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一個(gè)老套路撬動40億賽道?中國手游如何讓日本用戶乖乖掏錢?

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一個(gè)老套路撬動40億賽道?中國手游如何讓日本用戶乖乖掏錢?

日本市場的策略,除了游戲本身需要做好本地化長線經(jīng)營外,營銷也需要本地化。

文|DataEye研究院

二次元題材手游出海,日本是必爭之地。根據(jù)騰訊TGDC數(shù)據(jù),二次元產(chǎn)品收入占比高達(dá)40%,每年貢獻(xiàn)40億人民幣收入。

數(shù)據(jù)來源:騰訊TGDC

回顧2021年,除了2020年的《原神》大放異彩,《白夜極光》和《碧藍(lán)檔案》都是中國二次元手游出海日本的新力軍,在日本收入榜上表現(xiàn)不俗。

數(shù)據(jù)來源:SensorTower

但頗令人意外的是,三款游戲在日本買量力度并不高。

一. 買量素材不多,且大多不持續(xù)

根據(jù)DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù),《白夜極光》在日本市場的投放較少。雖然iOS端占該游戲在海外總投放素材的6.14%(最多),但峰值也不過57組。Google Store則更少,一共不過投放4組而已。

《白夜極光》日本地區(qū)iOS及Google Play投放趨勢

《碧藍(lán)檔案》同樣,雙端占比雖然都領(lǐng)先于其它國家地區(qū)(iOS:76.92%;Google Store:52.42%),然而峰值也僅十余組。

《碧藍(lán)檔案》日本地區(qū)iOS及Google Play投放趨勢

就連《原神》的投放力度同樣不突出。iOS端峰值為52組,在大約半年后便放緩了腳步。Google Store端雖斷斷續(xù)續(xù)地保持著投放,但峰值也只有44組。

《原神》日本地區(qū)iOS及Google Play投放趨勢

在渠道上“通知性”的蜻蜓點(diǎn)水式投放,是近年來中國乃至本土手游在當(dāng)?shù)厣暇€時(shí)的常態(tài),包括《明日方舟》等吃得開的二次元游戲盡數(shù)如此。

盡管買量投放佛系,但能夠進(jìn)入出海日本收入TOP20的游戲顯然不是僥幸。

沒有病毒式傳播的投放,一套傳統(tǒng)的營銷手法,反而助力它們脫穎而出。

二. 傳統(tǒng)渠道營銷投入大量資源

相比起日新月異的國內(nèi)環(huán)境,日本則要依賴傳統(tǒng)渠道的廣告投放,套路也趨于模式化。

日本被稱為“報(bào)業(yè)王國”,雖然面臨著數(shù)字化的沖擊,但仍占據(jù)著世界發(fā)行量最多的10份報(bào)紙中的5份。據(jù)統(tǒng)計(jì)每1000位日本人中就有469人訂閱報(bào)紙,每個(gè)家庭保有0.86份報(bào)紙(數(shù)據(jù)來源:日本新聞協(xié)會)。

可以想象在數(shù)字化盛行前上述這些數(shù)字將會更加一面倒。被紙媒長而久之的熏陶下,日本國民變得更愿意接收來自傳統(tǒng)媒體的資訊。

同樣在出版業(yè)上,日本又是“漫畫王國”,其漫畫單行本以及各類周刊甚至享譽(yù)國際。在圖書雜志的長期包圍下,人們也更愿意走出家門前往書店選購,誘人的店鋪特典更是吸引日本人排隊(duì)的一大因素。

筆者認(rèn)為,在過去興盛的報(bào)業(yè)及出版業(yè)等產(chǎn)業(yè)的影響耳濡目染下,日本玩家變得倚重傳統(tǒng)媒體,他們傾向從這些渠道獲取情報(bào),亦會注重其對產(chǎn)品(游戲)的評價(jià)。

實(shí)體雜志、書這種慢(長)文化下的產(chǎn)物其實(shí)也滲透了日本人的各方各面,細(xì)水長流地經(jīng)營更得民眾的歡心。

1、事前預(yù)熱

根據(jù)《原神》及《白夜極光》的官方日語推特公布,兩款游戲的事前預(yù)約均突破了百萬,分別是300萬和100萬,可謂贏在起跑線。

《白夜極光》預(yù)約人數(shù)到達(dá)100萬人的官方清組圖

事前預(yù)約已經(jīng)是在平常不過的預(yù)熱方式了,通過人數(shù)累積解鎖相應(yīng)的游戲獎勵,只是這在日本扮演著更重要的角色。

前期通過釋出游戲情報(bào),讓觀眾看到精美立繪、故事概述、游戲玩法等。除了以情報(bào)本身吸引玩家外,當(dāng)中的參演聲優(yōu)、繪師甚至是詞曲歌手都可吸引一大群可觀的潛在粉絲。

