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云游戲最終傷了誰?

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云游戲最終傷了誰?

云游戲的終極設(shè)想,也許混雜了太多廠商對于用戶需求的一廂情愿。

文|壹娛觀察 大娛樂家

“谷歌墓地”是網(wǎng)友對被谷歌發(fā)布、然后宣布廢棄產(chǎn)品的戲稱,最近這個墓地又新添了一座墓碑——Stadia云游戲。

根據(jù)科技媒體The Verge的說法,谷歌的云游戲平臺Stadia遭遇“內(nèi)部降級”,負(fù)責(zé)人菲爾·哈里森的匯報對象,從之前的硬件高級副總裁里克·奧斯特洛,變成了另一位級別更低,負(fù)責(zé)整體訂閱服務(wù)的高管。

如果只是降級似乎還不是大問題,但據(jù)報道谷歌已經(jīng)調(diào)整了Stadia的產(chǎn)品定位,讓它不再面向普通玩家,而是向toB轉(zhuǎn)型,幫助企業(yè)開發(fā)一些類似“云游戲”,但復(fù)雜度更低的交互產(chǎn)品,比如健身課。

作為硅谷科技公司里的領(lǐng)頭羊,谷歌有足夠的資金實力、技術(shù)儲備,也有廣闊的用戶基礎(chǔ)。從各個角度,它都是最有可能給云游戲帶來變革的公司之一,然而事與愿違。

但就連谷歌也表示啃不動這塊硬骨頭之后,同樣在熱切跟進云游戲的國內(nèi)大廠們不知道會不會覺得內(nèi)心有一絲掙扎。

谷歌、微軟為何啃不動云游戲?

2017年年初,顯卡業(yè)界巨頭英偉達(dá)推出了GeForce Now云游戲服務(wù),可以在Mac,PC,或者NVIDIA自家推出的NVIDIA shield 主機使用。

2018年,游戲三巨頭之一的任天堂開始在Switch游戲商城里上架《生化危機7》等知名大作的云游戲版本。

2019年11月,谷歌也正式推出了云游戲服務(wù) Stadia,該服務(wù)的一大賣點是可以實現(xiàn)在PC端和手機端的無縫切換。

而游戲三巨頭中的最后一位、自2018年就開始布局云游戲技術(shù)的微軟,最終也在2020年推出了游戲流媒體服務(wù)Project xCloud,也就是如今的Xbox云游戲。

Xbox云游戲

對于在技術(shù)和商業(yè)模式上被后浪趕超的大廠們,目前最大的競爭優(yōu)勢便是殷實的家底,足以支撐他們?nèi)ラ_拓一些中小企業(yè)所無法涉足的區(qū)域,而云游戲就是其中之一。

云游戲并不是什么新概念。

早在 2009 年,云游戲公司 OnLive 就演示了云游戲版本的《孤島危機》。6 年后,索尼收購 OnLive,將相關(guān)技術(shù)整合進了自家類似云游戲的串流服務(wù) PlayStation Now 中。

云游戲為玩家許諾了一個美妙的愿景——玩家不再需要考慮下載、安裝、畫質(zhì)設(shè)置等等常規(guī)玩游戲不得不解決的問題,拿起手柄,就可以一秒開玩,且游戲畫面不受設(shè)備的性能限制。

商業(yè)邏輯上,云游戲也描繪了一個更高效的未來。

如果說,傳統(tǒng)游戲主機是一臺高性能游戲電腦,云游戲平臺就像一家“云端網(wǎng)吧”。它把算力集中在一起,按需分配給用戶。

云游戲咖啡館

傳統(tǒng)游戲機的模式下,一萬個玩家需要一萬臺機器,但這一萬個玩家不可能同時玩游戲,可能最多只會有一千人同時在線,那么云游戲就只需要在“網(wǎng)吧”里準(zhǔn)備一千臺機器,就可以滿足所有玩家。當(dāng)硬件成本不再是門檻,云游戲就能吸引到更多玩家。

夢想很性感,但問題在于,云游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)質(zhì)量的要求極高,不僅需要高帶寬,還需要低延遲。相比之下,流媒體視頻也需要高帶寬,但對延遲的要求不高,一般來說播放初期有一些卡頓或者畫面模糊,用戶都是可以接受的;然而網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ρ舆t的要求高,但對帶寬的要求同樣不低。

