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從P2E到P2C,音樂產(chǎn)業(yè)進(jìn)入Web3的加速器?

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從P2E到P2C,音樂產(chǎn)業(yè)進(jìn)入Web3的加速器?

未來還是炒作?

文|音樂先聲 嗣侯

編輯|范志輝

近期,華納音樂宣布與區(qū)塊鏈游戲廠商Splinterlands達(dá)成合作,為華納音樂旗下的音樂人創(chuàng)建和開發(fā)獨(dú)特的“邊玩邊賺”(play-to-earn,P2E)街機(jī)風(fēng)格的區(qū)塊鏈游戲,幫助樂迷和玩家建立互惠互利的合作伙伴關(guān)系。

華納音樂首席數(shù)字官兼業(yè)務(wù)發(fā)展執(zhí)行副總裁Oana Ruxandra表示,“我們不能低估圍繞P2E游戲的巨大機(jī)遇,通過與Splinterlands合作定制代幣化游戲,將會(huì)為對(duì)該領(lǐng)域感興趣的藝術(shù)家開辟新的收入來源,同時(shí)提升粉絲和社區(qū)的價(jià)值”。

那么,在唱片巨頭與和區(qū)塊鏈游戲新貴的攜手背后,音樂與P2E游戲?qū)?huì)以何種形式進(jìn)行融合?這對(duì)于音樂行業(yè)的未來又將會(huì)產(chǎn)生什么影響?

什么是P2E游戲?

所謂P2E游戲,就是通過NFT讓虛擬的游戲資產(chǎn)擁有真正的價(jià)值。同時(shí),NFT可以通過在鏈上交易來促進(jìn)游戲資產(chǎn)的市場(chǎng)化,使玩家通過交易流轉(zhuǎn),實(shí)現(xiàn)“邊玩邊賺錢”。P2E游戲使玩家在游戲中創(chuàng)造的虛擬價(jià)值也有現(xiàn)實(shí)性,實(shí)現(xiàn)虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界相結(jié)合。

最先讓P2E游戲火起來的,當(dāng)是由越南游戲開發(fā)商SkyMavis開發(fā)的寵物養(yǎng)殖游戲《Axie Infinity》。玩家需要購買三只Axies才能開始游戲,然后再繁殖、飼養(yǎng)和交易Axies,并通過戰(zhàn)斗和做任務(wù)來獲取代幣SLP(Smooth Love Potion)和代幣AXS(Axie Infinity Shard)。

數(shù)據(jù)顯示,2021年8月,《Axie Infinity》單月創(chuàng)收達(dá)3.34億美元,超過了國內(nèi)熱門手游《王者榮耀》同期2.562億美元的收入,顯示出P2E游戲的巨大潛力。隨之而來的是更多門檻更低的P2E游戲上線,包括卡牌游戲《Gods Unchained》、大型多人在線角色扮演游戲《Chainsmonsters》以及前面提到的《Splinterlands》。

成立于2018年的Splinterlands經(jīng)營著一款同名的奇幻主題卡牌類鏈游,玩家可以通過收集和組合卡牌與其他人展開競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)。與《Axie Infinity》類似,玩家首先需要花費(fèi)10美元來購買召喚師的法術(shù)書作為正式進(jìn)入游戲的入場(chǎng)券,而后玩家就可以通過交易卡牌、完成每日任務(wù)等方式來獲取獎(jiǎng)勵(lì),實(shí)現(xiàn)“邊玩邊賺”。

2021年7月28日,《Splinterlands》宣布完成360萬美元代幣私募輪融資,近期也與跨鏈橋協(xié)議TeraBlock Bridge達(dá)成合作。根據(jù)DappRadar數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),近30天以來,《Splinterlands》在區(qū)塊鏈游戲始終保持第一的位置。2022年1月,《Splinterlands》推出了“混沌軍團(tuán)”卡包,在短短幾天內(nèi),就銷售了超過45%的卡包。

目前,《Splinterlands》共有180萬注冊(cè)用戶,45萬日活用戶,最近用戶的戰(zhàn)斗次數(shù)達(dá)到了歷史性的10億次。而華納音樂之所以選擇與《Splinterlands》合作,正是因?yàn)榭吹搅薖2E模式的成功以及《Splinterlands》的市場(chǎng)優(yōu)勢(shì),以及可能為音樂行業(yè)帶來的新機(jī)會(huì)。

P2E模式將如何賦能音樂行業(yè)?

