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誰在壟斷元宇宙?

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誰在壟斷元宇宙?

去中心化的元宇宙,也有壟斷風險。

圖片來源:圖蟲創(chuàng)意

文|科技新知 白芨

編輯丨月見

圍繞元宇宙概念,用戶與從業(yè)者,正在表現(xiàn)出強烈的觀點分歧。

在社交媒體上,用戶們熱衷于引用科幻作家劉慈欣的言論評價元宇宙——人類文明變得越來越內向,以至于這一天很快會到來,我們只要一輩子封閉在一個房間內,就可以體驗全世界的風景,毫無困難地度過一生。這種觀點被進一步發(fā)散——元宇宙將是一個大型線上養(yǎng)豬場,喂養(yǎng)和屠宰將成為元宇宙的永恒主題。

類似的爭議在行業(yè)內仍然存在。特斯拉CEO馬斯克公開表示:“我沒有看到有人整天把該死的屏幕綁在臉上,不想離開?!碧O果CEO蒂姆?庫克說:“對于元宇宙,我只會稱之為AR?!盡eta CEO扎克伯格曾憑借All in元宇宙,將臉書股價送上歷史巔峰。但隨著元宇宙投資在2021年吞噬約100億美元利潤的消息公開,Meta股價應聲下挫26.89%,超2000億美元市值在這場崩潰中消散,投資者不得不懷疑,這家元宇宙扛旗者是否有能力構建他們描述的新世界。

截至目前,元宇宙的概念構建仍處于混沌、模糊的狀態(tài)中。在互聯(lián)網行業(yè)中,不同企業(yè)嘗試用社交、游戲、內容、工業(yè)生產、技術測試等諸多場景定義元宇宙,這構成了用戶對元宇宙的混亂心智。在硝煙下,各玩家都在嘗試率先將自己的元宇宙產品推向市場,以尋求占領先發(fā)優(yōu)勢。

01 概念定義:誰的閉環(huán)?

元宇宙被稱為下一代互聯(lián)網,一般認為,元宇宙是移動互聯(lián)網3D化的結果,因而一些移動互聯(lián)網產品如社交、游戲等也被打上元宇宙標簽。而事實上,元宇宙的前奏是智能手機之后的下一代硬件,代表產品包括Facebook的Oculus Quest以及蘋果MR頭顯。2021年7月29日,在臉書公司二季度財報會議上,扎克伯格高調宣布了臉書五年內轉型元宇宙的決定。這意味著元宇宙的競爭焦點開始從硬件階段轉移至應用階段。

在此之前,元宇宙概念僅存在于藝術作品當中,人們往往對《雪崩》與《頭號玩家》的元宇宙故事津津樂道,兩部作品都以重筆墨描繪了元宇宙中UGC社交與游戲的場景。然而在現(xiàn)實的商業(yè)世界中,元宇宙仍然是一個虛無縹緲的概念。相較2007年喬布斯手持初代iPhone宣布蘋果將重新發(fā)明手機,今天的元宇宙仍然缺少一款被全球用戶普遍接受的通行硬件,扎克伯格也不得不承認,包括Oculus Quest 2在內的VR硬件仍然存在笨重、分辨率不高等問題,廠商急需改進硬件設備,以擴展元宇宙的應用場景。

在兩代互聯(lián)網交接的節(jié)點,不止一家大廠嘗試擺脫自身在移動互聯(lián)網時代業(yè)務結構單一的窘迫地位。長期以來,廣告業(yè)務占據了Facebook九成以上的營收總額。從2021年四季度報表開始,Meta將“Reality Labs(現(xiàn)實實驗室)”業(yè)務單列,盡管其僅為Meta創(chuàng)造了1.93%的營收額,但意味著Facebook從公司名稱到業(yè)務結構的多元化調整已經落地。

其中,不同企業(yè)對元宇宙的定義之爭尤其值得關注。例如,全球的主要科技企業(yè)都承認元宇宙有躋身下一代數(shù)字場景的潛力,但對其定義各不相同,所有玩家都試圖將元宇宙定義為已有業(yè)務的延伸。