實際上,不只是谷歌,各大云游戲平臺,過去幾年都經(jīng)歷了一樣的高開低走。

微軟的云游戲服務(wù)Project xCloud,即便背靠Xbox強大的游戲資源,以及業(yè)界領(lǐng)先的Azure云服務(wù)設(shè)施,也是一直不溫不火,測試進度推進緩慢,用戶反響平平。另一家業(yè)界巨頭,英偉達(dá)的GeForce Now,也是差不多的情況,而這還是他們已經(jīng)畫餅幾年的情況下。

回顧過去幾年云游戲的發(fā)展,不難發(fā)現(xiàn),云游戲的底層邏輯,存在著一對巨大的矛盾。

所有的云游戲平臺都宣傳自己能實現(xiàn)隨時隨地開玩,用戶將不再受時間、地點、設(shè)備性能的限制。但實際上,用戶仍然需要有高速、穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò),才能獲得相對好一點的體驗。

在5G、光纖寬帶已經(jīng)相對普及的今天,高速網(wǎng)絡(luò)看似無處不在,但實際上,無論是5G移動基站,還是家庭Wi-Fi,都有很多覆蓋不到的死角,即便是手機都還會遭遇各種網(wǎng)絡(luò)不暢的場景。任何一個場景下的網(wǎng)絡(luò)波動,都會毀掉云游戲的體驗。

而這些問題不僅僅是谷歌、微軟和英偉達(dá)會遭遇的,對于同樣熱衷于跟隨硅谷科技潮流的國內(nèi)大廠來說,在基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)本就尚不及國際大廠的情況下,貿(mào)然進軍云游戲顯然也很難收獲到什么太光明的結(jié)局。

國內(nèi)巨頭爭相入局,但云游戲“偽需求”尚未成真

國內(nèi)市場,云游戲的發(fā)展也是如火如荼。

2019年11月,網(wǎng)易云游戲BETA測開啟,賣點是各種手游的移動版本。2020年12月,騰訊推出了START云游戲服務(wù)的TV版本,到2021年2月,START云游戲服務(wù)獨立上線,能支持《NBA2K2》等數(shù)十款游戲。

2020年11月,直播公司虎牙旗下 YOWA 云游戲平臺結(jié)束為期 4 個月的用戶內(nèi)測,正式上線,并在1個月后正式接入虎牙直播,直播互動新功能一起玩同步上線。

而除了開設(shè)云游戲平臺外,也有許多企業(yè)將重心放到了為想要接入云游戲的企業(yè)提供云服務(wù)的業(yè)務(wù)上,比如華為和阿里,已經(jīng)有不少游戲企業(yè)宣布了與它們的合作事宜。在去年的CJ展上,小米也攜手中國移動旗下的咪咕游戲,組建了面向游戲開發(fā)商的云服務(wù)聯(lián)盟。

中國移動咪咕攜手小米發(fā)布“立方米計劃”

當(dāng)然這種軍備競賽顯然不會少了字節(jié)跳動的身影,去年10月部分抖音用戶在觀看游戲類短視頻后,會發(fā)現(xiàn)屏幕上出現(xiàn)“進入云游戲”的跳轉(zhuǎn)按鈕,點擊即可直接進入游戲,即玩即走。雖然不是一般意義上的云上暢玩3A大作,但好歹也能看出字節(jié)并不想放過任何一個可以加以利用的概念。

然而云游戲想要被大眾接受,游戲體驗是最重要的一關(guān)。

與發(fā)布初期相比,如今市場上的云游戲產(chǎn)品體驗已明顯改善,但相對于本地游戲,延時高、畫質(zhì)低、不穩(wěn)定等問題依然突出,尤其是在射擊、競速等游戲中表現(xiàn)更明顯。

如果把傳輸?shù)拇a率提到足夠高,云游戲是完全可以達(dá)到本地甚至超過本地效果的。

但一方面,現(xiàn)在終端網(wǎng)絡(luò)相對復(fù)雜,有5G、4G、WIFI等等,如果把碼率提高,部分網(wǎng)絡(luò)環(huán)境可能會卡頓;另一方面,碼率過高成本也會升高,云游戲平臺要在用戶體驗和商業(yè)成本之間進行平衡,只能對碼率進行一定限制。

