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醫(yī)療健康,游戲發(fā)展新方向

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醫(yī)療健康,游戲發(fā)展新方向

影響力,內(nèi)容特性和技術(shù)三個(gè)維度的價(jià)值體現(xiàn)。

文|游戲觀察

在去年年底的游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,中國(guó)游戲社會(huì)價(jià)值研究中心成立,這也意味著中國(guó)游戲行業(yè)對(duì)游戲價(jià)值的探索從各自為戰(zhàn)到開始進(jìn)入規(guī)?;?、正規(guī)化的道路,企業(yè)團(tuán)隊(duì)和相關(guān)資源的穩(wěn)定持續(xù)投入,一定程度為這個(gè)方向的探索保駕護(hù)航。

2022年1月12日,波克城市與健海科技簽署戰(zhàn)略合作協(xié)議,就共同探索“游戲+健康”領(lǐng)域,聚焦診后疾病管理達(dá)成共識(shí)。

1月8日,智能健身品牌FITURE與天美工作室群旗下專注運(yùn)動(dòng)健康領(lǐng)域的子品牌“天美健康”戰(zhàn)略合作,雙方將攜手展開運(yùn)動(dòng)健身的數(shù)字化創(chuàng)新,助推全民健身事業(yè)發(fā)展。中國(guó)游戲企業(yè)跨界探索游戲價(jià)值的案例越來(lái)越多。

如果以涉及的對(duì)象進(jìn)行劃分,游戲價(jià)值論認(rèn)為目前國(guó)內(nèi)游戲社會(huì)價(jià)值的探索主要包括四個(gè)方面:從未成年保護(hù)出發(fā)的社會(huì)責(zé)任(幫助家庭溝通、提供健康的內(nèi)容)、科技共創(chuàng)(以游戲和技術(shù)的角度出發(fā)跨行業(yè),包括與軍事、汽車、醫(yī)療等領(lǐng)域的合作)、文化傳承與城市服務(wù)(主要是與當(dāng)?shù)卣暮献?,游戲文化與城市文化的雙向奔赴)、教育科普與社會(huì)實(shí)踐(主要與高校進(jìn)行合作,人才培養(yǎng)與科研、科普的前沿探索)。

在科技共創(chuàng)的跨界探索中,“游戲+醫(yī)療健康”具有特殊的地位,因?yàn)樯】蹬c大眾每一個(gè)人都息息相關(guān),如果能在這個(gè)領(lǐng)域發(fā)揮作用,對(duì)于用戶正確認(rèn)知游戲價(jià)值大有裨益。

現(xiàn)階段“游戲+醫(yī)療健康”的探索同樣可以分為三個(gè)維度:借助游戲影響力的健康跨界、以游戲特性為核心的慢性病輔助治療、腦神經(jīng)科學(xué)為代表的未來(lái)方向。

利用游戲IP和影響力的跨界

在天美與FITURE的合作中,根據(jù)官方介紹,雙方將以《王者榮耀》作為開端,通過王者英雄形象的授權(quán),與FITURE展開定制魔鏡、主題訓(xùn)練課程、聯(lián)名運(yùn)動(dòng)周邊等方面的合作。用戶可以足不出戶、利用碎片化時(shí)間就能跟著魔鏡中的專業(yè)健身教練來(lái)開展健身運(yùn)動(dòng),AI智能將實(shí)時(shí)進(jìn)行指導(dǎo)糾正。

后續(xù)雙方還將陸續(xù)推出QQ飛車、天天愛消除、天天酷跑等多款I(lǐng)P的聯(lián)名主題課程、健身周邊配件以及訓(xùn)練營(yíng),并在硬件產(chǎn)品、健身周邊、課程內(nèi)容、社區(qū)服務(wù)等方面持續(xù)展開深入合作。

其本質(zhì)在于,利用天美游戲IP的影響力輻射年輕用戶,通過技術(shù)賦能,增強(qiáng)用戶健身的興趣和動(dòng)力,來(lái)實(shí)現(xiàn)更好居家智能健身的效果。

這種合作是相對(duì)基礎(chǔ)和初級(jí)的,利用游戲已有的社會(huì)影響力,展開運(yùn)動(dòng)健身的數(shù)字化創(chuàng)新,助推全民健身事業(yè)發(fā)展,其效果也是相對(duì)最快能看到的。

借助游戲特性、針對(duì)慢性病的數(shù)字化療法

2020年,游戲價(jià)值論報(bào)道了美國(guó)食品藥品監(jiān)督管理局(FDA)批準(zhǔn)銷售首款基于游戲的數(shù)字治療設(shè)備,用于幫助患有多動(dòng)癥的兒童提高注意力的消息。

