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從太空到冬奧,數(shù)字人“競(jìng)技”背后是應(yīng)用價(jià)值觀的比拼

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從太空到冬奧,數(shù)字人“競(jìng)技”背后是應(yīng)用價(jià)值觀的比拼

多方演進(jìn)下,面向未來(lái)的虛擬人的“模樣”已經(jīng)逐漸明朗。

文|東西文娛 

正在舉行的北京冬奧會(huì)期間,虛擬人頻繁出現(xiàn)在各種場(chǎng)景。

央視新聞直播間里,AI手語(yǔ)虛擬人“聆語(yǔ)”正翻譯冰雪賽事的解說(shuō);中國(guó)氣象局推出服務(wù)虛擬人“馮小殊”,為觀眾實(shí)時(shí)播報(bào)觀賽氣象指數(shù);新華社數(shù)字記者“小諍”繼作為首個(gè)數(shù)字航天員進(jìn)入空間站進(jìn)行新聞播報(bào),此次更是從火星發(fā)來(lái)冬奧賽事智能分析報(bào)道。

央視上線的AI手語(yǔ)主播

可以看到,從春節(jié)到冬奧會(huì),國(guó)家電視臺(tái)、通訊社,再到各類晚會(huì)都推出了各類虛擬人。并且,這些虛擬人不僅局限于唱跳表演、直播或品牌營(yíng)銷,而是進(jìn)入主流媒體搭建的新聞播報(bào)、知識(shí)科普、大型賽事、公益等場(chǎng)景,發(fā)揮更多服務(wù)和功能價(jià)值。

過(guò)去兩年,虛擬人領(lǐng)域已出現(xiàn)超寫實(shí)、實(shí)時(shí)動(dòng)捕乃至AI驅(qū)動(dòng)的技術(shù)路線與實(shí)驗(yàn)性的落地產(chǎn)品,體現(xiàn)了技術(shù)驅(qū)動(dòng)虛擬人向功能化與智能化發(fā)展的趨勢(shì)。而近期一系列密集的露出,進(jìn)一步證實(shí)了虛擬人產(chǎn)業(yè),正在由早期的圈層化、概念性,邁入多元應(yīng)用的新階段。

事實(shí)上,虛擬人在多元場(chǎng)景的應(yīng)用,已成為全球虛擬領(lǐng)域探索的重要方向。去年以來(lái)Metaverse概念興起,更加帶動(dòng)市場(chǎng)對(duì)MetaHuman的關(guān)注。

除了政策層面的認(rèn)可與支持,全球諸多科技巨頭與平臺(tái)也已下場(chǎng),探索如何突破技術(shù)、成本與商業(yè)模式的限制,創(chuàng)造更智能、適配場(chǎng)景更廣泛的虛擬人產(chǎn)品與相關(guān)解決方案。

而在這一全球趨勢(shì)下,為了在新的科技浪潮中占據(jù)先機(jī),也需要更多本土力量參與和探索。

冬奧會(huì)上的虛擬人,實(shí)際上正是虛擬人“本土力量”的一次集中展示。從技術(shù)層面看,諸多本土大廠都已入局,將此前在其他領(lǐng)域積累的技術(shù)投入虛擬人領(lǐng)域,探索新的產(chǎn)品路徑。

而從應(yīng)用層面看,本土虛擬人的服務(wù)和交互價(jià)值受到重視,甚至在社會(huì)認(rèn)知上初步推廣了“虛擬人幫助人類”的價(jià)值觀。多方演進(jìn)下,面向未來(lái)的虛擬人的“模樣”已經(jīng)逐漸明朗。

從娛樂走向產(chǎn)業(yè)應(yīng)用,虛擬人展現(xiàn)更大的想象空間

逐漸滲透到社會(huì)生活多個(gè)場(chǎng)景的虛擬人,對(duì)大眾來(lái)說(shuō)已不是完全陌生的概念。

早期二次元風(fēng)格的虛擬偶像和vTuber有所破圈,數(shù)次登上春晚等主流平臺(tái);《2060》等以虛擬偶像為主角的綜藝節(jié)目也開始出現(xiàn);多個(gè)品牌與直播電商啟用虛擬代言人與虛擬主播,甚至定制品牌專屬虛擬人。

這些大眾逐漸熟知的虛擬人,基于當(dāng)前發(fā)展階段和商業(yè)模式,主要落地在文娛和品牌營(yíng)銷等領(lǐng)域,能夠?yàn)橛^眾或消費(fèi)者帶來(lái)新的內(nèi)容和體驗(yàn)。

