文|ACGx
1月5日,《原神》2.4版本正式上線,其中的新角色申鶴、云堇以及魈的復(fù)刻都在全球掀起熱潮,助其上線即登頂多國(guó)暢銷榜。
新劇情中云堇所演唱的一段《神女劈觀》良好地地將戲曲元素融入游戲之中,更是在全球掀起對(duì)中國(guó)戲曲文化的討論,看哭老外的同時(shí),也讓國(guó)內(nèi)玩家大呼“文藝復(fù)興”,有玩家笑稱這是“哥特蘿莉唱京劇”,也有玩家將這段表演分享給家中長(zhǎng)輩一同欣賞。
看到全球玩家對(duì)云堇及中國(guó)傳統(tǒng)戲曲的熱情,米哈游還特意錄制了一段視頻向玩家介紹了他們?cè)O(shè)計(jì)云堇的心路歷程。
據(jù)視頻介紹,云堇的人設(shè)早在2018年就基本確立,但隨著《原神》關(guān)注度的不斷提高,制作組最終決定將這位四星角色與戲曲進(jìn)行更深入的結(jié)合。為此,制作組不但把相關(guān)設(shè)計(jì)人員集體拉去劇院觀摩演出尋找靈感,還努力尋找合適的戲曲老師為云堇的唱段配音,無論是原畫師設(shè)計(jì)服裝還是建模師設(shè)計(jì)動(dòng)作都圍繞戲曲元素做了很多功課。
在設(shè)計(jì)過程中,制作團(tuán)隊(duì)并沒有以刻板印象去套用戲曲元素,而是將戲曲元素進(jìn)行拆解并融入到游戲的世界觀之中。比如基于云堇身著的是常服而非戲裝,制作團(tuán)隊(duì)決定不使用飽和度過高的戲服配色,基于戲曲中的亮相、旋子、舞花槍、打出手等動(dòng)作設(shè)計(jì)角色動(dòng)作。制作組還將云堇的性格設(shè)定成雖然出身于傳統(tǒng)家庭學(xué)習(xí)戲曲,但卻不排斥新鮮文化甚至對(duì)搖滾很有興趣,在她身上寄托了各地文化融合的美好愿景。
不難發(fā)現(xiàn),要想設(shè)計(jì)成功的角色,扎實(shí)的技術(shù)美術(shù)功底與嚴(yán)謹(jǐn)?shù)闹谱鲬B(tài)度缺一不可。而云堇的成功也為我們展示了一款熱門游戲是如何消化吸收傳統(tǒng)文化元素的。某些看似不再流行的傳統(tǒng)文化元素,一旦被合理融入到游戲之中,反而能給玩家?guī)怼笆煜さ男迈r感”。
這種手法,此前往往是海外游戲廠商運(yùn)用得心應(yīng)手。在游戲產(chǎn)業(yè)不夠發(fā)達(dá)的時(shí)代,我們?cè)谟螒蛏系奈幕忉寵?quán)很長(zhǎng)時(shí)間里都落在別人手中,從格斗游戲到三國(guó)游戲都是如此?;仡櫮嵌螝v史或許能讓我們更好地感知,以《原神》為代表的國(guó)產(chǎn)游戲今時(shí)今日給我們帶來的驚喜有多大。
從戲曲武行到格斗之王
上世紀(jì),在日式格斗游戲的黃金年代,中國(guó)角色值得擁有自己的名字,其中以成龍、李小龍等為原型的角色不在少數(shù)。在那時(shí),香港動(dòng)作電影為日式格斗游戲提供了數(shù)不盡的靈感。
其中不能不提的就是成龍。
1983年當(dāng)紅白機(jī)剛剛面世之時(shí),成龍已經(jīng)靠著《醉拳》《蛇形刁手》等作品打出了自己的風(fēng)格。1984年由日本Irem公司推出的《成龍?zhí)唣^》(Spartan X)就是以當(dāng)時(shí)成龍主演的電影《快餐車》為原型而制作的。
《成龍?zhí)唣^》開創(chuàng)了卷軸式動(dòng)作清版游戲的先河,在1985年創(chuàng)造了年度銷量冠軍,隨后移植到包括紅白機(jī)在內(nèi)的多個(gè)平臺(tái)。制作人西山隆志隨后跳槽加入CAPCOM并開發(fā)出一代經(jīng)典《街頭霸王》,此后他又跳槽加入SNK開發(fā)出《拳皇》系列,可謂是金子到哪里都發(fā)光。
