正在閱讀:

抖音快手游戲直播,會(huì)是2022首個(gè)流量風(fēng)口嗎?

掃一掃下載界面新聞APP

抖音快手游戲直播,會(huì)是2022首個(gè)流量風(fēng)口嗎?

短視頻游戲直播,能拯救買量黑洞中的游戲公司嗎?

圖片來(lái)源:pexels-Yan Krukov

文|DataEye研究院

元旦剛過(guò),在不為人知的角落

一些游戲廠商似乎挖到了低成本流量!

有KOL,只因?yàn)橐粋€(gè)小按鍵,每月多賺20萬(wàn)!

更有游戲上市公司,重點(diǎn)押注這一營(yíng)銷新方式,銷售費(fèi)用不增反減。

——短視頻平臺(tái)的游戲直播,嵌入了效果轉(zhuǎn)化機(jī)制,讓流量成本大降!

但相應(yīng)的,也存在一些弊端、短板......

短視頻平臺(tái)的游戲直播,是新的流量洼地?還是營(yíng)銷巨坑?

能否從買量黑洞中,拯救游戲公司?

如何揚(yáng)長(zhǎng)避短?有沒(méi)有現(xiàn)成的套路打法?

今天,DataEye研究院深入聊聊2022最新的游戲營(yíng)銷風(fēng)口——短視頻平臺(tái)的游戲直播。

一、現(xiàn)象&趨勢(shì):游戲直播流量走向“效果化”,中小廠商搶抓,大廠試水

早在2020年,經(jīng)常在抖音刷游戲直播的用戶可能會(huì)注意到,一部分主播的直播頁(yè)下方出現(xiàn)了一個(gè)不太起眼的“小風(fēng)車”按鈕。而近來(lái),又多了一個(gè)“小手柄”。同樣的現(xiàn)象發(fā)生也在快手,其上線了同款功能按鈕“小鈴鐺”。

抖音游戲直播底部小風(fēng)車、小手柄以及推薦游戲下載

直播間的網(wǎng)友,點(diǎn)開(kāi)這些按鈕,下載游戲,主播即可獲得相應(yīng)收入——這些按鈕讓直播流量效果化。

根據(jù)投中網(wǎng)報(bào)道,一位運(yùn)營(yíng)千萬(wàn)粉絲游戲達(dá)人賬號(hào)的負(fù)責(zé)人稱:“抖音直播加了個(gè)按鈕,我現(xiàn)在每個(gè)月多賺了20萬(wàn)?!?/p>

(一)短視頻平臺(tái)游戲直播,開(kāi)始“效果化”

眾所周知,長(zhǎng)期以來(lái),游戲短視頻、游戲直播偏向品牌廣告,難以直接轉(zhuǎn)化成游戲下載量、收入,營(yíng)銷效果難以量化。買量大行其道,也正是因?yàn)槠洹靶Ч钡奶匦浴?/p>

抖音、快手嘗試讓直播流量走向“效果化”,比虎牙、斗魚(yú)邁出了一大步。甚至可能形成買量、游戲發(fā)行計(jì)劃之外的第三種效果營(yíng)銷方式——游戲直播效果營(yíng)銷。

具體如何“效果化”?目前來(lái)看,在抖音快手上,游戲直播營(yíng)銷有三種:

1、純傳播:主播直播頭部游戲產(chǎn)品,獲取粉絲、流量,為未來(lái)變現(xiàn)打基礎(chǔ),比如直播吃雞、王者、LOL、原神、陰陽(yáng)師;

2、小風(fēng)車/小鈴鐺:cpd模式(按下載量付費(fèi)),即按照主播間里推廣的游戲下載入口統(tǒng)計(jì)的下載量計(jì)費(fèi),主要是為游戲APP拉新;

3、小手柄:cps模式(按銷售額付費(fèi)),即按照游戲下載用戶氪金數(shù)額進(jìn)行分成,目前跑的多是棋牌。由于受眾較廣,也是目前直播場(chǎng)數(shù)、點(diǎn)贊數(shù)最高的形式。

(二)誰(shuí)在“悶聲發(fā)財(cái)”?

