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微軟收購動(dòng)視暴雪,走不出的IP戰(zhàn)爭

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微軟收購動(dòng)視暴雪,走不出的IP戰(zhàn)爭

“索尼謝幕次世代”。

圖片來源:Pexels- thiago japyassu

文 | 光子星球 文燁豪

編輯 | 吳先之

18日晚間,微軟發(fā)布聲明稱,將以每股95美元的價(jià)格收購動(dòng)視暴雪,交易總價(jià)值687億美元。交易完成后,微軟將成為僅次于騰訊和索尼的全球第三大游戲公司。

微軟入局游戲賽道已有20余年,此番發(fā)起游戲行業(yè)有史以來最大的一筆交易,且以全現(xiàn)金的方式出手,背后到底出于怎樣的意味。

游戲新軍的IP困局

顯然,微軟是需要暴雪的。微軟游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人菲爾·斯賓塞曾表示:“作為一家科技公司,你必須從事游戲業(yè)務(wù)?!?/p>

時(shí)間回到2000年前后,彼時(shí)微軟已借由Windows系統(tǒng)占領(lǐng)了PC場景,家用游戲機(jī)成為了微軟業(yè)務(wù)版圖中的下一座城池。

為此,初入游戲賽道的微軟接連洽談了當(dāng)時(shí)的游戲機(jī)廠商,但不管是落魄的世嘉,還是任天堂亦或是索尼,均不愿與微軟合作。

這其實(shí)很好理解,主機(jī)廠商手握游戲終端,光憑登陸自家平臺(tái)的游戲抽成即可賺的盆滿缽滿,并沒有理由引入外部操作系統(tǒng)讓人分去蛋糕。

四處碰壁,卻又亟待入局,微軟最終打出了“收購牌”。2000年,微軟同游戲制作商Bungie Studios達(dá)成合作協(xié)議,而后者為其打造出微軟迄今最大的自家IP《光環(huán)》。

但僅做發(fā)行商滿足不了微軟的野心,其目光顯然望向的是整個(gè)游戲市場?;诖耍?001年11月,微軟發(fā)布初代Xbox,并以虧本打市場的方式售賣。

最終,初代Xbox賣出約2400萬臺(tái),幫助微軟拿下了北美市場,但由于日本市場的蛋糕已被索尼、任天堂、世嘉瓜分殆盡,初代Xbox未能激起聲浪。

可以說,初代Xbox幾乎奠定了主機(jī)御三家(微軟、索尼、任天堂)此后20年的格局,時(shí)至今日,北美依舊是微軟的大本營,而日本市場微軟仍就難以涉足。

值得注意的是,受限于技術(shù)水平,早期游戲往往基于特定設(shè)備平臺(tái)開發(fā),很難實(shí)現(xiàn)多平臺(tái)兼容。而為吸引更多用戶,在很長一段時(shí)間內(nèi),御三家都奉行獨(dú)占策略,即獨(dú)占游戲僅能在其自家平臺(tái)發(fā)行,玩家唯有購買游戲機(jī)作為門票。

然而,當(dāng)時(shí)的微軟作為新軍,在獨(dú)占游戲方面顯然無法與同賽道內(nèi)的老炮們相比。據(jù)統(tǒng)計(jì),用戶為初代Xbox主機(jī)購買的游戲平均只有3款,而同期索尼PS2這一數(shù)字高達(dá)兩位數(shù)。

即便微軟可不計(jì)開銷地砸錢兜售硬件,游戲陣容方面仍會(huì)被蓋過一頭,在此背景下,收購IP成為了微軟唯一的出路。

因此,回顧微軟布局游戲賽道的路途,倒不如說正是靠一次次收購堆疊出的“砸錢史”。

除卻多如牛毛的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì),在收購動(dòng)視暴雪之前,微軟其實(shí)早已以兩起重磅收購在游戲業(yè)掀起波瀾。