酷愛成龍電影的鳥山明也在自己的《龍珠》漫畫中加入了由紅緞帶軍團(tuán)鎮(zhèn)守的瑪斯魯塔這個(gè)爬塔章節(jié),致敬了這款游戲。
成龍此后在游戲世界中越來越活躍。紅白機(jī)上有經(jīng)典的《成龍之龍》,由《高橋名人的冒險(xiǎn)島》系列開發(fā)商N(yùn)OW開發(fā)。作為FC晚期作品,游戲讓成龍掌握多種技能,給地圖添加更多細(xì)節(jié),還設(shè)計(jì)了多個(gè)不同的風(fēng)格的Boss,在國(guó)內(nèi)有不低的知名度。
1995年,成龍親自參與錄制和指導(dǎo),制作了以成家班人馬為主的真人格斗游戲《功夫大師成龍》(The Kung-Fu Master Jackie Chan),游戲模仿《真人快打》的痕跡十分濃厚,后來在成龍的堅(jiān)持下去掉了血腥元素。
另一款游戲則是2000年于PS平臺(tái)推出的《成龍炫技大師》(Jackie Chan Stuntmaster)。游戲通過動(dòng)作捕捉技術(shù)將成龍的動(dòng)作招式注入游戲。限于PS的主機(jī)機(jī)能,游戲場(chǎng)景中可互動(dòng)的物品遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及成龍電影中的“家具城”,但成龍?zhí)赜械恼信苿?dòng)作還是讓這款游戲圈到了一批歐美粉絲。
回顧成龍的游戲小史不難發(fā)現(xiàn),他對(duì)格斗游戲的影響不小。事實(shí)上,成龍自己就是戲班武行出身,而香港動(dòng)作電影也是由戲曲電影孵化而來的。
香港最早的電影公司邵氏電影(1958)就是以李翰祥執(zhí)導(dǎo)的黃梅戲電影起家。60年代以胡金銓、張徹為主導(dǎo)的武俠片崛起,其中的武打動(dòng)作與古裝造型依然深受各流派戲曲影響。以成龍、洪金寶等為代表的“七小福”則是來自于占元開辦的京劇戲班“中國(guó)戲劇研究學(xué)院”,成龍與洪金寶隨后成立的“成家班”“洪家班”便是對(duì)此的一種傳承。
成龍與戲曲的淵源,首先是其沿自戲劇團(tuán)的武打風(fēng)格。這種風(fēng)格按內(nèi)行的說法是要漂、率、脆,最終呈現(xiàn)給觀眾的武打效果是看起來干凈利索,打起來漂亮,不拖泥帶水。相較于李小龍拳拳到肉的硬漢風(fēng)格,成龍的武術(shù)風(fēng)格更具表演性、程式性和節(jié)奏性。在不斷的作品拍攝過程中,成龍借鑒西方電影鏡頭語言和喜劇元素逐漸創(chuàng)立了屬于自己的功夫喜劇風(fēng)格。
同時(shí),源于戲曲武行的理念一直深深地影響著成龍,他一直堅(jiān)持高難度動(dòng)作不依靠特效,采用真人表演挑戰(zhàn)身體的極限,這種“玩命式表演”甚至不為西方演員所理解。
實(shí)際上,他的這種理念正是源自于戲曲表演要求演員與觀眾必須面對(duì)面用身體語言交流的特質(zhì)。戲曲與電影只是不同的形式,為觀眾表演的靈魂是一脈相承的。格斗游戲不斷加強(qiáng)人物建模,追求真實(shí)的動(dòng)作系統(tǒng)(即所謂的打擊感),也是對(duì)這種表演務(wù)求真實(shí)理念的繼承。正是由于他獨(dú)具一格的表演體系,才讓其影視作品從香港地區(qū)輻射到全球多國(guó)和地區(qū),取得如此大的成功,在八九十年代影響到了海外游戲、動(dòng)漫內(nèi)容創(chuàng)作。
在三國(guó)的世界里爭(zhēng)奪傳統(tǒng)文化