偶像型虛擬人與實(shí)用型虛擬人,代表了虛擬人兩種不同的發(fā)展路線。

和傳統(tǒng)虛擬偶像相比,實(shí)用型虛擬人具有完全不同的應(yīng)用場(chǎng)景和底層技術(shù)要求。在人工智能等技術(shù)不斷產(chǎn)品化后,其應(yīng)用場(chǎng)景豁然開朗,展示出與其它行業(yè)適配的無(wú)窮潛力。背后的直接原因,是技術(shù)公司在主導(dǎo)虛擬人的應(yīng)用。

這已成為全球范圍內(nèi)技術(shù)公司的“共謀”。目前,英偉達(dá)、微軟、Epic等多個(gè)科技巨頭下場(chǎng)布局虛擬人,更強(qiáng)調(diào)科技驅(qū)動(dòng),實(shí)現(xiàn)虛擬人在工業(yè)、醫(yī)療、自動(dòng)駕駛、汽車制造、智能辦公等B端的產(chǎn)業(yè)價(jià)值。

如英偉達(dá)將基于游戲科技發(fā)展的云計(jì)算、AI、光線追蹤能力高度整合為“創(chuàng)建元宇宙數(shù)字化虛擬空間的技術(shù)平臺(tái)底座”O(jiān)mniverse(全宇宙)產(chǎn)品,并借此打造“迷你玩具版黃仁勛”Toy-Me、可應(yīng)用于快餐店點(diǎn)餐服務(wù)的“蛋殼人”等虛擬人。微軟多年來(lái)則一直探索AI人機(jī)交互技術(shù),推動(dòng)虛擬人與真人交流,其2022年發(fā)布Mesh For Teams軟件,還將用音頻線索來(lái)制作虛擬人物動(dòng)畫,服務(wù)于線上會(huì)議等場(chǎng)景。

NVIDIA 虛擬人Toy-Me

在這些巨頭的布局思路中,虛擬人不只是偶像或IP,更是Metaverse趨勢(shì)下值得投入的重要資產(chǎn),也是未來(lái)虛實(shí)共生場(chǎng)景的重要入口。

這種現(xiàn)象也不僅存在海外。在中國(guó),各類本土虛擬偶像不斷涌現(xiàn),已代表了市場(chǎng)的自發(fā)性探索。而政策上,2021年10月發(fā)布的《廣播電視和網(wǎng)絡(luò)視聽“十四五”科技發(fā)展規(guī)劃》指出:“要推動(dòng)虛擬主播、動(dòng)畫手語(yǔ)廣泛應(yīng)用于新聞播報(bào)、天氣預(yù)報(bào)、 綜藝科教等節(jié)目生產(chǎn),創(chuàng)新節(jié)目形態(tài),提高制播效率和智能化水平”,首次明確鼓勵(lì)和支持虛擬人的發(fā)展。最新印發(fā)的《“十四五”數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展規(guī)劃》更新數(shù)字經(jīng)濟(jì)的指導(dǎo)意見,也讓虛擬人、元宇宙的概念和發(fā)展,有了更明確的指示。

在這條路線上,真正屬于未來(lái)的虛擬人,必然不能只滿足形象應(yīng)用。他/她勢(shì)必指向人類的待解困境,比如降本增效,替代重復(fù)勞動(dòng),提供服務(wù),營(yíng)造情感關(guān)懷等等。

也因此,虛擬人不會(huì)只停留在文娛內(nèi)容層面,這不足以覆蓋虛擬人的全部?jī)?nèi)涵。當(dāng)前顯著的趨勢(shì)正是,探索更多元,尤其是技術(shù)驅(qū)動(dòng)下更智能的虛擬人,走向一條技術(shù)突圍的“破壁”之路。

游戲技術(shù)的創(chuàng)新應(yīng)用,正在推動(dòng)虛擬人實(shí)現(xiàn)價(jià)值躍遷

虛擬人在多元場(chǎng)景應(yīng)用,并邁向產(chǎn)業(yè)服務(wù)的新階段,首先正是基于技術(shù)發(fā)展與支持。

虛擬數(shù)字人系統(tǒng)一般由人物生成、人物表達(dá)、合成顯示、識(shí)別感知和分析決策等五大模塊構(gòu)成。這五大模塊主要解決虛擬人的兩個(gè)問題,第一,能否像真人一樣表達(dá),第二,能否像真人一樣思考。