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,近90天,一大批棋牌類、休閑類游戲已進(jìn)行數(shù)千場(chǎng)抖音游戲直播。其中,總點(diǎn)贊數(shù)最高的《禪游斗地主》已進(jìn)行了2965場(chǎng)直播,每日直播約33場(chǎng),總點(diǎn)贊數(shù)高達(dá)1個(gè)億(游戲直播點(diǎn)贊可以多次操作、累積疊加,因此奇高)。中重度游戲中,《斗羅大陸:武魂覺(jué)醒》、《云上城之歌》都以進(jìn)行了過(guò)千場(chǎng)游戲直播,分別收獲859萬(wàn)、702萬(wàn)點(diǎn)贊。

可見(jiàn),已有一批游戲完成了初步探索,并形成了自己的一套打法,甚至全面押注這一營(yíng)銷方式。

他們是誰(shuí)?

1、從游戲分類看:

棋牌類11款,同時(shí)直播場(chǎng)數(shù)、總點(diǎn)贊數(shù)位居TOP50前列。MMORPG雖然位于中下位置,卻是數(shù)量最多的品類,共計(jì)17款。此外,其它休閑益智(如貪食蛇)等也有8款。這三類共占TOP50游戲的72%。

若以中重度、休閑來(lái)分,總點(diǎn)贊居TOP50中休閑產(chǎn)品30款,中重度有20款。這主要因?yàn)樾蓍e類游戲本就數(shù)量眾多,且包體小、用戶決策成本低,非常適合短視頻、直播類營(yíng)銷。

2、從游戲廠商來(lái)看:

市值12億的港股上市公司禪游科技,以《禪游斗地主》、《指尖四川麻將》穩(wěn)居總點(diǎn)贊榜第一、第二,而排位第六的《嘻嘻紅中麻將》同樣來(lái)自禪游,可謂重點(diǎn)押注這一營(yíng)銷方式。

其財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,銷售及分銷開(kāi)支總體穩(wěn)定,2020甚至還有所減少,銷售費(fèi)用率(銷售及分銷/營(yíng)收)在9%—13%之間,處于行業(yè)中等偏低水平。隨著營(yíng)收攀升,銷售費(fèi)用率有下降趨勢(shì)。

而大廠中,浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)(浙數(shù)文化)旗下的《指尖四川麻將-換三張》位列第三,字節(jié)的《植物大戰(zhàn)僵尸2》位列十一,三七互娛的《云上城之歌》位列十七、《絕世仙王》位列二十九,騰訊的《地鐵跑酷》位列三十一——大廠似乎仍處于試水階段。

二、營(yíng)銷&套路:主播即內(nèi)容,棋牌大量簽約,中重度尋求合作

在游戲直播領(lǐng)域,主播即內(nèi)容,而內(nèi)容即流量。

因此,游戲廠商對(duì)游戲直播流量的爭(zhēng)奪,本質(zhì)就是對(duì)于游戲主播的選擇,以及對(duì)于合作方式的抉擇。

1、從營(yíng)銷套路來(lái)看:達(dá)人直播+短視頻+社群=私域流量。直播內(nèi)容精華后期可剪輯成短視頻,圍繞主播又可形成穩(wěn)定的社群,“直播+短視頻+社群”的組合拳,實(shí)質(zhì)是以主播為核心的私域流量。

2、從直播內(nèi)容來(lái)看:直播純游戲畫(huà)面仍是主流,中重度、休閑益智多為純游戲畫(huà)面。但棋牌類產(chǎn)品則傾向主播出鏡,這主要因?yàn)榕盼磺傲械膸卓钇迮飘a(chǎn)品,都簽約了大量主播。

3、從達(dá)人粉絲量來(lái)看:0-10萬(wàn)粉的達(dá)人居多,這主要因?yàn)槎兑粲螒蛑辈ツ壳疤幱诔跫?jí)階段,參與的達(dá)人大多仍處于粉絲累積階段,超過(guò)50萬(wàn)粉的本就數(shù)量極少。此外,與斗魚(yú)、虎牙、YY的頭部主播(不少為電競(jìng)選手或游戲達(dá)人)相比,抖音游戲主播相對(duì)業(yè)余、分散、知名度也較低。