美國(guó)食品藥品監(jiān)督管理局則指出,在批準(zhǔn)該設(shè)備之前,審查了600多名兒童的多項(xiàng)臨床研究數(shù)據(jù),這款由Akili Interactive公司研發(fā)的“EndeavorRx”游戲?yàn)橹委焹和鄤?dòng)癥提供了一種非藥物選擇,該設(shè)備將作為治療項(xiàng)目中的一部分使用,以進(jìn)一步改善障礙癥狀。

又如騰訊游戲聯(lián)合陳天橋雒芊芊腦科學(xué)研究院(TCCI)開發(fā)出品的大腦認(rèn)知游戲《巴甫洛夫很忙》,以游戲化手段激發(fā)玩家的腦力發(fā)展,提升注意力、思維速度、記憶力、歸納推理和空間想象力等不同維度的大腦認(rèn)知能力。

這樣的案列越來(lái)越多,來(lái)自澳大利亞麥考瑞大學(xué)的首席研究者Alexandra Vakili曾在《Cogent Psychology》上發(fā)表一項(xiàng)研究成果:第一人稱射擊游戲能夠幫助遭受大腦損傷的病人快速恢復(fù)。

來(lái)自英國(guó)和瑞典的科學(xué)家們?cè)l(fā)起一項(xiàng)研究,關(guān)于《俄羅斯方塊》可以治療創(chuàng)傷后遺癥,他們?cè)谧珜懙恼撐闹?,稱其為“基于俄羅斯方塊的干預(yù)”。

2019年,SCAMPI戒煙小游戲獲得奧克蘭大學(xué)人類參加者倫理委員會(huì)和浙江大學(xué)公共衛(wèi)生學(xué)院科研倫理委員會(huì)的批準(zhǔn)后,還在微信上進(jìn)行了志愿者招募和試驗(yàn)……

從中我們可以總結(jié)出一些共性,這些治療研究大多是從游戲機(jī)制和特點(diǎn)出發(fā),以引導(dǎo)的形式,階段性、輔助治療一些慢性疾病(心理健康、習(xí)慣干預(yù)等)。

波克城市與健??萍嫉暮献魍瑯尤绱?,同樣是“發(fā)揮游戲在用戶成長(zhǎng)體系、用戶體驗(yàn)、依從性提升等方面的天然優(yōu)勢(shì),為診后疾病管理提供組件化的模塊支撐,以更具趣味性、互動(dòng)性的游戲化數(shù)字療法有效提升患者依從性和疾病治療效果?!?/p>

根據(jù)介紹,目前波克城市研發(fā)的針對(duì)輕度認(rèn)知障礙和兒童弱視的兩款游戲化數(shù)字療法產(chǎn)品已經(jīng)進(jìn)入臨床試驗(yàn)階段。例如《定制式鏈接記憶游戲》項(xiàng)目主要針對(duì)輕度認(rèn)知障礙的群體,用游戲化的方式重塑了傳統(tǒng)訓(xùn)練項(xiàng)目,使其具備更好的訓(xùn)練依從性,旨在多維度地改善群體的各項(xiàng)認(rèn)知功能,減緩和推遲患者由MCI發(fā)展到老年癡呆的過程。

相比利用游戲影響力跨界合作的效果“立竿見影”,游戲數(shù)字化療法取得成效需要耗費(fèi)更多的時(shí)間,其中涉及到游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)與醫(yī)療專業(yè)團(tuán)隊(duì)的協(xié)同配合。既要在游戲中可量化治療相關(guān)各種能力和指標(biāo)與游戲內(nèi)容相結(jié)合,同時(shí)也要把握好游戲娛樂性和研究嚴(yán)謹(jǐn)性,再加上相對(duì)費(fèi)時(shí)的慢性病臨床治療反復(fù)驗(yàn)證,這是一個(gè)需要長(zhǎng)期持續(xù)投入才能收獲成果的過程。

前沿的腦神經(jīng)科學(xué),醫(yī)療反哺游戲行業(yè)

2016年11月,陳天橋宣布出資10 億美元經(jīng)費(fèi),和妻子聯(lián)名成立陳天橋雒芊芊腦科學(xué)研究學(xué)院(Tianqiao and ChrissyChen Institute, 簡(jiǎn)稱TCCI),致力于腦科學(xué)研究。2021年03月,米哈游與交大附屬的瑞金醫(yī)院簽約成立了"瑞金醫(yī)院腦病中心米哈游聯(lián)合實(shí)驗(yàn)室",旨在圍繞腦機(jī)接口技術(shù)的開發(fā)與臨床應(yīng)用等研究課題開展全方位合作。