例如,元宇宙第一股Roblox的CEO Dave Baszucki將元宇宙定義為帶有去中心化UGC特征的數(shù)字文明。扎克伯格堅持元宇宙的社交定位,并這樣論述Facebook與Meta之間的關系:“(改名后)我們的使命不變,仍然致力于將人們連接在一起,我們的應用程序和品牌也沒有變,依然圍繞人來設計技術。”對微軟來說,盡管完成對動視暴雪的收購,但公司顯然更關注元宇宙對B端客戶的價值,在微軟Ignite 2021大會上,微軟CEO納德拉在演講中大談混合現(xiàn)實平臺Microsoft Mesh在遠程生產、遠程會議領域的應用:

“微軟的初期元宇宙布局將專注企業(yè)應用,預計Xbox平臺未來將加入其中。”

而自始至終,蘋果都對元宇宙概念采取謹慎態(tài)度,據彭博社報道,蘋果內部禁止討論元宇宙相關話題。究其原因,元宇宙是下一代硬件技術催生的產物,而蘋果是首當其沖的受害者。相較Meta拋出的VR元宇宙概念,蘋果更傾向于AR產品,原因是前者會將用戶引向社交與娛樂產品,而非蘋果喜歡的軟硬結合的閉環(huán)生態(tài)。在概念競爭背后,商業(yè)模式決定了不同企業(yè)對待元宇宙的態(tài)度,在Meta時間黑洞般強勢的元宇宙概念面前,所有玩家都無法維系作壁上觀的悠閑姿態(tài)。

02 經濟模式:誰的定價權?

在移動互聯(lián)網時代,行業(yè)的商業(yè)模式普遍圍繞廣告、電商和游戲展開,企業(yè)通過解決信息傳播效率,促進人們不斷消費實體商品和虛擬商品,并通過積累消費數(shù)據加速這一流程。某種程度上,元宇宙也圍繞著以上領域展開,與移動互聯(lián)網時代不同的是,元宇宙平臺的體量很可能更大,單個企業(yè)的人力難以覆蓋整個平臺的虛擬商品生產,引入UGC生產就成為一種必然選擇。這也驅動平臺從自主生產銷售的模式,轉向收取整個市場的“交易印花稅”。

作為元宇宙第一股,Roblox自上市以來吸引了整個市場的關注。Roblox CEO Dave Baszucki在接受VentureBeat采訪時提出的元宇宙八大要素被人熟知,其中包括經濟系統(tǒng)的概念,Dave Baszucki表示,元宇宙應該有獨立的經濟系統(tǒng),以保證體系的正常運轉。

而這與Roblox去中心化的平臺特點有關,這家成型于2D模擬物理實驗室的平臺擁有貨幣系統(tǒng)Robux以及向用戶開放的游戲開發(fā)系統(tǒng)Roblox Studio,分別對應UGC生態(tài)的開發(fā)能力和盈利能力,平臺則從用戶付費中獲得穩(wěn)定抽成,同時提供面向開發(fā)者的廣告服務。截至2020年底的數(shù)據是,購買1個Robux需要0.01美元,而開發(fā)者用1個Robux,只能換取0.0035美元,這意味著,Roblox享受了其中的“匯差”。

這被視為元宇宙經濟系統(tǒng)運轉的典范。扎克伯格看來,圍繞社交打造的元宇宙將為用戶提供更多虛擬商品,包括每個用戶的形象、服裝等等。在沙盒游戲The Sandbox中,虛擬地塊曾經賣出430萬美元每塊的超級高價,原因是,這些NFT加密的數(shù)字資產具有稀缺性,先持有貨幣資產的人,有望向后入場的用戶再度賣出資產,并從中獲取差價。

毫無疑問,在區(qū)塊鏈技術的加持下,元宇宙的經濟模式,相較PC時代、移動時代的游戲有所進步,用戶無需擔心官方胡亂調整系統(tǒng)的貨幣產出和虛擬道具價格,以“大水漫灌”的方式迫使自己手中的資產貶值。

然而問題也隨之而來,元宇宙平臺正在以前所未有的狂熱呼喚流動性,而這是此前的網絡游戲極力避免的。以社交屬性極強的王者榮耀為例,官方允許玩家間贈送皮膚,但極力限制游戲內的交易系統(tǒng),原因是這將使官方生產并銷售的虛擬道具失去稀缺性而陷入貶值。而在元宇宙概念的游戲中,交易稅模式使官方更愿意鼓勵虛擬資產的流動,例如,Decentraland和Sandbox都在有意制造數(shù)字地塊的稀缺性,以激發(fā)用戶的投機心理。

這意味著元宇宙即將陷入另一個極端。在任何一款網絡游戲中,中心化的經濟模式有利于官方對貨幣與虛擬資產無節(jié)制地加以貶值,而去中心化的經濟模式則為財力雄厚的投機者留下了炒作空間。2021年,馬斯特曾以一系列市場操縱式的推文在比特幣投機中獲利,而隨著全球資本涌向元宇宙,這里的虛擬資產價值波動可能會超過數(shù)字貨幣,更多用戶或將以資產價值滑坡的方式被收割出局。

03 行業(yè)格局:重現(xiàn)數(shù)字兼并?

