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游戲熱度消退,Roblox財報繼續(xù)給元宇宙“降溫”

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游戲熱度消退,Roblox財報繼續(xù)給元宇宙“降溫”

元宇宙的故事要結束了?

圖片來源:pexels-Julia M Cameron

文|美股研究社

近期,元宇宙似乎正面臨財報的考驗,Roblox (RBLX)和Meta一樣受到了市場的質(zhì)疑。美東時間周二盤后Roblox公布Q4財報后,在盤后交易中該公司暴跌超15%。

因疫情引發(fā)對視頻游戲的狂熱逐漸消退,導致游戲平臺Roblox不僅虧損擴大,營收也不及預期,更未達到華爾街預期的季度預訂量。

自重新開放以來,戶外活動的增加影響了Roblox的用戶支出,此番增長放緩看起來并不意外。

由于其游戲環(huán)境允許創(chuàng)造玩家可以在線互動的世界,Roblox被看作市場上唯一擁有成熟的元宇宙產(chǎn)品的公司,但Q4的關鍵訂閱令人失望,需要擔心的是,Roblox似乎正在觸及增長壁壘。

變現(xiàn)難,預訂量增長不及預期

Roblox的第四季度財報顯示,預訂量為7.701億美元,同比增長20%,但低于華爾街估計的7.72億美元。

預訂是指玩家購買的Roblox虛擬貨幣“Robux”,可以通過購買服裝、寵物、收藏品或配飾等游戲內(nèi)物品來升級玩家的頭像。

而第四季度Roblox的日活(DAU)達到4950萬,同比增長33%;總用戶在線時長增長28%,達到108億小時。

對Roblox來說,當前的問題是商業(yè)變現(xiàn),平均每日活躍用戶(DAU)比去年同期增長33%,但預訂量僅增長20%。

據(jù)NPD分析師Mat Piscatella表示,美國游戲市場的總支出已連續(xù)三個月同比下降,Roblox的用戶支出也受此影響。但在用戶數(shù)量上升的情況下,Roblox或可努力拉近預訂量與之的增長差距。

LightShed Partners的分析師Brandon Ross解釋說:“近期貨幣化結果令投資者失望。然而,用戶數(shù)量和參與度增長強勁,我們預計將有更多的盈利手段對未來產(chǎn)生影響?!?/p>

第四季度收入比去年同期增長83%,達到5.688億美元。對應預訂,收入是指公司在較長時間內(nèi)實現(xiàn)的用戶花費的“Robux”金額。

然而,增長所導致的成本飆升得更多,因此運營虧損從2020年第四季度的6860萬美元增加到1.397億美元,增加了一倍多。

加上Roblox一年前沒有的利息支出等,第四季度歸屬于普通股股東的凈虧損從去年同期的 5870萬美元擴大至1.433 億美元,增加了近 144%,合計每股虧損25美分。不過,較2020年同期有所改善,當時該公司每股虧損達到30美分。

盡管每股凈虧損好于去年同期,但這也僅僅是因為該公司的首次公開募股使稀釋后的股份數(shù)量從 1.95億增至超過5.81億,較華爾街共識期待的每股虧損13美分要糟糕得多。

觸壁壘,美加市場日活難回歸高增長

從COVID以來,Roblox經(jīng)歷了巨大的用戶、預訂和收入增長。但現(xiàn)在,Roblox第四季度的每DAU平均預訂量(ABPDAU)為15.57美元,同比下降了13.2%。

盡管用戶增長和參與時間目前看起來相對健康,問題仍然是預訂量,這意味著每位用戶的預訂量正在加速下降,而參與度的連續(xù)同比下降可能表明Roblox的核心地域已經(jīng)達到頂峰。

第四季度Roblox的用戶和參與度的增長主要受到國際擴張和13歲及以上用戶增長的推動,而美加市場的日活首次出現(xiàn)了負增長。

如果當前趨勢繼續(xù)下去,未來幾個季度可能會進一步失去增長動力,如何能實現(xiàn)預訂量的拐點或許是Roblox的必經(jīng)之坎。

Roblox在其股東信中表示:“從5月或6月的時間框架開始,同比預訂比較應該會有所改善,第三季度和第四季度的預訂增長應該會比1月份更接近用戶增長率?!?/p>

現(xiàn)金足,何時發(fā)揮品牌效應?