解決第一個(gè)問題的關(guān)鍵在于建模、驅(qū)動(dòng)和渲染三大技術(shù)。正是得益于這三大技術(shù)的突破,虛擬人一下子被推至大爆發(fā)前夜——

建模端,具有高保真且能夠獲取人物動(dòng)態(tài)模型數(shù)據(jù)的掃描技術(shù)已經(jīng)出現(xiàn),虛擬人在外表上已無(wú)限“逼近”人類;

驅(qū)動(dòng)端,智能合成、動(dòng)作捕捉取得了長(zhǎng)足進(jìn)步,虛擬人的表情、動(dòng)作開始以假亂真;

渲染端,隨著CPU、GPU等硬件能力的提升和算法的突破,成像的真實(shí)性和細(xì)微度均大幅提升,突破“恐怖谷”指日可待。

以新華社和騰訊互娛旗下NExT Studios聯(lián)合打造的超寫實(shí)虛擬人小諍為例,小諍由兩套生產(chǎn)管線配合實(shí)現(xiàn):數(shù)字人臉部制作平臺(tái)xFaceBuilder?和動(dòng)捕動(dòng)畫生產(chǎn)管線xMoCap?。

xFaceBuilder?是一套人類制作管線,通過(guò)算法優(yōu)化角色臉部制作效率,保證細(xì)節(jié)精度和靈活性,對(duì)標(biāo)海外3A游戲人臉制作效果。基于光學(xué)動(dòng)捕的動(dòng)畫生產(chǎn)管線xMoCap?,則提供了一套從綁定、資產(chǎn)管理器、動(dòng)捕數(shù)據(jù)處理、動(dòng)畫師工具集和NExT動(dòng)捕數(shù)據(jù)庫(kù)的完整流程。

這些游戲開發(fā)技術(shù)積累的大量資產(chǎn)和工具,極大加快數(shù)字人的生產(chǎn)效率。2018年,NExT Studios制作高保真虛擬人Siren時(shí)需耗時(shí)半年,2021年制作超寫實(shí)虛擬人小諍只用了三個(gè)月時(shí)間。

事實(shí)上,游戲公司當(dāng)前已成為虛擬人領(lǐng)域的積極參與者。除了游戲與Metaverse天然的關(guān)聯(lián),虛擬人又是Metaverse重要構(gòu)成元素與流量入口之一,游戲也長(zhǎng)期扮演了先進(jìn)技術(shù)試驗(yàn)田的角色。在游戲中沉淀的技術(shù),往往被復(fù)用到其他文娛消費(fèi)乃至工業(yè)領(lǐng)域,推動(dòng)這些領(lǐng)域在圖形圖像、交互等方向的突破。

例如在影視領(lǐng)域,游戲中用于高復(fù)雜度的渲染技術(shù)和大量高精度數(shù)字資產(chǎn),大幅提升了影視生產(chǎn)效率。游戲引擎廠商Epic就將虛幻引擎應(yīng)用于影視制作環(huán)節(jié)。在制作劇集《曼達(dá)洛人》時(shí),用巨幅LED墻面上播放虛擬引擎制作的視覺特效,取代傳統(tǒng)綠幕,實(shí)現(xiàn)新一代“虛擬制片”。令導(dǎo)演和演員更具沉浸感,且能夠?qū)崟r(shí)把控背景動(dòng)態(tài)。

又比如,游戲引擎作為集合物理模擬、3D建模、實(shí)時(shí)渲染等前沿技術(shù)的平臺(tái),其建模高效、模擬逼真、渲染實(shí)時(shí)的優(yōu)勢(shì)正成為各行各業(yè)構(gòu)建數(shù)字孿生體的核心工具,并與傳統(tǒng)工業(yè)軟件相互斜接和補(bǔ)充,扮演“新型工業(yè)軟件”的角色。

對(duì)游戲技術(shù)的應(yīng)用,使得虛擬人在形象、互動(dòng)、功能等方面更加豐富,進(jìn)而能夠應(yīng)用到更多場(chǎng)景,產(chǎn)生更大的價(jià)值。這也是當(dāng)前值得更多希望入局虛擬人乃至Metaverse的本土公司關(guān)注的方向之一。

技術(shù)的進(jìn)步抬高了人們對(duì)虛擬人的期待,但這些年虛擬人仍給人一種差強(qiáng)人意之感,究其原因,在于虛擬人的“智能性”還不夠,無(wú)法自主和人類互動(dòng)、交流。