4、從達(dá)人合作方式來(lái)看:棋牌大量簽約,中重度尋求合作。棋牌類,以點(diǎn)贊位列榜首的《禪游斗地主》為例,近90天點(diǎn)贊量最高的10位主播,9位為“禪游”簽約主播。但點(diǎn)贊高度集中于“禪游安妮『村花』”,其它禪游主播雖然粉絲較高,直播次數(shù)也不低,但點(diǎn)贊并不高。

中重度,以《云上城之歌》為例,多為與達(dá)人合作進(jìn)行,而非簽約綁定。近90天點(diǎn)贊量最高的主播為“狂風(fēng)(吃雞)”、“一坨小橙子”,其它主播點(diǎn)贊較低,同樣呈現(xiàn)集中化趨勢(shì)。

三、分析&研判:游戲直播流量?jī)r(jià)值待挖掘,優(yōu)勢(shì)突出,但弊端也明顯

參考大放異彩的直播電商,游戲直播流量?jī)r(jià)值待挖掘。

(一)宏觀層面

艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2021年上半年中國(guó)在線直播用戶觀看的主要直播類型是電商直播和娛樂(lè)直播,分別占比60.8%和57.1%。其中,娛樂(lè)直播主要就是游戲、游戲賽事直播(占比81.7%)。受疫情影響,線下的娛樂(lè)業(yè)態(tài)向線上延伸,為娛樂(lè)直播帶來(lái)一波流量紅利,增加了受眾面和影響力。

近兩年,電商直播已充分顯示出了強(qiáng)大的經(jīng)濟(jì)效益,但游戲直播卻困于虎牙、斗魚(yú)、YY,整體發(fā)展停滯不前,其流量?jī)r(jià)值有待挖掘。

近兩年有四大關(guān)鍵事件,帶來(lái)游戲直播行業(yè)加速洗牌:

其一:斗魚(yú)、虎牙與微信打通,但“魚(yú)虎合并”受阻;

其二:百度收購(gòu)YY直播國(guó)內(nèi)業(yè)務(wù);

其三:抖音“小風(fēng)車/小手柄”/快手“小鈴鐺”功能,讓直播流量“效果化”變現(xiàn)成為可能;

其四,2021Q3,“限制未成年人游戲時(shí)間法令“頒布,導(dǎo)致游戲直播用戶明顯下滑。

來(lái)源:小葫蘆大數(shù)據(jù)研究院

從前三件事中我們可以看出:

游戲直播行業(yè)迎來(lái)巨變,百度、微信在快速補(bǔ)齊直播業(yè)務(wù),但抖音、快手已先人一步,探索游戲直播商業(yè)化途徑。綜合流量平臺(tái)與游戲直播功能更緊密融合,是大勢(shì)所趨。

在這一趨勢(shì)下,抖音、快手上的游戲直播,本身就“贏在了起跑線”,先人一步,探索游戲直播商業(yè)化途徑,是其發(fā)展的必然選擇。

而對(duì)未成年人的監(jiān)管,以及版號(hào)停發(fā)等因素,更是加速了短視頻平臺(tái)游戲直播商業(yè)化的進(jìn)程。

(二)微觀層面

在短視頻平臺(tái)上進(jìn)行游戲直播,用戶價(jià)值具有其獨(dú)特屬性。游戲廠商如何“揚(yáng)長(zhǎng)避短”,仍需探索。

1、優(yōu)勢(shì):

①直播流量效果化:抖音的“小風(fēng)車/小手柄”、快手“小鈴鐺”功能,為直播流量效果轉(zhuǎn)化,提供了技術(shù)支持。以往品牌導(dǎo)向的游戲直播,走向效果導(dǎo)向,甚至“品效合一”。游戲廠商、發(fā)行商預(yù)算浪費(fèi)的情況,預(yù)計(jì)將大幅改善。

②私域流量?jī)?yōu)勢(shì):直播內(nèi)容后期可剪輯成短視頻,圍繞主播又可形成穩(wěn)定的小社群,“直播+短視頻+社群”的組合拳,實(shí)質(zhì)是以主播為核心的私域流量。在公域流量運(yùn)營(yíng)成本激增的趨勢(shì)下,競(jìng)爭(zhēng)低、獨(dú)占性強(qiáng)、粘度高、價(jià)值穩(wěn)定的私域流量,顯然更具優(yōu)勢(shì)(以下詳述)。