這些情報(bào)通常都會由權(quán)威的媒體獨(dú)家?guī)С觯绶淄ā?gamer等,而預(yù)約也會出現(xiàn)在這些老牌媒體的官網(wǎng)以及一些主流大型游戲集合網(wǎng)站上,務(wù)求讓喜歡排隊(duì)的日本玩家喝上這口“頭啖湯”。

2、電視/平面廣告

在傳統(tǒng)媒介以及實(shí)體店仍被國民青睞的日本,平面廣告有性價(jià)比優(yōu)勢。

據(jù)日本國內(nèi)的統(tǒng)計(jì),新冠疫情前秋葉原每日的客流量多達(dá)25萬人次(疫情后每日的客流量也有15萬,數(shù)據(jù)來源:wikipedia)。

另據(jù)統(tǒng)計(jì)日本電視廣告的觸達(dá)率達(dá)到72.4%,而電車廣告有54.4%,店頭及站點(diǎn)的平面廣告均有30%或以上的觸達(dá)率。而手機(jī)內(nèi)/電腦端的買量觸達(dá)率雖接近40%,卻有不具性價(jià)比且不夠垂直的缺點(diǎn)。

數(shù)據(jù)來源:MarkeZine

可以想象,前往秋葉原、Anime周邊店等二次元著名地標(biāo)的人群(可被廣泛認(rèn)為是垂直用戶),在車站前、乘車期間、到達(dá)目的地,一連串旅程中目之所及都是游戲產(chǎn)品不重樣的精美人設(shè)和插畫。

場景壯觀之余,也可在社交媒體上引發(fā)傳播效應(yīng)。

單次投放在一個(gè)星期內(nèi)能讓過百萬人看見,在性價(jià)比以及垂度上都遠(yuǎn)超電子設(shè)備上的買量。

 

 

《原神》在電車的廣告覆蓋

每日收看各電視臺播放的動畫的人群亦是廣泛的垂直用戶,番劇之間的電視廣告可謂最直達(dá)用戶的廣告投放方式。

游戲廠商會看準(zhǔn)時(shí)機(jī)這中間的廣告時(shí)間進(jìn)行投放,如《明日方舟》一般甚至?xí)霈F(xiàn)日本地區(qū)獨(dú)占的電視CM和動畫PV。

動起來的“紙片人”老婆十分觸動能二次元用戶,行云流水的運(yùn)鏡同樣可以帶動社區(qū)熱度。這也是為何相當(dāng)一部分手游在適合的時(shí)機(jī)會動畫化帶動一波熱潮,但這是后話了。

3、作品聯(lián)動

作為一個(gè)IP頻出的文化大國,利用IP間的知名度和受眾吸引潛在用戶是日本產(chǎn)品的常用營銷,作品聯(lián)動可算是增長和讓玩家回歸而憋的大招。

《荒野行動》就是出海手游中的聯(lián)動大戶,涉及如《進(jìn)擊的巨人》《生化危機(jī)》及乃木坂46(偶像團(tuán)體)等各行各界大量的IP。

《白夜極光》也在今年宣布與大熱動畫IP《小林家的龍女仆》進(jìn)行聯(lián)動,讓動畫中的角色以光靈登陸游戲。其動畫在B站播放超過3.2億次,這一聯(lián)動也在推特上引起強(qiáng)烈反響。

而《碧藍(lán)檔案》也有與初音未來這位日本長盛不衰的電子歌姬有過跨界合作,讓其成為游戲中的角色。

《白夜極光》其中一條聯(lián)動推文

4、社區(qū)文化

除了權(quán)威媒體外,社交媒體同樣在情報(bào)傳播上占據(jù)重要角色,推特就是其中的佼佼者。根據(jù)TwitterGaming的最新數(shù)據(jù),2021年日本為平臺中投稿最多“與游戲相關(guān)的內(nèi)容”的國家。

