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“燈廠”黯然退市,玩家的信仰或許也救不了雷蛇

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“燈廠”黯然退市,玩家的信仰或許也救不了雷蛇

有著“香港電競第一股”的這家公司,卻最終在五年后選擇了私有化。

文|三易生活

說起雷蛇,相信絕大多數(shù)玩家都聽過這個名字,而這家諢號“燈廠”的游戲設備品牌,也是過去二十年里游戲行業(yè)中的一個重要角色。然而在千禧一代和E世代先后成為社會中堅力量,游戲行業(yè)特別是電競蓬勃發(fā)展時,雷蛇卻要退市了。

日前,雷蛇方面決定以2.82港元的價格從港交所退市,將最多支付107.88億港元實現(xiàn)私有化。2017年在香港上市的雷蛇,應該說是正好乘上了這一輪全球電競產業(yè)爆發(fā)的浪潮,然而有著“香港電競第一股”的這家公司,卻最終在五年后選擇了私有化。

而雷蛇選擇退市的原因其實并不負責,因為其股價長期低迷、且交易流動性弱。在雷蛇方面發(fā)布的2021年中報顯示,該公司首次扭虧為盈,營收達7.52億美元、同比大增68%,歸母凈利潤更是同比增長95%、達到3397.9萬美元,其中硬件業(yè)務占比90%,硬件總體收入為6.8億美元,同比增幅達77%。如此表現(xiàn)反應到資本市場,通常來說都會是股價上漲,然而在最近的半年的時間里,其股價最高也僅為3.05港元,甚至都沒有超過3.88港元的發(fā)行價。

不僅如此,來自Newzoo的數(shù)據(jù)顯示,雷蛇去年在全球游戲外設行業(yè)的市場占有率為11%、僅次于羅技的16%。如此出色的市場占有率和穩(wěn)健的中期財報,都沒能挽救股價的長期低迷,這或許也正是雷蛇方面心灰意冷的選擇離開的誘因。然而,資本并不會無緣無故地唱空一家企業(yè),雷蛇自身其實也存在著不少的問題。

在雷蛇的官網上,他們是這樣描述自己的,雷蛇是一家定位為游戲生活品牌,主要為玩家提供硬件、軟件和服務的一體化生態(tài)系統(tǒng)。并且在誕生之初,雷蛇就用傳奇性的Razer Boomslang鼠標。奠定了其高端游戲裝備制造商的江湖地位,并且高溢價一直以來也都是玩家對于雷蛇產品的標簽。

為了鞏固消費者對于雷蛇的高端形象認知,雷蛇則采用了重營銷、輕研發(fā)的模式。在2021年的中期報告中顯示,其研發(fā)費用為1.98億元,但這數(shù)字已經維持多年未曾變化,而與之相應的,則是營銷費用達到了5.54億元、同比提高了42.8%。要知道,游戲玩家可以說是相當挑剔的一個群體,產品力不行的結果,往往就是直接轉投其他廠商。

例如在被業(yè)界認為是未來的移動電競里,雷蛇的存在感就十分稀薄,而同為外設品牌的羅技,則已經走出了一條多元化的道路,從游戲到辦公領域都有著極為出色的表現(xiàn)。因此在游戲這一條路上“走到黑”的雷蛇也難免有所顧慮,盡管其用Razer Phone開辟了游戲手機這一戰(zhàn)場,但自己卻反而成為了第一個出局者。

對于雷蛇來說,更大的問題或許還在于營收結構的單一化,其硬件收入占比過大,并且喊了多年的多元化業(yè)務表現(xiàn)不佳。此前嘗試數(shù)字游戲分發(fā)的雷蛇游戲商店,僅運營不到1年就宣告停運,在東南亞市場試水游戲支付業(yè)務的Razer Pay服務,則因未能獲得新加坡的數(shù)字銀行牌照,不得不最終被關閉??梢哉f在經過了多年的努力后,雷蛇的軟件業(yè)務依然沒有太多起色,玩家對于這一品牌更加熟悉的,還是游戲鼠標、機械鍵盤、筆記本電腦等硬件產品。

軟件業(yè)務發(fā)展不順暢,不僅意味著雷蛇的第二增長點遲遲未能出現(xiàn),更意味著從資本市場的角度出發(fā),以硬件為主的雷蛇更容易被投資者視為是屬于實體經濟的范疇,而非互聯(lián)網廠商。這就導致投資者對于雷蛇這種加大營銷費“燒錢換市場”模式的不認可,畢竟燒錢跑馬圈地是互聯(lián)網行業(yè)的專屬。