2014年9月,微軟25億美元收購知名游戲《我的世界》開發(fā)商Mojang AB。2021年3月,微軟以75億美元收購貝塞斯達(dá)母公司ZeniMax的交易達(dá)成。

《我的世界》作為全球有史以來最暢銷的電子游戲,去年5月銷量已破2億,月活1.26億,且自帶活躍度極高的玩家社群,無疑能補(bǔ)足緩解微軟《光環(huán)》《戰(zhàn)爭機(jī)器》等獨(dú)占游戲系列玩家收窄的局面。

貝塞斯達(dá)則手握《上古卷軸》《輻射》《毀滅戰(zhàn)士》《德軍總部》等玩家翹首以待的知名IP,而微軟也確認(rèn)貝塞斯達(dá)開發(fā)的部分游戲?qū)⒂勺约移脚_(tái)獨(dú)占。

顯然,微軟砸下重金,意在補(bǔ)足自身羸弱的IP陣營。

而同樣的邏輯,置之于動(dòng)視暴雪同樣成立。動(dòng)視暴雪作為全球最大的第三方游戲廠商,旗下IP包含《使命召喚》《魔獸世界》《暗黑破壞神》《守望先鋒》《爐石傳說》等。

《使命召喚》作為年貨游戲,每部銷量穩(wěn)定破千萬;《魔獸世界》《暗黑破壞神》系列橫跨數(shù)代玩家,情懷粉眾多;《守望先鋒》《爐石傳說》作為競技游戲,都曾在電競領(lǐng)域叱咤風(fēng)云......

不夸張地說,上述任一游戲單拎出來,都足以牽動(dòng)玩家的熱情,更何況微軟此次是將其打包帶走。對此,微軟表示:“完成后,我們將在 Xbox Game Pass 和 PC Game Pass 中提供盡可能多的動(dòng)視暴雪游戲?!?/p>

二者作為微軟的游戲訂閱服務(wù),用戶一經(jīng)訂閱,便不必再為游戲單獨(dú)付費(fèi),目前Game Pass 已擁有超2500萬訂戶。合理設(shè)想,一旦銷量巨作《使命召喚》登陸微軟Game Pass,其用戶體量規(guī)模勢必還將大幅上升。

基于此,當(dāng)收購消息一經(jīng)傳出,各大游戲論壇上,圍繞“索尼謝幕次世代”的論調(diào)當(dāng)即占據(jù)了主流的話語,可見動(dòng)視暴雪IP的威力。

IP是游戲的盡頭嗎?

IP為何重要?首先,高知名度IP自帶流量,而流量正是娛樂至死的時(shí)代廠商急需的屬性。

以常年位居全球IP價(jià)值榜首的《寶可夢》為例,作為橫跨游戲、動(dòng)畫、漫畫等多個(gè)領(lǐng)域的頂級(jí)IP,迄今IP總收入已達(dá)1090億美元。

而落腳于游戲領(lǐng)域,《寶可夢》IP依舊發(fā)揮著其威力。翻看歷代正作,自1996年以來,《寶可夢》IP作品在任天堂GB、GBA、NDS、3DS、Switch主機(jī)銷量均在千萬級(jí)上下。

而近作《寶可夢 劍/盾》畫面場景雖飽受玩家吐槽,但系列死忠卻一邊痛罵GameFreak(寶可夢IP持有公司),一邊將其銷量推至業(yè)界翹楚的2000萬量級(jí)。足以說明IP對游戲銷量的正向作用。

除流量屬性外,IP也是內(nèi)容質(zhì)量的保證。對游戲賽道而言,此類IP能顯著降低玩家的信任門檻。

以《塞爾達(dá)傳說》系列為例,在專業(yè)評(píng)分網(wǎng)站Metacritic,其歷代作品均分在90上下,這也就意味著一旦新作問世,玩家不必為其內(nèi)容質(zhì)量而擔(dān)心。