數(shù)據(jù)來源:TwitterGaming

推特是日本社交媒體月占有率第二高的平臺(第一名為LINE,主要用于交流),其被用于娛樂興趣的情報(bào)分享高達(dá)所有用途的63%。

數(shù)據(jù)來源:TwitterGaming

數(shù)據(jù)表明推特幾乎是日本手游營銷的必爭之地。

事實(shí)上,現(xiàn)如今無論是日本本土手游還是進(jìn)口手游,都在利用推特為中心建立游戲社區(qū),進(jìn)而將散雜的營銷集中在一處,亦是打造具有特色的游戲文化社區(qū),長線經(jīng)營的重要一環(huán)。

與這種長線經(jīng)營相得益彰的是日本玩家留存率高的特點(diǎn),細(xì)看Sensor Tower的2021年日本手游收入榜會發(fā)現(xiàn)《怪物彈珠》《智龍迷城》等游戲仍然名列前茅,要知道這兩款游戲可都是八九年前的游戲了。

諸如上文提及的平面廣告投放,官方便會在推特上放出第一次情報(bào)帶動粉絲前去朝圣,在通過粉絲不斷的返圖引發(fā)接下來接二連三的打卡熱潮。

除了常規(guī)的游戲后續(xù)活動及福利分享,游戲官推也會輸出一系列的周邊文化產(chǎn)物。例如條形漫畫、ASMR、內(nèi)容梗、游戲OST、或是宣傳在社交媒體占有率第一的LINE上推出的表情包等。

《白夜極光》的線下pop up活動

在情報(bào)分享上除了普通的推文外,也會讓游戲內(nèi)的聲優(yōu)通過直播公布,或是扮演該角色錄制廣播劇,這算是一種具有垂度的達(dá)人直播。

推特也是同人文化輸出的大營地,官方也會定期激勵玩家進(jìn)行同人創(chuàng)造,而游戲的原畫師或玩家都會為角色們輸出精美的二創(chuàng)插圖,也是無形的自然流量。

推特上相關(guān)游戲的二創(chuàng)同人圖非常多

作為一個(gè)情報(bào)集合節(jié)點(diǎn),《原神》《白夜極光》《碧藍(lán)檔案》等中國出海手游均在推特上保持著一定的活躍度,兩款2021年新進(jìn)手游的推文都有平均上千的轉(zhuǎn)發(fā)及點(diǎn)贊數(shù),而《原神》更有平均上萬的轉(zhuǎn)發(fā)及點(diǎn)贊數(shù)。

《原神》最近一條推特的點(diǎn)贊數(shù)

上述一系列傳統(tǒng)且模式化的營銷盡顯一個(gè)特點(diǎn)——垂直。無論線上線下都在圍繞著如何讓核心用戶看見產(chǎn)品進(jìn)行操作,務(wù)求讓資源花在刀刃上——線上相信傳統(tǒng)媒介,線下附托舊式廣告,聯(lián)動創(chuàng)造更大聲量,社區(qū)互動活躍玩家。

三. 總結(jié)

《白夜極光》和《碧藍(lán)檔案》都是2021年中國手游出海日本的成功案例,既符合市場要求,亦在宣發(fā)上精準(zhǔn)地瞄準(zhǔn)了核心用戶。筆者認(rèn)為在機(jī)遇與風(fēng)險(xiǎn)并存的日本市場上把握核心用戶是關(guān)鍵,入鄉(xiāng)隨俗地將資金運(yùn)用在刀刃上。

日本是一個(gè)相當(dāng)注重本地化的國家,諸如《復(fù)仇者聯(lián)盟》和周星馳系列電影都會沿用日語重新配音,生活在被熟悉的聲音包圍的氛圍,讓他們逐漸形成了聲優(yōu)文化。

于是游戲的日語本地化也是關(guān)鍵的一環(huán)。

總結(jié)日本市場的策略,除了游戲本身需要做好本地化長線經(jīng)營外,營銷也需要本地化——

線上:做好游戲情報(bào)在主流媒體的投放,以及平臺預(yù)約的鋪設(shè),在各大主流游戲集合平臺設(shè)立通道。

線下:店頭、電車、站點(diǎn)的平面廣告仍然是重點(diǎn)宣傳的渠道,在二次元著名地標(biāo)及特定電車路線進(jìn)行精準(zhǔn)投放。動畫番劇亦是垂直用戶的聚集地,把握中間的作廣告投放。

聯(lián)動:作品聯(lián)動是日本手游維持熱點(diǎn),吸引新玩家,甚至讓舊玩家回籠的營銷手法,找準(zhǔn)符合產(chǎn)品定位的IP合作。

社區(qū):推特是日本游戲用戶的聚集地,做好該平臺的內(nèi)容文化經(jīng)營,為玩家?guī)砹己玫纳缃画h(huán)境,推動玩家二創(chuàng)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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一個(gè)老套路撬動40億賽道?中國手游如何讓日本用戶乖乖掏錢?

