文|音樂先聲 茶顏
編輯|范志輝
從《勇者斗惡龍》到《魔獸世界》再到《賽博朋克2077》,游戲音樂越來越受到關(guān)注的同時,其制作本身也愈加精良。
2月8日,由法國游戲團隊Sloclap制作的功夫主題動作游戲《師父SIFU》正式上線。數(shù)據(jù)顯示,截至2月12日0點,《師父SIFU》累計銷量已達到50萬份,并在二柄APP的評分高達8.4分。這背后,即得益于國風對于功夫題材的熟悉感、制作團隊的口碑,更離不開游戲本身的制作用心,其中游戲音樂也是頗費苦心。
上個月底,PlayStation發(fā)布了《師父SIFU》的幕后音樂制作特輯,負責游戲音樂和聲音設(shè)計的是國內(nèi)知名的電子音樂制作人Howie Lee,這也是他第一次參與游戲配樂項目。他提到,《師父SIFU》的配樂不僅融合了傳統(tǒng)元素與現(xiàn)代電子音樂,還增加了中西方多種樂器音色,從而塑造了更加立體的游戲場景。
那么,《師父SIFU》的游戲音樂是如何制作的,與以往有什么不同?而通過追溯游戲音樂的變遷,我們會發(fā)現(xiàn)音樂不只是玩游戲的背景音,而是從功能性進化出內(nèi)容性,甚至融入游戲劇情本身。
《師父SIFU》的游戲配樂有何不同?
對于大眾來說,Howie Lee或許會感到陌生,但在電子音樂領(lǐng)域,他可以說是中國最具國際影響力的先鋒人物之一。
知名樂評網(wǎng)站Pitchfork評價其專輯《鳥島》稱,這張北京制作人的專輯將傳統(tǒng)的中國元素與狂熱的電子元素結(jié)合在一起,這就像是一個想象中主題公園的配樂,人們在這里重新將自然和精神進行連接。
Howie Lee的音樂具有極強的個人特色,他的作品中具有濃重的“東方色彩”,同時也吸收了來自全世界各個角落的聲音。從日本到印度,從熱瓦普、西塔琴到中東祖爾納,其“東西結(jié)合”的音樂特色打破了常規(guī)的電子音樂世界,他甚至打趣說“我的音樂都是‘抄襲’來的”。外界通常喜歡把他的音樂風格定義為「國風電子」,西方媒體更是常將他的音樂作品美譽為「建立中外文化的橋梁」。
而Sloclap 的首席音效設(shè)計師 Lucas Rousselot 提到,他們是聽完 Howie Lee 于 2018 年發(fā)行的專輯《自然災害》后,認為后者作品與《師父》的設(shè)定十分契合,于是向他發(fā)出邀請。
為了達到讓音樂和玩家共同前進的效果,Lucas Rousselot表示,在Howie Lee帶總覽每個游戲關(guān)卡后,就和他確定了每一個場景玩家們感受到的基調(diào)和張力的變化,
而《師父SIFU》是一個復仇的故事,在背景音樂以及音效上要營造一種黑暗、緊張的氣氛,努力形成一種聽覺沖擊。Howie Lee對樂器的選擇也是集中在打擊樂上,例如Techno、Dub以及Drum&Bass,同樣還會加入中國大鼓的音色,通過鼓的層次來制造一種張力,使玩家能夠跟上音樂節(jié)奏,更加沉浸于游戲情節(jié)中。在細節(jié)方面,Howie Lee也會通過古琴等彈撥樂器,融合失真的效果,使整體音效更加深邃。
但他同樣也表示,此次游戲配樂與他平時制作的俱樂部音樂有較大區(qū)別。游戲的音樂并不是在時間線上延續(xù),它具有多種不同風格的場景,因此要求音樂上要創(chuàng)造出適合不同情景、不同關(guān)卡的音樂語速,它們代表了不同氛圍,會在不同場景中與游戲畫面相呼應,使玩家能夠與游戲產(chǎn)生一種交互的關(guān)系,具有空間感與層次感。
值得一提的是,游戲中的每一個關(guān)卡,都會有一種傳統(tǒng)中國元素,由一種獨特樂器作為主打,比如金屬元素用大鑼和Gamelan、木頭元素用笛子來指代,這種特色貫穿了整個游戲,給玩家?guī)砹顺两降囊魳废硎堋?/p>