當(dāng)然,無論怎么追溯,在如今的動(dòng)作電影里到底還是分辨不出多少戲曲元素了,強(qiáng)行解讀戲曲通過動(dòng)作電影或格斗游戲傳承難免有牽強(qiáng)附會(huì)之嫌。不過戲曲的生命力也不只有作為表演藝術(shù)的傳統(tǒng),它形而上的部分:服飾、動(dòng)作等在流行文化中同樣保有足夠的存在感。
即使在格斗游戲中,我們偶爾也可以發(fā)現(xiàn)更具辨識(shí)度的角色,比如《拳皇14》中就出現(xiàn)了川劇裝扮的角色美杏。
如果我們把視野從格斗游戲移開,還能發(fā)現(xiàn)更多的戲曲元素。
就以玩家最為熟悉的三國(guó)來說。光榮的三國(guó)題材游戲就從我國(guó)的戲曲中汲取了諸多靈感。比如光榮早年制作《三國(guó)志》時(shí)需要為眾多武將繪制頭像,苦于沒有素材的制作團(tuán)隊(duì)便從我國(guó)眾多三國(guó)題材的戲曲臉譜中尋找了不少靈感。
隨著《真三國(guó)無雙》系列武將數(shù)量不斷增加,光榮又從我國(guó)民間戲曲故事中挖掘出不少人物,諸如關(guān)銀屏、關(guān)索等角色都是早期活躍于戲曲中的人物。孫尚香這個(gè)名字既非出自史書也非出自《三國(guó)演義》,而是來自于戲曲《甘露寺》,結(jié)果通過光榮游戲的推廣而在如今家喻戶曉。
光榮的角色設(shè)計(jì)務(wù)求有所出處、有其來歷,正是這份用心,使光榮的人設(shè)擁有了遠(yuǎn)超其他三國(guó)游戲的生命力,甚至一度形成某種“人設(shè)霸權(quán)”。早年國(guó)內(nèi)很多游戲的三國(guó)人物設(shè)計(jì)總被玩家詬病“既視感濃重”,就是因?yàn)槿宋镌O(shè)計(jì)中有著揮之不去的“光榮味”。而諸如《三國(guó)志戰(zhàn)略版》這樣由光榮提供美術(shù)素材的三國(guó)游戲,居然能在一片紅海的國(guó)內(nèi)SLG市場(chǎng)殺出一條血路,并幫助不擅長(zhǎng)游戲的阿里翻身步入頂級(jí)發(fā)行商之列,靠的正是“光榮臉”在廣大玩家群體中打下的深厚基礎(chǔ)。
如果說光榮的人設(shè)影響力還不夠有說服力,我們還可以舉一個(gè)更為直觀的例子——顏色。
在《真·三國(guó)無雙》系列流行之后,光榮逐漸奠定了三國(guó)“魏藍(lán)、蜀綠、吳紅”的主題顏色。在光榮之前,三國(guó)的主題顏色一直處在一種“群雄爭(zhēng)霸”的狀態(tài)。
比如在94版《三國(guó)演義》中,劇組采用的顏色配置是“魏黑(藍(lán))、蜀紅(橙)、吳綠”。劇組服裝師趙慶霞在采訪花絮中介紹過,采用這種配色主要就是為了方便觀眾分辨陣營(yíng)。這個(gè)配色此后也被不少國(guó)產(chǎn)游戲采用,比如《三國(guó)殺》就繼承了這套配色,《王者榮耀》中的孫尚香等角色也可算是對(duì)此的延續(xù)。
在日本,當(dāng)時(shí)三國(guó)的配色也不統(tǒng)一。比如1992年由信濃企畫推出的《三國(guó)志》動(dòng)畫電影三部曲采用的是“魏紅、蜀藍(lán)、吳黃”的配色,《橫山光輝三國(guó)志》動(dòng)畫版則使用了“魏黃、蜀藍(lán)、吳綠”的旗號(hào)(游戲版用色又有不同,并不統(tǒng)一)。
不管別人的顏色怎么變,當(dāng)時(shí)日本的關(guān)羽倒是統(tǒng)一身著青衣,“綠帽”果然還是從94版《三國(guó)演義》開始才流行起來的。在光榮歷代《三國(guó)志》頭像中也可以明顯觀察到關(guān)羽“綠化”的過程。