日本市場的策略,除了游戲本身需要做好本地化長線經(jīng)營外,營銷也需要本地化。

文|DataEye研究院

二次元題材手游出海,日本是必爭之地。根據(jù)騰訊TGDC數(shù)據(jù),二次元產(chǎn)品收入占比高達(dá)40%,每年貢獻(xiàn)40億人民幣收入。

數(shù)據(jù)來源:騰訊TGDC

回顧2021年,除了2020年的《原神》大放異彩,《白夜極光》和《碧藍(lán)檔案》都是中國二次元手游出海日本的新力軍,在日本收入榜上表現(xiàn)不俗。

數(shù)據(jù)來源:SensorTower

但頗令人意外的是,三款游戲在日本買量力度并不高。

一. 買量素材不多,且大多不持續(xù)

根據(jù)DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù),《白夜極光》在日本市場的投放較少。雖然iOS端占該游戲在海外總投放素材的6.14%(最多),但峰值也不過57組。Google Store則更少,一共不過投放4組而已。

《白夜極光》日本地區(qū)iOS及Google Play投放趨勢

《碧藍(lán)檔案》同樣,雙端占比雖然都領(lǐng)先于其它國家地區(qū)(iOS:76.92%;Google Store:52.42%),然而峰值也僅十余組。

《碧藍(lán)檔案》日本地區(qū)iOS及Google Play投放趨勢

就連《原神》的投放力度同樣不突出。iOS端峰值為52組,在大約半年后便放緩了腳步。Google Store端雖斷斷續(xù)續(xù)地保持著投放,但峰值也只有44組。

《原神》日本地區(qū)iOS及Google Play投放趨勢

在渠道上“通知性”的蜻蜓點(diǎn)水式投放,是近年來中國乃至本土手游在當(dāng)?shù)厣暇€時(shí)的常態(tài),包括《明日方舟》等吃得開的二次元游戲盡數(shù)如此。

盡管買量投放佛系,但能夠進(jìn)入出海日本收入TOP20的游戲顯然不是僥幸。

沒有病毒式傳播的投放,一套傳統(tǒng)的營銷手法,反而助力它們脫穎而出。

二. 傳統(tǒng)渠道營銷投入大量資源

相比起日新月異的國內(nèi)環(huán)境,日本則要依賴傳統(tǒng)渠道的廣告投放,套路也趨于模式化。

日本被稱為“報(bào)業(yè)王國”,雖然面臨著數(shù)字化的沖擊,但仍占據(jù)著世界發(fā)行量最多的10份報(bào)紙中的5份。據(jù)統(tǒng)計(jì)每1000位日本人中就有469人訂閱報(bào)紙,每個(gè)家庭保有0.86份報(bào)紙(數(shù)據(jù)來源:日本新聞協(xié)會)。

可以想象在數(shù)字化盛行前上述這些數(shù)字將會更加一面倒。被紙媒長而久之的熏陶下,日本國民變得更愿意接收來自傳統(tǒng)媒體的資訊。

同樣在出版業(yè)上,日本又是“漫畫王國”,其漫畫單行本以及各類周刊甚至享譽(yù)國際。在圖書雜志的長期包圍下,人們也更愿意走出家門前往書店選購,誘人的店鋪特典更是吸引日本人排隊(duì)的一大因素。

筆者認(rèn)為,在過去興盛的報(bào)業(yè)及出版業(yè)等產(chǎn)業(yè)的影響耳濡目染下,日本玩家變得倚重傳統(tǒng)媒體,他們傾向從這些渠道獲取情報(bào),亦會注重其對產(chǎn)品(游戲)的評價(jià)。

實(shí)體雜志、書這種慢(長)文化下的產(chǎn)物其實(shí)也滲透了日本人的各方各面,細(xì)水長流地經(jīng)營更得民眾的歡心。

1、事前預(yù)熱

根據(jù)《原神》及《白夜極光》的官方日語推特公布,兩款游戲的事前預(yù)約均突破了百萬,分別是300萬和100萬,可謂贏在起跑線。

《白夜極光》預(yù)約人數(shù)到達(dá)100萬人的官方清組圖

事前預(yù)約已經(jīng)是在平常不過的預(yù)熱方式了,通過人數(shù)累積解鎖相應(yīng)的游戲獎勵,只是這在日本扮演著更重要的角色。

前期通過釋出游戲情報(bào),讓觀眾看到精美立繪、故事概述、游戲玩法等。除了以情報(bào)本身吸引玩家外,當(dāng)中的參演聲優(yōu)、繪師甚至是詞曲歌手都可吸引一大群可觀的潛在粉絲。