可以看到,游戲中每一個關(guān)卡的背景樂,甚至是玩家在遇到不同NPC時所出現(xiàn)的音效都是經(jīng)過了精心設(shè)計,不僅有助于玩家在感官信息的接收上達到平衡,也能使玩家更好的代入到游戲劇情中,建構(gòu)出獨特的虛擬世界。
總的來說,《師父SIFU》音樂制作團隊依據(jù)游戲總基調(diào),力圖尋找最恰如其分的音樂,將“東西結(jié)合”的聲音特色發(fā)揮至極致。
游戲音樂的變遷之路
從最初的紅白機時代發(fā)展到了多終端并存的當下,借助著游戲這一東風,游戲音樂這一細分領(lǐng)域也在發(fā)展過程中越來越成熟,且形成了獨特的音樂類別。但回望其來路,就會發(fā)現(xiàn)它的發(fā)展并不是一蹴而就的。
早期在游戲中發(fā)出的音效,嚴格來講不能稱作音樂。這是由于最初既沒有專業(yè)音樂人來為游戲?qū)懜枧c演奏,負責聲音編輯的工作者也大多都是計算機專業(yè),并沒有音樂基礎(chǔ),再加上聲卡、芯片等技術(shù)因素制約著游戲的發(fā)展,因此依托于游戲而產(chǎn)生的游戲音樂自然不受到關(guān)注。
伴隨著硬件制造水平的發(fā)展,以及MIDI傳輸協(xié)議的提出,為游戲音樂的發(fā)展掃清了障礙,大量的MIDI音樂開始出現(xiàn)在游戲中。但由于人們對于游戲音樂的認識觀念較為淺層,游戲開發(fā)商以音樂人不懂游戲為由,將音樂拒之門外,初期的游戲音樂并沒有得到充分重視。
這種情況一直持續(xù)到1984年底,直至日本Enix公司為PC端開發(fā)了一款名為《勇者斗惡龍》的游戲,首次邀請了一名專業(yè)作曲家椙山浩一為游戲譜寫背景音樂,游戲推出后備受玩家的歡迎,這一游戲也在當時成為了日本游戲界連續(xù)幾年的銷售冠軍。至此,游戲音樂的時代才算是真正意義上的來臨。
90年代,游戲音樂的質(zhì)量與數(shù)量得到極大提升,此時,一款游戲的音樂制作已經(jīng)由“一兩個作曲家”轉(zhuǎn)變?yōu)椤耙魳分谱鹘M”來完成。
這一時期,以美國、日本為代表的大型游戲制作公司堅持高保真音頻格式,這種格式的音頻文件是音樂制作人通過電腦創(chuàng)作合成了MIDI音樂后,再通過軟件將其轉(zhuǎn)變?yōu)閃AV文件格式,從而使音樂的擬真度更高。例如,1997年推出的戰(zhàn)略游戲《帝國時代》第一代,其音樂占軟件總?cè)萘康牟蛔闶种?,但?009年推出的第三代已經(jīng)達到了三分之一的容量。
音樂與游戲的融合前景,不僅讓游戲的聽覺世界更加豐富,還催生出了音樂節(jié)奏類游戲的誕生。
早期,這類游戲(1978—2009)主要集中在街機游戲,其雛形是1978年發(fā)行的記憶游戲《西蒙(Simon)》,即系統(tǒng)給出一個指示,玩家根據(jù)這個指示來摁鍵,伴隨著難度增加,操作也越來越像“演奏”。
進入到發(fā)展中期(2009—2013),音樂節(jié)奏類游戲開始向其他平臺發(fā)展,尤其是PC端涌現(xiàn)了許多精良的游戲,并逐漸移植到移動端。例如,2011年由樂迪通開發(fā)的《樂動達人》是國內(nèi)首款以華語流行音樂為主要介質(zhì)的休閑音樂游戲;2013年《Lovelive 偶像學園祭》帶動了音樂節(jié)奏融合卡牌的熱潮;同年,騰訊推出的《節(jié)奏大師》引起較大反響,并且榮登2016年中國泛娛樂指數(shù)盛典“中國IP價值榜-游戲榜top10”。
從2014年開始,移動端憑借更為大眾和簡單的玩法俘獲了不少用戶,PC端受眾開始萎縮,例如2014年由美國Umoni Studio推出的《別踩白塊兒》掀起了鋼琴塊游戲的開端;2017年英國開發(fā)商lowiro推出了三維立體音樂游戲《Arcaea》;2018年,心動網(wǎng)絡(luò)的《Mush Dash》將音樂和跑酷結(jié)合在一起。 而隨著音樂類游戲的層出不窮,也極大改變了音樂在游戲中的存在方式,其向內(nèi)探索的進程也并未停止。
音樂融入游戲還有什么可能?