音樂和游戲相結(jié)合并不是一件新鮮事。

早在之前,音樂就以游戲歌曲和配樂等形式直接參與到游戲當(dāng)中,隨著元宇宙等新興概念和技術(shù)的發(fā)展,無論是虛擬演出、音樂宣推、周邊售賣,兩者融合的形式越來越豐富。

例如Travis Scott、Justin Biber、Ariana Grande等知名藝人都在游戲《堡壘之夜》中舉辦了虛擬演唱會(huì),吸引了千萬粉絲在線觀看;3月3日,現(xiàn)象級(jí)游戲《堡壘之夜》開發(fā)商Epic Games 宣布收購在線音樂商店Bandcamp,擴(kuò)大在內(nèi)容、技術(shù)、游戲、音樂、等內(nèi)容創(chuàng)作者市場(chǎng)生態(tài)系統(tǒng)中的作用。

而P2E模式及其模式與音樂行業(yè)的融合,其發(fā)展前景是可預(yù)見的。

一方面,P2E模式中的游戲資產(chǎn)因其具有現(xiàn)實(shí)價(jià)值,可以在鏈上進(jìn)行交易的性質(zhì)使得音樂人能夠借此擴(kuò)展自身收入渠道。

近日,P2E游戲《PixerEternity》與足球巨星羅賓·范佩西達(dá)成合作,將推出系列合作NFT。這為P2E游戲與音樂人的合作指明方向,音樂人無疑也可以以類似的方式在P2E游戲中通過聯(lián)名授權(quán)、發(fā)售NFT歌曲和專輯等方式來增加收入。

以《Splinterlands》為例,華納音樂可以讓旗下的音樂人入駐游戲,聯(lián)名授權(quán)成為游戲卡牌形象、在游戲里發(fā)行歌曲等??ㄅ坪透枨牧鬓D(zhuǎn)交易可以使得粉絲、玩家獲得收益,音樂人也能實(shí)現(xiàn)多元化變現(xiàn)。

另一方面,P2E模式能夠拉近粉絲和音樂人的距離,“邊玩邊賺”的機(jī)制也可以將用戶納入音樂人的價(jià)值分配體系中,讓粉絲和音樂人共享收益,加深二者的聯(lián)系。

對(duì)于粉絲而言,游戲中與音樂人聯(lián)名的游戲道具、周邊和歌曲,不僅是游戲資產(chǎn),更是一種身份標(biāo)簽,能夠增強(qiáng)粉絲的身份認(rèn)同。而P2E可收益的性質(zhì),讓游戲資產(chǎn)同時(shí)具有了實(shí)際價(jià)值,粉絲通過在游戲中交易道具、周邊等產(chǎn)品,能夠?yàn)樽约簬硎找?,也在物質(zhì)層面上激勵(lì)粉絲繼續(xù)追隨音樂人。

今年1月27日,粉絲融資平臺(tái)Corite CO以$CO代幣銷售的方式完成620萬美元融資,就采取P2E模式讓藝術(shù)家能夠完全控制他們的內(nèi)容,并通過NFT、數(shù)字周邊和代幣的方式建立與粉絲互動(dòng)的新模式。一方面,$CO代幣持有者可以參與基于區(qū)塊鏈的粉絲融資和推廣,獲得早期投資音樂項(xiàng)目的機(jī)會(huì);同時(shí),還可以獲得參與Corite生態(tài)系統(tǒng)治理的獎(jiǎng)勵(lì)。

在當(dāng)下的社交媒體時(shí)代,粉絲和社區(qū)的力量早已成為音樂產(chǎn)業(yè)的核心,而借助P2E模式,將能夠有效幫助音樂人增收,擴(kuò)展粉絲消費(fèi)體驗(yàn),帶動(dòng)音樂產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步增長。

從P2E到P2C,音樂產(chǎn)業(yè)進(jìn)入Web3的加速器?

