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掘金印度,電競先行

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掘金印度,電競先行

人口流量潛力背后電競的狂熱氛圍。

文|游戲觀察

互聯(lián)網(wǎng)時代,印度作為人口大國,一直都是不少企業(yè)海外開拓的重點對象,比較典型的就有小米等手機(jī)硬件廠商。

2020年九月,印度信息和技術(shù)部以信息安全的名義發(fā)布了對118款中國應(yīng)用的禁令,波及《PUBG Mobile》、《荒野行動》、《陰陽師》包括游族、莉莉絲等多家公司的游戲產(chǎn)品。

作為對策,韓國公司PUBG Corporation隨后發(fā)了一份聲明,將《PUBG Mobile》在印度的特許經(jīng)營權(quán)從騰訊游戲手中收回,自己負(fù)責(zé)發(fā)行,并在2021年7月重回印度。

從現(xiàn)有營收的角度來看,印度市場的貢獻(xiàn)極其有限,2021年整體規(guī)模約24.2億美元。但從人口紅利的角度,印度已經(jīng)連續(xù)好幾年成為全球手游市場增速的佼佼者。

更重要的是,電競、休閑和真金游戲(帶有博彩成分的拉米牌和夢幻體育模擬競技等)是目前印度主流的游戲類型。

根據(jù)印度工商聯(lián)合會 (FICCI) 和安永印度公司的報告,2021 年印度電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)到了 30 億印度盧比(約合人民幣 2.57 億),預(yù)計將在 2025 年達(dá)到 110 億印度盧比(約合人民幣 9.42 億),電競選手達(dá)到150萬。

人口流量潛力背后民眾對于電競的狂熱氛圍,是這些競技類手游曲線重返印度的重要原因。受眾決定熱度,進(jìn)而影響商業(yè)化的可能,在國內(nèi)廠商追求電競?cè)蚧牡缆飞?,印度是一個必爭之地。

用戶增長需求和變化

之前《中國電競的2021:零增長還是內(nèi)增長》游戲價值論提到,如果從電競行業(yè)中項目、人員、商業(yè)模式三個維度來看,2021年三者多少都出現(xiàn)了一些問題。2021年電競游戲?qū)嶋H銷售收入1401.81億元,同比增長2.65%,增幅較去年同比縮減約42%,中國電子競技游戲用戶規(guī)模達(dá)4.89億人,同比增長0.27%。

對內(nèi)受眾增長緩慢,除了繼續(xù)深化數(shù)字與實體經(jīng)濟(jì)的結(jié)合,完善電競?cè)瞬排囵B(yǎng)和后續(xù)保障的相關(guān)體系,發(fā)掘電競價值、承擔(dān)社會責(zé)任以此扭轉(zhuǎn)大眾對于電競的負(fù)面認(rèn)知的內(nèi)增長外,出海尋求電競?cè)蚧l(fā)展是一個重要的選擇。

根據(jù)聯(lián)合國最新數(shù)據(jù),截至2021年12月30日,印度人口為14.0023億,成為人類歷史上第二個人口超14億的國家。享受過中國游戲市場人口紅利的滋味,重視和發(fā)掘印度人口潛力順理成章。電競相比其他游戲產(chǎn)品類型,雖然印度用戶付費(fèi)極其有限,但作為觀眾也可以轉(zhuǎn)化為熱度流量資源,從影響力的角度為游戲擴(kuò)張?zhí)峁┲Α?/p>

受眾決定熱度

無論是《PUBGM》的火爆(有報道稱其下架直接影響了油管印度的流量)還是《Fire Free》的“農(nóng)村包圍城市”的成功(先新興市場后成熟市場,2021 年秋季賽《free fire》印度錦標(biāo)賽的最高收視人數(shù)超過 100 萬人次)都讓業(yè)界看到了印度等市場的電競類型的潛力所在。