在內(nèi)容方面,云游戲最初吸引用戶的一大概念是,用戶不需要花大價錢升級高配置終端,也能暢玩高品質(zhì)游戲。但現(xiàn)階段,國內(nèi)云游戲主要來自各種移動游戲的“云化”,而國內(nèi)廠商一直標(biāo)榜的3A(指高成本、高體量、高質(zhì)量游戲)游戲、主機游戲等本身就較為稀缺。

同時受國內(nèi)游戲產(chǎn)品進口限制,未來海外廠商的高品質(zhì)游戲在國內(nèi)發(fā)行可能存在困難。

云游戲平臺缺乏高質(zhì)量游戲,對玩家的吸引力勢必大打折扣。

目前國內(nèi)云游戲的商業(yè)模式其實更多是賠錢賺吆喝。

市場上主要云游戲平臺多采用免費體驗?zāi)J剑婕乙@得更多游戲時長,或使用更高畫質(zhì),則需額外付費。但免費游戲模式一直在國內(nèi)占據(jù)絕對主導(dǎo)地位,習(xí)慣了免費的玩家,短期內(nèi)并不能輕易接受付費模式。

除上述問題外,參與者水平參差不齊,行業(yè)技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)不統(tǒng)一、游戲版權(quán)侵權(quán)等問題,都阻礙著產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

雖然云游戲現(xiàn)階段的發(fā)展不如預(yù)期,但作為被高度認(rèn)可的游戲產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展方向,云游戲還是被各大廠商一致看好?,F(xiàn)在來看,行業(yè)內(nèi)對于未來的市場規(guī)模存在較大分歧。但相同的是,業(yè)內(nèi)對于云游戲產(chǎn)業(yè)的增速均抱有較高期望。

網(wǎng)易云游戲平臺

如5G云游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟發(fā)布的報告認(rèn)為,2020年中國云游戲市場規(guī)模約32.6億元,隨著用戶對云游戲接受程度逐年提高,高品質(zhì)和創(chuàng)新玩法的云游戲內(nèi)容刺激用戶消費意愿提升,2023年市場規(guī)模有望達(dá)到435.5億元。

騰訊研究院發(fā)布的相關(guān)報告認(rèn)為,2020年,國內(nèi)云游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模為0.68億美元(約6億元人民幣),到2023年將增至8.8億美元(約57億元人民幣)。艾媒咨詢發(fā)布的報告則認(rèn)為,中國云游戲市場規(guī)模將從2021年的193億元增至2023年的986億元,成為一個千億級市場。

目前來看,基本只有游戲廠商對云游戲的投入保持在較高水平。除了運營旗下騰訊START、騰訊先游、騰訊即玩等多個云游戲平臺外,還對外投資了菜雞云游戲、優(yōu)必達(dá)(Ubitus)等云游戲平臺。

可以說經(jīng)過近兩年的發(fā)展,云游戲在市場化中的各種問題逐漸暴露,無論是技術(shù)、成本、內(nèi)容,還是產(chǎn)業(yè)生態(tài)、商業(yè)模式,都需要長期的投入和建設(shè),云游戲的發(fā)展不可能一蹴而就。

對此,游戲廠商比以前有了更清晰的認(rèn)知。不久前,騰訊先游云游戲運營總監(jiān)操偉就公開表示,云游戲是一個重資產(chǎn)的業(yè)務(wù),需要解決技術(shù)、內(nèi)容、成本上的問題,尤其是服務(wù)器與帶寬成本,云游戲是一場馬拉松,而不是百米短跑。

除了從商業(yè)公司的角度出發(fā)觀察,同時也需要提出一個問題:游戲玩家真的需要隨時隨地玩到3A大作嗎?

如果真的有這個需求,為什么還會出現(xiàn)所謂的休閑游戲類型。事實上大部分3A游戲就如同電影,提供的是一種“沉浸式體驗”,玩家需要排除周圍的各種干擾,安安心心坐在電視、電腦前面,享受一段游戲體驗。

從這個角度來說,3A大作本來就需要的是降低門檻但并不需要隨時隨地,可以說,云游戲的終極設(shè)想,其中混雜了太多廠商對于用戶需求的強烈一廂情愿,而從實現(xiàn)層面卻又面臨著各種各樣的困難。

當(dāng)下不少游戲廠商或科技公司都只想用技術(shù)無限擴展服務(wù)的場景,卻時常忘記了其第一件應(yīng)該做好的是就是用心創(chuàng)作好內(nèi)容(游戲)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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云游戲最終傷了誰?