在移動互聯(lián)網時代,中美均出現(xiàn)了激烈的數(shù)字兼并現(xiàn)象,無論對廣告平臺、交易平臺還是游戲產品而言,更高的市場份額都將提升議價地位,并將產業(yè)鏈的大部分利潤收入囊中,這驅動頭部企業(yè)以更激進的方式爭奪市場。一方面這驅動了更多企業(yè)打磨使用數(shù)據的能力,以前所未有的效率驅動用戶消費內容以及內容背后的商品,例如抖音/Tiktok使全球的互聯(lián)網廣告行業(yè)陷入緊張當中;另一方面,這也沖擊了整個生態(tài)的穩(wěn)定,產業(yè)鏈的其它參與者發(fā)現(xiàn)生存境遇愈發(fā)艱難。

相比之下,元宇宙作為移動互聯(lián)網的承接,其發(fā)展早期幾乎繼承了各大企業(yè)在移動互聯(lián)網時代的產品形態(tài)。Meta、微軟、蘋果的元宇宙布局已經明顯表現(xiàn)出分割、獨立、難以相互適配的特點。這意味著,上一個周期激烈的數(shù)字兼并進程,可能在元宇宙行業(yè)中重演。

以硬件價格為例,2007年喬布斯在舊金山開啟智能手機時代時,iPhone1代的價格是499至599美元,至2021年iPhone13發(fā)售時,價格也止步于799美元起。但背后是蘋果應用稅模式的成功,即蘋果憑借硬件影響力,對App Store中的APP要求收入分成,這包括了付費APP的一次性抽成以及內購商品的持續(xù)收入抽成,這構成了蘋果公司重要的收入來源。

即便到元宇宙時代,硬件壟斷方的抽稅邏輯仍然成立。在美國,Meta、蘋果、微軟等巨頭正在展開對VR、AR技術的競爭,在國內,字節(jié)跳動從騰訊手中贏下對VR設備制造商Pico的收購。而硬件正在為應用開路——在2020年,F(xiàn)acebook就曾要求所有Oculus設備都需要用戶使用Facebook賬號登錄,而在最新發(fā)布的元宇宙世界Horizon Worlds中,用戶必須購買Oculus VR設備才能使用。

以交易稅為例,復盤移動互聯(lián)網行業(yè)的發(fā)展歷程可以發(fā)現(xiàn),單個交易平臺的市場份額的增長,往往伴隨著抽傭比例的增長。一方面,更高的議價地位驅動平臺從產業(yè)鏈中提取更高利潤;另一方面,平臺也需要收回前期投資的巨額成本并拉升估值,為背后的資方留出獲利空間。

而相比移動互聯(lián)網產品,元宇宙在硬件與軟件層面的投資均呈現(xiàn)追加跡象。Crunchbase news數(shù)據顯示,AR/VR初創(chuàng)公司融資金額在2021年第四季度達到19億美元,并創(chuàng)下歷史新高;Meta在元宇宙的投資使其2021年全年利潤減少約百億美元。而這僅僅是元宇宙概念的初創(chuàng)階段,當元宇宙世界走向成熟,頭部平臺完全有能力向平臺內的付費用戶、獨立開發(fā)者、虛擬資產賣家等群體抽取更高的交易傭金,其規(guī)模、比例都存在超越移動互聯(lián)網時代的可能。

而對于普通用戶來說,元宇宙平臺具有更強的排他性,Dave Baszucki曾表示,元宇宙的要素之一,就是對虛擬空間的沉浸以及對現(xiàn)實世界感知的喪失。這意味著,元宇宙平臺有可能成長為遠超移動互聯(lián)網平臺的龐然大物,而如何對這些平臺監(jiān)督、管控,仍然是有待所有從業(yè)者思考的話題。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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去中心化的元宇宙,也有壟斷風險。

