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收購,往往是企業(yè)想要在短時間內獲得業(yè)務快速增長和體量擴充的最主要手段,這在依賴資產積累和經驗鍛煉的消費內容領域更是常見。
Facebook通過收購Oculus擁有了設計制造VR設備和內容的能力,更為之后的改名、把握未來提前訂好了船票。騰訊收購Riot Games獲得了《英雄聯盟》游戲價值的最大化,間接開啟騰訊互娛業(yè)務新篇章,之后的一系列海外收購動作更扭轉了人們對這家公司的部分看法。
就在北京時間1月18日晚,我們見證了可能是游戲業(yè)歷史上最重要的一次收購——微軟宣布收購動視暴雪。準確地說,是微軟以687億美元成交價,買下了涵蓋動視、暴雪、King及旗下游戲資產的一整個動視暴雪集團,《魔獸》《使命召喚》等經典游戲品牌也將收歸微軟旗下。
如果以賬面價值計算,微軟將在2023財年收購正式完成后,成為與騰訊、索尼相提并論的世界前三大游戲公司之一。
買用戶買資產,原來真能成龍頭
收購消息一出,全世界的游戲玩家們都在高聲驚呼,微軟買下的是一家暫處性丑聞、人員流失等困境,卻又蘊藏著深厚歷史財產的游戲公司。這就必須得講講動視暴雪中的暴雪娛樂,它影響了一代代中國游戲玩家和從業(yè)者,甚至給世界游戲行業(yè)留下深刻痕跡。
暴雪的《魔獸爭霸》和《星際爭霸》兩大系列建立了成熟的RTS玩法,更用開放的地圖編輯器孵化出了一批RPG和MOBA自制地圖,其中就有大名鼎鼎的DOTA。DOTA不僅孵化出擁有獎金池最高電競比賽Ti的續(xù)作《刀塔2》,還滋養(yǎng)了全民游戲《英雄聯盟》和《王者榮耀》。
《暗黑破壞神》與《魔獸世界》則讓網游行業(yè)學會了怎么做好游戲:《傳奇》為代表的一票熱門網游,其核心玩法就來自于《暗黑破壞神》確立的ARPG體系;《魔獸世界》在職業(yè)設計、劇情編寫、多人玩法等多個角度影響行業(yè),連如今的頂級MMO《最終幻想14》也不例外。
相對新鮮很多的《爐石傳說》和《守望先鋒》,都在卡牌對戰(zhàn)、電子競技等方面樹立了行業(yè)標桿。動視暴雪的動視和King也絕非等閑之輩,前者有年年出新作年年都大賣的《使命召喚》,后者有最賺錢的休閑手游《糖果粉碎傳奇》,他們的營收表現甚至強于暴雪。
微軟收購動視暴雪后,全球擁有近萬名員工的后者將保持獨立運營,只不過旗下游戲都將加入Xbox Game Pass(XGP)訂閱服務,玩家能免費游玩無需單獨購買。往更長遠看,經典和原創(chuàng)游戲品牌的后續(xù)新作有可能將只在Xbox、PC等微軟平臺推出,擁有絕對號召力。
事實上,微軟的確是一家買出來的頂級游戲公司。無論是收購游戲公司、開發(fā)團隊來擴充研發(fā)能力和游戲陣容,還是低價、高配置、耐心售后和高性價比服務來“收買”玩家,一直是微軟游戲業(yè)務在堅持的事情,從比爾·蓋茨時代到今天都是如此,很少有大公司能如此堅定。
初代Xbox就是以虧損的價格打開市場,讓人們意識到微軟游戲機可以嘗試,二代產品Xbox 360遭遇“三紅”危機,也不惜虧損近10億美元來拯救玩家口碑。游戲內容上,微軟看家游戲《光環(huán)》系列正是由收購來的Bungie研發(fā),Xbox 360時代的數款第三方大作更是穩(wěn)固認知。
三代產品Xbox One由于膨脹的“家庭娛樂”野心而開局不利,微軟及時找回了游戲內容優(yōu)先戰(zhàn)略,用兼容上代主機游戲庫、XGP服務降低綜合價格等手段,再次獲得玩家認可重新擁有與索尼、任天堂對抗的能力。或許微軟高層就是在此時發(fā)現,作品陣容才是游戲業(yè)務核心。
微軟已經有專注射擊游戲《光環(huán)》的343,研發(fā)賽車游戲《極限競速》的Playground Games、Turn 10等工作室,但自建團隊遠不能覆蓋主流玩家喜好的游戲內容,收購成了微軟游戲業(yè)務另一個主軸:開發(fā)《我的世界》的Mojang、手握《上古卷軸》《毀滅戰(zhàn)士》的ZeniMax紛紛加入。
經過一系列收購,微軟如今已擁有除日式RPG之外的所有主流游戲類型開發(fā)能力,而且將得到市場銷售考驗、玩家群體久負盛名的多個游戲品牌收入囊中。一支以Xbox主機和游戲服務為核心的超級銀河艦隊即將組建完畢,接下來的問題只剩下它能駛向何方。