盡管P2E模式對(duì)游戲和音樂產(chǎn)業(yè)的融合,乃至探尋進(jìn)入Web3音樂世界提供了新可能,但目前也暴露了不少弊端。

首先,P2E游戲“龐氏騙局”的潛在風(fēng)險(xiǎn),在音樂行業(yè)同樣存在。

以《Axie Infinity》為例,隨著這款游戲日趨火熱,其發(fā)行的AXS代幣和SLP代幣的價(jià)格也水漲船高,僅2021年6月至7月,價(jià)格增長已經(jīng)超過600%。面對(duì)不斷高漲的價(jià)格,一旦賭徒們把幣價(jià)炒到?jīng)]有進(jìn)一步抬高的余地,那些高位入場(chǎng)無法脫手的人就會(huì)面臨無人接盤、幣價(jià)狂跌的危機(jī)。

其次,外在激勵(lì)與內(nèi)在激勵(lì)背后,存在著投機(jī)者和粉絲的轉(zhuǎn)化矛盾。

還是拿游戲行業(yè)為例,目前最受歡迎的卡牌游戲《Splinterlands》雖然在游戲畫面、特效配樂和玩法上均有創(chuàng)新,但在趣味性上與同為卡牌游戲的《爐石傳說》依然相差甚遠(yuǎn)。這也導(dǎo)致缺乏可玩性的P2E游戲吸引的更多是以賺錢為目的的“打工人”,而不是純粹的游戲玩家。

在以金融用戶占絕對(duì)主導(dǎo)的P2E游戲或者這一模式的音樂DAO(Decentralized Autonomous Organization,去中心化自治組織)社區(qū)中,單純靠音樂想要找到自己的聽眾和粉絲群體,難度是可以預(yù)想的。當(dāng)P2E模式的音樂平臺(tái)無法提供足夠收益時(shí),玩家就會(huì)轉(zhuǎn)移至其他收益更高的項(xiàng)目,使得音樂人的收入和成長都具有極大的不穩(wěn)定性。

而將P2E模式與P2C(Play to Create,邊玩邊創(chuàng)造)模式相結(jié)合,或許會(huì)成為激發(fā)創(chuàng)作者經(jīng)濟(jì),乃至音樂產(chǎn)業(yè)進(jìn)入Web3的突破點(diǎn)、加速器。

在P2C模式中,人人都可以以游戲化的方式參與到創(chuàng)作中,而粉絲也能夠通過對(duì)創(chuàng)作者的作品、周邊、IP形象等二次創(chuàng)作來獲得實(shí)際報(bào)酬,而不僅僅是“為愛發(fā)電”。

事實(shí)上,近日K-Pop巨頭SM娛樂就與NFT加密交易平臺(tái)Binance建立了全面合作關(guān)系,將在區(qū)塊鏈主網(wǎng)、NFT 和一個(gè)新的“生態(tài)基金”上共同合作,構(gòu)建全球“P2C”生態(tài)系統(tǒng)。該合作將會(huì)從NFT領(lǐng)域開始,允許用戶通過使用P2C系統(tǒng)中的工具和IP,以游戲、音樂、舞蹈等形式進(jìn)行二次創(chuàng)作并賺取利潤。

不難看出,從玩法上,P2E模式與P2C模式其實(shí)有著異曲同工之妙。音樂人都可以通過發(fā)布歌曲、IP輸出等方式推出相關(guān)產(chǎn)品,用戶則在平臺(tái)上通過交易流轉(zhuǎn)音樂人NFT、參與活動(dòng)來提高排名、獲取收益,為吸引屬于大多數(shù)的普通用戶加入到Web3世界的構(gòu)建中提供實(shí)用價(jià)值。

但有所不同的是,P2C模式中“藝人-粉絲”之間的關(guān)系并不只是外在的、金融化的激勵(lì)關(guān)系,而是基于信任關(guān)系、社交代幣和去中心化的基礎(chǔ)設(shè)施,讓粉絲更深入、更直接地參與藝人的成長進(jìn)階中,建立可持續(xù)的經(jīng)濟(jì)體。

樂觀來看,隨著P2E和P2C模式的興起、成熟,在真正去中心化的框架下,將會(huì)賦予音樂人在運(yùn)營、收益層面更大的自主權(quán),使其能夠繞過平臺(tái)和唱片公司,在與粉絲的雙向奔赴中,逐漸摸索、碰撞出Web3世界的音樂產(chǎn)業(yè)新范式。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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未來還是炒作?

