效果不生效、人物模型出錯等等。

而其中最為致命的當屬“無限抽卡”BUG。由于游戲數(shù)據(jù)并沒有實時上傳,而是先保留在本地,導致玩家可以通過“脫離卡死”功能反復重置抽卡數(shù)據(jù),直到抽出稀有的SSR武器為止。這使得游戲內(nèi)突然涌現(xiàn)了一大批沒有進行任何充值行為就獲得了全部SSR武器的賬號。

《幻塔》官方隨后緊急修復了這個BUG,封禁了使用這個惡性BUG抽卡的玩家賬號,并為全服18級以上的玩家發(fā)放了價值一次十連抽卡的游戲貨幣。

《幻塔》對抽卡事件的處理

不過,很多玩家對于這樣的補償并不滿意,吐槽游戲的帖子猶如洪水一般涌入各大游戲論壇,而游戲在TapTap、B站等社區(qū)的評分也是直線下滑。就這樣,《幻塔》迎來了自己上線后的首個“棄坑潮”。

而在游戲之外,《幻塔》所面臨的運營壓力也堪稱“前所未有”。這方面具體表現(xiàn)在游戲的風評上,除了與完美世界這家老牌游戲公司“積怨頗深”的老玩家會繼續(xù)對公司的新作碎碎念外,國內(nèi)二次元游戲玩家的一大特性也在《幻塔》的運營過程中體現(xiàn)得淋漓盡致。

簡單來說,這些大部分為Z世代的年輕玩家,對于自己喜歡的游戲公司有種近乎狂熱粉絲一般的心態(tài),而對于其他“友商”的產(chǎn)品則抱有很強的攻擊性。在《幻塔》測試乃至上線運營初期,另一款二次元游戲的玩家們對于《幻塔》采取了一種類似飯圈拉踩的攻擊行為,他們通過“《幻塔》是騰訊的游戲”、“《幻塔》先攻擊《原神》玩家”、“完美世界根本不懂二次元”等帶有強烈主觀性或者并不能證實的信息,搶占了《幻塔》的游戲外社區(qū)話題空間,使得《幻塔》難以在普通玩家中建立起較好的路人緣。

就這樣,在游戲內(nèi)BUG頻出、游戲外惡評如潮的糟糕環(huán)境中,《幻塔》在開服后迅速流失了大量玩家,流水情況也呈現(xiàn)出斷崖式下滑的態(tài)勢,雖然官方迅速實裝了回歸任務、給玩家發(fā)放了自選SSR武器作為補償、與人氣國漫IP《靈籠》進行了聯(lián)動,但依舊無法挽回游戲流水下滑的趨勢,《幻塔》與《原神》、《王者榮耀》等第一梯隊的移動游戲產(chǎn)品之間的差距逐漸拉開,表現(xiàn)日趨平庸。

眼看《幻塔》已無可能超越乃至并肩《原神》,當初自發(fā)將《幻塔》“欽定”為《原神》競品的玩家們開始大肆宣傳《幻塔》“失敗論”,甚至不少自媒體也將其視作財富密碼,三天兩頭炮制出預言《幻塔》“即將涼涼”或是“徹底涼涼”的文章,并試圖從各自角度去發(fā)掘《幻塔》“失敗”的原因。

而在這樣的聲浪之下,《幻塔》即將出海日本的新聞,很可能被這部分玩家或者媒體解讀為《幻塔》已經(jīng)像過去大廠們量產(chǎn)的換皮手游一樣,完成了在國內(nèi)市場“騙一波”的使命后,即將卷錢跑人前往新的市場再“騙一波”。

不過,事實果真如此嗎?

完美世界的轉(zhuǎn)型之作,“收場”竟然如此狼狽?

恐怕事實倒也沒這么凄慘。

什么都不好,但就是好玩?

平心而論,《原神》取得的戰(zhàn)果之豐碩,玩家和游戲產(chǎn)業(yè)的從業(yè)者們都有目共睹。如果真要像玩家們所認為的那樣,無法超越或者比肩《原神》就是失敗,那二次元游戲賽道的輸家不要太多,如此評價標準的含金量,恐怕不會高到哪里去。

而如果單純從營收情況來看,《幻塔》在運營至今的三個月內(nèi),營收表現(xiàn)已經(jīng)躋身二次元賽道前列,2022年1月和2月的流水數(shù)據(jù)甚至擊敗了《陰陽師》、《明日方舟》、《FGO》等熱門二次元游戲,而在3月5日甚至一度“偷襲”《原神》成功,在流水上小勝了這位“二次元皇帝”一把。

如此看來,雖說的確比不上移動游戲賽道頭部的那幾位大佬,但在二次元的細分賽道和完美已有的產(chǎn)品之中,《幻塔》至今的表現(xiàn)換來一個“良”乃至“優(yōu)”的分數(shù)是沒有問題的,完全不像是游戲媒體口中“即將涼涼”的樣子。

那么,目前游戲媒體們對于《幻塔》未來的預測究竟源于何處呢?