然而,流量與信任門檻作為IP的通用屬性,早已體現(xiàn)在娛樂市場的諸多方面。而對游戲賽道而言,IP的價(jià)值似乎不止于此。

以次世代主機(jī)為例,微軟旗下Xbox Series X雖然在硬件規(guī)格上領(lǐng)先索尼PS5,但由于旗下獨(dú)占游戲均已登陸PC平臺(tái),因此Xbox Series X在國內(nèi)某閑置交易平臺(tái)的售價(jià)僅能與PS5持平,甚至一度超越被PS5超越。

拋卻產(chǎn)能溢價(jià)等因素,硬件規(guī)格間的差價(jià),便是玩家為索尼獨(dú)占IP的埋單,而面對缺乏獨(dú)占游戲的微軟主機(jī),玩家似乎并沒有太多購買的理由。

因此,“御三家”想要打贏主機(jī)之戰(zhàn),IP加持不可或缺。其中握有《馬里奧》《寶可夢》等頂流IP的任天堂自然沒有所謂的IP焦慮,而短兵相接的索尼與微軟,即使其IP不走獨(dú)占路線,也勢必會(huì)以“獨(dú)不占”的方式,保住自家的游戲基本盤。

而主機(jī)戰(zhàn)場的廝殺境況,放在國內(nèi)市場亦是如此。隨著當(dāng)下國內(nèi)游戲市場監(jiān)管收緊、版號(hào)停發(fā),國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)正處寒冬之中,出海顯然是更好的選擇。

然而出海,就面臨著更大廣度的競爭。以騰訊為例,一旦出海,便很難復(fù)刻國內(nèi)基于QQ、微信社交流量池的三級(jí)火箭模式,IP自然成為了桎梏下的出口。

近年來,騰訊旗下光子工作室群同海外大廠合作,接連將《PUBG》《APEX》《英雄聯(lián)盟》等熱門游戲搬上移動(dòng)端,而天美工作室則是同任天堂合作,推出《寶可夢大集結(jié)》。

而網(wǎng)易自然也未閑著,陸續(xù)代理、合作開發(fā)《寶可夢大探險(xiǎn)》《暗黑破壞神:不朽》《哈利波特:魔法覺醒》等作品,企圖通過IP殺出重圍。

顯然,對于國內(nèi)游戲廠商而言,IP是打響名號(hào)的捷徑,但這并不意味著IP就是開啟成功之路的萬能鑰匙。

時(shí)至今日,重IP輕質(zhì)量的打法仍是不少游戲廠商的生財(cái)之道,前幾年所謂的“影游聯(lián)動(dòng)”便是其中的一環(huán)。鼎盛時(shí)期,各種套IP的換皮游戲?qū)映霾桓F,游戲廠商借助IP吸引流量,但卻忽視了對于游戲內(nèi)核的打磨,進(jìn)而導(dǎo)致流量在初期增長后一落千丈,淪為無人問津的同質(zhì)化產(chǎn)物。

可見,“IP牌”并非通路,唯有內(nèi)核質(zhì)量與運(yùn)營,才是推動(dòng)游戲成功的“王炸”。

去年曾紅極一時(shí)的《賽博朋克2077》便是很好的例子,制作商CDProjetRED曾憑借《巫師》系列在玩家圈層中享譽(yù)盛名,其對《賽博朋克2077》的前期宣發(fā)更是將賽博朋克一詞寫入互聯(lián)網(wǎng)語境。

但隨著BUG頻出、打磨粗糙的游戲成品最終出爐,《賽博朋克2077》成為了玩家眼里的笑話,而CDProjetRED“波蘭蠢驢”(做游戲太過實(shí)誠,游戲質(zhì)量頗高且不加密,以至于被玩家感嘆蠢)威名也蕩然無存。

因此,盡管游戲巨鱷們IP戰(zhàn)難止,但I(xiàn)P并不會(huì)成為游戲的盡頭。如果硬要給游戲找尋終點(diǎn),那或許只有“游戲”本身才足以承其重。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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“索尼謝幕次世代”。