這涉及到第二個(gè)問題,虛擬人能否像真人一樣思考——虛擬人能否在接收信息后做出判斷、決策、然后再向人類進(jìn)行反饋——只有建立這層關(guān)系,虛擬人才能稱之為“人”。

可以預(yù)見,虛擬人將是下一階段全球競(jìng)爭(zhēng)的重要戰(zhàn)場(chǎng)。如何順應(yīng)這種趨勢(shì),探索更多元尤其是技術(shù)驅(qū)動(dòng)下更智能的虛擬人,是國(guó)內(nèi)虛擬人勢(shì)必要走上的一條的道路。

多場(chǎng)景應(yīng)用與技術(shù)投入,打開虛擬人的長(zhǎng)線價(jià)值空間

虛擬人逐漸被驗(yàn)證的功能和在全球競(jìng)爭(zhēng)中的位置,決定了其形態(tài)和商業(yè)模式不僅限于短期變現(xiàn),有更強(qiáng)的戰(zhàn)略意義、產(chǎn)業(yè)價(jià)值乃至社會(huì)價(jià)值。

首先,虛擬人具備轉(zhuǎn)化為生產(chǎn)力的潛力。當(dāng)前在工業(yè)、醫(yī)療、教育、服務(wù)等行業(yè),都出現(xiàn)不少應(yīng)用案例。

其次,由實(shí)時(shí)AI技術(shù)驅(qū)動(dòng)才能實(shí)現(xiàn)虛擬人與人類真正意義上的智能互動(dòng),而這種互動(dòng)是AI交互的長(zhǎng)期命題,也是Metaverse概念下實(shí)現(xiàn)虛擬與真實(shí)世界統(tǒng)一的必經(jīng)之路。

并且,隨著虛實(shí)共生時(shí)代的來(lái)臨,場(chǎng)景將更多元化。由于虛擬人能扮演人類自身投影的媒介,是人從現(xiàn)實(shí)投射到虛擬世界的重要載體,未來(lái)的多元場(chǎng)景對(duì)虛擬人將有更廣泛的需求。

以“小諍”為代表的虛擬人,實(shí)際上具備超前的戰(zhàn)略眼光,也具有更長(zhǎng)期的科技愿景。

因而,即便現(xiàn)階段還面臨技術(shù)、成本、時(shí)間等多方挑戰(zhàn),但無(wú)論站在公司的發(fā)展規(guī)劃、技術(shù)的創(chuàng)新應(yīng)用與還是社會(huì)和國(guó)家的需求層面,那些資產(chǎn)價(jià)值更清晰、技術(shù)力更強(qiáng)、能匹配更多場(chǎng)景的虛擬人,無(wú)疑是更難但更值得投入的方向。

除了產(chǎn)業(yè)價(jià)值,虛擬人作為科技發(fā)展的重要產(chǎn)物,本身也應(yīng)遵循“科技向善”的原則,具有較強(qiáng)的社會(huì)價(jià)值。而社會(huì)價(jià)值的體現(xiàn),首先在于虛擬人能否造福人類社會(huì),幫助實(shí)現(xiàn)企業(yè)和社會(huì)的長(zhǎng)期良性發(fā)展。

小諍從奧林匹斯山滑下模仿滑雪

為了實(shí)現(xiàn)更長(zhǎng)期的愿景,當(dāng)前階段仍需要多方參與共建,同時(shí)也可以更多借用其他相對(duì)成熟行業(yè)的力量,而游戲產(chǎn)業(yè)就是典型的助力。

除了帶動(dòng)千億規(guī)模以上的軟件與文化產(chǎn)品生態(tài),游戲也以高計(jì)算需求和普通用戶市場(chǎng)開拓,撬動(dòng)產(chǎn)業(yè)鏈上的數(shù)萬(wàn)億的硬件產(chǎn)業(yè)。沉淀的游戲引擎等技術(shù)能力,則普遍跨界為其它產(chǎn)業(yè)提供獨(dú)特的技術(shù)支撐,成為促使前沿技術(shù)快速更新迭代和廣泛普及應(yīng)用的重要試驗(yàn)場(chǎng)和助推器。

而當(dāng)前,將游戲技術(shù)應(yīng)用到虛擬人,也有望在這一關(guān)鍵科技領(lǐng)域發(fā)揮更大作用,引領(lǐng)未來(lái)趨勢(shì),幫助數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展具備更強(qiáng)的動(dòng)力和更自主的能力。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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從太空到冬奧,數(shù)字人“競(jìng)技”背后是應(yīng)用價(jià)值觀的比拼

