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《師父》成2月游戲黑馬,這回法國(guó)人把中國(guó)功夫玩明白了

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《師父》成2月游戲黑馬,這回法國(guó)人把中國(guó)功夫玩明白了

《師父》是如何講好中國(guó)故事的?

文|讀娛 蒜香啫啫角

一個(gè)月前,中國(guó)人做的一款解構(gòu)日美文化的游戲《昭和米國(guó)物語(yǔ)》引發(fā)市場(chǎng)關(guān)注,一個(gè)月后,法國(guó)獨(dú)立工作室做的一款中國(guó)功夫游戲《師父SIFU》又成了2月份市場(chǎng)中的一匹黑馬。

據(jù)官方宣布《師父》游戲上線4天全球銷量破50萬份,在b站上,不少游戲相關(guān)視頻播放量都在10萬+,Epic發(fā)布的《師父》真人宣傳片甚至達(dá)到了107.9萬播放,雖然這款游戲沒像《黑神話:悟空》那樣火出圈,但至少在游戲玩家群體中,《師父》現(xiàn)在確實(shí)是到了人盡皆知的程度。

法國(guó)人做的中國(guó)功夫游戲,這樣的標(biāo)簽一貼出來勢(shì)必會(huì)引發(fā)國(guó)內(nèi)玩家的關(guān)注,并且,《師父》確實(shí)做出了那個(gè)中國(guó)味兒,這或許也是為什么中國(guó)玩家樂于在這個(gè)游戲中不斷體驗(yàn)、觀看、造梗的根本原因。

《師父》好玩在哪?

如果不談?wù)撐幕氐挠绊?,《師父》好玩嗎?答案無疑是肯定的。IGN、GameSpot都給了9分的高分?jǐn)?shù),國(guó)內(nèi)游戲媒體也都給出了高評(píng)價(jià),好玩是《師父》受歡迎的基礎(chǔ)。

在《師父》中,干凈利索的功夫格斗對(duì)玩家來說是爽感滿滿的。掃腿踢倒敵人接著壓在倒地?cái)橙松砩辖o他兩拳,再拉起來繼續(xù)打,一套動(dòng)作一氣呵成,處決時(shí)近距離看到拳拳到肉的動(dòng)作,光是視覺上都足夠刺激。

同時(shí),游戲中也加入了類似《只狼:影視二度》“架勢(shì)條”的平衡值系統(tǒng),面對(duì)敵人的攻擊是防御、格擋還是閃避的選擇也讓游戲中的打斗有了更多意思與難度;另外,游戲也有類似“子彈時(shí)間”的專注度,玩家可以找到敵人破綻,用招式進(jìn)行反擊。這些設(shè)計(jì)都讓游戲中對(duì)于“功夫”有了更高的還原,玩家能在游戲中體驗(yàn)會(huì)功夫的快感。

而在一套相對(duì)成熟的格斗系統(tǒng)之外,《師父》的復(fù)活機(jī)制也足夠有特色。游戲中每次被敵人擊敗后可以原地復(fù)活,代價(jià)是年齡會(huì)增加,歲數(shù)越大身板越脆弱,不過年齡增長(zhǎng)也帶來了戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)的豐富,因而在《師父》中歲數(shù)越大血量越少攻擊力卻越強(qiáng)。

因?yàn)橛羞@樣的復(fù)活機(jī)制,讓《師父》出現(xiàn)了不少梗,比如第二關(guān)夜店游戲難度明顯上升,不少玩家都難以通過,于是有人調(diào)侃“20歲進(jìn)夜店70歲抬出來”;另外,動(dòng)作類游戲往往都會(huì)有人開發(fā)“逃課”打法,即盡可能降低難度的通關(guān),一位玩家在B站發(fā)布自己用一招打過幾個(gè)Boss《武德盡失》的視頻下,也有人玩梗,“八年光陰真就光學(xué)會(huì)了陰”,“年輕人不講武德(X)不講武德才能保持年輕( )”。