2021年12月OpenBCI獲得新一輪融資,將加速研發(fā)用于游戲和健康領(lǐng)域的BCI產(chǎn)品 。這家公司的產(chǎn)品Galea是一個(gè)同時(shí)測(cè)量用戶心臟、皮膚、肌肉、眼睛和大腦的設(shè)備。Galea的多模態(tài)傳感器網(wǎng)絡(luò)和集成軟件作為VR及AR設(shè)備的附加組件設(shè)計(jì),它極大地簡(jiǎn)化了從身體收集緊密同步數(shù)據(jù)的過程,并開啟了客觀測(cè)量用戶體驗(yàn)和內(nèi)心狀態(tài)的新技術(shù)。

之所以將腦科學(xué)作為一個(gè)單獨(dú)的維度,除了代表前沿科技的探索外,更關(guān)鍵在于這方面醫(yī)療技術(shù)的突破可以反哺到游戲行業(yè)的創(chuàng)新上。

即“游戲+醫(yī)療健康”不僅僅是游戲幫助醫(yī)療發(fā)展創(chuàng)造價(jià)值,醫(yī)學(xué)技術(shù)的進(jìn)步同樣可以幫助游戲交互方式革新,乃至整個(gè)行業(yè)的前進(jìn),二者相輔相成。

另一角度來(lái)看,現(xiàn)階段“游戲+醫(yī)療健康”三個(gè)不同的維度其實(shí)呈現(xiàn)了“影響力”——“內(nèi)容/特性”——“技術(shù)”不同方面的價(jià)值,既有基礎(chǔ)的跨界合作,也有需要時(shí)間和成本長(zhǎng)期投入發(fā)展的未來(lái)領(lǐng)域。令人欣喜的是,越來(lái)越多有能力的中國(guó)游戲企業(yè)正在以實(shí)際行動(dòng)支持和探索這方面的發(fā)展,未來(lái)中國(guó)游戲行業(yè)也會(huì)成為“游戲+醫(yī)療健康”方向探索的重要力量。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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醫(yī)療健康,游戲發(fā)展新方向

影響力,內(nèi)容特性和技術(shù)三個(gè)維度的價(jià)值體現(xiàn)。

文|游戲觀察

在去年年底的游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,中國(guó)游戲社會(huì)價(jià)值研究中心成立,這也意味著中國(guó)游戲行業(yè)對(duì)游戲價(jià)值的探索從各自為戰(zhàn)到開始進(jìn)入規(guī)模化、正規(guī)化的道路,企業(yè)團(tuán)隊(duì)和相關(guān)資源的穩(wěn)定持續(xù)投入,一定程度為這個(gè)方向的探索保駕護(hù)航。

2022年1月12日,波克城市與健??萍己炇饝?zhàn)略合作協(xié)議,就共同探索“游戲+健康”領(lǐng)域,聚焦診后疾病管理達(dá)成共識(shí)。

1月8日,智能健身品牌FITURE與天美工作室群旗下專注運(yùn)動(dòng)健康領(lǐng)域的子品牌“天美健康”戰(zhàn)略合作,雙方將攜手展開運(yùn)動(dòng)健身的數(shù)字化創(chuàng)新,助推全民健身事業(yè)發(fā)展。中國(guó)游戲企業(yè)跨界探索游戲價(jià)值的案例越來(lái)越多。

如果以涉及的對(duì)象進(jìn)行劃分,游戲價(jià)值論認(rèn)為目前國(guó)內(nèi)游戲社會(huì)價(jià)值的探索主要包括四個(gè)方面:從未成年保護(hù)出發(fā)的社會(huì)責(zé)任(幫助家庭溝通、提供健康的內(nèi)容)、科技共創(chuàng)(以游戲和技術(shù)的角度出發(fā)跨行業(yè),包括與軍事、汽車、醫(yī)療等領(lǐng)域的合作)、文化傳承與城市服務(wù)(主要是與當(dāng)?shù)卣暮献?,游戲文化與城市文化的雙向奔赴)、教育科普與社會(huì)實(shí)踐(主要與高校進(jìn)行合作,人才培養(yǎng)與科研、科普的前沿探索)。