圖片來源:Pexels- thiago japyassu

文 | 光子星球 文燁豪

編輯 | 吳先之

18日晚間,微軟發(fā)布聲明稱,將以每股95美元的價(jià)格收購動(dòng)視暴雪,交易總價(jià)值687億美元。交易完成后,微軟將成為僅次于騰訊和索尼的全球第三大游戲公司。

微軟入局游戲賽道已有20余年,此番發(fā)起游戲行業(yè)有史以來最大的一筆交易,且以全現(xiàn)金的方式出手,背后到底出于怎樣的意味。

游戲新軍的IP困局

顯然,微軟是需要暴雪的。微軟游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人菲爾·斯賓塞曾表示:“作為一家科技公司,你必須從事游戲業(yè)務(wù)?!?/p>

時(shí)間回到2000年前后,彼時(shí)微軟已借由Windows系統(tǒng)占領(lǐng)了PC場景,家用游戲機(jī)成為了微軟業(yè)務(wù)版圖中的下一座城池。

為此,初入游戲賽道的微軟接連洽談了當(dāng)時(shí)的游戲機(jī)廠商,但不管是落魄的世嘉,還是任天堂亦或是索尼,均不愿與微軟合作。

這其實(shí)很好理解,主機(jī)廠商手握游戲終端,光憑登陸自家平臺(tái)的游戲抽成即可賺的盆滿缽滿,并沒有理由引入外部操作系統(tǒng)讓人分去蛋糕。

四處碰壁,卻又亟待入局,微軟最終打出了“收購牌”。2000年,微軟同游戲制作商Bungie Studios達(dá)成合作協(xié)議,而后者為其打造出微軟迄今最大的自家IP《光環(huán)》。

但僅做發(fā)行商滿足不了微軟的野心,其目光顯然望向的是整個(gè)游戲市場?;诖?,2001年11月,微軟發(fā)布初代Xbox,并以虧本打市場的方式售賣。

最終,初代Xbox賣出約2400萬臺(tái),幫助微軟拿下了北美市場,但由于日本市場的蛋糕已被索尼、任天堂、世嘉瓜分殆盡,初代Xbox未能激起聲浪。

可以說,初代Xbox幾乎奠定了主機(jī)御三家(微軟、索尼、任天堂)此后20年的格局,時(shí)至今日,北美依舊是微軟的大本營,而日本市場微軟仍就難以涉足。

值得注意的是,受限于技術(shù)水平,早期游戲往往基于特定設(shè)備平臺(tái)開發(fā),很難實(shí)現(xiàn)多平臺(tái)兼容。而為吸引更多用戶,在很長一段時(shí)間內(nèi),御三家都奉行獨(dú)占策略,即獨(dú)占游戲僅能在其自家平臺(tái)發(fā)行,玩家唯有購買游戲機(jī)作為門票。

然而,當(dāng)時(shí)的微軟作為新軍,在獨(dú)占游戲方面顯然無法與同賽道內(nèi)的老炮們相比。據(jù)統(tǒng)計(jì),用戶為初代Xbox主機(jī)購買的游戲平均只有3款,而同期索尼PS2這一數(shù)字高達(dá)兩位數(shù)。

即便微軟可不計(jì)開銷地砸錢兜售硬件,游戲陣容方面仍會(huì)被蓋過一頭,在此背景下,收購IP成為了微軟唯一的出路。

因此,回顧微軟布局游戲賽道的路途,倒不如說正是靠一次次收購堆疊出的“砸錢史”。

除卻多如牛毛的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì),在收購動(dòng)視暴雪之前,微軟其實(shí)早已以兩起重磅收購在游戲業(yè)掀起波瀾。

