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從紙片人到虛擬人,我們?cè)谄诖裁矗?/p>

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從紙片人到虛擬人,我們?cè)谄诖裁矗?/h1>

在技術(shù)、資本和政策的協(xié)同支持下,虛擬人行業(yè)正進(jìn)入快速發(fā)展階段。

文|陳述根本 陳根

2021年以來(lái),伴隨“柳夜熙”、“AYAY”等虛擬人的爆紅,現(xiàn)象級(jí)虛擬人形象帶動(dòng)虛擬人不斷出圈,越來(lái)越多的虛擬形象正在走入大眾視野。

冬奧會(huì)前夕,央視首位AI手語(yǔ)主播正式亮相,為聽(tīng)障人士提供專(zhuān)業(yè)賽事解說(shuō)。前不久,江蘇衛(wèi)視跨年演唱會(huì)上,已故著名歌手“鄧麗君”與歌手周深實(shí)現(xiàn)同臺(tái)對(duì)唱。其中,“鄧麗君”正是整合了全球領(lǐng)先的面部捕捉、動(dòng)作捕捉及頂級(jí)特效的虛擬形象。

虛擬人行業(yè)關(guān)注度顯著提升,產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)漸顯。資本和互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)聞風(fēng)而動(dòng),開(kāi)始在虛擬人賽道上進(jìn)行布局,各大品牌商紛紛推出自己的虛擬偶像代言人。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2021年,“虛擬人”融資事件合計(jì)20余起,金額超20億元。量子位測(cè)算顯示,到2030年,我國(guó)虛擬人整體市場(chǎng)規(guī)模還將達(dá)到2700億元。

虛擬人行業(yè)或迎來(lái)爆發(fā)起點(diǎn),行業(yè)機(jī)遇正在加速到來(lái)。

技術(shù)突破是核心動(dòng)力

人類(lèi)自誕生起,就對(duì)“虛擬”有著天然的幻想和需求。從產(chǎn)業(yè)發(fā)展看,虛擬人產(chǎn)業(yè)最早在日本誕生,二次元文化的盛行催生了讓“紙片人”動(dòng)起來(lái)、形成交互的情感需求。隨后,虛擬人開(kāi)始在影視作品尤其是科幻類(lèi)作品中頻繁出現(xiàn),行業(yè)發(fā)展驅(qū)動(dòng)虛擬人由小眾文化的情感連接需求,向技術(shù)驅(qū)動(dòng)轉(zhuǎn)移。

20世紀(jì)80年代開(kāi)始,虛擬偶像的概念開(kāi)始在日本形成,早期的虛擬偶像使用2D、3D動(dòng)畫(huà)的形式表現(xiàn)虛擬人物形象。這一時(shí)期的虛擬人主要為虛擬偶像,例如虛擬歌姬林明美、少女偶像芳賀唯。參與的公司主要是動(dòng)漫制作方、游戲公司等,他們通過(guò)向粉絲售賣(mài)音樂(lè)專(zhuān)輯或參演電影等影視作品的方式盈利。

21世紀(jì)初期,CG技術(shù)、動(dòng)作面部捕捉技術(shù)發(fā)展日益成熟,以數(shù)字技術(shù)為支撐的虛擬角色面部表情、動(dòng)作等更加豐滿。這一階段的虛擬形象主要為虛擬偶像及電影中的虛擬角色,比如初音未來(lái)、洛天依、《指環(huán)王》咕嚕等,參與公司為頂尖CG公司、音樂(lè)制作公司、媒體公司等。

除了通過(guò)售賣(mài)音樂(lè)專(zhuān)輯等周邊進(jìn)行基本的盈利外,舉辦線下演唱會(huì)或在主流舞臺(tái)進(jìn)行表演等也成為了商業(yè)價(jià)值落地的主要形式。但該時(shí)期虛擬偶像市場(chǎng)規(guī)模較小,動(dòng)捕、CG等技術(shù)水平不夠成熟,并且沒(méi)有獲得足夠的資源和公司支持,演出效果和運(yùn)營(yíng)方式并不理想,虛擬人并沒(méi)有被大眾廣泛接受。