而在其變?yōu)椤禕attlegrounds Mobile India》重新上架的9個月期間,用戶熱情轉(zhuǎn)移到諸如《Valorant》等 PC 端游戲。根據(jù) Esports Charts 的數(shù)據(jù)顯示,共有 800 萬觀眾觀看了 2021 年的 Skyesports Valorant 聯(lián)賽,比 2020 年的前一個賽季增長了 200%。印度也正式進(jìn)入 Valorant Conquerors Championship (VCC)—《Valorant》冠軍巡回賽的預(yù)選資格賽。

移動到PC,印度電競氛圍已然成型,這意味著廠商無需投入更多前期用戶習(xí)慣培育的工作,同時也意味著后來競爭者時不我待。

飛速增長的規(guī)模

根據(jù)酷量科技出海研究院的報告,2021年印度游戲市場24.2億美元的規(guī)模中移動游戲占據(jù)了92.9%,安卓用戶占比95.53%。

印度用戶除了在“真金游戲”舍得掏錢(因為想贏錢),還有幾個關(guān)鍵詞:電競之外休閑為主,平均付費(fèi)較低,安卓設(shè)備配置較低。

相比于其它類型可能考慮的投入產(chǎn)出比,這些特點對于電競的全球化發(fā)展來說并不是太大的問題,龐大的電競受眾潛力才是關(guān)鍵。

2021年線上觀眾顯著的增加后,許多廠商也開始和印度的電競俱樂部進(jìn)行商業(yè)贊助和合作。例如AMD 與 Velocity Gaming 達(dá)成合作關(guān)系。(Velocity Gaming 是印度最著名的電競俱樂部之一,該俱樂部建立了印度第一個擁有全女性電子競技團(tuán)隊的戰(zhàn)隊)

此外,廉價在更多賽事舉辦提高熱度上可能也是一種優(yōu)勢。Skyesports League賽事的獎金為 250 萬印度盧比(約合人民幣 21 萬),BGIS在印度的首屆大型賽事,Krafton投入1000 萬盧比(約合人民幣 86 萬)作為獎金池號稱“印度電競史上最高的獎金池”。The Esports Club舉辦的該地區(qū)迄今為止最大的第三方 Valorant 錦標(biāo)賽獎金為 5200 萬盧比(約合人民幣 446 萬),由來自印度、孟加拉國和斯里蘭卡的戰(zhàn)隊爭奪。

這也意味著獎金確實可以作為刺激當(dāng)?shù)仉姼偘l(fā)展的有效手段,國內(nèi)廠商可以相對更低成本的開拓印度電競市場。印度工商聯(lián)合會和 EY 的報告稱,預(yù)計 2025 年印度的賽事獎金將達(dá)到 1 億印度盧比(約合人民幣 857 萬),其中 85% 的獎金將用于移動電競賽事,可能對印度電競產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)的貢獻(xiàn)超過 10%。

另一方面,從電競?cè)蚧慕嵌葋砜?,和體育競技一樣,在國際舞臺的對抗中,新興市場高度熱情也同樣會刺激成熟市場電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,從而進(jìn)一步提升賽事整體的影響力和商業(yè)價值。

值得注意的是,報告指出印度電競選手?jǐn)?shù)量預(yù)計將在 2025 年激增至 150 萬,其中女性玩家占比將達(dá)到 45 萬,占比為 30%。

150萬電競選手,這是個非??捎^的數(shù)字,根據(jù)中國人社部2019年6月28日發(fā)布《新職業(yè)——電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報告》,“目前我國正在運(yùn)營的電子競技戰(zhàn)隊(含俱樂部)多達(dá)5000余家,電子競技職業(yè)選手約10萬人”、“當(dāng)前電子競技員的整體從業(yè)規(guī)模超過50萬人。作為對比也可從側(cè)面窺探其電競發(fā)展?jié)摿Α?/p>

用戶狂熱、低配低成本等特點下,印度電競氛圍已然成形,也讓其已經(jīng)成為廠商通往電競?cè)蚧缆飞现匾囊徽尽?/p>

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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掘金印度,電競先行