文|音樂先聲 嗣侯

編輯|范志輝

近期,華納音樂宣布與區(qū)塊鏈游戲廠商Splinterlands達(dá)成合作,為華納音樂旗下的音樂人創(chuàng)建和開發(fā)獨(dú)特的“邊玩邊賺”(play-to-earn,P2E)街機(jī)風(fēng)格的區(qū)塊鏈游戲,幫助樂迷和玩家建立互惠互利的合作伙伴關(guān)系。

華納音樂首席數(shù)字官兼業(yè)務(wù)發(fā)展執(zhí)行副總裁Oana Ruxandra表示,“我們不能低估圍繞P2E游戲的巨大機(jī)遇,通過與Splinterlands合作定制代幣化游戲,將會(huì)為對(duì)該領(lǐng)域感興趣的藝術(shù)家開辟新的收入來源,同時(shí)提升粉絲和社區(qū)的價(jià)值”。

那么,在唱片巨頭與和區(qū)塊鏈游戲新貴的攜手背后,音樂與P2E游戲?qū)?huì)以何種形式進(jìn)行融合?這對(duì)于音樂行業(yè)的未來又將會(huì)產(chǎn)生什么影響?

什么是P2E游戲?

所謂P2E游戲,就是通過NFT讓虛擬的游戲資產(chǎn)擁有真正的價(jià)值。同時(shí),NFT可以通過在鏈上交易來促進(jìn)游戲資產(chǎn)的市場(chǎng)化,使玩家通過交易流轉(zhuǎn),實(shí)現(xiàn)“邊玩邊賺錢”。P2E游戲使玩家在游戲中創(chuàng)造的虛擬價(jià)值也有現(xiàn)實(shí)性,實(shí)現(xiàn)虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界相結(jié)合。

最先讓P2E游戲火起來的,當(dāng)是由越南游戲開發(fā)商SkyMavis開發(fā)的寵物養(yǎng)殖游戲《Axie Infinity》。玩家需要購買三只Axies才能開始游戲,然后再繁殖、飼養(yǎng)和交易Axies,并通過戰(zhàn)斗和做任務(wù)來獲取代幣SLP(Smooth Love Potion)和代幣AXS(Axie Infinity Shard)。

數(shù)據(jù)顯示,2021年8月,《Axie Infinity》單月創(chuàng)收達(dá)3.34億美元,超過了國內(nèi)熱門手游《王者榮耀》同期2.562億美元的收入,顯示出P2E游戲的巨大潛力。隨之而來的是更多門檻更低的P2E游戲上線,包括卡牌游戲《Gods Unchained》、大型多人在線角色扮演游戲《Chainsmonsters》以及前面提到的《Splinterlands》。

成立于2018年的Splinterlands經(jīng)營著一款同名的奇幻主題卡牌類鏈游,玩家可以通過收集和組合卡牌與其他人展開競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)。與《Axie Infinity》類似,玩家首先需要花費(fèi)10美元來購買召喚師的法術(shù)書作為正式進(jìn)入游戲的入場(chǎng)券,而后玩家就可以通過交易卡牌、完成每日任務(wù)等方式來獲取獎(jiǎng)勵(lì),實(shí)現(xiàn)“邊玩邊賺”。

2021年7月28日,《Splinterlands》宣布完成360萬美元代幣私募輪融資,近期也與跨鏈橋協(xié)議TeraBlock Bridge達(dá)成合作。根據(jù)DappRadar數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),近30天以來,《Splinterlands》在區(qū)塊鏈游戲始終保持第一的位置。2022年1月,《Splinterlands》推出了“混沌軍團(tuán)”卡包,在短短幾天內(nèi),就銷售了超過45%的卡包。

目前,《Splinterlands》共有180萬注冊(cè)用戶,45萬日活用戶,最近用戶的戰(zhàn)斗次數(shù)達(dá)到了歷史性的10億次。而華納音樂之所以選擇與《Splinterlands》合作,正是因?yàn)榭吹搅薖2E模式的成功以及《Splinterlands》的市場(chǎng)優(yōu)勢(shì),以及可能為音樂行業(yè)帶來的新機(jī)會(huì)。

P2E模式將如何賦能音樂行業(yè)?