目前來看,大致來自以下幾個方面。

首先,在很多年輕玩家和游戲媒體看來,從“渠道為王”時代走出的傳統(tǒng)游戲廠商們還沒有適應“高投入、高回報”的新時代市場打法,他們大多還在不斷研發(fā)“短命”的換皮游戲,利用渠道優(yōu)勢收割玩家。而成立于2004年的完美世界,自然也逃不過被套用這一說法,《幻塔》也被因此冠上“《龍族幻想》換皮”之類的名號,被認為不會有太長的壽命,“涼涼”指日可待。

其次,則是完美世界在2020年7月末后股價不斷下跌的情況,以及在1月發(fā)布的2021年全年業(yè)績預告中提及的業(yè)績大幅下降、并將對研發(fā)團隊進行大規(guī)模裁員的消息,讓許多玩家和投資人感到作為A股游戲三巨頭之一的完美世界在公司發(fā)展情況上已經(jīng)徹底“掉隊”,對于完美世界能否再支撐《幻塔》更新高質(zhì)量的游戲內(nèi)容,以及游戲會不會因為完美世界業(yè)績下滑而采取更激進的“逼氪”(拉開氪金玩家和平民玩家的差距)策略等情況產(chǎn)生了懷疑。

而最后,則是運營中出現(xiàn)的BUG頻出、暗改武器裝備效果等情況,讓玩家感到可能無法繼續(xù)取得良好的游戲體驗,最終選擇棄坑,而當玩家棄坑到一定數(shù)量后,想要扭轉(zhuǎn)來自于其他二次元游戲玩家對于《幻塔》的風評幾乎是不可能的事情,新增玩家的數(shù)量也會因此受到影響。而失去了玩家的支持,就無法收獲二創(chuàng)內(nèi)容和社區(qū)流量,這對于游戲的長期穩(wěn)定發(fā)展有害無利。

上述的觀點的確也有一定的實際背景作為支撐,但它們自游戲上線之初就一直存在,而如今,游戲在運營三個月后,卻并沒有因此“涼涼”,著實令這些聲音感到意外。

并且,與“涼涼”的預測相反,游戲項目開始走向穩(wěn)定,貼吧、NGA等玩家社區(qū)內(nèi)的惡評逐漸被正向的游戲二創(chuàng)、心得、攻略內(nèi)容覆蓋,在B站,《幻塔》相關視頻評論和彈幕區(qū),其他二次元游戲玩家言論出現(xiàn)的數(shù)量大幅減少,而《幻塔》玩家自己的聲音則開始增多,內(nèi)容也開始偏向游戲本體的討論。

而在游戲風評回暖的同時,又有《幻塔》工作人員在社交媒體上暗示游戲開發(fā)團隊正在增加人手,看起來,游戲產(chǎn)能問題應該也會在未來進一步得到緩解,新的游戲內(nèi)容值得期待。

《幻塔》如何能從眾多不看好的預測之下依舊步入正軌,令人好奇,而在了解了數(shù)名《幻塔》玩家的感受之后,其實也不難理解其中原因——因為《幻塔》的質(zhì)量,的確能支撐其抗住壓力。

“現(xiàn)在游戲公司都開發(fā)了二次元MMO的游戲產(chǎn)品,像是《龍族幻想》、《諾亞之心》、《玄中記》等等,但他們的游戲質(zhì)量和體驗往往還不如《幻塔》,所以我們把《幻塔》戲稱為‘二次元MMO守門員’?!庇兄吣甓卧钟斡螒蚴返睦贤婕野⑵庹f明道。

《幻塔》的建模更貼近二次元玩家喜好

阿柒自《幻塔》二測以來便一直關注著它。在他看來,《幻塔》雖然面臨著種種非議,但其在二次元游戲賽道之中依然有著很強的質(zhì)量優(yōu)勢。

和當下市面上大部分二次元MMO產(chǎn)品相比,《幻塔》的建模的確更符合國內(nèi)玩家對于二次元風格的認知,地圖更加龐大,設計也更加精致,甚至連配樂這種平時很容易被手游廠商忽略的部分,《幻塔》也頗下了些功夫,和上海交響樂團合作推出了一系列高質(zhì)量的游戲原聲,為玩家的體驗增加了不少沉浸感。