對于2021年,Roblox收入比2020財年增長108%,達到19億美元;預訂量同比增長45%,達到27億美元;DAU為4550萬,同比增長40%。

Roblox目前擁有的一項優(yōu)勢是其資產(chǎn)負債表,在季度虧損很大的情況下,自由現(xiàn)金流仍然較為充足,2021年全年達到了5.58億美元。

值得期待的是,Roblox擁有足夠的財務靈活性來投資未來的增長。Roblox的首席財務官Michael Guthrie也表示:“我們奠定的基礎使我們能夠在繼續(xù)產(chǎn)生強勁現(xiàn)金流的同時投資于我們的業(yè)務,這是我們業(yè)務最獨特的方面之一。”

Roblox不向投資者提供正式的財務預測,但在每月發(fā)布關鍵指標。

Roblox首席執(zhí)行官David Baszuck對此說:“展望2022年,我們將繼續(xù)開發(fā)我們的技術,以在我們的平臺上實現(xiàn)更深入的交流、沉浸和表達形式。”

2月9日,Roblox宣布與美國國家橄欖球聯(lián)盟合作,通過NFL TYCOON EXPERIENCE擴大元宇宙的影響力,此前,還曾與索尼音樂、華納音樂展開合作以提升平臺知名度。

在其股東信中,Roblox指出三個關鍵目標,分別是拓展國際市場、吸引大齡用戶以及擴展平臺的應用廣度,并表示更關注長期價值創(chuàng)造。

結語

作為“元宇宙第一股”的Roblox,首份年報結果的確令人失望,Benchmark分析師 Mike Hickey 表示,不僅是預訂和利潤的表現(xiàn),還有用戶和參與度的KPI都低于預期。

但現(xiàn)在的“元宇宙”仍然年輕,給予適當?shù)慕禍夭⒉皇菈氖?。而擁有?000萬用戶的Roblox如何將用戶數(shù)量轉(zhuǎn)化為收益,也是當前的“元宇宙”們最需要思考的問題。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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游戲熱度消退,Roblox財報繼續(xù)給元宇宙“降溫”

元宇宙的故事要結束了?

圖片來源:pexels-Julia M Cameron

文|美股研究社

近期,元宇宙似乎正面臨財報的考驗,Roblox (RBLX)和Meta一樣受到了市場的質(zhì)疑。美東時間周二盤后Roblox公布Q4財報后,在盤后交易中該公司暴跌超15%。

因疫情引發(fā)對視頻游戲的狂熱逐漸消退,導致游戲平臺Roblox不僅虧損擴大,營收也不及預期,更未達到華爾街預期的季度預訂量。

自重新開放以來,戶外活動的增加影響了Roblox的用戶支出,此番增長放緩看起來并不意外。

由于其游戲環(huán)境允許創(chuàng)造玩家可以在線互動的世界,Roblox被看作市場上唯一擁有成熟的元宇宙產(chǎn)品的公司,但Q4的關鍵訂閱令人失望,需要擔心的是,Roblox似乎正在觸及增長壁壘。

變現(xiàn)難,預訂量增長不及預期

Roblox的第四季度財報顯示,預訂量為7.701億美元,同比增長20%,但低于華爾街估計的7.72億美元。

預訂是指玩家購買的Roblox虛擬貨幣“Robux”,可以通過購買服裝、寵物、收藏品或配飾等游戲內(nèi)物品來升級玩家的頭像。

而第四季度Roblox的日活(DAU)達到4950萬,同比增長33%;總用戶在線時長增長28%,達到108億小時。

對Roblox來說,當前的問題是商業(yè)變現(xiàn),平均每日活躍用戶(DAU)比去年同期增長33%,但預訂量僅增長20%。

據(jù)NPD分析師Mat Piscatella表示,美國游戲市場的總支出已連續(xù)三個月同比下降,Roblox的用戶支出也受此影響。但在用戶數(shù)量上升的情況下,Roblox或可努力拉近預訂量與之的增長差距。