2016年后,隨著技術(shù)發(fā)展,IP型與非IP型虛擬人均開(kāi)始商業(yè)化起步。IP型虛擬人方面,海內(nèi)外社交平臺(tái)開(kāi)始涌現(xiàn)出大量虛擬主播,這一時(shí)期的虛擬主播形象以二次元、卡通風(fēng)格為主,并利用粉絲經(jīng)濟(jì),通過(guò)平臺(tái)粉絲打賞及直播分成實(shí)現(xiàn)盈利,吸粉能力可觀。

非IP型虛擬人方面,在人工智能等技術(shù)的加持下,虛擬人應(yīng)用逐漸進(jìn)入主流市場(chǎng),傳統(tǒng)媒體及商業(yè)機(jī)構(gòu)開(kāi)始使用服務(wù)型AI虛擬人進(jìn)行業(yè)務(wù)輔助。這一時(shí)期,搜狗、百度等科技公司也陸續(xù)進(jìn)入虛擬人賽道,布局服務(wù)型虛擬人。2017年,B站推出“虛擬次元計(jì)劃”,打造了國(guó)內(nèi)初代虛擬UP主小希和小桃;2019年,浦發(fā)銀行和百度則共同發(fā)布數(shù)字員工“小浦”。

回看虛擬人的發(fā)展過(guò)程,不難看出,技術(shù)的發(fā)展是虛擬人行業(yè)發(fā)展的核心驅(qū)動(dòng)力。圖像端,CPU、GPU等技術(shù)的進(jìn)步更加真實(shí)地表現(xiàn)了虛擬形象及其特征,使虛擬人在外表上更加貼近人類(lèi);交互端,人工智能技術(shù)為虛擬人提供了“智能”并賦予其性格,同時(shí)提供多維度的交互方式,包括語(yǔ)音、文字以及動(dòng)作等等,使虛擬人更加接近人類(lèi)特征;呈現(xiàn)端,混合現(xiàn)實(shí)、全息影像的發(fā)展則使人們能夠享受與虛擬人更加沉浸的互動(dòng)體驗(yàn)。

盡管技術(shù)的進(jìn)步許諾了虛擬人極具前景的未來(lái),但不可否認(rèn),過(guò)去的幾年里,虛擬人依然在世界各地呈散點(diǎn)狀,激起短暫的漣漪之后長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)并沒(méi)有引起太大的反響。究其原因,一方面,虛擬人的“互動(dòng)屬性”還不夠,并且“智能性”離人們所期待的還有所差距。尤其是早期的虛擬IP,與“觀眾”并沒(méi)有太強(qiáng)的互動(dòng)性,更多是偏“偶像”的存在,所以與傳統(tǒng)的偶像經(jīng)濟(jì)沒(méi)有太大的革新。

另一方面,虛擬人的破圈屬性還沒(méi)有那么強(qiáng)烈。以“初音未來(lái)”、“洛天依”為代表的虛擬歌姬主要活躍在二次元圈內(nèi)。同時(shí),虛擬人的商業(yè)變現(xiàn)方向還經(jīng)歷著不斷的探索,此前主要的方向包括廣告合作、演唱會(huì)、教育以及直播方面等,仍缺乏大規(guī)模應(yīng)用的落地場(chǎng)景。

入場(chǎng)虛擬人

如果說(shuō),此前虛擬人在世界各地還呈散點(diǎn)狀發(fā)展,那么現(xiàn)在,隨著數(shù)字技術(shù)大規(guī)模的普及,虛擬人的火熱,已經(jīng)成為一個(gè)不可否認(rèn)的現(xiàn)實(shí)。

顯然,與真人相比,虛擬人天然擁有工作不出錯(cuò)、全天候在線、無(wú)負(fù)面新聞、可低成本運(yùn)營(yíng)等優(yōu)勢(shì)。虛擬人可使目前依賴(lài)與高IP價(jià)值現(xiàn)實(shí)人物的商業(yè)模式中的成本大幅降低、內(nèi)容產(chǎn)出效率大幅提升。同時(shí),虛擬人也大幅提升了虛擬角色與用戶的交互真實(shí)性。于是,在技術(shù)的成熟為虛擬人的應(yīng)用提供了前提條件的背景下,虛擬人憑借自身的顯著優(yōu)勢(shì),正逐步拓寬其應(yīng)用場(chǎng)景。