而除了建模、場景、音樂這些可以直觀感受到的部分外,《幻塔》的3D動作冒險和開放世界要素,對于那些玩膩了卡牌戰(zhàn)斗、塔防、戰(zhàn)棋、SLG等傳統(tǒng)二次元游戲玩法的玩家而言,也有著相當大的吸引力。并且,此前被媒體屢次提及的“二次元不喜歡社交、不喜歡MMO玩法”的說辭,事實上也早就被《FF14》、《劍網(wǎng)3》、《夢幻之星Online2》等一眾帶有強烈二次元要素的MMORPG打腫了臉,畢竟,二次元喜好原本就是針對ACG內(nèi)容的喜好,喜歡ACG內(nèi)容的人不喜歡社交要素豐富的MMO玩法,根本就是無稽之談。而在《幻塔》之中,MMO的玩法也已經(jīng)為玩家提供了不少自娛自樂的契機,還因此催生出了一批風格各異的服務器,創(chuàng)作出了不少充滿趣味性的“梗”,給玩家?guī)チ瞬簧贅纷印?/p>

當然,《幻塔》的運營部分也同樣可圈可點,“《幻塔》雖然是完美世界的游戲,但目前來看游戲并沒有很‘逼氪’,大世界探索不需要玩家充一分錢,武器意志能靠抽卡獲得的道具換到滿星,PVP的部分也有平衡系統(tǒng),平民玩家除了不能追逐部分玩法的排名獎勵外,和氪金玩家并沒有過大的差距,沒有原來的那些換皮手游里平民玩家淪為氪金玩家的游戲體驗的情況?!卑⑵庋a充道。

合格線以上的質(zhì)量和還算“良心”的運營,使得《幻塔》在數(shù)次“棄坑潮”后依舊能保有相當數(shù)量的玩家,而對于游戲公司而言,這些會自發(fā)維護游戲風評、為游戲無償進行二創(chuàng)的年輕一代手游玩家,不僅是游戲的營收來源,也是游戲后續(xù)更新與運營的強勁動力,有了這些玩家的支撐,《幻塔》與“涼涼”之間,恐怕還有一段距離。

遲來的出海,日本市場會是好的選擇嗎?

不過,雖說與“涼涼”還有一段距離,但目前“大病初愈”的《幻塔》,也依舊處在運營脆弱的時期——經(jīng)過三個月積累下來的寶貴用戶群體無法再次承受來自官方的“背刺”,使得游戲的運營如履薄冰。

而在這個階段,《幻塔》選擇了出海日本,頗有一種既在意料之中,又在意料之外的感覺。

出海,或者說是全球化,在最近幾年一直是業(yè)內(nèi)關注的焦點。海外龐大游戲市場為國內(nèi)游戲企業(yè)提供了新的營收增長點,并且,考慮到國內(nèi)版號限制,以及逐漸收緊的監(jiān)管政策,出海也成為了擺在國內(nèi)游戲企業(yè)面前為數(shù)不多的“自救”選項。

像是在2021年8月,國內(nèi)游戲巨頭網(wǎng)易的副總裁胡志鵬就曾在接受媒體采訪時表示,希望將網(wǎng)易游戲的海外收入比例擴大至50%;而在今年2月的財報電話會議上,網(wǎng)易CEO丁磊更是坦言:“國內(nèi)已經(jīng)有很長一段時間沒有發(fā)版號,海外的市場開拓和制作人投資,是網(wǎng)易非常堅定的戰(zhàn)略方針?!?/p>

不過,海外雖然有著更加寬松的政策和更加寬容的玩家,但也相對固化,不易接受新的產(chǎn)品,除非它們真的有過人的質(zhì)量。

另外,海外市場也早已不是一片藍海,隨著近年來國內(nèi)企業(yè)陸續(xù)進軍海外市場,海外游戲市場的競爭也在逐漸升溫,同質(zhì)化的換皮游戲在海外同樣在失去效力,與此同時,在日本、韓國等地區(qū),本土企業(yè)的游戲開發(fā)實力也在進一步加強,不斷有《賽馬娘》、《奧?。荷衽选芬活惛哔|(zhì)量的產(chǎn)品上線,進一步提升了國內(nèi)企業(yè)所面臨的競爭壓力。