雖然《師父》一定程度上有roguelite元素,需要玩家反復(fù)挑戰(zhàn)同一關(guān)卡在同一地形面對(duì)同樣的敵人,但正是這種重復(fù)性讓玩家逐漸了解了敵人的出招方式,從而想好應(yīng)對(duì)之策最終擊敗敵人,這個(gè)過程其實(shí)也與《師父》的主題相貼近——玩家逐漸“學(xué)會(huì)”了功夫,自己成為了師父。應(yīng)該說,從不會(huì)到熟悉的過程,也正是這款游戲好玩之處。

關(guān)于功夫,《師父》是怎么做對(duì)味兒的?

《師父》的好玩如果只停留在游戲性上,那一定不會(huì)像現(xiàn)在這樣有著火熱的關(guān)注度。就如同游戲選擇了roguelite元素讓玩家反復(fù)挑戰(zhàn)敵人的方式,從而讓玩家感受“功夫是一點(diǎn)點(diǎn)練會(huì)”的這一點(diǎn)一樣,《師父》中服務(wù)“中國(guó)功夫”這一主題還做了很多。

比如五個(gè)關(guān)卡中分別融入了“金木水火土”的元素,海外玩家也許并不會(huì)第一時(shí)間感受到這一點(diǎn),但國(guó)人玩家對(duì)此的熟悉度在第一時(shí)間就有所反應(yīng);再比如,在音樂制作上,Sloclap工作室也找到國(guó)內(nèi)做國(guó)風(fēng)實(shí)驗(yàn)電子音樂的知名音樂制作人Howie Lee,他在音樂中對(duì)應(yīng)“金木水火土”等元素融入了不同的中國(guó)樂器,配合游戲中各場(chǎng)景制造不同的氛圍,也讓游戲能在中國(guó)元素的基礎(chǔ)上適合全球的玩家。

包括游戲中核心的功夫設(shè)計(jì)上,Sloclap工作室找到了巴黎LWS白眉拳館館長(zhǎng)本杰明,他曾到中國(guó)學(xué)習(xí)中國(guó)功夫與文化,是廣東佛山白眉拳第三代傳承者,游戲中主角的動(dòng)作都來自本杰明的動(dòng)作捕捉,他也負(fù)責(zé)了游戲中打斗場(chǎng)面的武術(shù)指導(dǎo)。應(yīng)該說,雖然是法國(guó)人做的游戲,但在中國(guó)功夫這一環(huán),《師父》已經(jīng)足夠地道。

在關(guān)于《師父》的評(píng)論中,不少玩家都提到了中國(guó)武術(shù)的精神和文化,從這來看,《師父》讓國(guó)人玩家這么喜歡,也因?yàn)樗鰧?duì)了味兒。

無論是場(chǎng)景、音樂,還是武打,都有一種看中國(guó)功夫片或者說中國(guó)動(dòng)作片的感受,尤其是,《師父》在打斗中還有一大特色——與周邊環(huán)境的互動(dòng)。

像是在狹小室內(nèi)的戰(zhàn)斗,除了能與敵人硬碰硬對(duì)拳,還可以翻過桌子躲避傷害,順勢(shì)從桌上拿起杯子摔向敵人,這種利用環(huán)境元素的打斗,像極了成龍功夫片里的一幕,《師父》的游戲策劃也曾在采訪中表示,“我們就想向功夫文化致敬,特別想要重現(xiàn)一種成龍電影的氛圍。”

應(yīng)該說,《師父》的好玩不僅在于其是一款優(yōu)秀的動(dòng)作類游戲,也因?yàn)槠渲腥谌肓藵夂竦闹袊?guó)功夫元素,并且通過這款游戲讓玩家感受到中國(guó)功夫文化的魅力,這讓《師父》的好玩不再只停留在一個(gè)游戲維度。