當然,在一些電競行業(yè)業(yè)內人士看來,雷蛇如今選擇退市更有可能是“春江水暖鴨先知”。別看EDG去年11月在冰島雷克雅未克奪得了英雄聯(lián)盟S11總決賽的冠軍,甚至相關事件在網絡中連續(xù)刷屏幾天,但電競行業(yè)整體其實近年來是在走下坡路的。而這一點我們從相關電競媒體、賽事執(zhí)行,乃至電競戰(zhàn)隊的運營處得知,產業(yè)鏈條上的各方都對未來目前均抱以較為悲觀的態(tài)度。

《英雄聯(lián)盟》玩家心中的“電競元年”是2018年,這一年LPL首奪S冠為電競圈帶來了狂歡的氛圍,讓彼時遭遇《絕地求生》挑戰(zhàn)的《英雄聯(lián)盟》重新煥發(fā)生機。然而這一切似乎只是虛假繁榮,在最近這三年時間里,電競圈融資的消息和相關金額其實是越來越少了,并且互聯(lián)網企業(yè)的戰(zhàn)略投資也幾乎取代了VC的財務投資。

電競行業(yè)歸根結底還是游戲行業(yè)的衍生,電競項目的誕生拋開《DOTA》這樣純粹由玩家社區(qū)孵化的項目,基本都是游戲公司為了推廣游戲的產物。這一現(xiàn)象就導致了電競行業(yè)高度依賴游戲輸血,并且電競行業(yè)的造血能力也并不強,電競產業(yè)到現(xiàn)在為止也只有直播、代言、電商、版權這種流量變現(xiàn)代表的正路,以及博彩所代表的歪路。

縱觀全球電競行業(yè),除了圍繞《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》、《CS:GO》,以及《堡壘之夜》的頂級賽事外,其他的電競項目幾乎都只能用茍延殘喘來形容。如果電競行業(yè)即將開啟下行周期,那么作為這一行業(yè)的外延,雷蛇這類設備提供商的日子又能夠好到哪里去呢?

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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“燈廠”黯然退市,玩家的信仰或許也救不了雷蛇

有著“香港電競第一股”的這家公司,卻最終在五年后選擇了私有化。

文|三易生活

說起雷蛇,相信絕大多數(shù)玩家都聽過這個名字,而這家諢號“燈廠”的游戲設備品牌,也是過去二十年里游戲行業(yè)中的一個重要角色。然而在千禧一代和E世代先后成為社會中堅力量,游戲行業(yè)特別是電競蓬勃發(fā)展時,雷蛇卻要退市了。

日前,雷蛇方面決定以2.82港元的價格從港交所退市,將最多支付107.88億港元實現(xiàn)私有化。2017年在香港上市的雷蛇,應該說是正好乘上了這一輪全球電競產業(yè)爆發(fā)的浪潮,然而有著“香港電競第一股”的這家公司,卻最終在五年后選擇了私有化。

而雷蛇選擇退市的原因其實并不負責,因為其股價長期低迷、且交易流動性弱。在雷蛇方面發(fā)布的2021年中報顯示,該公司首次扭虧為盈,營收達7.52億美元、同比大增68%,歸母凈利潤更是同比增長95%、達到3397.9萬美元,其中硬件業(yè)務占比90%,硬件總體收入為6.8億美元,同比增幅達77%。如此表現(xiàn)反應到資本市場,通常來說都會是股價上漲,然而在最近的半年的時間里,其股價最高也僅為3.05港元,甚至都沒有超過3.88港元的發(fā)行價。

不僅如此,來自Newzoo的數(shù)據(jù)顯示,雷蛇去年在全球游戲外設行業(yè)的市場占有率為11%、僅次于羅技的16%。如此出色的市場占有率和穩(wěn)健的中期財報,都沒能挽救股價的長期低迷,這或許也正是雷蛇方面心灰意冷的選擇離開的誘因。然而,資本并不會無緣無故地唱空一家企業(yè),雷蛇自身其實也存在著不少的問題。