云游戲的終極設(shè)想,也許混雜了太多廠商對于用戶需求的一廂情愿。

文|壹娛觀察 大娛樂家

“谷歌墓地”是網(wǎng)友對被谷歌發(fā)布、然后宣布廢棄產(chǎn)品的戲稱,最近這個墓地又新添了一座墓碑——Stadia云游戲。

根據(jù)科技媒體The Verge的說法,谷歌的云游戲平臺Stadia遭遇“內(nèi)部降級”,負(fù)責(zé)人菲爾·哈里森的匯報對象,從之前的硬件高級副總裁里克·奧斯特洛,變成了另一位級別更低,負(fù)責(zé)整體訂閱服務(wù)的高管。

如果只是降級似乎還不是大問題,但據(jù)報道谷歌已經(jīng)調(diào)整了Stadia的產(chǎn)品定位,讓它不再面向普通玩家,而是向toB轉(zhuǎn)型,幫助企業(yè)開發(fā)一些類似“云游戲”,但復(fù)雜度更低的交互產(chǎn)品,比如健身課。

作為硅谷科技公司里的領(lǐng)頭羊,谷歌有足夠的資金實力、技術(shù)儲備,也有廣闊的用戶基礎(chǔ)。從各個角度,它都是最有可能給云游戲帶來變革的公司之一,然而事與愿違。

但就連谷歌也表示啃不動這塊硬骨頭之后,同樣在熱切跟進云游戲的國內(nèi)大廠們不知道會不會覺得內(nèi)心有一絲掙扎。

谷歌、微軟為何啃不動云游戲?

2017年年初,顯卡業(yè)界巨頭英偉達(dá)推出了GeForce Now云游戲服務(wù),可以在Mac,PC,或者NVIDIA自家推出的NVIDIA shield 主機使用。

2018年,游戲三巨頭之一的任天堂開始在Switch游戲商城里上架《生化危機7》等知名大作的云游戲版本。

2019年11月,谷歌也正式推出了云游戲服務(wù) Stadia,該服務(wù)的一大賣點是可以實現(xiàn)在PC端和手機端的無縫切換。

而游戲三巨頭中的最后一位、自2018年就開始布局云游戲技術(shù)的微軟,最終也在2020年推出了游戲流媒體服務(wù)Project xCloud,也就是如今的Xbox云游戲。

Xbox云游戲

對于在技術(shù)和商業(yè)模式上被后浪趕超的大廠們,目前最大的競爭優(yōu)勢便是殷實的家底,足以支撐他們?nèi)ラ_拓一些中小企業(yè)所無法涉足的區(qū)域,而云游戲就是其中之一。

云游戲并不是什么新概念。

早在 2009 年,云游戲公司 OnLive 就演示了云游戲版本的《孤島危機》。6 年后,索尼收購 OnLive,將相關(guān)技術(shù)整合進了自家類似云游戲的串流服務(wù) PlayStation Now 中。

云游戲為玩家許諾了一個美妙的愿景——玩家不再需要考慮下載、安裝、畫質(zhì)設(shè)置等等常規(guī)玩游戲不得不解決的問題,拿起手柄,就可以一秒開玩,且游戲畫面不受設(shè)備的性能限制。

商業(yè)邏輯上,云游戲也描繪了一個更高效的未來。

如果說,傳統(tǒng)游戲主機是一臺高性能游戲電腦,云游戲平臺就像一家“云端網(wǎng)吧”。它把算力集中在一起,按需分配給用戶。

云游戲咖啡館

傳統(tǒng)游戲機的模式下,一萬個玩家需要一萬臺機器,但這一萬個玩家不可能同時玩游戲,可能最多只會有一千人同時在線,那么云游戲就只需要在“網(wǎng)吧”里準(zhǔn)備一千臺機器,就可以滿足所有玩家。當(dāng)硬件成本不再是門檻,云游戲就能吸引到更多玩家。

夢想很性感,但問題在于,云游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)質(zhì)量的要求極高,不僅需要高帶寬,還需要低延遲。相比之下,流媒體視頻也需要高帶寬,但對延遲的要求不高,一般來說播放初期有一些卡頓或者畫面模糊,用戶都是可以接受的;然而網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ρ舆t的要求高,但對帶寬的要求同樣不低。