③先發(fā)優(yōu)勢(shì):目前短視頻游戲直播仍處于初級(jí)階段,頭部腰部廠商尚未大規(guī)模入場(chǎng),整個(gè)行業(yè)(特別是泛休閑益智類產(chǎn)品)仍有很大機(jī)會(huì)獲取低成本流量。誰(shuí)先探索出一套行之有效的模式,誰(shuí)就有可能異軍突起(禪游等一批棋牌廠商,就是典型例子)。

2、局限:

①環(huán)節(jié)多、門檻高:直播涉及環(huán)節(jié)更多、門檻更高,包括主播合作方式、設(shè)備場(chǎng)地、內(nèi)容節(jié)奏、主播話術(shù)等多重因素,且是實(shí)時(shí)進(jìn)行沒(méi)有“回頭箭”,對(duì)于內(nèi)容質(zhì)量更難把握。此外,目前抖音、快手上也不支持查看過(guò)往直播完整視頻,一般是通過(guò)剪成短視頻呈現(xiàn),因此這必定是一整套專業(yè)環(huán)節(jié)。游戲廠商、發(fā)行商若沒(méi)有一定的入局決心,短期內(nèi)難見(jiàn)效。

②更適用于輕度品類:不論是cpd還是cps模式,目前短視頻游戲直播中,棋牌類、休閑益智類游戲大行其道,這主要因?yàn)榘w小、用戶決策成本低。而中重度游戲效果仍需觀察。

③更適合對(duì)抗性強(qiáng)、變化多樣的產(chǎn)品:游戲直播短則1小時(shí),長(zhǎng)則4、5小時(shí),對(duì)碎片化的用戶注意力是一項(xiàng)挑戰(zhàn)。如此一來(lái),對(duì)抗性強(qiáng)、變化多樣的游戲,往往能產(chǎn)生更精彩的直播內(nèi)容,因此更適合直播。反之以PVE為主的、玩法單調(diào)的游戲,或許難以抓取用戶注意力。

④短視頻平臺(tái)尚未大范圍推廣:目前抖音APP在首頁(yè)并沒(méi)有直播入口(網(wǎng)頁(yè)版有),若非關(guān)注主播賬號(hào),用戶也難以了解直播時(shí)間。相對(duì)于較為成熟的“游戲發(fā)行計(jì)劃”,以及“熟透”了的買量,短視頻平臺(tái)游戲直播尚處于初級(jí)階段,因此觀看人數(shù)往往不高(抖音單場(chǎng)最高也就不到2萬(wàn)人)。

近90天,抖音達(dá)人直播最多點(diǎn)贊的游戲,觀看人數(shù)最多的一場(chǎng)直播僅1.8萬(wàn)次觀看,第二的為1.4萬(wàn)、第三為1.3萬(wàn)。

四、總結(jié)

“直播+短視頻+社群”的游戲營(yíng)銷組合拳,本質(zhì)是私域流量。

所謂私域流量,是相對(duì)于公域流量而言的。公域流量,在游戲行業(yè)是指廠商通過(guò)字節(jié)系、騰訊系、快手、B站等平臺(tái)獲取流量,是“在市場(chǎng)上買魚(yú)”,其結(jié)果就是買家過(guò)多,價(jià)格水漲船高,游戲廠商陷入“替流量平臺(tái)打工”的窘境。

而私域流量,則指圍繞品牌、達(dá)人的流量,是“在池塘里養(yǎng)魚(yú)”。雖然流量規(guī)模遠(yuǎn)不如公域、也更分散、更難獲得,但好在質(zhì)量高且穩(wěn)定、成本低、復(fù)購(gòu)率也更高,更重要的是具有“排他性”。例如游戲廠商這個(gè)月合作了一位達(dá)人,達(dá)人所擁有的流量這個(gè)月均會(huì)暴露于游戲品牌中,達(dá)人往往不會(huì)再與競(jìng)對(duì)游戲產(chǎn)品合作。

短視頻游戲直播,能拯救買量黑洞中的游戲公司嗎?不好說(shuō)。

但私域流量,大概率將作為公域流量的補(bǔ)充和替代,成為游戲行業(yè)新增長(zhǎng)點(diǎn)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

評(píng)論

暫無(wú)評(píng)論哦,快來(lái)評(píng)價(jià)一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號(hào)

微博

抖音快手游戲直播,會(huì)是2022首個(gè)流量風(fēng)口嗎?