2020年以來(lái),不同類(lèi)型虛擬人的商業(yè)模式隨著行業(yè)的迅速成長(zhǎng),逐漸清晰。海內(nèi)外虛擬KOL、虛擬偶像團(tuán)體等引領(lǐng)潮流,形象風(fēng)格多變,商業(yè)價(jià)值凸顯;虛擬網(wǎng)紅KOL與時(shí)尚、美妝等品牌合作產(chǎn)生了較好的商業(yè)價(jià)值;服務(wù)型虛擬人在直播間實(shí)現(xiàn)24小時(shí)不間斷直播也給商家?guī)?lái)了更多盈利。

隨著2021年元宇宙概念的升溫,頭部互聯(lián)網(wǎng)公司以虛擬人為切入點(diǎn)悉數(shù)入局,加大資本投入。目前,騰訊、字節(jié)跳動(dòng)、阿里、網(wǎng)易等互聯(lián)網(wǎng)公司均在虛擬人方向投資布局,大禹網(wǎng)絡(luò)、次世文化等MCN公司拓寬了虛擬形象的設(shè)計(jì)和運(yùn)營(yíng)業(yè)務(wù),藍(lán)色光標(biāo)等營(yíng)銷(xiāo)公司不斷加強(qiáng)虛擬人領(lǐng)域的營(yíng)銷(xiāo)服務(wù)能力,小紅書(shū)、抖音等社交平臺(tái)也對(duì)虛擬偶像博主進(jìn)行布局和引流。

此外,據(jù)天眼查不完全統(tǒng)計(jì),2021年初至今,虛擬偶像領(lǐng)域的初創(chuàng)企業(yè)也已獲得25筆融資,所融金額從數(shù)百萬(wàn)人民幣到數(shù)千萬(wàn)美元不等,SIG海納亞洲基金、藍(lán)馳創(chuàng)投、順為資本、險(xiǎn)峰K2VC、金沙江創(chuàng)投等明星機(jī)構(gòu)紛紛入局。其中,資本投資集中在2個(gè)領(lǐng)域:底層技術(shù)投資以及數(shù)字偶像運(yùn)營(yíng)。

除了技術(shù)進(jìn)步帶來(lái)的應(yīng)用場(chǎng)景開(kāi)拓和虛擬人的多維度優(yōu)勢(shì),國(guó)家也給予了虛擬人產(chǎn)業(yè)發(fā)展高度的重視。政策層面,2021年10月廣電總局發(fā)布的《廣播電視和網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)“十四五”科技發(fā)展規(guī)劃》指出:“要推動(dòng)虛擬主播、動(dòng)畫(huà)手語(yǔ)廣泛應(yīng)用于新聞播報(bào)、天氣預(yù)報(bào)、 綜藝科教等節(jié)目生產(chǎn),創(chuàng)新節(jié)目形態(tài),提高制播效率和智能化水平”,首次明確地鼓勵(lì)和支持虛擬人的發(fā)展。

在技術(shù)、資本和政策的協(xié)同支持下,虛擬人行業(yè)正進(jìn)入快速發(fā)展階段。資訊公司量子位發(fā)布的《虛擬數(shù)字人深度產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,到2030年,我國(guó)虛擬人整體市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到2700億??梢灶A(yù)見(jiàn),伴隨著AI、5G、VR等技術(shù)的進(jìn)一步成熟,虛擬人作為用戶與虛擬世界的重要交互載體,將會(huì)獲得更多資本的青睞,也將在更豐富的場(chǎng)景中應(yīng)用落地。

真火爆和真痛點(diǎn)

火爆是火爆,但痛點(diǎn)也是真痛點(diǎn)。

從技術(shù)角度來(lái)看,虛擬人的興起雖然折射了虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界走向融合的大趨勢(shì),未來(lái)虛擬人的智能化水平也有望進(jìn)一步提高,但對(duì)于目前來(lái)說(shuō),要實(shí)現(xiàn)真正的虛擬人智能化融合,技術(shù)上還有不小的距離。

來(lái)自中科院深圳先進(jìn)技術(shù)研究院智能設(shè)計(jì)與機(jī)器視覺(jué)研究室的信息顯示,制作、訓(xùn)練虛擬人的技術(shù)還不夠成熟,尤其是3D成像設(shè)備、后期制作開(kāi)發(fā)等成本居高不下,建模效率相對(duì)較低。同時(shí),虛擬人的算法性能有待進(jìn)一步提升,特別是實(shí)時(shí)面部表情捕捉與還原的精準(zhǔn)度亟待提高。另外,當(dāng)前人機(jī)交互相關(guān)技術(shù)也還未成熟,虛擬人更多承擔(dān)輔助角色,無(wú)法獨(dú)立參與實(shí)際意義上的工作。