實際上,不只是谷歌,各大云游戲平臺,過去幾年都經(jīng)歷了一樣的高開低走。

微軟的云游戲服務(wù)Project xCloud,即便背靠Xbox強大的游戲資源,以及業(yè)界領(lǐng)先的Azure云服務(wù)設(shè)施,也是一直不溫不火,測試進度推進緩慢,用戶反響平平。另一家業(yè)界巨頭,英偉達(dá)的GeForce Now,也是差不多的情況,而這還是他們已經(jīng)畫餅幾年的情況下。

回顧過去幾年云游戲的發(fā)展,不難發(fā)現(xiàn),云游戲的底層邏輯,存在著一對巨大的矛盾。

所有的云游戲平臺都宣傳自己能實現(xiàn)隨時隨地開玩,用戶將不再受時間、地點、設(shè)備性能的限制。但實際上,用戶仍然需要有高速、穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò),才能獲得相對好一點的體驗。

在5G、光纖寬帶已經(jīng)相對普及的今天,高速網(wǎng)絡(luò)看似無處不在,但實際上,無論是5G移動基站,還是家庭Wi-Fi,都有很多覆蓋不到的死角,即便是手機都還會遭遇各種網(wǎng)絡(luò)不暢的場景。任何一個場景下的網(wǎng)絡(luò)波動,都會毀掉云游戲的體驗。

而這些問題不僅僅是谷歌、微軟和英偉達(dá)會遭遇的,對于同樣熱衷于跟隨硅谷科技潮流的國內(nèi)大廠來說,在基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)本就尚不及國際大廠的情況下,貿(mào)然進軍云游戲顯然也很難收獲到什么太光明的結(jié)局。

國內(nèi)巨頭爭相入局,但云游戲“偽需求”尚未成真

國內(nèi)市場,云游戲的發(fā)展也是如火如荼。

2019年11月,網(wǎng)易云游戲BETA測開啟,賣點是各種手游的移動版本。2020年12月,騰訊推出了START云游戲服務(wù)的TV版本,到2021年2月,START云游戲服務(wù)獨立上線,能支持《NBA2K2》等數(shù)十款游戲。

2020年11月,直播公司虎牙旗下 YOWA 云游戲平臺結(jié)束為期 4 個月的用戶內(nèi)測,正式上線,并在1個月后正式接入虎牙直播,直播互動新功能一起玩同步上線。

而除了開設(shè)云游戲平臺外,也有許多企業(yè)將重心放到了為想要接入云游戲的企業(yè)提供云服務(wù)的業(yè)務(wù)上,比如華為和阿里,已經(jīng)有不少游戲企業(yè)宣布了與它們的合作事宜。在去年的CJ展上,小米也攜手中國移動旗下的咪咕游戲,組建了面向游戲開發(fā)商的云服務(wù)聯(lián)盟。

中國移動咪咕攜手小米發(fā)布“立方米計劃”

當(dāng)然這種軍備競賽顯然不會少了字節(jié)跳動的身影,去年10月部分抖音用戶在觀看游戲類短視頻后,會發(fā)現(xiàn)屏幕上出現(xiàn)“進入云游戲”的跳轉(zhuǎn)按鈕,點擊即可直接進入游戲,即玩即走。雖然不是一般意義上的云上暢玩3A大作,但好歹也能看出字節(jié)并不想放過任何一個可以加以利用的概念。

然而云游戲想要被大眾接受,游戲體驗是最重要的一關(guān)。

與發(fā)布初期相比,如今市場上的云游戲產(chǎn)品體驗已明顯改善,但相對于本地游戲,延時高、畫質(zhì)低、不穩(wěn)定等問題依然突出,尤其是在射擊、競速等游戲中表現(xiàn)更明顯。

如果把傳輸?shù)拇a率提到足夠高,云游戲是完全可以達(dá)到本地甚至超過本地效果的。

但一方面,現(xiàn)在終端網(wǎng)絡(luò)相對復(fù)雜,有5G、4G、WIFI等等,如果把碼率提高,部分網(wǎng)絡(luò)環(huán)境可能會卡頓;另一方面,碼率過高成本也會升高,云游戲平臺要在用戶體驗和商業(yè)成本之間進行平衡,只能對碼率進行一定限制。