在科技共創(chuàng)的跨界探索中,“游戲+醫(yī)療健康”具有特殊的地位,因?yàn)樯】蹬c大眾每一個(gè)人都息息相關(guān),如果能在這個(gè)領(lǐng)域發(fā)揮作用,對(duì)于用戶正確認(rèn)知游戲價(jià)值大有裨益。

現(xiàn)階段“游戲+醫(yī)療健康”的探索同樣可以分為三個(gè)維度:借助游戲影響力的健康跨界、以游戲特性為核心的慢性病輔助治療、腦神經(jīng)科學(xué)為代表的未來(lái)方向。

利用游戲IP和影響力的跨界

在天美與FITURE的合作中,根據(jù)官方介紹,雙方將以《王者榮耀》作為開端,通過王者英雄形象的授權(quán),與FITURE展開定制魔鏡、主題訓(xùn)練課程、聯(lián)名運(yùn)動(dòng)周邊等方面的合作。用戶可以足不出戶、利用碎片化時(shí)間就能跟著魔鏡中的專業(yè)健身教練來(lái)開展健身運(yùn)動(dòng),AI智能將實(shí)時(shí)進(jìn)行指導(dǎo)糾正。

后續(xù)雙方還將陸續(xù)推出QQ飛車、天天愛消除、天天酷跑等多款I(lǐng)P的聯(lián)名主題課程、健身周邊配件以及訓(xùn)練營(yíng),并在硬件產(chǎn)品、健身周邊、課程內(nèi)容、社區(qū)服務(wù)等方面持續(xù)展開深入合作。

其本質(zhì)在于,利用天美游戲IP的影響力輻射年輕用戶,通過技術(shù)賦能,增強(qiáng)用戶健身的興趣和動(dòng)力,來(lái)實(shí)現(xiàn)更好居家智能健身的效果。

這種合作是相對(duì)基礎(chǔ)和初級(jí)的,利用游戲已有的社會(huì)影響力,展開運(yùn)動(dòng)健身的數(shù)字化創(chuàng)新,助推全民健身事業(yè)發(fā)展,其效果也是相對(duì)最快能看到的。

借助游戲特性、針對(duì)慢性病的數(shù)字化療法

2020年,游戲價(jià)值論報(bào)道了美國(guó)食品藥品監(jiān)督管理局(FDA)批準(zhǔn)銷售首款基于游戲的數(shù)字治療設(shè)備,用于幫助患有多動(dòng)癥的兒童提高注意力的消息。

美國(guó)食品藥品監(jiān)督管理局則指出,在批準(zhǔn)該設(shè)備之前,審查了600多名兒童的多項(xiàng)臨床研究數(shù)據(jù),這款由Akili Interactive公司研發(fā)的“EndeavorRx”游戲?yàn)橹委焹和鄤?dòng)癥提供了一種非藥物選擇,該設(shè)備將作為治療項(xiàng)目中的一部分使用,以進(jìn)一步改善障礙癥狀。

又如騰訊游戲聯(lián)合陳天橋雒芊芊腦科學(xué)研究院(TCCI)開發(fā)出品的大腦認(rèn)知游戲《巴甫洛夫很忙》,以游戲化手段激發(fā)玩家的腦力發(fā)展,提升注意力、思維速度、記憶力、歸納推理和空間想象力等不同維度的大腦認(rèn)知能力。

這樣的案列越來(lái)越多,來(lái)自澳大利亞麥考瑞大學(xué)的首席研究者Alexandra Vakili曾在《Cogent Psychology》上發(fā)表一項(xiàng)研究成果:第一人稱射擊游戲能夠幫助遭受大腦損傷的病人快速恢復(fù)。

來(lái)自英國(guó)和瑞典的科學(xué)家們?cè)l(fā)起一項(xiàng)研究,關(guān)于《俄羅斯方塊》可以治療創(chuàng)傷后遺癥,他們?cè)谧珜懙恼撐闹?,稱其為“基于俄羅斯方塊的干預(yù)”。

2019年,SCAMPI戒煙小游戲獲得奧克蘭大學(xué)人類參加者倫理委員會(huì)和浙江大學(xué)公共衛(wèi)生學(xué)院科研倫理委員會(huì)的批準(zhǔn)后,還在微信上進(jìn)行了志愿者招募和試驗(yàn)……

從中我們可以總結(jié)出一些共性,這些治療研究大多是從游戲機(jī)制和特點(diǎn)出發(fā),以引導(dǎo)的形式,階段性、輔助治療一些慢性疾病(心理健康、習(xí)慣干預(yù)等)。