尾聲

《師父》能夠在游戲圈擁有熱度,應(yīng)該說一方面是游戲自身的原因,有意思的設(shè)定讓玩家能造梗玩梗,爽快的打斗有著良好的可觀賞性,另一方面也是游戲中所傳達(dá)的文化帶來的結(jié)果。

在如今我們的文娛內(nèi)容市場(chǎng)上,中國(guó)功夫已經(jīng)處在了相對(duì)邊緣化地帶,大眾視野中已經(jīng)很久沒有出現(xiàn)“功夫”二字了,雖然有《一人之下》這樣有一定功夫元素的動(dòng)漫作品在,但在更大眾市場(chǎng)的影視劇方面,“中國(guó)功夫”已經(jīng)隨著港片的落寞而沉寂。

在這樣的背景下,《師父》盡管只是一款動(dòng)作類游戲,但很難說其不是因?yàn)樽プ×藝?guó)人對(duì)中國(guó)功夫的喜愛與懷念而擁有了熱度的,在一些《師父》相關(guān)的評(píng)論下,有不少網(wǎng)友表示看著別人打《師父》有一種看香港動(dòng)作片的快樂。

而從這也說道,中國(guó)文化元素在中國(guó)玩家群體中的影響力。近兩年,已經(jīng)有越來越多國(guó)產(chǎn)游戲在圍繞我們自己的文化去創(chuàng)作,從《中國(guó)式家長(zhǎng)》到《太吾繪卷》都曾火爆一時(shí),包括還未面世的《黑神話:悟空》每一次引發(fā)的討論,也都體現(xiàn)了玩家對(duì)于一個(gè)能講出中國(guó)故事的游戲的期待。

這樣來看,在大廠還在爭(zhēng)相追逐二次元、開放世界等標(biāo)簽的時(shí)候,不妨也深入想一想到底是什么在影響著玩家群體的決定,在商業(yè)回報(bào)與價(jià)值回報(bào)上做一做平衡。盡管講好中國(guó)故事不一定要中國(guó)人來講,但中國(guó)人總不能講不出來,這也是在《師父》火爆后不少玩家內(nèi)心真正的期待。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

評(píng)論

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《師父》成2月游戲黑馬,這回法國(guó)人把中國(guó)功夫玩明白了

《師父》是如何講好中國(guó)故事的?

文|讀娛 蒜香啫啫角

一個(gè)月前,中國(guó)人做的一款解構(gòu)日美文化的游戲《昭和米國(guó)物語(yǔ)》引發(fā)市場(chǎng)關(guān)注,一個(gè)月后,法國(guó)獨(dú)立工作室做的一款中國(guó)功夫游戲《師父SIFU》又成了2月份市場(chǎng)中的一匹黑馬。

據(jù)官方宣布《師父》游戲上線4天全球銷量破50萬份,在b站上,不少游戲相關(guān)視頻播放量都在10萬+,Epic發(fā)布的《師父》真人宣傳片甚至達(dá)到了107.9萬播放,雖然這款游戲沒像《黑神話:悟空》那樣火出圈,但至少在游戲玩家群體中,《師父》現(xiàn)在確實(shí)是到了人盡皆知的程度。

法國(guó)人做的中國(guó)功夫游戲,這樣的標(biāo)簽一貼出來勢(shì)必會(huì)引發(fā)國(guó)內(nèi)玩家的關(guān)注,并且,《師父》確實(shí)做出了那個(gè)中國(guó)味兒,這或許也是為什么中國(guó)玩家樂于在這個(gè)游戲中不斷體驗(yàn)、觀看、造梗的根本原因。

《師父》好玩在哪?