多方演進(jìn)下,面向未來(lái)的虛擬人的“模樣”已經(jīng)逐漸明朗。

文|東西文娛 

正在舉行的北京冬奧會(huì)期間,虛擬人頻繁出現(xiàn)在各種場(chǎng)景。

央視新聞直播間里,AI手語(yǔ)虛擬人“聆語(yǔ)”正翻譯冰雪賽事的解說(shuō);中國(guó)氣象局推出服務(wù)虛擬人“馮小殊”,為觀眾實(shí)時(shí)播報(bào)觀賽氣象指數(shù);新華社數(shù)字記者“小諍”繼作為首個(gè)數(shù)字航天員進(jìn)入空間站進(jìn)行新聞播報(bào),此次更是從火星發(fā)來(lái)冬奧賽事智能分析報(bào)道。

央視上線的AI手語(yǔ)主播

可以看到,從春節(jié)到冬奧會(huì),國(guó)家電視臺(tái)、通訊社,再到各類晚會(huì)都推出了各類虛擬人。并且,這些虛擬人不僅局限于唱跳表演、直播或品牌營(yíng)銷,而是進(jìn)入主流媒體搭建的新聞播報(bào)、知識(shí)科普、大型賽事、公益等場(chǎng)景,發(fā)揮更多服務(wù)和功能價(jià)值。

過(guò)去兩年,虛擬人領(lǐng)域已出現(xiàn)超寫實(shí)、實(shí)時(shí)動(dòng)捕乃至AI驅(qū)動(dòng)的技術(shù)路線與實(shí)驗(yàn)性的落地產(chǎn)品,體現(xiàn)了技術(shù)驅(qū)動(dòng)虛擬人向功能化與智能化發(fā)展的趨勢(shì)。而近期一系列密集的露出,進(jìn)一步證實(shí)了虛擬人產(chǎn)業(yè),正在由早期的圈層化、概念性,邁入多元應(yīng)用的新階段。

事實(shí)上,虛擬人在多元場(chǎng)景的應(yīng)用,已成為全球虛擬領(lǐng)域探索的重要方向。去年以來(lái)Metaverse概念興起,更加帶動(dòng)市場(chǎng)對(duì)MetaHuman的關(guān)注。

除了政策層面的認(rèn)可與支持,全球諸多科技巨頭與平臺(tái)也已下場(chǎng),探索如何突破技術(shù)、成本與商業(yè)模式的限制,創(chuàng)造更智能、適配場(chǎng)景更廣泛的虛擬人產(chǎn)品與相關(guān)解決方案。

而在這一全球趨勢(shì)下,為了在新的科技浪潮中占據(jù)先機(jī),也需要更多本土力量參與和探索。

冬奧會(huì)上的虛擬人,實(shí)際上正是虛擬人“本土力量”的一次集中展示。從技術(shù)層面看,諸多本土大廠都已入局,將此前在其他領(lǐng)域積累的技術(shù)投入虛擬人領(lǐng)域,探索新的產(chǎn)品路徑。

而從應(yīng)用層面看,本土虛擬人的服務(wù)和交互價(jià)值受到重視,甚至在社會(huì)認(rèn)知上初步推廣了“虛擬人幫助人類”的價(jià)值觀。多方演進(jìn)下,面向未來(lái)的虛擬人的“模樣”已經(jīng)逐漸明朗。

從娛樂走向產(chǎn)業(yè)應(yīng)用,虛擬人展現(xiàn)更大的想象空間

逐漸滲透到社會(huì)生活多個(gè)場(chǎng)景的虛擬人,對(duì)大眾來(lái)說(shuō)已不是完全陌生的概念。

早期二次元風(fēng)格的虛擬偶像和vTuber有所破圈,數(shù)次登上春晚等主流平臺(tái);《2060》等以虛擬偶像為主角的綜藝節(jié)目也開始出現(xiàn);多個(gè)品牌與直播電商啟用虛擬代言人與虛擬主播,甚至定制品牌專屬虛擬人。

這些大眾逐漸熟知的虛擬人,基于當(dāng)前發(fā)展階段和商業(yè)模式,主要落地在文娛和品牌營(yíng)銷等領(lǐng)域,能夠?yàn)橛^眾或消費(fèi)者帶來(lái)新的內(nèi)容和體驗(yàn)。