再者,雖然虛擬人已有很多技術(shù)創(chuàng)新,但虛擬人的制作,需要進(jìn)入的玩家在機(jī)器視覺(jué)、語(yǔ)音交互和自然語(yǔ)言處理方面都具有深厚的技術(shù)積累,并將三者進(jìn)行有機(jī)結(jié)合。而一個(gè)亟待解決的問(wèn)題是:當(dāng)前,所有生產(chǎn)環(huán)節(jié)都分布在不同公司,做一個(gè)虛擬人,需要整合很多公司的能力才能完成,這就導(dǎo)致了虛擬人制作成本高昂,產(chǎn)能不足等問(wèn)題。

比如,在目前與虛擬人相關(guān)的頭部公司中,包括3D建模類(lèi)的如MAYA,渲染軟件類(lèi)的如unity,動(dòng)作捕捉類(lèi)的如英特爾,IP內(nèi)容公司如閱文集團(tuán),AI技術(shù)公司如百度、小冰,還有使用虛擬人最多的媒體公司、經(jīng)紀(jì)公司等,雖然從業(yè)者眾多,但如果想研發(fā)自己的虛擬人,不少公司仍一頭霧水——所有生產(chǎn)環(huán)節(jié)都分布在不同公司,做一個(gè)虛擬人,需要整合很多個(gè)公司的能力,才能完成。

并且,廠商還需要站在客戶的業(yè)務(wù)場(chǎng)景之下考慮虛擬人給客戶帶來(lái)的價(jià)值和效率提升,在很多場(chǎng)景中需要參與到業(yè)務(wù)的體驗(yàn)以及設(shè)計(jì)中。由于虛擬數(shù)字人行業(yè)未來(lái)需要和各垂直行業(yè)進(jìn)行深度融合,對(duì)業(yè)務(wù)的深度了解同樣成為重要門(mén)檻。

此外,當(dāng)前制作虛擬人的價(jià)格,便宜的有幾萬(wàn)元,貴一些的需要上百萬(wàn)元,更精細(xì)且要求高的,花費(fèi)上千萬(wàn)元的也會(huì)有。根據(jù)藍(lán)色光標(biāo)《元宇宙營(yíng)銷(xiāo)工作手冊(cè)》,僅設(shè)計(jì)一個(gè)虛擬人形象就要花費(fèi)10-100萬(wàn)元,后續(xù)的內(nèi)容制作和智能驅(qū)動(dòng)研發(fā)還需持續(xù)投入。

價(jià)格高昂的同時(shí),虛擬人產(chǎn)能也不足。當(dāng)前制作虛擬人,大部分仍采用3D建模+動(dòng)作捕捉這種傳統(tǒng)的方式,可以生產(chǎn)出電影畫(huà)質(zhì)的虛擬人,但成本很高,無(wú)法生產(chǎn)更多虛擬人。在這樣的背景下,可以說(shuō),虛擬人的開(kāi)發(fā),更多的還是人們對(duì)新技術(shù)、新業(yè)態(tài)的一種好奇、驗(yàn)證和嘗試。

元宇宙不會(huì)以某個(gè)標(biāo)志性的事件發(fā)生宣布突然到來(lái),而是如Edward Saatchi 所說(shuō),我們現(xiàn)在正以不同的方式生活在元宇宙之中,不同的階段有著不同的成熟度。我們不斷地構(gòu)建著數(shù)字世界,數(shù)字化著自己以及物理世界。在這個(gè)過(guò)程中,我們會(huì)逐漸經(jīng)歷虛擬人作為我們的助手、同事、朋友甚至是親人的情況。

伴隨著虛擬人數(shù)量的增多以及技術(shù)的成熟,元宇宙中的虛擬內(nèi)容也會(huì)不斷地豐富與完善,我們將會(huì)有越來(lái)越多的時(shí)間消耗在這個(gè)世界當(dāng)中,出于我們的工作、教育、娛樂(lè)等目的。當(dāng)然,這一切的發(fā)生都源于我們對(duì)元宇宙到來(lái)的堅(jiān)信。正如在科幻小說(shuō)《云球》里,實(shí)施穿越計(jì)劃時(shí)張琦提到的那句話,相信本身就會(huì)創(chuàng)造力量。