如果不談?wù)撐幕氐挠绊懀稁煾浮泛猛鎲??答案無疑是肯定的。IGN、GameSpot都給了9分的高分?jǐn)?shù),國(guó)內(nèi)游戲媒體也都給出了高評(píng)價(jià),好玩是《師父》受歡迎的基礎(chǔ)。

在《師父》中,干凈利索的功夫格斗對(duì)玩家來說是爽感滿滿的。掃腿踢倒敵人接著壓在倒地?cái)橙松砩辖o他兩拳,再拉起來繼續(xù)打,一套動(dòng)作一氣呵成,處決時(shí)近距離看到拳拳到肉的動(dòng)作,光是視覺上都足夠刺激。

同時(shí),游戲中也加入了類似《只狼:影視二度》“架勢(shì)條”的平衡值系統(tǒng),面對(duì)敵人的攻擊是防御、格擋還是閃避的選擇也讓游戲中的打斗有了更多意思與難度;另外,游戲也有類似“子彈時(shí)間”的專注度,玩家可以找到敵人破綻,用招式進(jìn)行反擊。這些設(shè)計(jì)都讓游戲中對(duì)于“功夫”有了更高的還原,玩家能在游戲中體驗(yàn)會(huì)功夫的快感。

而在一套相對(duì)成熟的格斗系統(tǒng)之外,《師父》的復(fù)活機(jī)制也足夠有特色。游戲中每次被敵人擊敗后可以原地復(fù)活,代價(jià)是年齡會(huì)增加,歲數(shù)越大身板越脆弱,不過年齡增長(zhǎng)也帶來了戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)的豐富,因而在《師父》中歲數(shù)越大血量越少攻擊力卻越強(qiáng)。

因?yàn)橛羞@樣的復(fù)活機(jī)制,讓《師父》出現(xiàn)了不少梗,比如第二關(guān)夜店游戲難度明顯上升,不少玩家都難以通過,于是有人調(diào)侃“20歲進(jìn)夜店70歲抬出來”;另外,動(dòng)作類游戲往往都會(huì)有人開發(fā)“逃課”打法,即盡可能降低難度的通關(guān),一位玩家在B站發(fā)布自己用一招打過幾個(gè)Boss《武德盡失》的視頻下,也有人玩梗,“八年光陰真就光學(xué)會(huì)了陰”,“年輕人不講武德(X)不講武德才能保持年輕( )”。

雖然《師父》一定程度上有roguelite元素,需要玩家反復(fù)挑戰(zhàn)同一關(guān)卡在同一地形面對(duì)同樣的敵人,但正是這種重復(fù)性讓玩家逐漸了解了敵人的出招方式,從而想好應(yīng)對(duì)之策最終擊敗敵人,這個(gè)過程其實(shí)也與《師父》的主題相貼近——玩家逐漸“學(xué)會(huì)”了功夫,自己成為了師父。應(yīng)該說,從不會(huì)到熟悉的過程,也正是這款游戲好玩之處。

關(guān)于功夫,《師父》是怎么做對(duì)味兒的?

《師父》的好玩如果只停留在游戲性上,那一定不會(huì)像現(xiàn)在這樣有著火熱的關(guān)注度。就如同游戲選擇了roguelite元素讓玩家反復(fù)挑戰(zhàn)敵人的方式,從而讓玩家感受“功夫是一點(diǎn)點(diǎn)練會(huì)”的這一點(diǎn)一樣,《師父》中服務(wù)“中國(guó)功夫”這一主題還做了很多。

比如五個(gè)關(guān)卡中分別融入了“金木水火土”的元素,海外玩家也許并不會(huì)第一時(shí)間感受到這一點(diǎn),但國(guó)人玩家對(duì)此的熟悉度在第一時(shí)間就有所反應(yīng);再比如,在音樂制作上,Sloclap工作室也找到國(guó)內(nèi)做國(guó)風(fēng)實(shí)驗(yàn)電子音樂的知名音樂制作人Howie Lee,他在音樂中對(duì)應(yīng)“金木水火土”等元素融入了不同的中國(guó)樂器,配合游戲中各場(chǎng)景制造不同的氛圍,也讓游戲能在中國(guó)元素的基礎(chǔ)上適合全球的玩家。

