文|DataEye研究院
買量,是真的買不動了。
獲客成本高得離譜不用多說,甚至連創(chuàng)意素材也不斷“內(nèi)卷”。
那么在素材創(chuàng)意層面上,2022的買量市場正面對怎樣的困境呢?
今天,DataEye研究院從三方面聊聊這個話題。
市場環(huán)境:創(chuàng)意需求變高,素材生命周期驟減
首先我們從創(chuàng)意素材的生命周期驟減看出了不少端倪。
根據(jù)DataEye-ADX投放監(jiān)測數(shù)據(jù)顯示,2020年上半年信息流創(chuàng)意廣告投放素材平均使用天數(shù)約為5.12天??墒莵淼?021年,游戲行業(yè)信息流創(chuàng)意素材平均生命周期只有3.72天,同比減少27.3%。
從數(shù)據(jù)來看,素材生命周期的減少意味著創(chuàng)作頻率的增加,畢竟大部分創(chuàng)意素材使用太久,帶給產(chǎn)品的轉(zhuǎn)化效率也會降低。再者,信息流創(chuàng)意素材生命周期減少,導致素材廣告的創(chuàng)意需求直線上升,創(chuàng)意缺口會隨著需求量的增加而變大,游戲廠商對自身的創(chuàng)意團隊或者編劇團隊的要求將會提升。
廠商趨勢:開始從數(shù)量競爭轉(zhuǎn)變成質(zhì)量競爭
DataEye研究院年度報告顯示,頭部廠商網(wǎng)易以10萬余組投放素材成為2020年買量最多的游戲公司??墒?021年的年度報告顯示,網(wǎng)易僅投放4.7萬組素材,位列第44名,包括以杭州網(wǎng)易雷火科技有限公司作為主體的投放量也下滑1萬余組。
以《哈利波特:魔法覺醒》為例。作為網(wǎng)易在21年的王牌產(chǎn)品,上線當日僅有73條投放素材,單日投放峰值僅為280余組。數(shù)據(jù)上看,整體投放力度偏低。但從收入層面上看,《哈利波特:魔法覺醒》始終表現(xiàn)強勢,屬于暢銷榜TOP20??汀?/p>
同樣屬于買量大戶,三七互娛也出現(xiàn)了比較明顯的變化。2021上半年,《榮耀大天使》上線首日投放素材4000余組,前5天投放總量高達2萬組素材。相反《斗羅大陸:魂師對決》在上線當天的投放只有《榮耀大天使》的一半。
深入《斗羅大陸:魂師對決》的創(chuàng)意素材,項目組邀請楊紫、成龍等一批實力演員加盟,拍攝精良的創(chuàng)意內(nèi)容,成本投入肉眼可見的提升。而在營銷賣點上,“經(jīng)典懷舊”、“劇情精彩”以及“畫面精美”占據(jù)前三的位置,比較俗套的“游戲福利多”、“首充禮包”等賣點并沒有太多投放素材。
在創(chuàng)意素材時長上,時長為“35s及以上”的創(chuàng)意素材占比接近一半。換言之,較長的廣告素材時間里,需要裝下更多的創(chuàng)意內(nèi)容。
以目前投放市場來看,國內(nèi)一些頭部游戲廠商正在轉(zhuǎn)移投放策略。競爭方式從單純的廣告數(shù)量競爭進化成廣告質(zhì)量競爭,利用高品質(zhì)的廣告素材贏取用戶的“注意力”。隨著創(chuàng)意內(nèi)容不斷升級,用戶對待游戲廣告“審美”也不斷提升,簡陋粗糙的廣告素材將日漸式微。
營銷場景轉(zhuǎn)變:達人營銷成趨勢,創(chuàng)意素材制作難度提升
如今的投放廣告已經(jīng)變得不得不卷的狀態(tài),一部分是因為目前的國內(nèi)玩家已經(jīng)處于“游戲消費升級”階段,對于粗糙的游戲廣告已經(jīng)有所厭倦。而另一方面就是,達人營銷正在侵襲買量市場。
《中國KOL市場營銷白皮書洞察報告》顯示,2020廣告主營銷預算中,內(nèi)容營銷(KOL推廣等)占比高達51.7%,比信息流廣告高出近16個百分點。
換言之,隨著市場趨勢變化,營銷場景的切換,達人營銷有可能成為未來的主流營銷方式。
舉個例子,據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,2021年以來的女性向游戲整體投放力度并不算大,可是卻大力推動達人視頻營銷。
例如《凌云諾》近90天共發(fā)布158條達人視頻,總點贊數(shù)接近350W次。而朝夕光年的《花亦山心之月》目前擁有2.2W條達人視頻,卻收獲接近2000W次點贊。
其實朝夕光年早在21年4月上線的《航海王熱血航線》就開始不強依賴買量投放,轉(zhuǎn)而啟用達人內(nèi)容營銷,依托創(chuàng)作者參與的內(nèi)容創(chuàng)作不斷收獲海量玩家。而在這樣的情況下,《航海王熱血航線》以空降免費榜榜首以及殺入暢銷榜第7名的好成績,說明了其中的可行性。
朝夕光年的一系列操作,開啟了新的營銷方式,也搶走了部分買量市場的“生意”。倘若信息流創(chuàng)意廣告想要做好“本職工作”,吸引更多用戶下載,那就要在創(chuàng)意內(nèi)容上更加出彩。正是如此,原本就內(nèi)卷的信息流創(chuàng)意素材競爭也更加激烈。
總結(jié)
從素材創(chuàng)意缺口到廠商思路變化,以及外部因素等三個方面可以看出,信息流廣告的創(chuàng)意內(nèi)容競爭將會不斷惡化。多重影響下,游戲創(chuàng)意素材的生產(chǎn)將變得更加困難。以至于廠商針對創(chuàng)意素材不斷內(nèi)卷,開始了拼演員、拼拍攝、拼腳本、拼熱點時效的惡性競爭。
事實上,效果投放在移動游戲數(shù)字營銷中呈現(xiàn)常態(tài)化趨勢,也是游戲廠商不可忽視的重要環(huán)節(jié)。提升創(chuàng)意素材的創(chuàng)作說起來簡單,但卻是不折不扣的“難題”,那么到底如何才能做出讓用戶真正喜歡的內(nèi)容?
為此,DataEye研究院建議:
1、重視對用戶及市場的研究,針對產(chǎn)品所面對的用戶人群,精準找到溝通切入點,圍繞核心主張吸引用戶“注意力”;
2、通過市面上其他創(chuàng)意素材案例,深入研究視覺元素,營銷黃金“三秒”引起用戶關(guān)注;
3、挖掘高頻關(guān)鍵詞、套用熱門BGM,從細節(jié)出發(fā)提升創(chuàng)意效果。
事實上,大多中小公司、項目組可能沒有相應地獲取情報能力,使得在創(chuàng)作創(chuàng)意素材的過程中缺乏方法。游戲廠商尋求更高效更科學的創(chuàng)作思路,成為接下來的關(guān)鍵破局因素。