2014年9月,微軟25億美元收購知名游戲《我的世界》開發(fā)商Mojang AB。2021年3月,微軟以75億美元收購貝塞斯達(dá)母公司ZeniMax的交易達(dá)成。

《我的世界》作為全球有史以來最暢銷的電子游戲,去年5月銷量已破2億,月活1.26億,且自帶活躍度極高的玩家社群,無疑能補(bǔ)足緩解微軟《光環(huán)》《戰(zhàn)爭機(jī)器》等獨(dú)占游戲系列玩家收窄的局面。

貝塞斯達(dá)則手握《上古卷軸》《輻射》《毀滅戰(zhàn)士》《德軍總部》等玩家翹首以待的知名IP,而微軟也確認(rèn)貝塞斯達(dá)開發(fā)的部分游戲?qū)⒂勺约移脚_(tái)獨(dú)占。

顯然,微軟砸下重金,意在補(bǔ)足自身羸弱的IP陣營。

而同樣的邏輯,置之于動(dòng)視暴雪同樣成立。動(dòng)視暴雪作為全球最大的第三方游戲廠商,旗下IP包含《使命召喚》《魔獸世界》《暗黑破壞神》《守望先鋒》《爐石傳說》等。

《使命召喚》作為年貨游戲,每部銷量穩(wěn)定破千萬;《魔獸世界》《暗黑破壞神》系列橫跨數(shù)代玩家,情懷粉眾多;《守望先鋒》《爐石傳說》作為競技游戲,都曾在電競領(lǐng)域叱咤風(fēng)云......

不夸張地說,上述任一游戲單拎出來,都足以牽動(dòng)玩家的熱情,更何況微軟此次是將其打包帶走。對此,微軟表示:“完成后,我們將在 Xbox Game Pass 和 PC Game Pass 中提供盡可能多的動(dòng)視暴雪游戲?!?/p>

二者作為微軟的游戲訂閱服務(wù),用戶一經(jīng)訂閱,便不必再為游戲單獨(dú)付費(fèi),目前Game Pass 已擁有超2500萬訂戶。合理設(shè)想,一旦銷量巨作《使命召喚》登陸微軟Game Pass,其用戶體量規(guī)模勢必還將大幅上升。

基于此,當(dāng)收購消息一經(jīng)傳出,各大游戲論壇上,圍繞“索尼謝幕次世代”的論調(diào)當(dāng)即占據(jù)了主流的話語,可見動(dòng)視暴雪IP的威力。

IP是游戲的盡頭嗎?

IP為何重要?首先,高知名度IP自帶流量,而流量正是娛樂至死的時(shí)代廠商急需的屬性。

以常年位居全球IP價(jià)值榜首的《寶可夢》為例,作為橫跨游戲、動(dòng)畫、漫畫等多個(gè)領(lǐng)域的頂級(jí)IP,迄今IP總收入已達(dá)1090億美元。

而落腳于游戲領(lǐng)域,《寶可夢》IP依舊發(fā)揮著其威力。翻看歷代正作,自1996年以來,《寶可夢》IP作品在任天堂GB、GBA、NDS、3DS、Switch主機(jī)銷量均在千萬級(jí)上下。

而近作《寶可夢 劍/盾》畫面場景雖飽受玩家吐槽,但系列死忠卻一邊痛罵GameFreak(寶可夢IP持有公司),一邊將其銷量推至業(yè)界翹楚的2000萬量級(jí)。足以說明IP對游戲銷量的正向作用。

除流量屬性外,IP也是內(nèi)容質(zhì)量的保證。對游戲賽道而言,此類IP能顯著降低玩家的信任門檻。

以《塞爾達(dá)傳說》系列為例,在專業(yè)評(píng)分網(wǎng)站Metacritic,其歷代作品均分在90上下,這也就意味著一旦新作問世,玩家不必為其內(nèi)容質(zhì)量而擔(dān)心。