人口流量潛力背后電競的狂熱氛圍。

文|游戲觀察

互聯(lián)網(wǎng)時代,印度作為人口大國,一直都是不少企業(yè)海外開拓的重點對象,比較典型的就有小米等手機(jī)硬件廠商。

2020年九月,印度信息和技術(shù)部以信息安全的名義發(fā)布了對118款中國應(yīng)用的禁令,波及《PUBG Mobile》、《荒野行動》、《陰陽師》包括游族、莉莉絲等多家公司的游戲產(chǎn)品。

作為對策,韓國公司PUBG Corporation隨后發(fā)了一份聲明,將《PUBG Mobile》在印度的特許經(jīng)營權(quán)從騰訊游戲手中收回,自己負(fù)責(zé)發(fā)行,并在2021年7月重回印度。

從現(xiàn)有營收的角度來看,印度市場的貢獻(xiàn)極其有限,2021年整體規(guī)模約24.2億美元。但從人口紅利的角度,印度已經(jīng)連續(xù)好幾年成為全球手游市場增速的佼佼者。

更重要的是,電競、休閑和真金游戲(帶有博彩成分的拉米牌和夢幻體育模擬競技等)是目前印度主流的游戲類型。

根據(jù)印度工商聯(lián)合會 (FICCI) 和安永印度公司的報告,2021 年印度電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)到了 30 億印度盧比(約合人民幣 2.57 億),預(yù)計將在 2025 年達(dá)到 110 億印度盧比(約合人民幣 9.42 億),電競選手達(dá)到150萬。

人口流量潛力背后民眾對于電競的狂熱氛圍,是這些競技類手游曲線重返印度的重要原因。受眾決定熱度,進(jìn)而影響商業(yè)化的可能,在國內(nèi)廠商追求電競?cè)蚧牡缆飞?,印度是一個必爭之地。

用戶增長需求和變化

之前《中國電競的2021:零增長還是內(nèi)增長》游戲價值論提到,如果從電競行業(yè)中項目、人員、商業(yè)模式三個維度來看,2021年三者多少都出現(xiàn)了一些問題。2021年電競游戲?qū)嶋H銷售收入1401.81億元,同比增長2.65%,增幅較去年同比縮減約42%,中國電子競技游戲用戶規(guī)模達(dá)4.89億人,同比增長0.27%。

對內(nèi)受眾增長緩慢,除了繼續(xù)深化數(shù)字與實體經(jīng)濟(jì)的結(jié)合,完善電競?cè)瞬排囵B(yǎng)和后續(xù)保障的相關(guān)體系,發(fā)掘電競價值、承擔(dān)社會責(zé)任以此扭轉(zhuǎn)大眾對于電競的負(fù)面認(rèn)知的內(nèi)增長外,出海尋求電競?cè)蚧l(fā)展是一個重要的選擇。

根據(jù)聯(lián)合國最新數(shù)據(jù),截至2021年12月30日,印度人口為14.0023億,成為人類歷史上第二個人口超14億的國家。享受過中國游戲市場人口紅利的滋味,重視和發(fā)掘印度人口潛力順理成章。電競相比其他游戲產(chǎn)品類型,雖然印度用戶付費(fèi)極其有限,但作為觀眾也可以轉(zhuǎn)化為熱度流量資源,從影響力的角度為游戲擴(kuò)張?zhí)峁┲Α?/p>

受眾決定熱度

無論是《PUBGM》的火爆(有報道稱其下架直接影響了油管印度的流量)還是《Fire Free》的“農(nóng)村包圍城市”的成功(先新興市場后成熟市場,2021 年秋季賽《free fire》印度錦標(biāo)賽的最高收視人數(shù)超過 100 萬人次)都讓業(yè)界看到了印度等市場的電競類型的潛力所在。