首月流水1.3億美元的日本本土強者《賽馬娘》

當然,在國內(nèi)已經(jīng)“內(nèi)卷”習慣了的游戲企業(yè)對于競爭兩個字并沒有多高的畏難情緒,不過,出海的競爭可不僅僅涉及游戲的美術(shù)、音樂和玩法方面,還有一個遍布雷區(qū)的領域,那就是本地化。

本地化是游戲出海所要面臨的一大特色難題,也被認為是游戲出海運營的關鍵所在。海外市場在語言、用戶喜好、流行文化等多個方面與國內(nèi)市場都有不小差距,如果處理不當,輕則鬧出笑話影響游戲體驗,重則冒犯玩家自毀口碑。

《幻塔》在運營早期,就曾經(jīng)一度被曝出在游戲中使用了機器翻譯,在面對國內(nèi)玩家時都如此不走心,著實讓人擔心《幻塔》在海外會不會捅出什么更大的簍子。不過,這樣的焦慮隨著騰訊將會代理《幻塔》日服的消息流出后得到了緩解。

眾所周知,最近幾年,騰訊加速了游戲業(yè)務的海外布局,在二次元賽道也接連放出了《白夜極光》、《寶可夢大集結(jié)》等口碑頗豐的佳作,并由此積累了不少針對海外二次元玩家的本地化買量的經(jīng)驗。

不僅宣發(fā)文案“接地氣”,在《白夜極光》的運營過程中,騰訊還深刻了解到了以同人圖為代表的二創(chuàng)內(nèi)容的強大影響力,開始通過與知名插畫網(wǎng)站pixiv合作征集用戶創(chuàng)作等方式,主動介入并引導玩家創(chuàng)作游戲的二創(chuàng)內(nèi)容,并取得了不錯的推廣效果。而如果騰訊能將這份經(jīng)驗復刻到《幻塔》身上,那么當下《幻塔》缺乏二創(chuàng)的現(xiàn)狀無疑能得到大幅改善。

不過,即便有騰訊助力,想要讓人對《幻塔》的出海之旅感到樂觀,還有一些勉強。

畢竟,對MMO手游的喜好是韓國市場的特點,日本市場則要遜色不少,IOS榜單前列往往少見MMO手游的身影。而拋開MMO這個要素,《幻塔》剩下突出的二次元標簽在日本市場并沒有什么突出優(yōu)勢,畢竟日本二次元移動游戲賽道早已變成了一片紅海,有《怪物彈珠》、《FGO》之類的本土常青樹,《放置少女》、《閃耀暖暖》、《原神》等沖擊力十足的中國產(chǎn)品,此外還有《賽馬娘》、《Heaven Burns Red》之類的本土新秀,這堆各有特色、質(zhì)量不俗的產(chǎn)品,分食著數(shù)量趨于飽和日本游戲玩家。

不過,《幻塔》畢竟還有開放世界這一帶有一定門檻的要素存在,而當二次元、MMO、開放世界三者組合起來時,能不能在日本市場展現(xiàn)出奇效,這恐怕就只有等到游戲日服上線之后,答案才會揭曉了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

評論

暫無評論哦,快來評價一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號

微博

出海,能拯救“失敗”的《幻塔》嗎?

“大病初愈”的《幻塔》,處在運營脆弱的時期。

文|鋅刻度 流星

編輯|李覲麟

上線三個月,完美世界的二次元MMO手游《幻塔》又有了新的動作——出海日本。

在3月初,《幻塔》開啟了日服的線上宣傳活動,并且有游戲媒體獲悉,玩家們的老熟人騰訊將負責游戲在日本地區(qū)的代理發(fā)行。

和《原神》不同,《幻塔》并沒有選擇全球、全平臺同步上線。這令部分投資人感到不解,因為在過往分析《原神》成功的文章中,全球、全平臺同步上線往往會被視作《原神》能獲得高流水的重要原因,但《幻塔》卻沒有走上與之相同的道路,仍舊保守地選擇優(yōu)先在本土市場上線游戲。

這樣的選擇也許與完美世界在2021年開始調(diào)整公司海外戰(zhàn)略的情況有關,但不管怎么說,就目前看來,國服“先行”的操作似乎并沒有給《幻塔》帶去多少好處,反而讓游戲的運營團隊承受了相當大的風評壓力,對玩家的留存和社區(qū)的建立造成了近乎災難性的影響。

而如今,負重前行三個月后,《幻塔》看似即將走出陰霾,游戲運營情況逐漸穩(wěn)定,玩家社區(qū)也逐步建立起來,并開始陸續(xù)產(chǎn)出二創(chuàng)、攻略、心得等正向內(nèi)容。在這個節(jié)骨眼上,出征日本市場的決定,也許會給《幻塔》一個重整旗鼓的機會。

不過,游戲的海外本地化運營并不是一件易事,稍有不慎,“大病初愈”的《幻塔》所面臨的可能是又一次沉重的打擊。

不如《原神》,《幻塔》正在“可持續(xù)涼涼”?