伴隨游戲音樂如火如荼的發(fā)展,一些游戲也漸漸不再不再是把音樂作為附庸,卻賦予了更豐富的含義。
《再見狂野之心》是2019年12月發(fā)行的音樂節(jié)奏游戲,講述的是一個失戀后的女孩如何修補破碎的心,游戲通過23首流行歌曲與合成器音樂組成的關(guān)卡,用充滿張力的視聽語言,開啟了她的冒險之旅。
這款游戲與市面上常見的節(jié)奏類游戲形式不同,它的規(guī)則在不斷改變,并且與音樂緊密相連。例如第10關(guān),游戲規(guī)則的變化和歌曲的“主歌—副歌”結(jié)構(gòu)相對應,因此在游戲的不同關(guān)卡中,玩家將會見到對應著不同音樂結(jié)構(gòu)、音樂元素而專門設(shè)計的玩法。
而根據(jù)b站up主“賽己Zicksy”的觀察發(fā)現(xiàn),從玩家著裝到場景,游戲畫面中充斥著抽象的意象和文化符號,制作組通過這些看似毫無關(guān)聯(lián)的流行元素與流行音樂結(jié)合,暗示了故事中的細節(jié),比如游戲中頻繁切換的場景和世界是否代表了女主糾結(jié)于過去的種種選擇。
諸如此類的隱喻細節(jié),每個人都會有不同的解讀,但這似乎與流行音樂的特征不謀而合。流行音樂的歌詞也常常模糊不清、意義不明,但正因為如此,才能盡可能地使更多聽眾產(chǎn)生共鳴。
另一款游戲為《空洞騎士》,是由澳大利亞Team Cherry團隊于2017年推出的一款動作冒險類游戲。游戲背景設(shè)定為一個名為圣巢的古老廢棄王國,玩家需要扮演主角小騎士來挽救這個王國,探索王國背后的秘密與故事。
游戲中場景的變換傳遞著難以言喻的沉重感,而其中的配樂更是將沉重氛圍烘托至極致。作曲家Christopher表示,他會使用特定樂器在不同音樂中重現(xiàn)“主題”,每一次變奏都象征著聯(lián)系與不同的意義。
這款游戲的音樂從最初就明確安排了兩條線索貫穿始終,首先是主題旋律《空洞騎士(Hollow Knight)》,代表為了挽救王國,而制造出的主角“容器”。這段旋律代表了容器沉重的命運,隨著劇情發(fā)展而進行多次變奏。
有趣的是,我們能夠通過音樂來揣測劇情人物的身份,例如在遺忘十字路所遇到的第一位主線Boss“假騎士”,其背景音樂就是這段主題旋律的變奏形式。為什么代表主角的旋律會用于這個假騎士?隨著劇情的發(fā)展,玩家會發(fā)現(xiàn)“假騎士”是整個王國最弱小的生物,它的鎧甲只不過是偷來保護自己的,因此它的角色曲使用的也是從主角這里偷來的旋律。
另一個重要的主題旋律就是《圣巢挽歌》,代表“王室”。例如主角在旅途中遇見的“大黃蜂”以及后續(xù)遇到的“白色防御者”,背景樂都出現(xiàn)了這段旋律的變奏。隨著游戲的推進,玩家也可以推測出這段旋律可能代表與王室相關(guān)的成員或場所。因此,在《空洞騎士》游戲中,背景音樂不再僅僅代表氛圍的烘托,還體現(xiàn)了角色間的關(guān)聯(lián),有助于玩家了解故事背景和人物身份。
可以看到,游戲與音樂在技術(shù)的推動下已經(jīng)有了幾十年的交織,當下伴隨人們對于游戲認知模式的轉(zhuǎn)變與提升,越來越多設(shè)計新穎的游戲已經(jīng)另辟蹊徑地促成了二者多方面的融合,也預示著未來的發(fā)展方向。
為什么游戲音樂越來越重要了?