圖片來源:圖蟲創(chuàng)意

文|科技新知 白芨

編輯丨月見

圍繞元宇宙概念,用戶與從業(yè)者,正在表現(xiàn)出強烈的觀點分歧。

在社交媒體上,用戶們熱衷于引用科幻作家劉慈欣的言論評價元宇宙——人類文明變得越來越內向,以至于這一天很快會到來,我們只要一輩子封閉在一個房間內,就可以體驗全世界的風景,毫無困難地度過一生。這種觀點被進一步發(fā)散——元宇宙將是一個大型線上養(yǎng)豬場,喂養(yǎng)和屠宰將成為元宇宙的永恒主題。

類似的爭議在行業(yè)內仍然存在。特斯拉CEO馬斯克公開表示:“我沒有看到有人整天把該死的屏幕綁在臉上,不想離開。”蘋果CEO蒂姆?庫克說:“對于元宇宙,我只會稱之為AR。”Meta CEO扎克伯格曾憑借All in元宇宙,將臉書股價送上歷史巔峰。但隨著元宇宙投資在2021年吞噬約100億美元利潤的消息公開,Meta股價應聲下挫26.89%,超2000億美元市值在這場崩潰中消散,投資者不得不懷疑,這家元宇宙扛旗者是否有能力構建他們描述的新世界。

截至目前,元宇宙的概念構建仍處于混沌、模糊的狀態(tài)中。在互聯(lián)網行業(yè)中,不同企業(yè)嘗試用社交、游戲、內容、工業(yè)生產、技術測試等諸多場景定義元宇宙,這構成了用戶對元宇宙的混亂心智。在硝煙下,各玩家都在嘗試率先將自己的元宇宙產品推向市場,以尋求占領先發(fā)優(yōu)勢。

01 概念定義:誰的閉環(huán)?

元宇宙被稱為下一代互聯(lián)網,一般認為,元宇宙是移動互聯(lián)網3D化的結果,因而一些移動互聯(lián)網產品如社交、游戲等也被打上元宇宙標簽。而事實上,元宇宙的前奏是智能手機之后的下一代硬件,代表產品包括Facebook的Oculus Quest以及蘋果MR頭顯。2021年7月29日,在臉書公司二季度財報會議上,扎克伯格高調宣布了臉書五年內轉型元宇宙的決定。這意味著元宇宙的競爭焦點開始從硬件階段轉移至應用階段。

在此之前,元宇宙概念僅存在于藝術作品當中,人們往往對《雪崩》與《頭號玩家》的元宇宙故事津津樂道,兩部作品都以重筆墨描繪了元宇宙中UGC社交與游戲的場景。然而在現(xiàn)實的商業(yè)世界中,元宇宙仍然是一個虛無縹緲的概念。相較2007年喬布斯手持初代iPhone宣布蘋果將重新發(fā)明手機,今天的元宇宙仍然缺少一款被全球用戶普遍接受的通行硬件,扎克伯格也不得不承認,包括Oculus Quest 2在內的VR硬件仍然存在笨重、分辨率不高等問題,廠商急需改進硬件設備,以擴展元宇宙的應用場景。

在兩代互聯(lián)網交接的節(jié)點,不止一家大廠嘗試擺脫自身在移動互聯(lián)網時代業(yè)務結構單一的窘迫地位。長期以來,廣告業(yè)務占據了Facebook九成以上的營收總額。從2021年四季度報表開始,Meta將“Reality Labs(現(xiàn)實實驗室)”業(yè)務單列,盡管其僅為Meta創(chuàng)造了1.93%的營收額,但意味著Facebook從公司名稱到業(yè)務結構的多元化調整已經落地。

其中,不同企業(yè)對元宇宙的定義之爭尤其值得關注。例如,全球的主要科技企業(yè)都承認元宇宙有躋身下一代數(shù)字場景的潛力,但對其定義各不相同,所有玩家都試圖將元宇宙定義為已有業(yè)務的延伸。