這些情報(bào)通常都會由權(quán)威的媒體獨(dú)家?guī)С?,如法米通?gamer等,而預(yù)約也會出現(xiàn)在這些老牌媒體的官網(wǎng)以及一些主流大型游戲集合網(wǎng)站上,務(wù)求讓喜歡排隊(duì)的日本玩家喝上這口“頭啖湯”。

2、電視/平面廣告

在傳統(tǒng)媒介以及實(shí)體店仍被國民青睞的日本,平面廣告有性價(jià)比優(yōu)勢。

據(jù)日本國內(nèi)的統(tǒng)計(jì),新冠疫情前秋葉原每日的客流量多達(dá)25萬人次(疫情后每日的客流量也有15萬,數(shù)據(jù)來源:wikipedia)。

另據(jù)統(tǒng)計(jì)日本電視廣告的觸達(dá)率達(dá)到72.4%,而電車廣告有54.4%,店頭及站點(diǎn)的平面廣告均有30%或以上的觸達(dá)率。而手機(jī)內(nèi)/電腦端的買量觸達(dá)率雖接近40%,卻有不具性價(jià)比且不夠垂直的缺點(diǎn)。

數(shù)據(jù)來源:MarkeZine

可以想象,前往秋葉原、Anime周邊店等二次元著名地標(biāo)的人群(可被廣泛認(rèn)為是垂直用戶),在車站前、乘車期間、到達(dá)目的地,一連串旅程中目之所及都是游戲產(chǎn)品不重樣的精美人設(shè)和插畫。

場景壯觀之余,也可在社交媒體上引發(fā)傳播效應(yīng)。

單次投放在一個(gè)星期內(nèi)能讓過百萬人看見,在性價(jià)比以及垂度上都遠(yuǎn)超電子設(shè)備上的買量。

 

 

《原神》在電車的廣告覆蓋

每日收看各電視臺播放的動畫的人群亦是廣泛的垂直用戶,番劇之間的電視廣告可謂最直達(dá)用戶的廣告投放方式。

游戲廠商會看準(zhǔn)時(shí)機(jī)這中間的廣告時(shí)間進(jìn)行投放,如《明日方舟》一般甚至?xí)霈F(xiàn)日本地區(qū)獨(dú)占的電視CM和動畫PV。

動起來的“紙片人”老婆十分觸動能二次元用戶,行云流水的運(yùn)鏡同樣可以帶動社區(qū)熱度。這也是為何相當(dāng)一部分手游在適合的時(shí)機(jī)會動畫化帶動一波熱潮,但這是后話了。

3、作品聯(lián)動

作為一個(gè)IP頻出的文化大國,利用IP間的知名度和受眾吸引潛在用戶是日本產(chǎn)品的常用營銷,作品聯(lián)動可算是增長和讓玩家回歸而憋的大招。

《荒野行動》就是出海手游中的聯(lián)動大戶,涉及如《進(jìn)擊的巨人》《生化危機(jī)》及乃木坂46(偶像團(tuán)體)等各行各界大量的IP。

《白夜極光》也在今年宣布與大熱動畫IP《小林家的龍女仆》進(jìn)行聯(lián)動,讓動畫中的角色以光靈登陸游戲。其動畫在B站播放超過3.2億次,這一聯(lián)動也在推特上引起強(qiáng)烈反響。

而《碧藍(lán)檔案》也有與初音未來這位日本長盛不衰的電子歌姬有過跨界合作,讓其成為游戲中的角色。

《白夜極光》其中一條聯(lián)動推文

4、社區(qū)文化

除了權(quán)威媒體外,社交媒體同樣在情報(bào)傳播上占據(jù)重要角色,推特就是其中的佼佼者。根據(jù)TwitterGaming的最新數(shù)據(jù),2021年日本為平臺中投稿最多“與游戲相關(guān)的內(nèi)容”的國家。

數(shù)據(jù)來源:TwitterGaming

推特是日本社交媒體月占有率第二高的平臺(第一名為LINE,主要用于交流),其被用于娛樂興趣的情報(bào)分享高達(dá)所有用途的63%。

數(shù)據(jù)來源:TwitterGaming

數(shù)據(jù)表明推特幾乎是日本手游營銷的必爭之地。

事實(shí)上,現(xiàn)如今無論是日本本土手游還是進(jìn)口手游,都在利用推特為中心建立游戲社區(qū),進(jìn)而將散雜的營銷集中在一處,亦是打造具有特色的游戲文化社區(qū),長線經(jīng)營的重要一環(huán)。

