文|張書樂
背靠王者榮耀能收獲什么?
會被騰訊左右命運嗎?
近日,電競運營商英雄體育VSPN(以下簡稱“VSPN”)向港交所遞交IPO申請。
資料顯示,VSPN是《王者榮耀》KPL賽事唯一運營商。若按2020年收益計算,其占據(jù)電競賽事組織運營超過75%的市場份額,堪稱行業(yè)龍頭。
VSPN成立于2016年,其創(chuàng)始人應書嶺是游戲圈的知名人物,被稱為“中國手游第一人”。
招股書顯示,VSPN的業(yè)務(wù)包括電競賽事運營,向品牌及贊助商、游戲開發(fā)商和發(fā)行商、直播平臺等賺取商業(yè)化收益,社區(qū)運營等。
弗若斯特沙利文報告稱,該公司在中國電競賽事行業(yè)市場份額位居第一,并且是唯一一名業(yè)務(wù)涵蓋行業(yè)所有細分市場的參與者。
就2021年前九個月而言,VSPN收入主要來自電競賽事運營和商業(yè)化,占比分別達35.3%和34.1%,收入貢獻第三的是社群運營,占比25.9%。
根據(jù)弗若斯特沙利文報告,VSPN為《王者榮耀》、《和平精英》、《絕地求生》、《絕地求生手機版》、《穿越火線》及《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》舉辦官方專業(yè)電競賽事。2020年,VSPN就中國及海外的21款電競游戲運營77項電競賽事,并舉行超過2000場對賽。截至2021年9月30日止九個月,VSPN就中國及海外的29款電競游戲運營94項電競賽事,并舉行近5600場對賽。
值得一提的是,2021年1月,VSPN收購香蕉游戲傳媒,此舉被譽為是該公司進一步加強海外賽事運營能力的表現(xiàn)。
據(jù)媒體報道,該公司是由王思聰創(chuàng)辦的上海香蕉計劃文化發(fā)展有限公司旗下專注電競業(yè)務(wù)的公司。
不過,天眼查APP顯示,在2021年1月14日,王思聰已退出該公司的股東名列。
此外,騰訊則是VSPN背后的隱形支柱。截至最后實際可行日期,騰訊擁有其已發(fā)行股本總數(shù)的13.54%,是其主要股東之一。
在支持力度上,騰訊也是傾盡全力。自2016年起,英雄體育VSPN與騰訊展開合作,包括賽事運營及部分電競游戲商業(yè)化,如《王者榮耀》和《QQ飛車》。雙方還于2019年10月至2021年12月共同管理和平精英職業(yè)聯(lián)賽(PEL)。
而以王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)為例則更可見騰訊的“用心用力”。
該聯(lián)賽目前是全球最大的移動電競聯(lián)賽(以總決賽期間最高觀眾人次計)。自2017年起,英雄體育VSPN就是其唯一賽事運營商。
對此,21世紀經(jīng)濟報道記者吳立洋、中國經(jīng)營報記者許心怡分別和書樂進行了一番交流,貧道以為:
在電子競技正式成為亞運會項目的大背景下,以電競賽事為主流盈利模式的VSPN站在了時代的風口上,其申請IPO某種意義上也代表了國內(nèi)電子競技產(chǎn)業(yè)從草創(chuàng)走向成熟的節(jié)奏。
表面上看,騰訊的意愿或許將左右VSPN的命運,但其實不然。
盡管,VSPN在招股書中提示風險稱,倘若無法維持與騰訊的業(yè)務(wù)關(guān)系,公司的業(yè)務(wù)可能受到不利影響。
但電競運營商在電競行業(yè)中扮演的角色正在變?yōu)椤安豢商娲蹦J?,游戲廠商自己下場做賽事的可能性幾乎為零。
必須要認識到,賽事運營是一個迥異于游戲運營和推廣的領(lǐng)域,過去電競行業(yè)的許多賽事充其量只是游戲廠商的一種游戲營銷推廣,而非一個持續(xù)性和專業(yè)性俱佳的體育賽事。
電競要真正從游戲衍生變成一個體育項目,就必須有專業(yè)的運維,運營商的角色也隨著國內(nèi)電競城市、電競賽事和游戲廠商的需求迭代而變得至為重要。
電競運營商和游戲廠商之間,本身是一種合作關(guān)系,而在多個運營商中選擇自己利益的公司來運營自己的游戲賽事,抑或由于合作上的分歧而收回權(quán)力,會逐步隨著電競體育化的深入和相關(guān)公司的涌現(xiàn),而變成常態(tài)。
但游戲廠商直接下場的情況,目前還不現(xiàn)實。至多也是游戲廠商新建一個公司來打理賽事,避免業(yè)務(wù)上的沖突。
需要注意的一個背景是,應書嶺還創(chuàng)立過英雄互娛,該公司專注于移動電競游戲的研發(fā)和發(fā)行。
某種意義上,VSPN的起點,恰恰是應書嶺在成就英雄互娛這個游戲公司后,在探索電競產(chǎn)業(yè)鏈上進行的一次裂變,并從舉辦自家賽事走向舉辦更多第三方游戲公司的賽事中獲得更多發(fā)展。
與此同時,電子競技賽事也在越來越像一個朝陽中的體育項目。
VSPN在招股書中引用弗若斯特沙利文報告稱,2020年,全球有4.88億名電競粉絲特地收看電競節(jié)目,此外電競賽事觀眾人次已經(jīng)接近傳統(tǒng)運動,但受眾群更多元化,且具有充足的增長潛力。
事實上,成功的電子競技游戲,生命周期都是以十年計算,而進入賽事模式,則可進一步延長其生命周期,并提供游戲玩家更多的體驗(觀賽、參賽和周邊消費)。
作為一種年輕人的游戲和運動體驗,電子競技行業(yè)的生存能力其實極強,光游戲直播作為直播、短視頻行業(yè)五年來崛起的先聲這一點,即可看到其實力并不局限于賽事本身,在周邊衍生上大有超越傳統(tǒng)體育項目之能力。