短視頻游戲直播,能拯救買量黑洞中的游戲公司嗎?

圖片來(lái)源:pexels-Yan Krukov

文|DataEye研究院

元旦剛過(guò),在不為人知的角落

一些游戲廠商似乎挖到了低成本流量!

有KOL,只因?yàn)橐粋€(gè)小按鍵,每月多賺20萬(wàn)!

更有游戲上市公司,重點(diǎn)押注這一營(yíng)銷新方式,銷售費(fèi)用不增反減。

——短視頻平臺(tái)的游戲直播,嵌入了效果轉(zhuǎn)化機(jī)制,讓流量成本大降!

但相應(yīng)的,也存在一些弊端、短板......

短視頻平臺(tái)的游戲直播,是新的流量洼地?還是營(yíng)銷巨坑?

能否從買量黑洞中,拯救游戲公司?

如何揚(yáng)長(zhǎng)避短?有沒(méi)有現(xiàn)成的套路打法?

今天,DataEye研究院深入聊聊2022最新的游戲營(yíng)銷風(fēng)口——短視頻平臺(tái)的游戲直播。

一、現(xiàn)象&趨勢(shì):游戲直播流量走向“效果化”,中小廠商搶抓,大廠試水

早在2020年,經(jīng)常在抖音刷游戲直播的用戶可能會(huì)注意到,一部分主播的直播頁(yè)下方出現(xiàn)了一個(gè)不太起眼的“小風(fēng)車”按鈕。而近來(lái),又多了一個(gè)“小手柄”。同樣的現(xiàn)象發(fā)生也在快手,其上線了同款功能按鈕“小鈴鐺”。

抖音游戲直播底部小風(fēng)車、小手柄以及推薦游戲下載

直播間的網(wǎng)友,點(diǎn)開(kāi)這些按鈕,下載游戲,主播即可獲得相應(yīng)收入——這些按鈕讓直播流量效果化。

根據(jù)投中網(wǎng)報(bào)道,一位運(yùn)營(yíng)千萬(wàn)粉絲游戲達(dá)人賬號(hào)的負(fù)責(zé)人稱:“抖音直播加了個(gè)按鈕,我現(xiàn)在每個(gè)月多賺了20萬(wàn)?!?/p>

(一)短視頻平臺(tái)游戲直播,開(kāi)始“效果化”

眾所周知,長(zhǎng)期以來(lái),游戲短視頻、游戲直播偏向品牌廣告,難以直接轉(zhuǎn)化成游戲下載量、收入,營(yíng)銷效果難以量化。買量大行其道,也正是因?yàn)槠洹靶Ч钡奶匦浴?/p>

抖音、快手嘗試讓直播流量走向“效果化”,比虎牙、斗魚(yú)邁出了一大步。甚至可能形成買量、游戲發(fā)行計(jì)劃之外的第三種效果營(yíng)銷方式——游戲直播效果營(yíng)銷。

具體如何“效果化”?目前來(lái)看,在抖音快手上,游戲直播營(yíng)銷有三種:

1、純傳播:主播直播頭部游戲產(chǎn)品,獲取粉絲、流量,為未來(lái)變現(xiàn)打基礎(chǔ),比如直播吃雞、王者、LOL、原神、陰陽(yáng)師;

2、小風(fēng)車/小鈴鐺:cpd模式(按下載量付費(fèi)),即按照主播間里推廣的游戲下載入口統(tǒng)計(jì)的下載量計(jì)費(fèi),主要是為游戲APP拉新;

3、小手柄:cps模式(按銷售額付費(fèi)),即按照游戲下載用戶氪金數(shù)額進(jìn)行分成,目前跑的多是棋牌。由于受眾較廣,也是目前直播場(chǎng)數(shù)、點(diǎn)贊數(shù)最高的形式。

(二)誰(shuí)在“悶聲發(fā)財(cái)”?