與這種長線經(jīng)營相得益彰的是日本玩家留存率高的特點(diǎn),細(xì)看Sensor Tower的2021年日本手游收入榜會發(fā)現(xiàn)《怪物彈珠》《智龍迷城》等游戲仍然名列前茅,要知道這兩款游戲可都是八九年前的游戲了。

諸如上文提及的平面廣告投放,官方便會在推特上放出第一次情報(bào)帶動粉絲前去朝圣,在通過粉絲不斷的返圖引發(fā)接下來接二連三的打卡熱潮。

除了常規(guī)的游戲后續(xù)活動及福利分享,游戲官推也會輸出一系列的周邊文化產(chǎn)物。例如條形漫畫、ASMR、內(nèi)容梗、游戲OST、或是宣傳在社交媒體占有率第一的LINE上推出的表情包等。

《白夜極光》的線下pop up活動

在情報(bào)分享上除了普通的推文外,也會讓游戲內(nèi)的聲優(yōu)通過直播公布,或是扮演該角色錄制廣播劇,這算是一種具有垂度的達(dá)人直播。

推特也是同人文化輸出的大營地,官方也會定期激勵玩家進(jìn)行同人創(chuàng)造,而游戲的原畫師或玩家都會為角色們輸出精美的二創(chuàng)插圖,也是無形的自然流量。

推特上相關(guān)游戲的二創(chuàng)同人圖非常多

作為一個(gè)情報(bào)集合節(jié)點(diǎn),《原神》《白夜極光》《碧藍(lán)檔案》等中國出海手游均在推特上保持著一定的活躍度,兩款2021年新進(jìn)手游的推文都有平均上千的轉(zhuǎn)發(fā)及點(diǎn)贊數(shù),而《原神》更有平均上萬的轉(zhuǎn)發(fā)及點(diǎn)贊數(shù)。

《原神》最近一條推特的點(diǎn)贊數(shù)

上述一系列傳統(tǒng)且模式化的營銷盡顯一個(gè)特點(diǎn)——垂直。無論線上線下都在圍繞著如何讓核心用戶看見產(chǎn)品進(jìn)行操作,務(wù)求讓資源花在刀刃上——線上相信傳統(tǒng)媒介,線下附托舊式廣告,聯(lián)動創(chuàng)造更大聲量,社區(qū)互動活躍玩家。

三. 總結(jié)

《白夜極光》和《碧藍(lán)檔案》都是2021年中國手游出海日本的成功案例,既符合市場要求,亦在宣發(fā)上精準(zhǔn)地瞄準(zhǔn)了核心用戶。筆者認(rèn)為在機(jī)遇與風(fēng)險(xiǎn)并存的日本市場上把握核心用戶是關(guān)鍵,入鄉(xiāng)隨俗地將資金運(yùn)用在刀刃上。

日本是一個(gè)相當(dāng)注重本地化的國家,諸如《復(fù)仇者聯(lián)盟》和周星馳系列電影都會沿用日語重新配音,生活在被熟悉的聲音包圍的氛圍,讓他們逐漸形成了聲優(yōu)文化。

于是游戲的日語本地化也是關(guān)鍵的一環(huán)。

總結(jié)日本市場的策略,除了游戲本身需要做好本地化長線經(jīng)營外,營銷也需要本地化——

線上:做好游戲情報(bào)在主流媒體的投放,以及平臺預(yù)約的鋪設(shè),在各大主流游戲集合平臺設(shè)立通道。

線下:店頭、電車、站點(diǎn)的平面廣告仍然是重點(diǎn)宣傳的渠道,在二次元著名地標(biāo)及特定電車路線進(jìn)行精準(zhǔn)投放。動畫番劇亦是垂直用戶的聚集地,把握中間的作廣告投放。

聯(lián)動:作品聯(lián)動是日本手游維持熱點(diǎn),吸引新玩家,甚至讓舊玩家回籠的營銷手法,找準(zhǔn)符合產(chǎn)品定位的IP合作。

社區(qū):推特是日本游戲用戶的聚集地,做好該平臺的內(nèi)容文化經(jīng)營,為玩家?guī)砹己玫纳缃画h(huán)境,推動玩家二創(chuàng)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。