包括游戲中核心的功夫設(shè)計(jì)上,Sloclap工作室找到了巴黎LWS白眉拳館館長(zhǎng)本杰明,他曾到中國(guó)學(xué)習(xí)中國(guó)功夫與文化,是廣東佛山白眉拳第三代傳承者,游戲中主角的動(dòng)作都來自本杰明的動(dòng)作捕捉,他也負(fù)責(zé)了游戲中打斗場(chǎng)面的武術(shù)指導(dǎo)。應(yīng)該說,雖然是法國(guó)人做的游戲,但在中國(guó)功夫這一環(huán),《師父》已經(jīng)足夠地道。

在關(guān)于《師父》的評(píng)論中,不少玩家都提到了中國(guó)武術(shù)的精神和文化,從這來看,《師父》讓國(guó)人玩家這么喜歡,也因?yàn)樗鰧?duì)了味兒。

無論是場(chǎng)景、音樂,還是武打,都有一種看中國(guó)功夫片或者說中國(guó)動(dòng)作片的感受,尤其是,《師父》在打斗中還有一大特色——與周邊環(huán)境的互動(dòng)。

像是在狹小室內(nèi)的戰(zhàn)斗,除了能與敵人硬碰硬對(duì)拳,還可以翻過桌子躲避傷害,順勢(shì)從桌上拿起杯子摔向敵人,這種利用環(huán)境元素的打斗,像極了成龍功夫片里的一幕,《師父》的游戲策劃也曾在采訪中表示,“我們就想向功夫文化致敬,特別想要重現(xiàn)一種成龍電影的氛圍?!?/p>

應(yīng)該說,《師父》的好玩不僅在于其是一款優(yōu)秀的動(dòng)作類游戲,也因?yàn)槠渲腥谌肓藵夂竦闹袊?guó)功夫元素,并且通過這款游戲讓玩家感受到中國(guó)功夫文化的魅力,這讓《師父》的好玩不再只停留在一個(gè)游戲維度。

尾聲

《師父》能夠在游戲圈擁有熱度,應(yīng)該說一方面是游戲自身的原因,有意思的設(shè)定讓玩家能造梗玩梗,爽快的打斗有著良好的可觀賞性,另一方面也是游戲中所傳達(dá)的文化帶來的結(jié)果。

在如今我們的文娛內(nèi)容市場(chǎng)上,中國(guó)功夫已經(jīng)處在了相對(duì)邊緣化地帶,大眾視野中已經(jīng)很久沒有出現(xiàn)“功夫”二字了,雖然有《一人之下》這樣有一定功夫元素的動(dòng)漫作品在,但在更大眾市場(chǎng)的影視劇方面,“中國(guó)功夫”已經(jīng)隨著港片的落寞而沉寂。

在這樣的背景下,《師父》盡管只是一款動(dòng)作類游戲,但很難說其不是因?yàn)樽プ×藝?guó)人對(duì)中國(guó)功夫的喜愛與懷念而擁有了熱度的,在一些《師父》相關(guān)的評(píng)論下,有不少網(wǎng)友表示看著別人打《師父》有一種看香港動(dòng)作片的快樂。

而從這也說道,中國(guó)文化元素在中國(guó)玩家群體中的影響力。近兩年,已經(jīng)有越來越多國(guó)產(chǎn)游戲在圍繞我們自己的文化去創(chuàng)作,從《中國(guó)式家長(zhǎng)》到《太吾繪卷》都曾火爆一時(shí),包括還未面世的《黑神話:悟空》每一次引發(fā)的討論,也都體現(xiàn)了玩家對(duì)于一個(gè)能講出中國(guó)故事的游戲的期待。

這樣來看,在大廠還在爭(zhēng)相追逐二次元、開放世界等標(biāo)簽的時(shí)候,不妨也深入想一想到底是什么在影響著玩家群體的決定,在商業(yè)回報(bào)與價(jià)值回報(bào)上做一做平衡。盡管講好中國(guó)故事不一定要中國(guó)人來講,但中國(guó)人總不能講不出來,這也是在《師父》火爆后不少玩家內(nèi)心真正的期待。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。