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在技術(shù)、資本和政策的協(xié)同支持下,虛擬人行業(yè)正進(jìn)入快速發(fā)展階段。

文|陳述根本 陳根

2021年以來(lái),伴隨“柳夜熙”、“AYAY”等虛擬人的爆紅,現(xiàn)象級(jí)虛擬人形象帶動(dòng)虛擬人不斷出圈,越來(lái)越多的虛擬形象正在走入大眾視野。

冬奧會(huì)前夕,央視首位AI手語(yǔ)主播正式亮相,為聽(tīng)障人士提供專(zhuān)業(yè)賽事解說(shuō)。前不久,江蘇衛(wèi)視跨年演唱會(huì)上,已故著名歌手“鄧麗君”與歌手周深實(shí)現(xiàn)同臺(tái)對(duì)唱。其中,“鄧麗君”正是整合了全球領(lǐng)先的面部捕捉、動(dòng)作捕捉及頂級(jí)特效的虛擬形象。

虛擬人行業(yè)關(guān)注度顯著提升,產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)漸顯。資本和互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)聞風(fēng)而動(dòng),開(kāi)始在虛擬人賽道上進(jìn)行布局,各大品牌商紛紛推出自己的虛擬偶像代言人。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2021年,“虛擬人”融資事件合計(jì)20余起,金額超20億元。量子位測(cè)算顯示,到2030年,我國(guó)虛擬人整體市場(chǎng)規(guī)模還將達(dá)到2700億元。

虛擬人行業(yè)或迎來(lái)爆發(fā)起點(diǎn),行業(yè)機(jī)遇正在加速到來(lái)。

技術(shù)突破是核心動(dòng)力

人類(lèi)自誕生起,就對(duì)“虛擬”有著天然的幻想和需求。從產(chǎn)業(yè)發(fā)展看,虛擬人產(chǎn)業(yè)最早在日本誕生,二次元文化的盛行催生了讓“紙片人”動(dòng)起來(lái)、形成交互的情感需求。隨后,虛擬人開(kāi)始在影視作品尤其是科幻類(lèi)作品中頻繁出現(xiàn),行業(yè)發(fā)展驅(qū)動(dòng)虛擬人由小眾文化的情感連接需求,向技術(shù)驅(qū)動(dòng)轉(zhuǎn)移。

20世紀(jì)80年代開(kāi)始,虛擬偶像的概念開(kāi)始在日本形成,早期的虛擬偶像使用2D、3D動(dòng)畫(huà)的形式表現(xiàn)虛擬人物形象。這一時(shí)期的虛擬人主要為虛擬偶像,例如虛擬歌姬林明美、少女偶像芳賀唯。參與的公司主要是動(dòng)漫制作方、游戲公司等,他們通過(guò)向粉絲售賣(mài)音樂(lè)專(zhuān)輯或參演電影等影視作品的方式盈利。

21世紀(jì)初期,CG技術(shù)、動(dòng)作面部捕捉技術(shù)發(fā)展日益成熟,以數(shù)字技術(shù)為支撐的虛擬角色面部表情、動(dòng)作等更加豐滿。這一階段的虛擬形象主要為虛擬偶像及電影中的虛擬角色,比如初音未來(lái)、洛天依、《指環(huán)王》咕嚕等,參與公司為頂尖CG公司、音樂(lè)制作公司、媒體公司等。

除了通過(guò)售賣(mài)音樂(lè)專(zhuān)輯等周邊進(jìn)行基本的盈利外,舉辦線下演唱會(huì)或在主流舞臺(tái)進(jìn)行表演等也成為了商業(yè)價(jià)值落地的主要形式。但該時(shí)期虛擬偶像市場(chǎng)規(guī)模較小,動(dòng)捕、CG等技術(shù)水平不夠成熟,并且沒(méi)有獲得足夠的資源和公司支持,演出效果和運(yùn)營(yíng)方式并不理想,虛擬人并沒(méi)有被大眾廣泛接受。

2016年后,隨著技術(shù)發(fā)展,IP型與非IP型虛擬人均開(kāi)始商業(yè)化起步。IP型虛擬人方面,海內(nèi)外社交平臺(tái)開(kāi)始涌現(xiàn)出大量虛擬主播,這一時(shí)期的虛擬主播形象以二次元、卡通風(fēng)格為主,并利用粉絲經(jīng)濟(jì),通過(guò)平臺(tái)粉絲打賞及直播分成實(shí)現(xiàn)盈利,吸粉能力可觀。