LightShed Partners的分析師Brandon Ross解釋說:“近期貨幣化結果令投資者失望。然而,用戶數(shù)量和參與度增長強勁,我們預計將有更多的盈利手段對未來產(chǎn)生影響?!?/p>

第四季度收入比去年同期增長83%,達到5.688億美元。對應預訂,收入是指公司在較長時間內(nèi)實現(xiàn)的用戶花費的“Robux”金額。

然而,增長所導致的成本飆升得更多,因此運營虧損從2020年第四季度的6860萬美元增加到1.397億美元,增加了一倍多。

加上Roblox一年前沒有的利息支出等,第四季度歸屬于普通股股東的凈虧損從去年同期的 5870萬美元擴大至1.433 億美元,增加了近 144%,合計每股虧損25美分。不過,較2020年同期有所改善,當時該公司每股虧損達到30美分。

盡管每股凈虧損好于去年同期,但這也僅僅是因為該公司的首次公開募股使稀釋后的股份數(shù)量從 1.95億增至超過5.81億,較華爾街共識期待的每股虧損13美分要糟糕得多。

觸壁壘,美加市場日活難回歸高增長

從COVID以來,Roblox經(jīng)歷了巨大的用戶、預訂和收入增長。但現(xiàn)在,Roblox第四季度的每DAU平均預訂量(ABPDAU)為15.57美元,同比下降了13.2%。

盡管用戶增長和參與時間目前看起來相對健康,問題仍然是預訂量,這意味著每位用戶的預訂量正在加速下降,而參與度的連續(xù)同比下降可能表明Roblox的核心地域已經(jīng)達到頂峰。

第四季度Roblox的用戶和參與度的增長主要受到國際擴張和13歲及以上用戶增長的推動,而美加市場的日活首次出現(xiàn)了負增長。

如果當前趨勢繼續(xù)下去,未來幾個季度可能會進一步失去增長動力,如何能實現(xiàn)預訂量的拐點或許是Roblox的必經(jīng)之坎。

Roblox在其股東信中表示:“從5月或6月的時間框架開始,同比預訂比較應該會有所改善,第三季度和第四季度的預訂增長應該會比1月份更接近用戶增長率?!?/p>

現(xiàn)金足,何時發(fā)揮品牌效應?

對于2021年,Roblox收入比2020財年增長108%,達到19億美元;預訂量同比增長45%,達到27億美元;DAU為4550萬,同比增長40%。

Roblox目前擁有的一項優(yōu)勢是其資產(chǎn)負債表,在季度虧損很大的情況下,自由現(xiàn)金流仍然較為充足,2021年全年達到了5.58億美元。

值得期待的是,Roblox擁有足夠的財務靈活性來投資未來的增長。Roblox的首席財務官Michael Guthrie也表示:“我們奠定的基礎使我們能夠在繼續(xù)產(chǎn)生強勁現(xiàn)金流的同時投資于我們的業(yè)務,這是我們業(yè)務最獨特的方面之一。”

Roblox不向投資者提供正式的財務預測,但在每月發(fā)布關鍵指標。

Roblox首席執(zhí)行官David Baszuck對此說:“展望2022年,我們將繼續(xù)開發(fā)我們的技術,以在我們的平臺上實現(xiàn)更深入的交流、沉浸和表達形式。”

2月9日,Roblox宣布與美國國家橄欖球聯(lián)盟合作,通過NFL TYCOON EXPERIENCE擴大元宇宙的影響力,此前,還曾與索尼音樂、華納音樂展開合作以提升平臺知名度。

在其股東信中,Roblox指出三個關鍵目標,分別是拓展國際市場、吸引大齡用戶以及擴展平臺的應用廣度,并表示更關注長期價值創(chuàng)造。

結語

作為“元宇宙第一股”的Roblox,首份年報結果的確令人失望,Benchmark分析師 Mike Hickey 表示,不僅是預訂和利潤的表現(xiàn),還有用戶和參與度的KPI都低于預期。

但現(xiàn)在的“元宇宙”仍然年輕,給予適當?shù)慕禍夭⒉皇菈氖?。而擁有?000萬用戶的Roblox如何將用戶數(shù)量轉(zhuǎn)化為收益,也是當前的“元宇宙”們最需要思考的問題。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。