例如,元宇宙第一股Roblox的CEO Dave Baszucki將元宇宙定義為帶有去中心化UGC特征的數(shù)字文明。扎克伯格堅持元宇宙的社交定位,并這樣論述Facebook與Meta之間的關系:“(改名后)我們的使命不變,仍然致力于將人們連接在一起,我們的應用程序和品牌也沒有變,依然圍繞人來設計技術。”對微軟來說,盡管完成對動視暴雪的收購,但公司顯然更關注元宇宙對B端客戶的價值,在微軟Ignite 2021大會上,微軟CEO納德拉在演講中大談混合現(xiàn)實平臺Microsoft Mesh在遠程生產、遠程會議領域的應用:

“微軟的初期元宇宙布局將專注企業(yè)應用,預計Xbox平臺未來將加入其中?!?/p>

而自始至終,蘋果都對元宇宙概念采取謹慎態(tài)度,據彭博社報道,蘋果內部禁止討論元宇宙相關話題。究其原因,元宇宙是下一代硬件技術催生的產物,而蘋果是首當其沖的受害者。相較Meta拋出的VR元宇宙概念,蘋果更傾向于AR產品,原因是前者會將用戶引向社交與娛樂產品,而非蘋果喜歡的軟硬結合的閉環(huán)生態(tài)。在概念競爭背后,商業(yè)模式決定了不同企業(yè)對待元宇宙的態(tài)度,在Meta時間黑洞般強勢的元宇宙概念面前,所有玩家都無法維系作壁上觀的悠閑姿態(tài)。

02 經濟模式:誰的定價權?

在移動互聯(lián)網時代,行業(yè)的商業(yè)模式普遍圍繞廣告、電商和游戲展開,企業(yè)通過解決信息傳播效率,促進人們不斷消費實體商品和虛擬商品,并通過積累消費數(shù)據加速這一流程。某種程度上,元宇宙也圍繞著以上領域展開,與移動互聯(lián)網時代不同的是,元宇宙平臺的體量很可能更大,單個企業(yè)的人力難以覆蓋整個平臺的虛擬商品生產,引入UGC生產就成為一種必然選擇。這也驅動平臺從自主生產銷售的模式,轉向收取整個市場的“交易印花稅”。

作為元宇宙第一股,Roblox自上市以來吸引了整個市場的關注。Roblox CEO Dave Baszucki在接受VentureBeat采訪時提出的元宇宙八大要素被人熟知,其中包括經濟系統(tǒng)的概念,Dave Baszucki表示,元宇宙應該有獨立的經濟系統(tǒng),以保證體系的正常運轉。

而這與Roblox去中心化的平臺特點有關,這家成型于2D模擬物理實驗室的平臺擁有貨幣系統(tǒng)Robux以及向用戶開放的游戲開發(fā)系統(tǒng)Roblox Studio,分別對應UGC生態(tài)的開發(fā)能力和盈利能力,平臺則從用戶付費中獲得穩(wěn)定抽成,同時提供面向開發(fā)者的廣告服務。截至2020年底的數(shù)據是,購買1個Robux需要0.01美元,而開發(fā)者用1個Robux,只能換取0.0035美元,這意味著,Roblox享受了其中的“匯差”。

這被視為元宇宙經濟系統(tǒng)運轉的典范。扎克伯格看來,圍繞社交打造的元宇宙將為用戶提供更多虛擬商品,包括每個用戶的形象、服裝等等。在沙盒游戲The Sandbox中,虛擬地塊曾經賣出430萬美元每塊的超級高價,原因是,這些NFT加密的數(shù)字資產具有稀缺性,先持有貨幣資產的人,有望向后入場的用戶再度賣出資產,并從中獲取差價。

毫無疑問,在區(qū)塊鏈技術的加持下,元宇宙的經濟模式,相較PC時代、移動時代的游戲有所進步,用戶無需擔心官方胡亂調整系統(tǒng)的貨幣產出和虛擬道具價格,以“大水漫灌”的方式迫使自己手中的資產貶值。

然而問題也隨之而來,元宇宙平臺正在以前所未有的狂熱呼喚流動性,而這是此前的網絡游戲極力避免的。以社交屬性極強的王者榮耀為例,官方允許玩家間贈送皮膚,但極力限制游戲內的交易系統(tǒng),原因是這將使官方生產并銷售的虛擬道具失去稀缺性而陷入貶值。而在元宇宙概念的游戲中,交易稅模式使官方更愿意鼓勵虛擬資產的流動,例如,Decentraland和Sandbox都在有意制造數(shù)字地塊的稀缺性,以激發(fā)用戶的投機心理。

這意味著元宇宙即將陷入另一個極端。在任何一款網絡游戲中,中心化的經濟模式有利于官方對貨幣與虛擬資產無節(jié)制地加以貶值,而去中心化的經濟模式則為財力雄厚的投機者留下了炒作空間。2021年,馬斯特曾以一系列市場操縱式的推文在比特幣投機中獲利,而隨著全球資本涌向元宇宙,這里的虛擬資產價值波動可能會超過數(shù)字貨幣,更多用戶或將以資產價值滑坡的方式被收割出局。

03 行業(yè)格局:重現(xiàn)數(shù)字兼并?