別想了,微軟計劃書沒寫元宇宙
雖然現任微軟CEO薩蒂亞·納德拉(Satya Nadella)表示“動視暴雪會成為構建元宇宙平臺的關鍵角色”,雖然動視暴雪開發(fā)者們有實力,但并不意味著此次重磅收購就是奔著構建元宇宙而去。它看起來更像是微軟在硅谷和大洋彼岸都在追逐新概念時,所做出的善意謊言。
投資人一見財報和講故事空間不太順利,就容易“一哭二鬧三上吊”的。為了哄好他們,大公司掌舵人幾乎什么事都做得出來,只不過有的人是梅開三度親自下場再創(chuàng)業(yè)造車,有的人是在新聞稿里表達一下對“風口”的看法。但這些話看個樂呵就行,可別當真。
不會真的有投資人、玩家和開發(fā)者愿意動視暴雪現在就調動大部隊,提前投入到未來5~10年才能在軟硬件上見成效的元宇宙。把握住當下的游戲品牌價值發(fā)掘營收空間,比如把《暗黑破壞神4》《守望先鋒2》做成“暴雪出品”級別的精品游戲,才是短期內提振表現的切實手段。
當然,我們不可能完全把微軟對元宇宙拋出的橄欖枝完全當屁放,再想想這筆交易的具體數字吧,其實也在暗示:動視暴雪手握《魔獸世界》《使命召喚》開發(fā)團隊,已集結全世界最有可能做好元宇宙的開發(fā)者,做成能給微軟功勞簿記上一筆,做不成那就是元宇宙真的完犢子......
那么收購公布后微軟股價下跌,是投資人覺得故事不夠性感嗎?未來三五年游戲賺錢,未來十年百年元宇宙賺錢的大餅著實冒著香氣,但也真的太冒險了——687億美元耗掉了微軟手中一半的現金流,足以買下網易或是丁老板口中的“民間高手”任天堂,做砸了會是不一般的痛。
不過這些對動視暴雪即將歸屬的微軟游戲業(yè)務來說并不重要,因為最終用付費支撐起營收的不是投資人的錢包,而是一個個普通的游戲玩家。在統(tǒng)領微軟游戲業(yè)務的菲爾·斯賓塞掌舵下,能做好“我給你錢,你給我游戲”超簡單商業(yè)模式,就是未來十年內最有可能證明自身價值的發(fā)展方向。
這一點在微軟官方語境的重要性遠超元宇宙:微軟聲稱總產值超200億元是規(guī)模最大同時增長也最快的娛樂形式,2021年有51%美國玩家每周至少玩7小時電子游戲,微軟游戲業(yè)務表現也變得相當可觀。Xbox全平臺月活玩家過億,其中至少有2500萬人開通了XGP服務。
微軟重金買下動視暴雪是為了“戰(zhàn)未來”,但不一定是元宇宙成為主流娛樂形式的那個未來。微軟預計全球游戲玩家數量將在2030年從當下的30億人增長到45億,微軟豐富的游戲陣容必將在他們在選擇滿足娛樂需求的優(yōu)質內容時與之產生聯系,進而將其轉化為真實付費用戶。
這就是“巨硬木馬”2.0?
微軟上一次“火到出圈”的收購動作,還是2013年9月以約71億美元的價值收購諾基亞手機業(yè)務。那次結合的后續(xù)并不完美,諾基亞手機的市場地位沒能保住,微軟還草草中止了整個手機業(yè)務,連芬蘭人帶來的產品研發(fā)精神也未曾在之后的微軟硬件中繼承下來。
從微軟高管位置成為諾基亞CEO,經歷精簡業(yè)務、裁員、被收購等一串事件后重新成為微軟副總裁的史蒂芬·埃洛普,一度被輿論視作安插在諾基亞的“特洛伊木馬”。有觀點認為,是他擾亂經營秩序最終打壓收購價格,否則諾基亞將有望憑借MeeGo或安卓系統(tǒng)重返高峰。
這次收購案中人們發(fā)現了類似角色:前微軟游戲業(yè)務副總裁、現暴雪娛樂負責人(Leader)、將來還會是微軟員工的Mike Ybarra。暴雪在這位老哥于2019年入職后,更為頻繁地爆出性丑聞與核心人員流失,而這次收購案也是在其2021年成為負責人后公開,難免讓人做多聯想。
陰謀論總是有廣泛市場,可真相也往往與不少人的一廂情愿完全相反,想要借著這么個人物的經歷來判斷動視暴雪被收購來龍去脈,或許會相當地脫離實際。而且“巨硬木馬”2.0是否為真并不重要,重要的是微軟入主后,動視暴雪能否重振旗鼓繼續(xù)帶來優(yōu)秀的游戲內容。
回到這件事,雖說動視暴雪在投資市場上以一家完整公司的身份出現,可在經營策略和開發(fā)方向上,動視、暴雪還有King幾乎是不折不扣的三家公司。僅僅是暴雪負責人的Mike Ybarra可能很難影響到上司,也就是動視暴雪CEO Bobby Kotick的決策(他幾乎可以視作動視創(chuàng)始人)。