自從2020《原神》展現(xiàn)出驚人吸金能力一來,“二次元”賽道令國內(nèi)游戲企業(yè)趨之若鶩。

而在一眾公司新品之中,完美世界旗下游戲工作室開發(fā)的二次元MMO《幻塔》無疑是熱度最高的一款。由于在同類型產(chǎn)品中質(zhì)量較為突出,《幻塔》甚至一度被玩家們欽定為《原神》的“唯一競品”,引出了不少話題和文章。

而這款“唯一競品”在2021年年末上線,和首月流水2.45億美元的《原神》相比,僅開放了國服的《幻塔》首月新增用戶破千萬,流水近5億元。

老實說,即便拋開《原神》競品的身份不談,《幻塔》首月的流水表現(xiàn)在當下的移動游戲市場中也并不算突出,顯然不足以令資本市場滿意。但考慮到這是完美世界第一次涉足二次元MMO這一賽道的“轉(zhuǎn)型之作”,許多投資人與分析師對于《幻塔》的長期運營仍舊保持樂觀。

然而,隨著游戲上線,一連串問題也接連找上門來。首當其沖的游戲內(nèi)的各種BUG:關卡卡死、意志效果不生效、人物模型出錯等等。

而其中最為致命的當屬“無限抽卡”BUG。由于游戲數(shù)據(jù)并沒有實時上傳,而是先保留在本地,導致玩家可以通過“脫離卡死”功能反復重置抽卡數(shù)據(jù),直到抽出稀有的SSR武器為止。這使得游戲內(nèi)突然涌現(xiàn)了一大批沒有進行任何充值行為就獲得了全部SSR武器的賬號。

《幻塔》官方隨后緊急修復了這個BUG,封禁了使用這個惡性BUG抽卡的玩家賬號,并為全服18級以上的玩家發(fā)放了價值一次十連抽卡的游戲貨幣。

《幻塔》對抽卡事件的處理

不過,很多玩家對于這樣的補償并不滿意,吐槽游戲的帖子猶如洪水一般涌入各大游戲論壇,而游戲在TapTap、B站等社區(qū)的評分也是直線下滑。就這樣,《幻塔》迎來了自己上線后的首個“棄坑潮”。

而在游戲之外,《幻塔》所面臨的運營壓力也堪稱“前所未有”。這方面具體表現(xiàn)在游戲的風評上,除了與完美世界這家老牌游戲公司“積怨頗深”的老玩家會繼續(xù)對公司的新作碎碎念外,國內(nèi)二次元游戲玩家的一大特性也在《幻塔》的運營過程中體現(xiàn)得淋漓盡致。

簡單來說,這些大部分為Z世代的年輕玩家,對于自己喜歡的游戲公司有種近乎狂熱粉絲一般的心態(tài),而對于其他“友商”的產(chǎn)品則抱有很強的攻擊性。在《幻塔》測試乃至上線運營初期,另一款二次元游戲的玩家們對于《幻塔》采取了一種類似飯圈拉踩的攻擊行為,他們通過“《幻塔》是騰訊的游戲”、“《幻塔》先攻擊《原神》玩家”、“完美世界根本不懂二次元”等帶有強烈主觀性或者并不能證實的信息,搶占了《幻塔》的游戲外社區(qū)話題空間,使得《幻塔》難以在普通玩家中建立起較好的路人緣。

就這樣,在游戲內(nèi)BUG頻出、游戲外惡評如潮的糟糕環(huán)境中,《幻塔》在開服后迅速流失了大量玩家,流水情況也呈現(xiàn)出斷崖式下滑的態(tài)勢,雖然官方迅速實裝了回歸任務、給玩家發(fā)放了自選SSR武器作為補償、與人氣國漫IP《靈籠》進行了聯(lián)動,但依舊無法挽回游戲流水下滑的趨勢,《幻塔》與《原神》、《王者榮耀》等第一梯隊的移動游戲產(chǎn)品之間的差距逐漸拉開,表現(xiàn)日趨平庸。

眼看《幻塔》已無可能超越乃至并肩《原神》,當初自發(fā)將《幻塔》“欽定”為《原神》競品的玩家們開始大肆宣傳《幻塔》“失敗論”,甚至不少自媒體也將其視作財富密碼,三天兩頭炮制出預言《幻塔》“即將涼涼”或是“徹底涼涼”的文章,并試圖從各自角度去發(fā)掘《幻塔》“失敗”的原因。

而在這樣的聲浪之下,《幻塔》即將出海日本的新聞,很可能被這部分玩家或者媒體解讀為《幻塔》已經(jīng)像過去大廠們量產(chǎn)的換皮手游一樣,完成了在國內(nèi)市場“騙一波”的使命后,即將卷錢跑人前往新的市場再“騙一波”。

不過,事實果真如此嗎?