在內(nèi)容方面,云游戲最初吸引用戶的一大概念是,用戶不需要花大價錢升級高配置終端,也能暢玩高品質(zhì)游戲。但現(xiàn)階段,國內(nèi)云游戲主要來自各種移動游戲的“云化”,而國內(nèi)廠商一直標(biāo)榜的3A(指高成本、高體量、高質(zhì)量游戲)游戲、主機游戲等本身就較為稀缺。

同時受國內(nèi)游戲產(chǎn)品進口限制,未來海外廠商的高品質(zhì)游戲在國內(nèi)發(fā)行可能存在困難。

云游戲平臺缺乏高質(zhì)量游戲,對玩家的吸引力勢必大打折扣。

目前國內(nèi)云游戲的商業(yè)模式其實更多是賠錢賺吆喝。

市場上主要云游戲平臺多采用免費體驗?zāi)J?,但玩家要獲得更多游戲時長,或使用更高畫質(zhì),則需額外付費。但免費游戲模式一直在國內(nèi)占據(jù)絕對主導(dǎo)地位,習(xí)慣了免費的玩家,短期內(nèi)并不能輕易接受付費模式。

除上述問題外,參與者水平參差不齊,行業(yè)技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)不統(tǒng)一、游戲版權(quán)侵權(quán)等問題,都阻礙著產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

雖然云游戲現(xiàn)階段的發(fā)展不如預(yù)期,但作為被高度認(rèn)可的游戲產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展方向,云游戲還是被各大廠商一致看好?,F(xiàn)在來看,行業(yè)內(nèi)對于未來的市場規(guī)模存在較大分歧。但相同的是,業(yè)內(nèi)對于云游戲產(chǎn)業(yè)的增速均抱有較高期望。

網(wǎng)易云游戲平臺

如5G云游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟發(fā)布的報告認(rèn)為,2020年中國云游戲市場規(guī)模約32.6億元,隨著用戶對云游戲接受程度逐年提高,高品質(zhì)和創(chuàng)新玩法的云游戲內(nèi)容刺激用戶消費意愿提升,2023年市場規(guī)模有望達(dá)到435.5億元。

騰訊研究院發(fā)布的相關(guān)報告認(rèn)為,2020年,國內(nèi)云游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模為0.68億美元(約6億元人民幣),到2023年將增至8.8億美元(約57億元人民幣)。艾媒咨詢發(fā)布的報告則認(rèn)為,中國云游戲市場規(guī)模將從2021年的193億元增至2023年的986億元,成為一個千億級市場。

目前來看,基本只有游戲廠商對云游戲的投入保持在較高水平。除了運營旗下騰訊START、騰訊先游、騰訊即玩等多個云游戲平臺外,還對外投資了菜雞云游戲、優(yōu)必達(dá)(Ubitus)等云游戲平臺。

可以說經(jīng)過近兩年的發(fā)展,云游戲在市場化中的各種問題逐漸暴露,無論是技術(shù)、成本、內(nèi)容,還是產(chǎn)業(yè)生態(tài)、商業(yè)模式,都需要長期的投入和建設(shè),云游戲的發(fā)展不可能一蹴而就。

對此,游戲廠商比以前有了更清晰的認(rèn)知。不久前,騰訊先游云游戲運營總監(jiān)操偉就公開表示,云游戲是一個重資產(chǎn)的業(yè)務(wù),需要解決技術(shù)、內(nèi)容、成本上的問題,尤其是服務(wù)器與帶寬成本,云游戲是一場馬拉松,而不是百米短跑。

除了從商業(yè)公司的角度出發(fā)觀察,同時也需要提出一個問題:游戲玩家真的需要隨時隨地玩到3A大作嗎?

如果真的有這個需求,為什么還會出現(xiàn)所謂的休閑游戲類型。事實上大部分3A游戲就如同電影,提供的是一種“沉浸式體驗”,玩家需要排除周圍的各種干擾,安安心心坐在電視、電腦前面,享受一段游戲體驗。

從這個角度來說,3A大作本來就需要的是降低門檻但并不需要隨時隨地,可以說,云游戲的終極設(shè)想,其中混雜了太多廠商對于用戶需求的強烈一廂情愿,而從實現(xiàn)層面卻又面臨著各種各樣的困難。

當(dāng)下不少游戲廠商或科技公司都只想用技術(shù)無限擴展服務(wù)的場景,卻時常忘記了其第一件應(yīng)該做好的是就是用心創(chuàng)作好內(nèi)容(游戲)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。