根據(jù)《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)》顯示,2021年,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,較去年增收178.26億元,同比增長6.4%。而音樂作為游戲內(nèi)容的重要元素,必然也受益其中。
中國游戲市場實際銷售收入及增長率
根據(jù)騰訊音樂數(shù)據(jù)研究院于今年1月底發(fā)布的《游戲+音樂:雙賽道加持下的熱門生意》研究報告,2019年至2021年上半年,游戲音樂生產(chǎn)規(guī)模呈逐年增長的趨勢,2021年上半年的游戲音樂數(shù)量已經(jīng)超過2020年全年。其中,播放量突破100萬的游戲歌曲數(shù)量在整體中的占比正在逐漸上升。
同時,2019年至2021年上半年,游戲配樂的發(fā)展同樣也呈現(xiàn)了明顯的增長態(tài)勢。2021年僅上半年,發(fā)行華語游戲歌曲的游戲IP所生產(chǎn)的配樂數(shù)量達到了333首,較2020年全年增 了52.7%。
與此同時,近年來,被主流獎項提名的游戲音樂逐步增加,這說明游戲音樂逐漸打破圈層,被主流所認可與接受。比如,2020年5月《王者榮耀》榮獲“第18屆年度G.A.N.G游戲音頻休閑/社交游戲類最佳音樂獎”;2011年,游戲《文明4》的主題曲《Baba Yetu》獲得第53屆格萊美“最佳器樂編曲伴唱獎”;2021年11月,游戲《星之卡比》的配樂《魅塔騎士的逆襲》改編版獲得第64屆格萊美獎 “最佳編曲,器樂或無伴奏合唱” 提名。
那么,為什么游戲音樂越來越重要?
首先,音樂最大的特點之一,就是能夠在沒有畫面的情況下,僅憑聲音營造出特有的氛圍。而游戲音樂能夠在適當?shù)臅r機給玩家提供特定的情緒,使其能夠身臨其境,提高游戲體驗。
其次,時至今日,游戲在完善自身玩法的同時,也極為注重價值觀的輸出與文化內(nèi)涵的彰顯,音樂的抒情性與直觀性能助力游戲?qū)⑵渚駜?nèi)核傳遞給玩家,引起共鳴。
例如,曾為《王者榮耀》制作黃忠角色曲《忠魂烈》的曾宇佳在談及音樂制作思路時稱,如今的游戲音樂已經(jīng)不只局限于一種玩,還應該思考人生的一些問題,比如說勇氣、奮斗等等,不管是制作者還是參與者,都是在向某種文化致敬,并以此種文化觸碰心靈深處,反思自身。
當然,也有人發(fā)出疑問,玩家在玩游戲時真的會注意到這么多細節(jié)嗎?無論是游戲本體的深層含義、游戲音效的特殊使用,亦或是游戲音樂與劇情的巧妙聯(lián)結(jié),一系列精妙的安排能否達到預期的效果?但不可否認,音樂與游戲劇情的交相輝映給玩家呈現(xiàn)了更加完美的視聽盛宴。
伴隨一次又一次的蛻變,游戲音樂也從虛擬走進了現(xiàn)實。最初依托于游戲平臺產(chǎn)生的游戲音樂,即便脫離了游戲本身依然可以整合后再出售,比如線上游戲音樂會、線下演出等,甚至有部分廠商以優(yōu)質(zhì)音樂來反哺游戲,這都說明游戲音樂在發(fā)展長河中不斷得到重視并具有了獨立地位。
而音樂產(chǎn)業(yè)與游戲行業(yè)之間的雙向聯(lián)動,不僅促使游戲音樂由被動轉(zhuǎn)向主動,還在這一過程中產(chǎn)生了1+1>2的跨界效應,對于二者來說都是不可多得的共贏。