完美世界的轉(zhuǎn)型之作,“收場”竟然如此狼狽?

恐怕事實倒也沒這么凄慘。

什么都不好,但就是好玩?

平心而論,《原神》取得的戰(zhàn)果之豐碩,玩家和游戲產(chǎn)業(yè)的從業(yè)者們都有目共睹。如果真要像玩家們所認為的那樣,無法超越或者比肩《原神》就是失敗,那二次元游戲賽道的輸家不要太多,如此評價標準的含金量,恐怕不會高到哪里去。

而如果單純從營收情況來看,《幻塔》在運營至今的三個月內(nèi),營收表現(xiàn)已經(jīng)躋身二次元賽道前列,2022年1月和2月的流水數(shù)據(jù)甚至擊敗了《陰陽師》、《明日方舟》、《FGO》等熱門二次元游戲,而在3月5日甚至一度“偷襲”《原神》成功,在流水上小勝了這位“二次元皇帝”一把。

如此看來,雖說的確比不上移動游戲賽道頭部的那幾位大佬,但在二次元的細分賽道和完美已有的產(chǎn)品之中,《幻塔》至今的表現(xiàn)換來一個“良”乃至“優(yōu)”的分數(shù)是沒有問題的,完全不像是游戲媒體口中“即將涼涼”的樣子。

那么,目前游戲媒體們對于《幻塔》未來的預測究竟源于何處呢?

目前來看,大致來自以下幾個方面。

首先,在很多年輕玩家和游戲媒體看來,從“渠道為王”時代走出的傳統(tǒng)游戲廠商們還沒有適應“高投入、高回報”的新時代市場打法,他們大多還在不斷研發(fā)“短命”的換皮游戲,利用渠道優(yōu)勢收割玩家。而成立于2004年的完美世界,自然也逃不過被套用這一說法,《幻塔》也被因此冠上“《龍族幻想》換皮”之類的名號,被認為不會有太長的壽命,“涼涼”指日可待。

其次,則是完美世界在2020年7月末后股價不斷下跌的情況,以及在1月發(fā)布的2021年全年業(yè)績預告中提及的業(yè)績大幅下降、并將對研發(fā)團隊進行大規(guī)模裁員的消息,讓許多玩家和投資人感到作為A股游戲三巨頭之一的完美世界在公司發(fā)展情況上已經(jīng)徹底“掉隊”,對于完美世界能否再支撐《幻塔》更新高質(zhì)量的游戲內(nèi)容,以及游戲會不會因為完美世界業(yè)績下滑而采取更激進的“逼氪”(拉開氪金玩家和平民玩家的差距)策略等情況產(chǎn)生了懷疑。

而最后,則是運營中出現(xiàn)的BUG頻出、暗改武器裝備效果等情況,讓玩家感到可能無法繼續(xù)取得良好的游戲體驗,最終選擇棄坑,而當玩家棄坑到一定數(shù)量后,想要扭轉(zhuǎn)來自于其他二次元游戲玩家對于《幻塔》的風評幾乎是不可能的事情,新增玩家的數(shù)量也會因此受到影響。而失去了玩家的支持,就無法收獲二創(chuàng)內(nèi)容和社區(qū)流量,這對于游戲的長期穩(wěn)定發(fā)展有害無利。

上述的觀點的確也有一定的實際背景作為支撐,但它們自游戲上線之初就一直存在,而如今,游戲在運營三個月后,卻并沒有因此“涼涼”,著實令這些聲音感到意外。

并且,與“涼涼”的預測相反,游戲項目開始走向穩(wěn)定,貼吧、NGA等玩家社區(qū)內(nèi)的惡評逐漸被正向的游戲二創(chuàng)、心得、攻略內(nèi)容覆蓋,在B站,《幻塔》相關視頻評論和彈幕區(qū),其他二次元游戲玩家言論出現(xiàn)的數(shù)量大幅減少,而《幻塔》玩家自己的聲音則開始增多,內(nèi)容也開始偏向游戲本體的討論。