然而,流量與信任門檻作為IP的通用屬性,早已體現(xiàn)在娛樂市場的諸多方面。而對游戲賽道而言,IP的價(jià)值似乎不止于此。

以次世代主機(jī)為例,微軟旗下Xbox Series X雖然在硬件規(guī)格上領(lǐng)先索尼PS5,但由于旗下獨(dú)占游戲均已登陸PC平臺(tái),因此Xbox Series X在國內(nèi)某閑置交易平臺(tái)的售價(jià)僅能與PS5持平,甚至一度超越被PS5超越。

拋卻產(chǎn)能溢價(jià)等因素,硬件規(guī)格間的差價(jià),便是玩家為索尼獨(dú)占IP的埋單,而面對缺乏獨(dú)占游戲的微軟主機(jī),玩家似乎并沒有太多購買的理由。

因此,“御三家”想要打贏主機(jī)之戰(zhàn),IP加持不可或缺。其中握有《馬里奧》《寶可夢》等頂流IP的任天堂自然沒有所謂的IP焦慮,而短兵相接的索尼與微軟,即使其IP不走獨(dú)占路線,也勢必會(huì)以“獨(dú)不占”的方式,保住自家的游戲基本盤。

而主機(jī)戰(zhàn)場的廝殺境況,放在國內(nèi)市場亦是如此。隨著當(dāng)下國內(nèi)游戲市場監(jiān)管收緊、版號(hào)停發(fā),國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)正處寒冬之中,出海顯然是更好的選擇。

然而出海,就面臨著更大廣度的競爭。以騰訊為例,一旦出海,便很難復(fù)刻國內(nèi)基于QQ、微信社交流量池的三級(jí)火箭模式,IP自然成為了桎梏下的出口。

近年來,騰訊旗下光子工作室群同海外大廠合作,接連將《PUBG》《APEX》《英雄聯(lián)盟》等熱門游戲搬上移動(dòng)端,而天美工作室則是同任天堂合作,推出《寶可夢大集結(jié)》。

而網(wǎng)易自然也未閑著,陸續(xù)代理、合作開發(fā)《寶可夢大探險(xiǎn)》《暗黑破壞神:不朽》《哈利波特:魔法覺醒》等作品,企圖通過IP殺出重圍。

顯然,對于國內(nèi)游戲廠商而言,IP是打響名號(hào)的捷徑,但這并不意味著IP就是開啟成功之路的萬能鑰匙。

時(shí)至今日,重IP輕質(zhì)量的打法仍是不少游戲廠商的生財(cái)之道,前幾年所謂的“影游聯(lián)動(dòng)”便是其中的一環(huán)。鼎盛時(shí)期,各種套IP的換皮游戲?qū)映霾桓F,游戲廠商借助IP吸引流量,但卻忽視了對于游戲內(nèi)核的打磨,進(jìn)而導(dǎo)致流量在初期增長后一落千丈,淪為無人問津的同質(zhì)化產(chǎn)物。

可見,“IP牌”并非通路,唯有內(nèi)核質(zhì)量與運(yùn)營,才是推動(dòng)游戲成功的“王炸”。

去年曾紅極一時(shí)的《賽博朋克2077》便是很好的例子,制作商CDProjetRED曾憑借《巫師》系列在玩家圈層中享譽(yù)盛名,其對《賽博朋克2077》的前期宣發(fā)更是將賽博朋克一詞寫入互聯(lián)網(wǎng)語境。

但隨著BUG頻出、打磨粗糙的游戲成品最終出爐,《賽博朋克2077》成為了玩家眼里的笑話,而CDProjetRED“波蘭蠢驢”(做游戲太過實(shí)誠,游戲質(zhì)量頗高且不加密,以至于被玩家感嘆蠢)威名也蕩然無存。

因此,盡管游戲巨鱷們IP戰(zhàn)難止,但I(xiàn)P并不會(huì)成為游戲的盡頭。如果硬要給游戲找尋終點(diǎn),那或許只有“游戲”本身才足以承其重。

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