非IP型虛擬人方面,在人工智能等技術(shù)的加持下,虛擬人應(yīng)用逐漸進(jìn)入主流市場(chǎng),傳統(tǒng)媒體及商業(yè)機(jī)構(gòu)開(kāi)始使用服務(wù)型AI虛擬人進(jìn)行業(yè)務(wù)輔助。這一時(shí)期,搜狗、百度等科技公司也陸續(xù)進(jìn)入虛擬人賽道,布局服務(wù)型虛擬人。2017年,B站推出“虛擬次元計(jì)劃”,打造了國(guó)內(nèi)初代虛擬UP主小希和小桃;2019年,浦發(fā)銀行和百度則共同發(fā)布數(shù)字員工“小浦”。

回看虛擬人的發(fā)展過(guò)程,不難看出,技術(shù)的發(fā)展是虛擬人行業(yè)發(fā)展的核心驅(qū)動(dòng)力。圖像端,CPU、GPU等技術(shù)的進(jìn)步更加真實(shí)地表現(xiàn)了虛擬形象及其特征,使虛擬人在外表上更加貼近人類(lèi);交互端,人工智能技術(shù)為虛擬人提供了“智能”并賦予其性格,同時(shí)提供多維度的交互方式,包括語(yǔ)音、文字以及動(dòng)作等等,使虛擬人更加接近人類(lèi)特征;呈現(xiàn)端,混合現(xiàn)實(shí)、全息影像的發(fā)展則使人們能夠享受與虛擬人更加沉浸的互動(dòng)體驗(yàn)。

盡管技術(shù)的進(jìn)步許諾了虛擬人極具前景的未來(lái),但不可否認(rèn),過(guò)去的幾年里,虛擬人依然在世界各地呈散點(diǎn)狀,激起短暫的漣漪之后長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)并沒(méi)有引起太大的反響。究其原因,一方面,虛擬人的“互動(dòng)屬性”還不夠,并且“智能性”離人們所期待的還有所差距。尤其是早期的虛擬IP,與“觀眾”并沒(méi)有太強(qiáng)的互動(dòng)性,更多是偏“偶像”的存在,所以與傳統(tǒng)的偶像經(jīng)濟(jì)沒(méi)有太大的革新。

另一方面,虛擬人的破圈屬性還沒(méi)有那么強(qiáng)烈。以“初音未來(lái)”、“洛天依”為代表的虛擬歌姬主要活躍在二次元圈內(nèi)。同時(shí),虛擬人的商業(yè)變現(xiàn)方向還經(jīng)歷著不斷的探索,此前主要的方向包括廣告合作、演唱會(huì)、教育以及直播方面等,仍缺乏大規(guī)模應(yīng)用的落地場(chǎng)景。

入場(chǎng)虛擬人

如果說(shuō),此前虛擬人在世界各地還呈散點(diǎn)狀發(fā)展,那么現(xiàn)在,隨著數(shù)字技術(shù)大規(guī)模的普及,虛擬人的火熱,已經(jīng)成為一個(gè)不可否認(rèn)的現(xiàn)實(shí)。

顯然,與真人相比,虛擬人天然擁有工作不出錯(cuò)、全天候在線、無(wú)負(fù)面新聞、可低成本運(yùn)營(yíng)等優(yōu)勢(shì)。虛擬人可使目前依賴(lài)與高IP價(jià)值現(xiàn)實(shí)人物的商業(yè)模式中的成本大幅降低、內(nèi)容產(chǎn)出效率大幅提升。同時(shí),虛擬人也大幅提升了虛擬角色與用戶的交互真實(shí)性。于是,在技術(shù)的成熟為虛擬人的應(yīng)用提供了前提條件的背景下,虛擬人憑借自身的顯著優(yōu)勢(shì),正逐步拓寬其應(yīng)用場(chǎng)景。