而在游戲風評回暖的同時,又有《幻塔》工作人員在社交媒體上暗示游戲開發(fā)團隊正在增加人手,看起來,游戲產(chǎn)能問題應該也會在未來進一步得到緩解,新的游戲內(nèi)容值得期待。

《幻塔》如何能從眾多不看好的預測之下依舊步入正軌,令人好奇,而在了解了數(shù)名《幻塔》玩家的感受之后,其實也不難理解其中原因——因為《幻塔》的質(zhì)量,的確能支撐其抗住壓力。

“現(xiàn)在游戲公司都開發(fā)了二次元MMO的游戲產(chǎn)品,像是《龍族幻想》、《諾亞之心》、《玄中記》等等,但他們的游戲質(zhì)量和體驗往往還不如《幻塔》,所以我們把《幻塔》戲稱為‘二次元MMO守門員’。”有著近七年二次元手游游戲史的老玩家阿柒說明道。

《幻塔》的建模更貼近二次元玩家喜好

阿柒自《幻塔》二測以來便一直關注著它。在他看來,《幻塔》雖然面臨著種種非議,但其在二次元游戲賽道之中依然有著很強的質(zhì)量優(yōu)勢。

和當下市面上大部分二次元MMO產(chǎn)品相比,《幻塔》的建模的確更符合國內(nèi)玩家對于二次元風格的認知,地圖更加龐大,設計也更加精致,甚至連配樂這種平時很容易被手游廠商忽略的部分,《幻塔》也頗下了些功夫,和上海交響樂團合作推出了一系列高質(zhì)量的游戲原聲,為玩家的體驗增加了不少沉浸感。

而除了建模、場景、音樂這些可以直觀感受到的部分外,《幻塔》的3D動作冒險和開放世界要素,對于那些玩膩了卡牌戰(zhàn)斗、塔防、戰(zhàn)棋、SLG等傳統(tǒng)二次元游戲玩法的玩家而言,也有著相當大的吸引力。并且,此前被媒體屢次提及的“二次元不喜歡社交、不喜歡MMO玩法”的說辭,事實上也早就被《FF14》、《劍網(wǎng)3》、《夢幻之星Online2》等一眾帶有強烈二次元要素的MMORPG打腫了臉,畢竟,二次元喜好原本就是針對ACG內(nèi)容的喜好,喜歡ACG內(nèi)容的人不喜歡社交要素豐富的MMO玩法,根本就是無稽之談。而在《幻塔》之中,MMO的玩法也已經(jīng)為玩家提供了不少自娛自樂的契機,還因此催生出了一批風格各異的服務器,創(chuàng)作出了不少充滿趣味性的“?!?,給玩家?guī)チ瞬簧贅纷印?/p>

當然,《幻塔》的運營部分也同樣可圈可點,“《幻塔》雖然是完美世界的游戲,但目前來看游戲并沒有很‘逼氪’,大世界探索不需要玩家充一分錢,武器意志能靠抽卡獲得的道具換到滿星,PVP的部分也有平衡系統(tǒng),平民玩家除了不能追逐部分玩法的排名獎勵外,和氪金玩家并沒有過大的差距,沒有原來的那些換皮手游里平民玩家淪為氪金玩家的游戲體驗的情況?!卑⑵庋a充道。

合格線以上的質(zhì)量和還算“良心”的運營,使得《幻塔》在數(shù)次“棄坑潮”后依舊能保有相當數(shù)量的玩家,而對于游戲公司而言,這些會自發(fā)維護游戲風評、為游戲無償進行二創(chuàng)的年輕一代手游玩家,不僅是游戲的營收來源,也是游戲后續(xù)更新與運營的強勁動力,有了這些玩家的支撐,《幻塔》與“涼涼”之間,恐怕還有一段距離。

遲來的出海,日本市場會是好的選擇嗎?