音樂和游戲相結(jié)合并不是一件新鮮事。

早在之前,音樂就以游戲歌曲和配樂等形式直接參與到游戲當(dāng)中,隨著元宇宙等新興概念和技術(shù)的發(fā)展,無論是虛擬演出、音樂宣推、周邊售賣,兩者融合的形式越來越豐富。

例如Travis Scott、Justin Biber、Ariana Grande等知名藝人都在游戲《堡壘之夜》中舉辦了虛擬演唱會(huì),吸引了千萬粉絲在線觀看;3月3日,現(xiàn)象級(jí)游戲《堡壘之夜》開發(fā)商Epic Games 宣布收購在線音樂商店Bandcamp,擴(kuò)大在內(nèi)容、技術(shù)、游戲、音樂、等內(nèi)容創(chuàng)作者市場(chǎng)生態(tài)系統(tǒng)中的作用。

而P2E模式及其模式與音樂行業(yè)的融合,其發(fā)展前景是可預(yù)見的。

一方面,P2E模式中的游戲資產(chǎn)因其具有現(xiàn)實(shí)價(jià)值,可以在鏈上進(jìn)行交易的性質(zhì)使得音樂人能夠借此擴(kuò)展自身收入渠道。

近日,P2E游戲《PixerEternity》與足球巨星羅賓·范佩西達(dá)成合作,將推出系列合作NFT。這為P2E游戲與音樂人的合作指明方向,音樂人無疑也可以以類似的方式在P2E游戲中通過聯(lián)名授權(quán)、發(fā)售NFT歌曲和專輯等方式來增加收入。

以《Splinterlands》為例,華納音樂可以讓旗下的音樂人入駐游戲,聯(lián)名授權(quán)成為游戲卡牌形象、在游戲里發(fā)行歌曲等??ㄅ坪透枨牧鬓D(zhuǎn)交易可以使得粉絲、玩家獲得收益,音樂人也能實(shí)現(xiàn)多元化變現(xiàn)。

另一方面,P2E模式能夠拉近粉絲和音樂人的距離,“邊玩邊賺”的機(jī)制也可以將用戶納入音樂人的價(jià)值分配體系中,讓粉絲和音樂人共享收益,加深二者的聯(lián)系。

對(duì)于粉絲而言,游戲中與音樂人聯(lián)名的游戲道具、周邊和歌曲,不僅是游戲資產(chǎn),更是一種身份標(biāo)簽,能夠增強(qiáng)粉絲的身份認(rèn)同。而P2E可收益的性質(zhì),讓游戲資產(chǎn)同時(shí)具有了實(shí)際價(jià)值,粉絲通過在游戲中交易道具、周邊等產(chǎn)品,能夠?yàn)樽约簬硎找?,也在物質(zhì)層面上激勵(lì)粉絲繼續(xù)追隨音樂人。

今年1月27日,粉絲融資平臺(tái)Corite CO以$CO代幣銷售的方式完成620萬美元融資,就采取P2E模式讓藝術(shù)家能夠完全控制他們的內(nèi)容,并通過NFT、數(shù)字周邊和代幣的方式建立與粉絲互動(dòng)的新模式。一方面,$CO代幣持有者可以參與基于區(qū)塊鏈的粉絲融資和推廣,獲得早期投資音樂項(xiàng)目的機(jī)會(huì);同時(shí),還可以獲得參與Corite生態(tài)系統(tǒng)治理的獎(jiǎng)勵(lì)。

在當(dāng)下的社交媒體時(shí)代,粉絲和社區(qū)的力量早已成為音樂產(chǎn)業(yè)的核心,而借助P2E模式,將能夠有效幫助音樂人增收,擴(kuò)展粉絲消費(fèi)體驗(yàn),帶動(dòng)音樂產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步增長。

從P2E到P2C,音樂產(chǎn)業(yè)進(jìn)入Web3的加速器?