而在其變?yōu)椤禕attlegrounds Mobile India》重新上架的9個月期間,用戶熱情轉(zhuǎn)移到諸如《Valorant》等 PC 端游戲。根據(jù) Esports Charts 的數(shù)據(jù)顯示,共有 800 萬觀眾觀看了 2021 年的 Skyesports Valorant 聯(lián)賽,比 2020 年的前一個賽季增長了 200%。印度也正式進(jìn)入 Valorant Conquerors Championship (VCC)—《Valorant》冠軍巡回賽的預(yù)選資格賽。

移動到PC,印度電競氛圍已然成型,這意味著廠商無需投入更多前期用戶習(xí)慣培育的工作,同時也意味著后來競爭者時不我待。

飛速增長的規(guī)模

根據(jù)酷量科技出海研究院的報告,2021年印度游戲市場24.2億美元的規(guī)模中移動游戲占據(jù)了92.9%,安卓用戶占比95.53%。

印度用戶除了在“真金游戲”舍得掏錢(因為想贏錢),還有幾個關(guān)鍵詞:電競之外休閑為主,平均付費(fèi)較低,安卓設(shè)備配置較低。

相比于其它類型可能考慮的投入產(chǎn)出比,這些特點對于電競的全球化發(fā)展來說并不是太大的問題,龐大的電競受眾潛力才是關(guān)鍵。

2021年線上觀眾顯著的增加后,許多廠商也開始和印度的電競俱樂部進(jìn)行商業(yè)贊助和合作。例如AMD 與 Velocity Gaming 達(dá)成合作關(guān)系。(Velocity Gaming 是印度最著名的電競俱樂部之一,該俱樂部建立了印度第一個擁有全女性電子競技團(tuán)隊的戰(zhàn)隊)

此外,廉價在更多賽事舉辦提高熱度上可能也是一種優(yōu)勢。Skyesports League賽事的獎金為 250 萬印度盧比(約合人民幣 21 萬),BGIS在印度的首屆大型賽事,Krafton投入1000 萬盧比(約合人民幣 86 萬)作為獎金池號稱“印度電競史上最高的獎金池”。The Esports Club舉辦的該地區(qū)迄今為止最大的第三方 Valorant 錦標(biāo)賽獎金為 5200 萬盧比(約合人民幣 446 萬),由來自印度、孟加拉國和斯里蘭卡的戰(zhàn)隊爭奪。

這也意味著獎金確實可以作為刺激當(dāng)?shù)仉姼偘l(fā)展的有效手段,國內(nèi)廠商可以相對更低成本的開拓印度電競市場。印度工商聯(lián)合會和 EY 的報告稱,預(yù)計 2025 年印度的賽事獎金將達(dá)到 1 億印度盧比(約合人民幣 857 萬),其中 85% 的獎金將用于移動電競賽事,可能對印度電競產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)的貢獻(xiàn)超過 10%。

另一方面,從電競?cè)蚧慕嵌葋砜矗腕w育競技一樣,在國際舞臺的對抗中,新興市場高度熱情也同樣會刺激成熟市場電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,從而進(jìn)一步提升賽事整體的影響力和商業(yè)價值。

值得注意的是,報告指出印度電競選手?jǐn)?shù)量預(yù)計將在 2025 年激增至 150 萬,其中女性玩家占比將達(dá)到 45 萬,占比為 30%。

150萬電競選手,這是個非常可觀的數(shù)字,根據(jù)中國人社部2019年6月28日發(fā)布《新職業(yè)——電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報告》,“目前我國正在運(yùn)營的電子競技戰(zhàn)隊(含俱樂部)多達(dá)5000余家,電子競技職業(yè)選手約10萬人”、“當(dāng)前電子競技員的整體從業(yè)規(guī)模超過50萬人。作為對比也可從側(cè)面窺探其電競發(fā)展?jié)摿Α?/p>

用戶狂熱、低配低成本等特點下,印度電競氛圍已然成形,也讓其已經(jīng)成為廠商通往電競?cè)蚧缆飞现匾囊徽尽?/p>

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。