2020年以來(lái),不同類(lèi)型虛擬人的商業(yè)模式隨著行業(yè)的迅速成長(zhǎng),逐漸清晰。海內(nèi)外虛擬KOL、虛擬偶像團(tuán)體等引領(lǐng)潮流,形象風(fēng)格多變,商業(yè)價(jià)值凸顯;虛擬網(wǎng)紅KOL與時(shí)尚、美妝等品牌合作產(chǎn)生了較好的商業(yè)價(jià)值;服務(wù)型虛擬人在直播間實(shí)現(xiàn)24小時(shí)不間斷直播也給商家?guī)?lái)了更多盈利。

隨著2021年元宇宙概念的升溫,頭部互聯(lián)網(wǎng)公司以虛擬人為切入點(diǎn)悉數(shù)入局,加大資本投入。目前,騰訊、字節(jié)跳動(dòng)、阿里、網(wǎng)易等互聯(lián)網(wǎng)公司均在虛擬人方向投資布局,大禹網(wǎng)絡(luò)、次世文化等MCN公司拓寬了虛擬形象的設(shè)計(jì)和運(yùn)營(yíng)業(yè)務(wù),藍(lán)色光標(biāo)等營(yíng)銷(xiāo)公司不斷加強(qiáng)虛擬人領(lǐng)域的營(yíng)銷(xiāo)服務(wù)能力,小紅書(shū)、抖音等社交平臺(tái)也對(duì)虛擬偶像博主進(jìn)行布局和引流。

此外,據(jù)天眼查不完全統(tǒng)計(jì),2021年初至今,虛擬偶像領(lǐng)域的初創(chuàng)企業(yè)也已獲得25筆融資,所融金額從數(shù)百萬(wàn)人民幣到數(shù)千萬(wàn)美元不等,SIG海納亞洲基金、藍(lán)馳創(chuàng)投、順為資本、險(xiǎn)峰K2VC、金沙江創(chuàng)投等明星機(jī)構(gòu)紛紛入局。其中,資本投資集中在2個(gè)領(lǐng)域:底層技術(shù)投資以及數(shù)字偶像運(yùn)營(yíng)。

除了技術(shù)進(jìn)步帶來(lái)的應(yīng)用場(chǎng)景開(kāi)拓和虛擬人的多維度優(yōu)勢(shì),國(guó)家也給予了虛擬人產(chǎn)業(yè)發(fā)展高度的重視。政策層面,2021年10月廣電總局發(fā)布的《廣播電視和網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)“十四五”科技發(fā)展規(guī)劃》指出:“要推動(dòng)虛擬主播、動(dòng)畫(huà)手語(yǔ)廣泛應(yīng)用于新聞播報(bào)、天氣預(yù)報(bào)、 綜藝科教等節(jié)目生產(chǎn),創(chuàng)新節(jié)目形態(tài),提高制播效率和智能化水平”,首次明確地鼓勵(lì)和支持虛擬人的發(fā)展。

在技術(shù)、資本和政策的協(xié)同支持下,虛擬人行業(yè)正進(jìn)入快速發(fā)展階段。資訊公司量子位發(fā)布的《虛擬數(shù)字人深度產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,到2030年,我國(guó)虛擬人整體市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到2700億??梢灶A(yù)見(jiàn),伴隨著AI、5G、VR等技術(shù)的進(jìn)一步成熟,虛擬人作為用戶與虛擬世界的重要交互載體,將會(huì)獲得更多資本的青睞,也將在更豐富的場(chǎng)景中應(yīng)用落地。

真火爆和真痛點(diǎn)

火爆是火爆,但痛點(diǎn)也是真痛點(diǎn)。

從技術(shù)角度來(lái)看,虛擬人的興起雖然折射了虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界走向融合的大趨勢(shì),未來(lái)虛擬人的智能化水平也有望進(jìn)一步提高,但對(duì)于目前來(lái)說(shuō),要實(shí)現(xiàn)真正的虛擬人智能化融合,技術(shù)上還有不小的距離。

來(lái)自中科院深圳先進(jìn)技術(shù)研究院智能設(shè)計(jì)與機(jī)器視覺(jué)研究室的信息顯示,制作、訓(xùn)練虛擬人的技術(shù)還不夠成熟,尤其是3D成像設(shè)備、后期制作開(kāi)發(fā)等成本居高不下,建模效率相對(duì)較低。同時(shí),虛擬人的算法性能有待進(jìn)一步提升,特別是實(shí)時(shí)面部表情捕捉與還原的精準(zhǔn)度亟待提高。另外,當(dāng)前人機(jī)交互相關(guān)技術(shù)也還未成熟,虛擬人更多承擔(dān)輔助角色,無(wú)法獨(dú)立參與實(shí)際意義上的工作。