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,近90天,一大批棋牌類、休閑類游戲已進(jìn)行數(shù)千場(chǎng)抖音游戲直播。其中,總點(diǎn)贊數(shù)最高的《禪游斗地主》已進(jìn)行了2965場(chǎng)直播,每日直播約33場(chǎng),總點(diǎn)贊數(shù)高達(dá)1個(gè)億(游戲直播點(diǎn)贊可以多次操作、累積疊加,因此奇高)。中重度游戲中,《斗羅大陸:武魂覺(jué)醒》、《云上城之歌》都以進(jìn)行了過(guò)千場(chǎng)游戲直播,分別收獲859萬(wàn)、702萬(wàn)點(diǎn)贊。

可見(jiàn),已有一批游戲完成了初步探索,并形成了自己的一套打法,甚至全面押注這一營(yíng)銷方式。

他們是誰(shuí)?

1、從游戲分類看:

棋牌類11款,同時(shí)直播場(chǎng)數(shù)、總點(diǎn)贊數(shù)位居TOP50前列。MMORPG雖然位于中下位置,卻是數(shù)量最多的品類,共計(jì)17款。此外,其它休閑益智(如貪食蛇)等也有8款。這三類共占TOP50游戲的72%。

若以中重度、休閑來(lái)分,總點(diǎn)贊居TOP50中休閑產(chǎn)品30款,中重度有20款。這主要因?yàn)樾蓍e類游戲本就數(shù)量眾多,且包體小、用戶決策成本低,非常適合短視頻、直播類營(yíng)銷。

2、從游戲廠商來(lái)看:

市值12億的港股上市公司禪游科技,以《禪游斗地主》、《指尖四川麻將》穩(wěn)居總點(diǎn)贊榜第一、第二,而排位第六的《嘻嘻紅中麻將》同樣來(lái)自禪游,可謂重點(diǎn)押注這一營(yíng)銷方式。

其財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,銷售及分銷開(kāi)支總體穩(wěn)定,2020甚至還有所減少,銷售費(fèi)用率(銷售及分銷/營(yíng)收)在9%—13%之間,處于行業(yè)中等偏低水平。隨著營(yíng)收攀升,銷售費(fèi)用率有下降趨勢(shì)。

而大廠中,浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)(浙數(shù)文化)旗下的《指尖四川麻將-換三張》位列第三,字節(jié)的《植物大戰(zhàn)僵尸2》位列十一,三七互娛的《云上城之歌》位列十七、《絕世仙王》位列二十九,騰訊的《地鐵跑酷》位列三十一——大廠似乎仍處于試水階段。

二、營(yíng)銷&套路:主播即內(nèi)容,棋牌大量簽約,中重度尋求合作

在游戲直播領(lǐng)域,主播即內(nèi)容,而內(nèi)容即流量。

因此,游戲廠商對(duì)游戲直播流量的爭(zhēng)奪,本質(zhì)就是對(duì)于游戲主播的選擇,以及對(duì)于合作方式的抉擇。

1、從營(yíng)銷套路來(lái)看:達(dá)人直播+短視頻+社群=私域流量。直播內(nèi)容精華后期可剪輯成短視頻,圍繞主播又可形成穩(wěn)定的社群,“直播+短視頻+社群”的組合拳,實(shí)質(zhì)是以主播為核心的私域流量。

2、從直播內(nèi)容來(lái)看:直播純游戲畫(huà)面仍是主流,中重度、休閑益智多為純游戲畫(huà)面。但棋牌類產(chǎn)品則傾向主播出鏡,這主要因?yàn)榕盼磺傲械膸卓钇迮飘a(chǎn)品,都簽約了大量主播。

3、從達(dá)人粉絲量來(lái)看:0-10萬(wàn)粉的達(dá)人居多,這主要因?yàn)槎兑粲螒蛑辈ツ壳疤幱诔跫?jí)階段,參與的達(dá)人大多仍處于粉絲累積階段,超過(guò)50萬(wàn)粉的本就數(shù)量極少。此外,與斗魚(yú)、虎牙、YY的頭部主播(不少為電競(jìng)選手或游戲達(dá)人)相比,抖音游戲主播相對(duì)業(yè)余、分散、知名度也較低。