偶像型虛擬人與實(shí)用型虛擬人,代表了虛擬人兩種不同的發(fā)展路線。

和傳統(tǒng)虛擬偶像相比,實(shí)用型虛擬人具有完全不同的應(yīng)用場(chǎng)景和底層技術(shù)要求。在人工智能等技術(shù)不斷產(chǎn)品化后,其應(yīng)用場(chǎng)景豁然開朗,展示出與其它行業(yè)適配的無(wú)窮潛力。背后的直接原因,是技術(shù)公司在主導(dǎo)虛擬人的應(yīng)用。

這已成為全球范圍內(nèi)技術(shù)公司的“共謀”。目前,英偉達(dá)、微軟、Epic等多個(gè)科技巨頭下場(chǎng)布局虛擬人,更強(qiáng)調(diào)科技驅(qū)動(dòng),實(shí)現(xiàn)虛擬人在工業(yè)、醫(yī)療、自動(dòng)駕駛、汽車制造、智能辦公等B端的產(chǎn)業(yè)價(jià)值。

如英偉達(dá)將基于游戲科技發(fā)展的云計(jì)算、AI、光線追蹤能力高度整合為“創(chuàng)建元宇宙數(shù)字化虛擬空間的技術(shù)平臺(tái)底座”O(jiān)mniverse(全宇宙)產(chǎn)品,并借此打造“迷你玩具版黃仁勛”Toy-Me、可應(yīng)用于快餐店點(diǎn)餐服務(wù)的“蛋殼人”等虛擬人。微軟多年來(lái)則一直探索AI人機(jī)交互技術(shù),推動(dòng)虛擬人與真人交流,其2022年發(fā)布Mesh For Teams軟件,還將用音頻線索來(lái)制作虛擬人物動(dòng)畫,服務(wù)于線上會(huì)議等場(chǎng)景。

NVIDIA 虛擬人Toy-Me

在這些巨頭的布局思路中,虛擬人不只是偶像或IP,更是Metaverse趨勢(shì)下值得投入的重要資產(chǎn),也是未來(lái)虛實(shí)共生場(chǎng)景的重要入口。

這種現(xiàn)象也不僅存在海外。在中國(guó),各類本土虛擬偶像不斷涌現(xiàn),已代表了市場(chǎng)的自發(fā)性探索。而政策上,2021年10月發(fā)布的《廣播電視和網(wǎng)絡(luò)視聽“十四五”科技發(fā)展規(guī)劃》指出:“要推動(dòng)虛擬主播、動(dòng)畫手語(yǔ)廣泛應(yīng)用于新聞播報(bào)、天氣預(yù)報(bào)、 綜藝科教等節(jié)目生產(chǎn),創(chuàng)新節(jié)目形態(tài),提高制播效率和智能化水平”,首次明確鼓勵(lì)和支持虛擬人的發(fā)展。最新印發(fā)的《“十四五”數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展規(guī)劃》更新數(shù)字經(jīng)濟(jì)的指導(dǎo)意見,也讓虛擬人、元宇宙的概念和發(fā)展,有了更明確的指示。

在這條路線上,真正屬于未來(lái)的虛擬人,必然不能只滿足形象應(yīng)用。他/她勢(shì)必指向人類的待解困境,比如降本增效,替代重復(fù)勞動(dòng),提供服務(wù),營(yíng)造情感關(guān)懷等等。

也因此,虛擬人不會(huì)只停留在文娛內(nèi)容層面,這不足以覆蓋虛擬人的全部?jī)?nèi)涵。當(dāng)前顯著的趨勢(shì)正是,探索更多元,尤其是技術(shù)驅(qū)動(dòng)下更智能的虛擬人,走向一條技術(shù)突圍的“破壁”之路。

游戲技術(shù)的創(chuàng)新應(yīng)用,正在推動(dòng)虛擬人實(shí)現(xiàn)價(jià)值躍遷

虛擬人在多元場(chǎng)景應(yīng)用,并邁向產(chǎn)業(yè)服務(wù)的新階段,首先正是基于技術(shù)發(fā)展與支持。

虛擬數(shù)字人系統(tǒng)一般由人物生成、人物表達(dá)、合成顯示、識(shí)別感知和分析決策等五大模塊構(gòu)成。這五大模塊主要解決虛擬人的兩個(gè)問題,第一,能否像真人一樣表達(dá),第二,能否像真人一樣思考。