作為對比,史蒂芬·埃洛普當年掌握的權力遠大于Mike Ybarra,最終也只是讓諾基亞手機業(yè)務出售給微軟,而非包括通信事業(yè)在內的整個諾基亞。如今單單通過排在動視暴雪管理層名單最下面,還被動視和King總裁夾在中間的前微軟員工做判斷,未免有些牽強附會。
此外,早在微軟官宣收購諾基亞之前,微軟的Windows Phone 7/8手機操作系統(tǒng)和諾基亞手機業(yè)務就各自深陷泥潭,收購更像是將它們綁在一起而非設法解救。這還是當年微軟一系列混亂的縮影,其消費者業(yè)務在經歷Windows 8糟糕風評后變得六神無主,像無頭蒼蠅一樣亂轉。
動視暴雪的處境和諾基亞不一樣,近兩次股價波動不能全歸咎于暴雪負面,而且2021年到過歷史最高點。今日微軟也有底氣多了,就如前面所提,Xbox為核心的游戲業(yè)務再次和索尼、任天堂形成天下三分局勢,收購優(yōu)質游戲品牌與頂級開發(fā)者團隊是乘勝追擊,并非是服下毒藥。
“壕氣”至此,也不買中日游戲團隊
據不完全統(tǒng)計,微軟旗下的游戲工作室數量將在完成收購后達到30個之多,然而卻絲毫不見日本游戲開發(fā)者的身影。即使當代游戲開發(fā)環(huán)境和主機平臺芯片由歐美產業(yè)鏈主導,日本開發(fā)者的創(chuàng)意和執(zhí)行力仍數一數二,且不提坐在特等席上的任天堂,第三方廠商同樣有世界級作品。
在21世紀初的Xbox和Xbox 360時代,這家新興游戲平臺收買日本研發(fā)力量的動作幾乎能用“舔狗”去形容。當年也冒出了大量微軟Xbox獨占游戲,比如《最終幻想》之父坂口博信攜手《龍珠》原作者鳥山明創(chuàng)作的《藍龍》,影響了后續(xù)一大批偶像題材游戲的《偶像大師》。
如今的微軟和過去相比可以說是云泥之別,不僅沒有再收購日本開發(fā)團隊或拉攏明星制作人,也沒有在Xbox、PC上獨占任何一款日系游戲。這可能是日本游戲公司希望相對平臺長期保持獨立的結果,也可能是微軟經歷Xbox在日長時間不溫不火后,決定專注于歐美和全球市場。
當然微軟沒有徹底斷絕和日本游戲的關系,而是以一種利好玩家和開發(fā)者的模式保存有生力量:一些原本在索尼、任天堂平臺獨占作品開始移植到Xbox并加入XGP,開發(fā)者能相當直接地獲得一筆額外收益,玩家也不必為特定游戲額外付費或購買游戲機,繼續(xù)訂閱XGP就行。
XGP豐富的游戲陣容以及微軟游戲工作室的研發(fā)能力,才是跨越Xbox主機、PC和其他設備的微軟游戲業(yè)務最大價值,還間接推動最新一代的Xbox Series X|S銷量在日本節(jié)節(jié)攀升,不再是滯銷“兇箱”。因此就算微軟今后仍未收購日本工作室,也不會為游戲業(yè)務埋下重大隱患。
至于微軟為什么沒有收購中國游戲公司,那就是另一個截然不同的問題了。微軟發(fā)行過數款手游,這次交易也包含《糖果粉碎傳奇》開發(fā)商King,但游戲業(yè)務的核心依舊直白,便是上面提到的“我給你錢,你給我游戲”,向消費者販賣的商品就是游戲內容本身。
中國游戲行業(yè)在20多年發(fā)展后形成了“收益最大化”的商業(yè)模式,玩家消費的價值不完全來自游戲本身,不同廠商之間也沒有積累出類似的定價體系,目的卻又高度統(tǒng)一:用不同手法從各類玩家手中賺取盡可能多的利潤。他們和微軟本就不同處一個世界,又怎么能聊到一塊去呢?
另一方面,在如此市場環(huán)境中成長起來的游戲開發(fā)者們就算有心做好按量銷售,也不具備開發(fā)多種游戲類型的豐富經驗。獨立游戲《戴森球計劃》、目標是3A的《黑神話:悟空》還有騰訊網易的諸多嘗試,讓我們看到中國游戲行業(yè)的潛力,但不等于有了全球頂級的研發(fā)實力。
因此,微軟索尼們有心在中國設立游戲研發(fā)工作室,也很難組織起可以獨立完成高素質產品的團隊,需要給予更多時間成長、歸納總結經驗教訓、追趕上國際領先水平。受多方面因素影響,微軟當下也并不急于在中國搶占市場份額,和開發(fā)者們的關系往往是提供幫助和支持。
未來可能也沒有中國游戲開發(fā)者會從微軟手中接過橄欖枝,但他們一樣有希望在Xbox以及更廣闊的游戲市場上,留下讓全世界矚目的濃墨重彩。