在雷蛇的官網上,他們是這樣描述自己的,雷蛇是一家定位為游戲生活品牌,主要為玩家提供硬件、軟件和服務的一體化生態(tài)系統(tǒng)。并且在誕生之初,雷蛇就用傳奇性的Razer Boomslang鼠標。奠定了其高端游戲裝備制造商的江湖地位,并且高溢價一直以來也都是玩家對于雷蛇產品的標簽。

為了鞏固消費者對于雷蛇的高端形象認知,雷蛇則采用了重營銷、輕研發(fā)的模式。在2021年的中期報告中顯示,其研發(fā)費用為1.98億元,但這數(shù)字已經維持多年未曾變化,而與之相應的,則是營銷費用達到了5.54億元、同比提高了42.8%。要知道,游戲玩家可以說是相當挑剔的一個群體,產品力不行的結果,往往就是直接轉投其他廠商。

例如在被業(yè)界認為是未來的移動電競里,雷蛇的存在感就十分稀薄,而同為外設品牌的羅技,則已經走出了一條多元化的道路,從游戲到辦公領域都有著極為出色的表現(xiàn)。因此在游戲這一條路上“走到黑”的雷蛇也難免有所顧慮,盡管其用Razer Phone開辟了游戲手機這一戰(zhàn)場,但自己卻反而成為了第一個出局者。

對于雷蛇來說,更大的問題或許還在于營收結構的單一化,其硬件收入占比過大,并且喊了多年的多元化業(yè)務表現(xiàn)不佳。此前嘗試數(shù)字游戲分發(fā)的雷蛇游戲商店,僅運營不到1年就宣告停運,在東南亞市場試水游戲支付業(yè)務的Razer Pay服務,則因未能獲得新加坡的數(shù)字銀行牌照,不得不最終被關閉??梢哉f在經過了多年的努力后,雷蛇的軟件業(yè)務依然沒有太多起色,玩家對于這一品牌更加熟悉的,還是游戲鼠標、機械鍵盤、筆記本電腦等硬件產品。

軟件業(yè)務發(fā)展不順暢,不僅意味著雷蛇的第二增長點遲遲未能出現(xiàn),更意味著從資本市場的角度出發(fā),以硬件為主的雷蛇更容易被投資者視為是屬于實體經濟的范疇,而非互聯(lián)網廠商。這就導致投資者對于雷蛇這種加大營銷費“燒錢換市場”模式的不認可,畢竟燒錢跑馬圈地是互聯(lián)網行業(yè)的專屬。

當然,在一些電競行業(yè)業(yè)內人士看來,雷蛇如今選擇退市更有可能是“春江水暖鴨先知”。別看EDG去年11月在冰島雷克雅未克奪得了英雄聯(lián)盟S11總決賽的冠軍,甚至相關事件在網絡中連續(xù)刷屏幾天,但電競行業(yè)整體其實近年來是在走下坡路的。而這一點我們從相關電競媒體、賽事執(zhí)行,乃至電競戰(zhàn)隊的運營處得知,產業(yè)鏈條上的各方都對未來目前均抱以較為悲觀的態(tài)度。

《英雄聯(lián)盟》玩家心中的“電競元年”是2018年,這一年LPL首奪S冠為電競圈帶來了狂歡的氛圍,讓彼時遭遇《絕地求生》挑戰(zhàn)的《英雄聯(lián)盟》重新煥發(fā)生機。然而這一切似乎只是虛假繁榮,在最近這三年時間里,電競圈融資的消息和相關金額其實是越來越少了,并且互聯(lián)網企業(yè)的戰(zhàn)略投資也幾乎取代了VC的財務投資。

電競行業(yè)歸根結底還是游戲行業(yè)的衍生,電競項目的誕生拋開《DOTA》這樣純粹由玩家社區(qū)孵化的項目,基本都是游戲公司為了推廣游戲的產物。這一現(xiàn)象就導致了電競行業(yè)高度依賴游戲輸血,并且電競行業(yè)的造血能力也并不強,電競產業(yè)到現(xiàn)在為止也只有直播、代言、電商、版權這種流量變現(xiàn)代表的正路,以及博彩所代表的歪路。

縱觀全球電競行業(yè),除了圍繞《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》、《CS:GO》,以及《堡壘之夜》的頂級賽事外,其他的電競項目幾乎都只能用茍延殘喘來形容。如果電競行業(yè)即將開啟下行周期,那么作為這一行業(yè)的外延,雷蛇這類設備提供商的日子又能夠好到哪里去呢?

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。