盡管P2E模式對(duì)游戲和音樂產(chǎn)業(yè)的融合,乃至探尋進(jìn)入Web3音樂世界提供了新可能,但目前也暴露了不少弊端。

首先,P2E游戲“龐氏騙局”的潛在風(fēng)險(xiǎn),在音樂行業(yè)同樣存在。

以《Axie Infinity》為例,隨著這款游戲日趨火熱,其發(fā)行的AXS代幣和SLP代幣的價(jià)格也水漲船高,僅2021年6月至7月,價(jià)格增長已經(jīng)超過600%。面對(duì)不斷高漲的價(jià)格,一旦賭徒們把幣價(jià)炒到?jīng)]有進(jìn)一步抬高的余地,那些高位入場(chǎng)無法脫手的人就會(huì)面臨無人接盤、幣價(jià)狂跌的危機(jī)。

其次,外在激勵(lì)與內(nèi)在激勵(lì)背后,存在著投機(jī)者和粉絲的轉(zhuǎn)化矛盾。

還是拿游戲行業(yè)為例,目前最受歡迎的卡牌游戲《Splinterlands》雖然在游戲畫面、特效配樂和玩法上均有創(chuàng)新,但在趣味性上與同為卡牌游戲的《爐石傳說》依然相差甚遠(yuǎn)。這也導(dǎo)致缺乏可玩性的P2E游戲吸引的更多是以賺錢為目的的“打工人”,而不是純粹的游戲玩家。

在以金融用戶占絕對(duì)主導(dǎo)的P2E游戲或者這一模式的音樂DAO(Decentralized Autonomous Organization,去中心化自治組織)社區(qū)中,單純靠音樂想要找到自己的聽眾和粉絲群體,難度是可以預(yù)想的。當(dāng)P2E模式的音樂平臺(tái)無法提供足夠收益時(shí),玩家就會(huì)轉(zhuǎn)移至其他收益更高的項(xiàng)目,使得音樂人的收入和成長都具有極大的不穩(wěn)定性。

而將P2E模式與P2C(Play to Create,邊玩邊創(chuàng)造)模式相結(jié)合,或許會(huì)成為激發(fā)創(chuàng)作者經(jīng)濟(jì),乃至音樂產(chǎn)業(yè)進(jìn)入Web3的突破點(diǎn)、加速器。

在P2C模式中,人人都可以以游戲化的方式參與到創(chuàng)作中,而粉絲也能夠通過對(duì)創(chuàng)作者的作品、周邊、IP形象等二次創(chuàng)作來獲得實(shí)際報(bào)酬,而不僅僅是“為愛發(fā)電”。

事實(shí)上,近日K-Pop巨頭SM娛樂就與NFT加密交易平臺(tái)Binance建立了全面合作關(guān)系,將在區(qū)塊鏈主網(wǎng)、NFT 和一個(gè)新的“生態(tài)基金”上共同合作,構(gòu)建全球“P2C”生態(tài)系統(tǒng)。該合作將會(huì)從NFT領(lǐng)域開始,允許用戶通過使用P2C系統(tǒng)中的工具和IP,以游戲、音樂、舞蹈等形式進(jìn)行二次創(chuàng)作并賺取利潤。

不難看出,從玩法上,P2E模式與P2C模式其實(shí)有著異曲同工之妙。音樂人都可以通過發(fā)布歌曲、IP輸出等方式推出相關(guān)產(chǎn)品,用戶則在平臺(tái)上通過交易流轉(zhuǎn)音樂人NFT、參與活動(dòng)來提高排名、獲取收益,為吸引屬于大多數(shù)的普通用戶加入到Web3世界的構(gòu)建中提供實(shí)用價(jià)值。

但有所不同的是,P2C模式中“藝人-粉絲”之間的關(guān)系并不只是外在的、金融化的激勵(lì)關(guān)系,而是基于信任關(guān)系、社交代幣和去中心化的基礎(chǔ)設(shè)施,讓粉絲更深入、更直接地參與藝人的成長進(jìn)階中,建立可持續(xù)的經(jīng)濟(jì)體。

樂觀來看,隨著P2E和P2C模式的興起、成熟,在真正去中心化的框架下,將會(huì)賦予音樂人在運(yùn)營、收益層面更大的自主權(quán),使其能夠繞過平臺(tái)和唱片公司,在與粉絲的雙向奔赴中,逐漸摸索、碰撞出Web3世界的音樂產(chǎn)業(yè)新范式。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。