4、從達(dá)人合作方式來(lái)看:棋牌大量簽約,中重度尋求合作。棋牌類,以點(diǎn)贊位列榜首的《禪游斗地主》為例,近90天點(diǎn)贊量最高的10位主播,9位為“禪游”簽約主播。但點(diǎn)贊高度集中于“禪游安妮『村花』”,其它禪游主播雖然粉絲較高,直播次數(shù)也不低,但點(diǎn)贊并不高。

中重度,以《云上城之歌》為例,多為與達(dá)人合作進(jìn)行,而非簽約綁定。近90天點(diǎn)贊量最高的主播為“狂風(fēng)(吃雞)”、“一坨小橙子”,其它主播點(diǎn)贊較低,同樣呈現(xiàn)集中化趨勢(shì)。

三、分析&研判:游戲直播流量?jī)r(jià)值待挖掘,優(yōu)勢(shì)突出,但弊端也明顯

參考大放異彩的直播電商,游戲直播流量?jī)r(jià)值待挖掘。

(一)宏觀層面

艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2021年上半年中國(guó)在線直播用戶觀看的主要直播類型是電商直播和娛樂(lè)直播,分別占比60.8%和57.1%。其中,娛樂(lè)直播主要就是游戲、游戲賽事直播(占比81.7%)。受疫情影響,線下的娛樂(lè)業(yè)態(tài)向線上延伸,為娛樂(lè)直播帶來(lái)一波流量紅利,增加了受眾面和影響力。

近兩年,電商直播已充分顯示出了強(qiáng)大的經(jīng)濟(jì)效益,但游戲直播卻困于虎牙、斗魚(yú)、YY,整體發(fā)展停滯不前,其流量?jī)r(jià)值有待挖掘。

近兩年有四大關(guān)鍵事件,帶來(lái)游戲直播行業(yè)加速洗牌:

其一:斗魚(yú)、虎牙與微信打通,但“魚(yú)虎合并”受阻;

其二:百度收購(gòu)YY直播國(guó)內(nèi)業(yè)務(wù);

其三:抖音“小風(fēng)車/小手柄”/快手“小鈴鐺”功能,讓直播流量“效果化”變現(xiàn)成為可能;

其四,2021Q3,“限制未成年人游戲時(shí)間法令“頒布,導(dǎo)致游戲直播用戶明顯下滑。

來(lái)源:小葫蘆大數(shù)據(jù)研究院

從前三件事中我們可以看出:

游戲直播行業(yè)迎來(lái)巨變,百度、微信在快速補(bǔ)齊直播業(yè)務(wù),但抖音、快手已先人一步,探索游戲直播商業(yè)化途徑。綜合流量平臺(tái)與游戲直播功能更緊密融合,是大勢(shì)所趨。

在這一趨勢(shì)下,抖音、快手上的游戲直播,本身就“贏在了起跑線”,先人一步,探索游戲直播商業(yè)化途徑,是其發(fā)展的必然選擇。

而對(duì)未成年人的監(jiān)管,以及版號(hào)停發(fā)等因素,更是加速了短視頻平臺(tái)游戲直播商業(yè)化的進(jìn)程。

(二)微觀層面

在短視頻平臺(tái)上進(jìn)行游戲直播,用戶價(jià)值具有其獨(dú)特屬性。游戲廠商如何“揚(yáng)長(zhǎng)避短”,仍需探索。

1、優(yōu)勢(shì):

①直播流量效果化:抖音的“小風(fēng)車/小手柄”、快手“小鈴鐺”功能,為直播流量效果轉(zhuǎn)化,提供了技術(shù)支持。以往品牌導(dǎo)向的游戲直播,走向效果導(dǎo)向,甚至“品效合一”。游戲廠商、發(fā)行商預(yù)算浪費(fèi)的情況,預(yù)計(jì)將大幅改善。

②私域流量?jī)?yōu)勢(shì):直播內(nèi)容后期可剪輯成短視頻,圍繞主播又可形成穩(wěn)定的小社群,“直播+短視頻+社群”的組合拳,實(shí)質(zhì)是以主播為核心的私域流量。在公域流量運(yùn)營(yíng)成本激增的趨勢(shì)下,競(jìng)爭(zhēng)低、獨(dú)占性強(qiáng)、粘度高、價(jià)值穩(wěn)定的私域流量,顯然更具優(yōu)勢(shì)(以下詳述)。

