文|張書樂
背靠王者榮耀能收獲什么?
會(huì)被騰訊左右命運(yùn)嗎?
近日,電競運(yùn)營商英雄體育VSPN(以下簡稱“VSPN”)向港交所遞交IPO申請(qǐng)。
資料顯示,VSPN是《王者榮耀》KPL賽事唯一運(yùn)營商。若按2020年收益計(jì)算,其占據(jù)電競賽事組織運(yùn)營超過75%的市場份額,堪稱行業(yè)龍頭。
VSPN成立于2016年,其創(chuàng)始人應(yīng)書嶺是游戲圈的知名人物,被稱為“中國手游第一人”。
招股書顯示,VSPN的業(yè)務(wù)包括電競賽事運(yùn)營,向品牌及贊助商、游戲開發(fā)商和發(fā)行商、直播平臺(tái)等賺取商業(yè)化收益,社區(qū)運(yùn)營等。
弗若斯特沙利文報(bào)告稱,該公司在中國電競賽事行業(yè)市場份額位居第一,并且是唯一一名業(yè)務(wù)涵蓋行業(yè)所有細(xì)分市場的參與者。
就2021年前九個(gè)月而言,VSPN收入主要來自電競賽事運(yùn)營和商業(yè)化,占比分別達(dá)35.3%和34.1%,收入貢獻(xiàn)第三的是社群運(yùn)營,占比25.9%?! ?/p>
根據(jù)弗若斯特沙利文報(bào)告,VSPN為《王者榮耀》、《和平精英》、《絕地求生》、《絕地求生手機(jī)版》、《穿越火線》及《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》舉辦官方專業(yè)電競賽事。2020年,VSPN就中國及海外的21款電競游戲運(yùn)營77項(xiàng)電競賽事,并舉行超過2000場對(duì)賽。截至2021年9月30日止九個(gè)月,VSPN就中國及海外的29款電競游戲運(yùn)營94項(xiàng)電競賽事,并舉行近5600場對(duì)賽。
值得一提的是,2021年1月,VSPN收購香蕉游戲傳媒,此舉被譽(yù)為是該公司進(jìn)一步加強(qiáng)海外賽事運(yùn)營能力的表現(xiàn)。
據(jù)媒體報(bào)道,該公司是由王思聰創(chuàng)辦的上海香蕉計(jì)劃文化發(fā)展有限公司旗下專注電競業(yè)務(wù)的公司。
不過,天眼查APP顯示,在2021年1月14日,王思聰已退出該公司的股東名列。
此外,騰訊則是VSPN背后的隱形支柱。截至最后實(shí)際可行日期,騰訊擁有其已發(fā)行股本總數(shù)的13.54%,是其主要股東之一。
在支持力度上,騰訊也是傾盡全力。自2016年起,英雄體育VSPN與騰訊展開合作,包括賽事運(yùn)營及部分電競游戲商業(yè)化,如《王者榮耀》和《QQ飛車》。雙方還于2019年10月至2021年12月共同管理和平精英職業(yè)聯(lián)賽(PEL)。
而以王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)為例則更可見騰訊的“用心用力”。
該聯(lián)賽目前是全球最大的移動(dòng)電競聯(lián)賽(以總決賽期間最高觀眾人次計(jì))。自2017年起,英雄體育VSPN就是其唯一賽事運(yùn)營商。
對(duì)此,21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者吳立洋、中國經(jīng)營報(bào)記者許心怡分別和書樂進(jìn)行了一番交流,貧道以為:
在電子競技正式成為亞運(yùn)會(huì)項(xiàng)目的大背景下,以電競賽事為主流盈利模式的VSPN站在了時(shí)代的風(fēng)口上,其申請(qǐng)IPO某種意義上也代表了國內(nèi)電子競技產(chǎn)業(yè)從草創(chuàng)走向成熟的節(jié)奏。
表面上看,騰訊的意愿或許將左右VSPN的命運(yùn),但其實(shí)不然。
盡管,VSPN在招股書中提示風(fēng)險(xiǎn)稱,倘若無法維持與騰訊的業(yè)務(wù)關(guān)系,公司的業(yè)務(wù)可能受到不利影響。
但電競運(yùn)營商在電競行業(yè)中扮演的角色正在變?yōu)椤安豢商娲蹦J?,游戲廠商自己下場做賽事的可能性幾乎為零。
必須要認(rèn)識(shí)到,賽事運(yùn)營是一個(gè)迥異于游戲運(yùn)營和推廣的領(lǐng)域,過去電競行業(yè)的許多賽事充其量只是游戲廠商的一種游戲營銷推廣,而非一個(gè)持續(xù)性和專業(yè)性俱佳的體育賽事。
電競要真正從游戲衍生變成一個(gè)體育項(xiàng)目,就必須有專業(yè)的運(yùn)維,運(yùn)營商的角色也隨著國內(nèi)電競城市、電競賽事和游戲廠商的需求迭代而變得至為重要。
電競運(yùn)營商和游戲廠商之間,本身是一種合作關(guān)系,而在多個(gè)運(yùn)營商中選擇自己利益的公司來運(yùn)營自己的游戲賽事,抑或由于合作上的分歧而收回權(quán)力,會(huì)逐步隨著電競體育化的深入和相關(guān)公司的涌現(xiàn),而變成常態(tài)。
但游戲廠商直接下場的情況,目前還不現(xiàn)實(shí)。至多也是游戲廠商新建一個(gè)公司來打理賽事,避免業(yè)務(wù)上的沖突。
需要注意的一個(gè)背景是,應(yīng)書嶺還創(chuàng)立過英雄互娛,該公司專注于移動(dòng)電競游戲的研發(fā)和發(fā)行。
某種意義上,VSPN的起點(diǎn),恰恰是應(yīng)書嶺在成就英雄互娛這個(gè)游戲公司后,在探索電競產(chǎn)業(yè)鏈上進(jìn)行的一次裂變,并從舉辦自家賽事走向舉辦更多第三方游戲公司的賽事中獲得更多發(fā)展。
與此同時(shí),電子競技賽事也在越來越像一個(gè)朝陽中的體育項(xiàng)目。
VSPN在招股書中引用弗若斯特沙利文報(bào)告稱,2020年,全球有4.88億名電競粉絲特地收看電競節(jié)目,此外電競賽事觀眾人次已經(jīng)接近傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng),但受眾群更多元化,且具有充足的增長潛力。
事實(shí)上,成功的電子競技游戲,生命周期都是以十年計(jì)算,而進(jìn)入賽事模式,則可進(jìn)一步延長其生命周期,并提供游戲玩家更多的體驗(yàn)(觀賽、參賽和周邊消費(fèi))。
作為一種年輕人的游戲和運(yùn)動(dòng)體驗(yàn),電子競技行業(yè)的生存能力其實(shí)極強(qiáng),光游戲直播作為直播、短視頻行業(yè)五年來崛起的先聲這一點(diǎn),即可看到其實(shí)力并不局限于賽事本身,在周邊衍生上大有超越傳統(tǒng)體育項(xiàng)目之能力。