不過,雖說與“涼涼”還有一段距離,但目前“大病初愈”的《幻塔》,也依舊處在運營脆弱的時期——經(jīng)過三個月積累下來的寶貴用戶群體無法再次承受來自官方的“背刺”,使得游戲的運營如履薄冰。

而在這個階段,《幻塔》選擇了出海日本,頗有一種既在意料之中,又在意料之外的感覺。

出海,或者說是全球化,在最近幾年一直是業(yè)內(nèi)關注的焦點。海外龐大游戲市場為國內(nèi)游戲企業(yè)提供了新的營收增長點,并且,考慮到國內(nèi)版號限制,以及逐漸收緊的監(jiān)管政策,出海也成為了擺在國內(nèi)游戲企業(yè)面前為數(shù)不多的“自救”選項。

像是在2021年8月,國內(nèi)游戲巨頭網(wǎng)易的副總裁胡志鵬就曾在接受媒體采訪時表示,希望將網(wǎng)易游戲的海外收入比例擴大至50%;而在今年2月的財報電話會議上,網(wǎng)易CEO丁磊更是坦言:“國內(nèi)已經(jīng)有很長一段時間沒有發(fā)版號,海外的市場開拓和制作人投資,是網(wǎng)易非常堅定的戰(zhàn)略方針?!?/p>

不過,海外雖然有著更加寬松的政策和更加寬容的玩家,但也相對固化,不易接受新的產(chǎn)品,除非它們真的有過人的質(zhì)量。

另外,海外市場也早已不是一片藍海,隨著近年來國內(nèi)企業(yè)陸續(xù)進軍海外市場,海外游戲市場的競爭也在逐漸升溫,同質(zhì)化的換皮游戲在海外同樣在失去效力,與此同時,在日本、韓國等地區(qū),本土企業(yè)的游戲開發(fā)實力也在進一步加強,不斷有《賽馬娘》、《奧丁:神叛》一類高質(zhì)量的產(chǎn)品上線,進一步提升了國內(nèi)企業(yè)所面臨的競爭壓力。

首月流水1.3億美元的日本本土強者《賽馬娘》

當然,在國內(nèi)已經(jīng)“內(nèi)卷”習慣了的游戲企業(yè)對于競爭兩個字并沒有多高的畏難情緒,不過,出海的競爭可不僅僅涉及游戲的美術(shù)、音樂和玩法方面,還有一個遍布雷區(qū)的領域,那就是本地化。

本地化是游戲出海所要面臨的一大特色難題,也被認為是游戲出海運營的關鍵所在。海外市場在語言、用戶喜好、流行文化等多個方面與國內(nèi)市場都有不小差距,如果處理不當,輕則鬧出笑話影響游戲體驗,重則冒犯玩家自毀口碑。

《幻塔》在運營早期,就曾經(jīng)一度被曝出在游戲中使用了機器翻譯,在面對國內(nèi)玩家時都如此不走心,著實讓人擔心《幻塔》在海外會不會捅出什么更大的簍子。不過,這樣的焦慮隨著騰訊將會代理《幻塔》日服的消息流出后得到了緩解。

眾所周知,最近幾年,騰訊加速了游戲業(yè)務的海外布局,在二次元賽道也接連放出了《白夜極光》、《寶可夢大集結(jié)》等口碑頗豐的佳作,并由此積累了不少針對海外二次元玩家的本地化買量的經(jīng)驗。

不僅宣發(fā)文案“接地氣”,在《白夜極光》的運營過程中,騰訊還深刻了解到了以同人圖為代表的二創(chuàng)內(nèi)容的強大影響力,開始通過與知名插畫網(wǎng)站pixiv合作征集用戶創(chuàng)作等方式,主動介入并引導玩家創(chuàng)作游戲的二創(chuàng)內(nèi)容,并取得了不錯的推廣效果。而如果騰訊能將這份經(jīng)驗復刻到《幻塔》身上,那么當下《幻塔》缺乏二創(chuàng)的現(xiàn)狀無疑能得到大幅改善。

不過,即便有騰訊助力,想要讓人對《幻塔》的出海之旅感到樂觀,還有一些勉強。

畢竟,對MMO手游的喜好是韓國市場的特點,日本市場則要遜色不少,IOS榜單前列往往少見MMO手游的身影。而拋開MMO這個要素,《幻塔》剩下突出的二次元標簽在日本市場并沒有什么突出優(yōu)勢,畢竟日本二次元移動游戲賽道早已變成了一片紅海,有《怪物彈珠》、《FGO》之類的本土常青樹,《放置少女》、《閃耀暖暖》、《原神》等沖擊力十足的中國產(chǎn)品,此外還有《賽馬娘》、《Heaven Burns Red》之類的本土新秀,這堆各有特色、質(zhì)量不俗的產(chǎn)品,分食著數(shù)量趨于飽和日本游戲玩家。

不過,《幻塔》畢竟還有開放世界這一帶有一定門檻的要素存在,而當二次元、MMO、開放世界三者組合起來時,能不能在日本市場展現(xiàn)出奇效,這恐怕就只有等到游戲日服上線之后,答案才會揭曉了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。