波克城市與健海科技的合作同樣如此,同樣是“發(fā)揮游戲在用戶成長(zhǎng)體系、用戶體驗(yàn)、依從性提升等方面的天然優(yōu)勢(shì),為診后疾病管理提供組件化的模塊支撐,以更具趣味性、互動(dòng)性的游戲化數(shù)字療法有效提升患者依從性和疾病治療效果。”

根據(jù)介紹,目前波克城市研發(fā)的針對(duì)輕度認(rèn)知障礙和兒童弱視的兩款游戲化數(shù)字療法產(chǎn)品已經(jīng)進(jìn)入臨床試驗(yàn)階段。例如《定制式鏈接記憶游戲》項(xiàng)目主要針對(duì)輕度認(rèn)知障礙的群體,用游戲化的方式重塑了傳統(tǒng)訓(xùn)練項(xiàng)目,使其具備更好的訓(xùn)練依從性,旨在多維度地改善群體的各項(xiàng)認(rèn)知功能,減緩和推遲患者由MCI發(fā)展到老年癡呆的過程。

相比利用游戲影響力跨界合作的效果“立竿見影”,游戲數(shù)字化療法取得成效需要耗費(fèi)更多的時(shí)間,其中涉及到游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)與醫(yī)療專業(yè)團(tuán)隊(duì)的協(xié)同配合。既要在游戲中可量化治療相關(guān)各種能力和指標(biāo)與游戲內(nèi)容相結(jié)合,同時(shí)也要把握好游戲娛樂性和研究嚴(yán)謹(jǐn)性,再加上相對(duì)費(fèi)時(shí)的慢性病臨床治療反復(fù)驗(yàn)證,這是一個(gè)需要長(zhǎng)期持續(xù)投入才能收獲成果的過程。

前沿的腦神經(jīng)科學(xué),醫(yī)療反哺游戲行業(yè)

2016年11月,陳天橋宣布出資10 億美元經(jīng)費(fèi),和妻子聯(lián)名成立陳天橋雒芊芊腦科學(xué)研究學(xué)院(Tianqiao and ChrissyChen Institute, 簡(jiǎn)稱TCCI),致力于腦科學(xué)研究。2021年03月,米哈游與交大附屬的瑞金醫(yī)院簽約成立了"瑞金醫(yī)院腦病中心米哈游聯(lián)合實(shí)驗(yàn)室",旨在圍繞腦機(jī)接口技術(shù)的開發(fā)與臨床應(yīng)用等研究課題開展全方位合作。

2021年12月OpenBCI獲得新一輪融資,將加速研發(fā)用于游戲和健康領(lǐng)域的BCI產(chǎn)品 。這家公司的產(chǎn)品Galea是一個(gè)同時(shí)測(cè)量用戶心臟、皮膚、肌肉、眼睛和大腦的設(shè)備。Galea的多模態(tài)傳感器網(wǎng)絡(luò)和集成軟件作為VR及AR設(shè)備的附加組件設(shè)計(jì),它極大地簡(jiǎn)化了從身體收集緊密同步數(shù)據(jù)的過程,并開啟了客觀測(cè)量用戶體驗(yàn)和內(nèi)心狀態(tài)的新技術(shù)。

之所以將腦科學(xué)作為一個(gè)單獨(dú)的維度,除了代表前沿科技的探索外,更關(guān)鍵在于這方面醫(yī)療技術(shù)的突破可以反哺到游戲行業(yè)的創(chuàng)新上。

即“游戲+醫(yī)療健康”不僅僅是游戲幫助醫(yī)療發(fā)展創(chuàng)造價(jià)值,醫(yī)學(xué)技術(shù)的進(jìn)步同樣可以幫助游戲交互方式革新,乃至整個(gè)行業(yè)的前進(jìn),二者相輔相成。

另一角度來(lái)看,現(xiàn)階段“游戲+醫(yī)療健康”三個(gè)不同的維度其實(shí)呈現(xiàn)了“影響力”——“內(nèi)容/特性”——“技術(shù)”不同方面的價(jià)值,既有基礎(chǔ)的跨界合作,也有需要時(shí)間和成本長(zhǎng)期投入發(fā)展的未來(lái)領(lǐng)域。令人欣喜的是,越來(lái)越多有能力的中國(guó)游戲企業(yè)正在以實(shí)際行動(dòng)支持和探索這方面的發(fā)展,未來(lái)中國(guó)游戲行業(yè)也會(huì)成為“游戲+醫(yī)療健康”方向探索的重要力量。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。