③先發(fā)優(yōu)勢(shì):目前短視頻游戲直播仍處于初級(jí)階段,頭部腰部廠商尚未大規(guī)模入場(chǎng),整個(gè)行業(yè)(特別是泛休閑益智類產(chǎn)品)仍有很大機(jī)會(huì)獲取低成本流量。誰(shuí)先探索出一套行之有效的模式,誰(shuí)就有可能異軍突起(禪游等一批棋牌廠商,就是典型例子)。

2、局限:

①環(huán)節(jié)多、門檻高:直播涉及環(huán)節(jié)更多、門檻更高,包括主播合作方式、設(shè)備場(chǎng)地、內(nèi)容節(jié)奏、主播話術(shù)等多重因素,且是實(shí)時(shí)進(jìn)行沒(méi)有“回頭箭”,對(duì)于內(nèi)容質(zhì)量更難把握。此外,目前抖音、快手上也不支持查看過(guò)往直播完整視頻,一般是通過(guò)剪成短視頻呈現(xiàn),因此這必定是一整套專業(yè)環(huán)節(jié)。游戲廠商、發(fā)行商若沒(méi)有一定的入局決心,短期內(nèi)難見(jiàn)效。

②更適用于輕度品類:不論是cpd還是cps模式,目前短視頻游戲直播中,棋牌類、休閑益智類游戲大行其道,這主要因?yàn)榘w小、用戶決策成本低。而中重度游戲效果仍需觀察。

③更適合對(duì)抗性強(qiáng)、變化多樣的產(chǎn)品:游戲直播短則1小時(shí),長(zhǎng)則4、5小時(shí),對(duì)碎片化的用戶注意力是一項(xiàng)挑戰(zhàn)。如此一來(lái),對(duì)抗性強(qiáng)、變化多樣的游戲,往往能產(chǎn)生更精彩的直播內(nèi)容,因此更適合直播。反之以PVE為主的、玩法單調(diào)的游戲,或許難以抓取用戶注意力。

④短視頻平臺(tái)尚未大范圍推廣:目前抖音APP在首頁(yè)并沒(méi)有直播入口(網(wǎng)頁(yè)版有),若非關(guān)注主播賬號(hào),用戶也難以了解直播時(shí)間。相對(duì)于較為成熟的“游戲發(fā)行計(jì)劃”,以及“熟透”了的買量,短視頻平臺(tái)游戲直播尚處于初級(jí)階段,因此觀看人數(shù)往往不高(抖音單場(chǎng)最高也就不到2萬(wàn)人)。

近90天,抖音達(dá)人直播最多點(diǎn)贊的游戲,觀看人數(shù)最多的一場(chǎng)直播僅1.8萬(wàn)次觀看,第二的為1.4萬(wàn)、第三為1.3萬(wàn)。

四、總結(jié)

“直播+短視頻+社群”的游戲營(yíng)銷組合拳,本質(zhì)是私域流量。

所謂私域流量,是相對(duì)于公域流量而言的。公域流量,在游戲行業(yè)是指廠商通過(guò)字節(jié)系、騰訊系、快手、B站等平臺(tái)獲取流量,是“在市場(chǎng)上買魚(yú)”,其結(jié)果就是買家過(guò)多,價(jià)格水漲船高,游戲廠商陷入“替流量平臺(tái)打工”的窘境。

而私域流量,則指圍繞品牌、達(dá)人的流量,是“在池塘里養(yǎng)魚(yú)”。雖然流量規(guī)模遠(yuǎn)不如公域、也更分散、更難獲得,但好在質(zhì)量高且穩(wěn)定、成本低、復(fù)購(gòu)率也更高,更重要的是具有“排他性”。例如游戲廠商這個(gè)月合作了一位達(dá)人,達(dá)人所擁有的流量這個(gè)月均會(huì)暴露于游戲品牌中,達(dá)人往往不會(huì)再與競(jìng)對(duì)游戲產(chǎn)品合作。

短視頻游戲直播,能拯救買量黑洞中的游戲公司嗎?不好說(shuō)。

但私域流量,大概率將作為公域流量的補(bǔ)充和替代,成為游戲行業(yè)新增長(zhǎng)點(diǎn)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。