最終,光榮的三國(guó)游戲終結(jié)了主題色彩的紛爭(zhēng)。如今這套配色甚至被有些游戲玩家當(dāng)成某種基于史實(shí)的“傳統(tǒng)文化”了。
但真要翻找歷史,三國(guó)時(shí)期的軍服著裝并沒有這樣的配色傳統(tǒng)。曹丕代漢自立,有說遵從五德學(xué)說應(yīng)是土德代替火德而遵黃色,從曹魏年號(hào)“黃初”也可見一斑。劉備以漢室正統(tǒng)自居,自然延續(xù)炎漢的紅色。而東吳的情況比較復(fù)雜,從其年號(hào)從“黃武”“黃龍”變成“赤烏”“神鳳”也可以看出孫權(quán)對(duì)自身定位的不斷搖擺。
當(dāng)然這也只是三國(guó)各自建立之后才能如此解說的。曹、劉、孫稱帝前名義上都是漢臣,自然也多遵從漢軍形制。將各國(guó)勢(shì)力以不同顏色標(biāo)注本身就是電子游戲興起之后才開始普及的事,是電子游戲“創(chuàng)造”的歷史。
即使是光榮,在“無雙”里遵從主題色,在《三國(guó)志》中也依然使用更為嚴(yán)謹(jǐn)?shù)呐渖?,比如劉備的形象就一直是紅紅火火的漢室正統(tǒng)。
通過光榮的例子我們可以看到,傳統(tǒng)文化并不是鐵板一塊一成不變的,而是在文化傳播的過程中不斷變化的。每一個(gè)人都可以在流行文化中添加自己的內(nèi)容,最終,那些沒有隨時(shí)間流逝而被沖刷消磨掉的經(jīng)典就結(jié)成“傳統(tǒng)文化”。
光榮憑借自己多年深耕三國(guó)文化,甚至能夠讓原本不存在的主題顏色變成一種“傳統(tǒng)”。這對(duì)所有游戲從業(yè)者來說都是一種啟示。與其慨嘆于“最好的三國(guó)游戲都讓光榮做了”,不如暢想通過游戲這種媒介塑造文化大有可為。今時(shí)今日游戲的影響力足以塑造一代人對(duì)世界的認(rèn)知了。
但塑造不是亂涂亂畫,正如光榮扭轉(zhuǎn)顏色認(rèn)知的前提是足夠考究的人物設(shè)計(jì)。沒有這個(gè)基礎(chǔ),誰會(huì)關(guān)心它的著色方案?可見,想要取得文化上的話語權(quán),第一步就是要親自扎入傳統(tǒng)文化的長(zhǎng)河中,讓自己變成那個(gè)了解傳統(tǒng)的人,別人才會(huì)聽你的解讀。
結(jié)語
功夫電影、格斗以及三國(guó)游戲都只是流行文化的一個(gè)組成部分。即使管中窺豹,我們也能發(fā)現(xiàn)戲曲從未離場(chǎng),而是化作不同元素浸潤(rùn)著流行文化。以此來說,米哈游的人物設(shè)計(jì)實(shí)際上掌握了重塑文化的正確姿勢(shì)。正是以米哈游等公司為代表的國(guó)產(chǎn)游戲工業(yè)不斷進(jìn)步,才讓我們的游戲設(shè)計(jì)師有信心從全球文化庫中取用素材來設(shè)計(jì)手中的角色。
在文化上極度自卑者奉行原教旨主義,因?yàn)樗麄兩伦约捍嗳醯奈幕淮輾?。文化自信的第一步就是敢于拿出自己的文化元素來進(jìn)行融合創(chuàng)作。那些要求對(duì)傳統(tǒng)文化只能原封不動(dòng)搬運(yùn)的聲音,本質(zhì)只是創(chuàng)意上的貧瘠與創(chuàng)作上的懶惰。
20多年前正是格斗游戲最輝煌的時(shí)期,日本人以一位角色代表一種文明的思路創(chuàng)作游戲,讓日式游戲火遍全球。20年后我國(guó)開發(fā)者以同樣的思路去設(shè)計(jì)角色,還能讓海外玩家對(duì)充滿中國(guó)元素的角色喜愛有加,這正是我們借助游戲這種媒介進(jìn)行文化輸出的最好方式。