再者,雖然虛擬人已有很多技術(shù)創(chuàng)新,但虛擬人的制作,需要進(jìn)入的玩家在機(jī)器視覺(jué)、語(yǔ)音交互和自然語(yǔ)言處理方面都具有深厚的技術(shù)積累,并將三者進(jìn)行有機(jī)結(jié)合。而一個(gè)亟待解決的問(wèn)題是:當(dāng)前,所有生產(chǎn)環(huán)節(jié)都分布在不同公司,做一個(gè)虛擬人,需要整合很多公司的能力才能完成,這就導(dǎo)致了虛擬人制作成本高昂,產(chǎn)能不足等問(wèn)題。

比如,在目前與虛擬人相關(guān)的頭部公司中,包括3D建模類(lèi)的如MAYA,渲染軟件類(lèi)的如unity,動(dòng)作捕捉類(lèi)的如英特爾,IP內(nèi)容公司如閱文集團(tuán),AI技術(shù)公司如百度、小冰,還有使用虛擬人最多的媒體公司、經(jīng)紀(jì)公司等,雖然從業(yè)者眾多,但如果想研發(fā)自己的虛擬人,不少公司仍一頭霧水——所有生產(chǎn)環(huán)節(jié)都分布在不同公司,做一個(gè)虛擬人,需要整合很多個(gè)公司的能力,才能完成。

并且,廠商還需要站在客戶的業(yè)務(wù)場(chǎng)景之下考慮虛擬人給客戶帶來(lái)的價(jià)值和效率提升,在很多場(chǎng)景中需要參與到業(yè)務(wù)的體驗(yàn)以及設(shè)計(jì)中。由于虛擬數(shù)字人行業(yè)未來(lái)需要和各垂直行業(yè)進(jìn)行深度融合,對(duì)業(yè)務(wù)的深度了解同樣成為重要門(mén)檻。

此外,當(dāng)前制作虛擬人的價(jià)格,便宜的有幾萬(wàn)元,貴一些的需要上百萬(wàn)元,更精細(xì)且要求高的,花費(fèi)上千萬(wàn)元的也會(huì)有。根據(jù)藍(lán)色光標(biāo)《元宇宙營(yíng)銷(xiāo)工作手冊(cè)》,僅設(shè)計(jì)一個(gè)虛擬人形象就要花費(fèi)10-100萬(wàn)元,后續(xù)的內(nèi)容制作和智能驅(qū)動(dòng)研發(fā)還需持續(xù)投入。

價(jià)格高昂的同時(shí),虛擬人產(chǎn)能也不足。當(dāng)前制作虛擬人,大部分仍采用3D建模+動(dòng)作捕捉這種傳統(tǒng)的方式,可以生產(chǎn)出電影畫(huà)質(zhì)的虛擬人,但成本很高,無(wú)法生產(chǎn)更多虛擬人。在這樣的背景下,可以說(shuō),虛擬人的開(kāi)發(fā),更多的還是人們對(duì)新技術(shù)、新業(yè)態(tài)的一種好奇、驗(yàn)證和嘗試。

元宇宙不會(huì)以某個(gè)標(biāo)志性的事件發(fā)生宣布突然到來(lái),而是如Edward Saatchi 所說(shuō),我們現(xiàn)在正以不同的方式生活在元宇宙之中,不同的階段有著不同的成熟度。我們不斷地構(gòu)建著數(shù)字世界,數(shù)字化著自己以及物理世界。在這個(gè)過(guò)程中,我們會(huì)逐漸經(jīng)歷虛擬人作為我們的助手、同事、朋友甚至是親人的情況。

伴隨著虛擬人數(shù)量的增多以及技術(shù)的成熟,元宇宙中的虛擬內(nèi)容也會(huì)不斷地豐富與完善,我們將會(huì)有越來(lái)越多的時(shí)間消耗在這個(gè)世界當(dāng)中,出于我們的工作、教育、娛樂(lè)等目的。當(dāng)然,這一切的發(fā)生都源于我們對(duì)元宇宙到來(lái)的堅(jiān)信。正如在科幻小說(shuō)《云球》里,實(shí)施穿越計(jì)劃時(shí)張琦提到的那句話,相信本身就會(huì)創(chuàng)造力量。

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