解決第一個(gè)問題的關(guān)鍵在于建模、驅(qū)動(dòng)和渲染三大技術(shù)。正是得益于這三大技術(shù)的突破,虛擬人一下子被推至大爆發(fā)前夜——

建模端,具有高保真且能夠獲取人物動(dòng)態(tài)模型數(shù)據(jù)的掃描技術(shù)已經(jīng)出現(xiàn),虛擬人在外表上已無(wú)限“逼近”人類;

驅(qū)動(dòng)端,智能合成、動(dòng)作捕捉取得了長(zhǎng)足進(jìn)步,虛擬人的表情、動(dòng)作開始以假亂真;

渲染端,隨著CPU、GPU等硬件能力的提升和算法的突破,成像的真實(shí)性和細(xì)微度均大幅提升,突破“恐怖谷”指日可待。

以新華社和騰訊互娛旗下NExT Studios聯(lián)合打造的超寫實(shí)虛擬人小諍為例,小諍由兩套生產(chǎn)管線配合實(shí)現(xiàn):數(shù)字人臉部制作平臺(tái)xFaceBuilder?和動(dòng)捕動(dòng)畫生產(chǎn)管線xMoCap?。

xFaceBuilder?是一套人類制作管線,通過(guò)算法優(yōu)化角色臉部制作效率,保證細(xì)節(jié)精度和靈活性,對(duì)標(biāo)海外3A游戲人臉制作效果?;诠鈱W(xué)動(dòng)捕的動(dòng)畫生產(chǎn)管線xMoCap?,則提供了一套從綁定、資產(chǎn)管理器、動(dòng)捕數(shù)據(jù)處理、動(dòng)畫師工具集和NExT動(dòng)捕數(shù)據(jù)庫(kù)的完整流程。

這些游戲開發(fā)技術(shù)積累的大量資產(chǎn)和工具,極大加快數(shù)字人的生產(chǎn)效率。2018年,NExT Studios制作高保真虛擬人Siren時(shí)需耗時(shí)半年,2021年制作超寫實(shí)虛擬人小諍只用了三個(gè)月時(shí)間。

事實(shí)上,游戲公司當(dāng)前已成為虛擬人領(lǐng)域的積極參與者。除了游戲與Metaverse天然的關(guān)聯(lián),虛擬人又是Metaverse重要構(gòu)成元素與流量入口之一,游戲也長(zhǎng)期扮演了先進(jìn)技術(shù)試驗(yàn)田的角色。在游戲中沉淀的技術(shù),往往被復(fù)用到其他文娛消費(fèi)乃至工業(yè)領(lǐng)域,推動(dòng)這些領(lǐng)域在圖形圖像、交互等方向的突破。

例如在影視領(lǐng)域,游戲中用于高復(fù)雜度的渲染技術(shù)和大量高精度數(shù)字資產(chǎn),大幅提升了影視生產(chǎn)效率。游戲引擎廠商Epic就將虛幻引擎應(yīng)用于影視制作環(huán)節(jié)。在制作劇集《曼達(dá)洛人》時(shí),用巨幅LED墻面上播放虛擬引擎制作的視覺特效,取代傳統(tǒng)綠幕,實(shí)現(xiàn)新一代“虛擬制片”。令導(dǎo)演和演員更具沉浸感,且能夠?qū)崟r(shí)把控背景動(dòng)態(tài)。

又比如,游戲引擎作為集合物理模擬、3D建模、實(shí)時(shí)渲染等前沿技術(shù)的平臺(tái),其建模高效、模擬逼真、渲染實(shí)時(shí)的優(yōu)勢(shì)正成為各行各業(yè)構(gòu)建數(shù)字孿生體的核心工具,并與傳統(tǒng)工業(yè)軟件相互斜接和補(bǔ)充,扮演“新型工業(yè)軟件”的角色。

對(duì)游戲技術(shù)的應(yīng)用,使得虛擬人在形象、互動(dòng)、功能等方面更加豐富,進(jìn)而能夠應(yīng)用到更多場(chǎng)景,產(chǎn)生更大的價(jià)值。這也是當(dāng)前值得更多希望入局虛擬人乃至Metaverse的本土公司關(guān)注的方向之一。

技術(shù)的進(jìn)步抬高了人們對(duì)虛擬人的期待,但這些年虛擬人仍給人一種差強(qiáng)人意之感,究其原因,在于虛擬人的“智能性”還不夠,無(wú)法自主和人類互動(dòng)、交流。