在移動互聯(lián)網時代,中美均出現(xiàn)了激烈的數(shù)字兼并現(xiàn)象,無論對廣告平臺、交易平臺還是游戲產品而言,更高的市場份額都將提升議價地位,并將產業(yè)鏈的大部分利潤收入囊中,這驅動頭部企業(yè)以更激進的方式爭奪市場。一方面這驅動了更多企業(yè)打磨使用數(shù)據的能力,以前所未有的效率驅動用戶消費內容以及內容背后的商品,例如抖音/Tiktok使全球的互聯(lián)網廣告行業(yè)陷入緊張當中;另一方面,這也沖擊了整個生態(tài)的穩(wěn)定,產業(yè)鏈的其它參與者發(fā)現(xiàn)生存境遇愈發(fā)艱難。

相比之下,元宇宙作為移動互聯(lián)網的承接,其發(fā)展早期幾乎繼承了各大企業(yè)在移動互聯(lián)網時代的產品形態(tài)。Meta、微軟、蘋果的元宇宙布局已經明顯表現(xiàn)出分割、獨立、難以相互適配的特點。這意味著,上一個周期激烈的數(shù)字兼并進程,可能在元宇宙行業(yè)中重演。

以硬件價格為例,2007年喬布斯在舊金山開啟智能手機時代時,iPhone1代的價格是499至599美元,至2021年iPhone13發(fā)售時,價格也止步于799美元起。但背后是蘋果應用稅模式的成功,即蘋果憑借硬件影響力,對App Store中的APP要求收入分成,這包括了付費APP的一次性抽成以及內購商品的持續(xù)收入抽成,這構成了蘋果公司重要的收入來源。

即便到元宇宙時代,硬件壟斷方的抽稅邏輯仍然成立。在美國,Meta、蘋果、微軟等巨頭正在展開對VR、AR技術的競爭,在國內,字節(jié)跳動從騰訊手中贏下對VR設備制造商Pico的收購。而硬件正在為應用開路——在2020年,F(xiàn)acebook就曾要求所有Oculus設備都需要用戶使用Facebook賬號登錄,而在最新發(fā)布的元宇宙世界Horizon Worlds中,用戶必須購買Oculus VR設備才能使用。

以交易稅為例,復盤移動互聯(lián)網行業(yè)的發(fā)展歷程可以發(fā)現(xiàn),單個交易平臺的市場份額的增長,往往伴隨著抽傭比例的增長。一方面,更高的議價地位驅動平臺從產業(yè)鏈中提取更高利潤;另一方面,平臺也需要收回前期投資的巨額成本并拉升估值,為背后的資方留出獲利空間。

而相比移動互聯(lián)網產品,元宇宙在硬件與軟件層面的投資均呈現(xiàn)追加跡象。Crunchbase news數(shù)據顯示,AR/VR初創(chuàng)公司融資金額在2021年第四季度達到19億美元,并創(chuàng)下歷史新高;Meta在元宇宙的投資使其2021年全年利潤減少約百億美元。而這僅僅是元宇宙概念的初創(chuàng)階段,當元宇宙世界走向成熟,頭部平臺完全有能力向平臺內的付費用戶、獨立開發(fā)者、虛擬資產賣家等群體抽取更高的交易傭金,其規(guī)模、比例都存在超越移動互聯(lián)網時代的可能。

而對于普通用戶來說,元宇宙平臺具有更強的排他性,Dave Baszucki曾表示,元宇宙的要素之一,就是對虛擬空間的沉浸以及對現(xiàn)實世界感知的喪失。這意味著,元宇宙平臺有可能成長為遠超移動互聯(lián)網平臺的龐然大物,而如何對這些平臺監(jiān)督、管控,仍然是有待所有從業(yè)者思考的話題。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。