這涉及到第二個(gè)問題,虛擬人能否像真人一樣思考——虛擬人能否在接收信息后做出判斷、決策、然后再向人類進(jìn)行反饋——只有建立這層關(guān)系,虛擬人才能稱之為“人”。

可以預(yù)見,虛擬人將是下一階段全球競(jìng)爭(zhēng)的重要戰(zhàn)場(chǎng)。如何順應(yīng)這種趨勢(shì),探索更多元尤其是技術(shù)驅(qū)動(dòng)下更智能的虛擬人,是國(guó)內(nèi)虛擬人勢(shì)必要走上的一條的道路。

多場(chǎng)景應(yīng)用與技術(shù)投入,打開虛擬人的長(zhǎng)線價(jià)值空間

虛擬人逐漸被驗(yàn)證的功能和在全球競(jìng)爭(zhēng)中的位置,決定了其形態(tài)和商業(yè)模式不僅限于短期變現(xiàn),有更強(qiáng)的戰(zhàn)略意義、產(chǎn)業(yè)價(jià)值乃至社會(huì)價(jià)值。

首先,虛擬人具備轉(zhuǎn)化為生產(chǎn)力的潛力。當(dāng)前在工業(yè)、醫(yī)療、教育、服務(wù)等行業(yè),都出現(xiàn)不少應(yīng)用案例。

其次,由實(shí)時(shí)AI技術(shù)驅(qū)動(dòng)才能實(shí)現(xiàn)虛擬人與人類真正意義上的智能互動(dòng),而這種互動(dòng)是AI交互的長(zhǎng)期命題,也是Metaverse概念下實(shí)現(xiàn)虛擬與真實(shí)世界統(tǒng)一的必經(jīng)之路。

并且,隨著虛實(shí)共生時(shí)代的來(lái)臨,場(chǎng)景將更多元化。由于虛擬人能扮演人類自身投影的媒介,是人從現(xiàn)實(shí)投射到虛擬世界的重要載體,未來(lái)的多元場(chǎng)景對(duì)虛擬人將有更廣泛的需求。

以“小諍”為代表的虛擬人,實(shí)際上具備超前的戰(zhàn)略眼光,也具有更長(zhǎng)期的科技愿景。

因而,即便現(xiàn)階段還面臨技術(shù)、成本、時(shí)間等多方挑戰(zhàn),但無(wú)論站在公司的發(fā)展規(guī)劃、技術(shù)的創(chuàng)新應(yīng)用與還是社會(huì)和國(guó)家的需求層面,那些資產(chǎn)價(jià)值更清晰、技術(shù)力更強(qiáng)、能匹配更多場(chǎng)景的虛擬人,無(wú)疑是更難但更值得投入的方向。

除了產(chǎn)業(yè)價(jià)值,虛擬人作為科技發(fā)展的重要產(chǎn)物,本身也應(yīng)遵循“科技向善”的原則,具有較強(qiáng)的社會(huì)價(jià)值。而社會(huì)價(jià)值的體現(xiàn),首先在于虛擬人能否造福人類社會(huì),幫助實(shí)現(xiàn)企業(yè)和社會(huì)的長(zhǎng)期良性發(fā)展。

小諍從奧林匹斯山滑下模仿滑雪

為了實(shí)現(xiàn)更長(zhǎng)期的愿景,當(dāng)前階段仍需要多方參與共建,同時(shí)也可以更多借用其他相對(duì)成熟行業(yè)的力量,而游戲產(chǎn)業(yè)就是典型的助力。

除了帶動(dòng)千億規(guī)模以上的軟件與文化產(chǎn)品生態(tài),游戲也以高計(jì)算需求和普通用戶市場(chǎng)開拓,撬動(dòng)產(chǎn)業(yè)鏈上的數(shù)萬(wàn)億的硬件產(chǎn)業(yè)。沉淀的游戲引擎等技術(shù)能力,則普遍跨界為其它產(chǎn)業(yè)提供獨(dú)特的技術(shù)支撐,成為促使前沿技術(shù)快速更新迭代和廣泛普及應(yīng)用的重要試驗(yàn)場(chǎng)和助推器。

而當(dāng)前,將游戲技術(shù)應(yīng)用到虛擬人,也有望在這一關(guān)鍵科技領(lǐng)域發(fā)揮更大作用,引領(lǐng)未來(lái)趨勢(shì),幫助數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展具備更強(qiáng)的動(dòng)力和更自主的能力。

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