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2021電競(jìng)產(chǎn)業(yè)活動(dòng)的思與變

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2021電競(jìng)產(chǎn)業(yè)活動(dòng)的思與變

步入成熟化運(yùn)營(yíng)階段電競(jìng)產(chǎn)業(yè),正在將價(jià)值釋放在不同的領(lǐng)域。

圖片來(lái)源:pexels-Yan Krukov

文|陀螺電競(jìng)

2021年已經(jīng)過(guò)去了。

過(guò)去一年,陀螺電競(jìng)參加了各種形式的電競(jìng)活動(dòng)。有一些比較普遍,一場(chǎng)賽事,一次簡(jiǎn)單的合作,或者是一個(gè)概念的宣發(fā),這樣的電競(jìng)活動(dòng)占據(jù)了大多數(shù)。

當(dāng)然也有一些讓陀螺電競(jìng)留下深刻印象的電競(jìng)活動(dòng),其中一些甚至為電競(jìng)整個(gè)行業(yè)開(kāi)辟了新的發(fā)展思路。

陀螺電競(jìng)希望通過(guò)盤(pán)點(diǎn)、回顧這一年參加的“電競(jìng)活動(dòng)”,來(lái)看看行業(yè)都發(fā)生了哪些顯著的變化,以及未來(lái)的發(fā)展方向。

在電競(jìng)峰會(huì)上,超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景應(yīng)運(yùn)而生

“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”是今年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的重要關(guān)鍵詞。

如果說(shuō)過(guò)去幾年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)探討的是如何實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)的商業(yè)價(jià)值和文化價(jià)值的最大化,那么在今年,如何在不同場(chǎng)景創(chuàng)造新的價(jià)值,就是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的核心命題。

在今年6月份于海南舉辦的“2021全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)”上,騰訊集團(tuán)高級(jí)副總裁馬曉軼談到了這個(gè)概念:“單純的‘體育化’,已經(jīng)很難完整承載電競(jìng)的價(jià)值和邊界。電子競(jìng)技,正在成為一個(gè)全新的‘超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景’,在不同領(lǐng)域創(chuàng)造更多的價(jià)值和可能?!?/p>

伴隨著數(shù)字技術(shù)在日常生活中的成熟應(yīng)用,不同的傳統(tǒng)行業(yè)迎來(lái)數(shù)字化轉(zhuǎn)型的重大風(fēng)口。在線上和線下、虛擬和現(xiàn)實(shí)深入融合的契機(jī)下,圍繞實(shí)體經(jīng)濟(jì)展開(kāi)的線下數(shù)字場(chǎng)景需求量越來(lái)越大,包括文旅、餐飲、酒店、線下體驗(yàn)館,甚至是家居行業(yè),都開(kāi)始與電競(jìng)?cè)诤蠘?gòu)建新的業(yè)態(tài)。

根據(jù)騰訊電競(jìng)聯(lián)合企鵝智庫(kù)發(fā)布的《2021中國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告發(fā)布》(以下簡(jiǎn)稱“報(bào)告”)顯示,在2021年,中國(guó)電競(jìng)用戶預(yù)計(jì)達(dá)到4.25億,其中25歲下的年輕用戶達(dá)到30%,25歲到34歲的用戶比例則是達(dá)到38%。

報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)用戶的年輕化趨勢(shì)明顯,而且從線下電競(jìng)主題商業(yè)體頻繁亮相、各類電競(jìng)相關(guān)IP層出不窮,我們可以看到電競(jìng)用戶正在不斷拓寬電競(jìng)消費(fèi)的邊界,滿足年輕用戶的情感和消費(fèi)需求。足以可見(jiàn),年輕群體對(duì)游戲、電競(jìng)的生活方式的需求是龐大的。

但多數(shù)傳統(tǒng)行業(yè)的營(yíng)銷方式難以和年輕用戶建立溝通,而游戲、電競(jìng)所帶來(lái)的數(shù)字化體驗(yàn),往往可以在內(nèi)容創(chuàng)意和沉浸式體驗(yàn)上打出差異化。提供更豐富的電競(jìng)體驗(yàn)和沉浸式體驗(yàn),就成為了傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)和年輕用戶建立溝通方式的絕佳方式之一。

電競(jìng)對(duì)線下場(chǎng)景以及傳統(tǒng)行業(yè)的賦能,讓我們看到電競(jìng)正在走出線上這一局限性,讓電競(jìng)的IP內(nèi)容以及數(shù)字技術(shù)在社會(huì)各個(gè)層面實(shí)現(xiàn)更多價(jià)值。這對(duì)電競(jìng)對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)本身,和聯(lián)動(dòng)的傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),將實(shí)現(xiàn)共贏。

首先對(duì)線下實(shí)景的傳統(tǒng)行業(yè)來(lái)說(shuō),通過(guò)融入電競(jìng)IP內(nèi)容以及數(shù)字技術(shù),將圍繞電競(jìng)生活打造出集社交化、內(nèi)容體驗(yàn)多元化、商業(yè)化創(chuàng)新于一體的沉浸式生活場(chǎng)景,來(lái)滿足年輕群體的社交、消費(fèi)、娛樂(lè)等多樣需求。

其次,電競(jìng)數(shù)字技術(shù)的加入將為線下場(chǎng)景增加科技交互的屬性。如電競(jìng)賽事的XR沉浸式體驗(yàn)等數(shù)字技術(shù)應(yīng)用于線下場(chǎng)景,將為用戶帶來(lái)更加沉浸式的線下體驗(yàn)。數(shù)字技術(shù)未來(lái)在虛實(shí)互動(dòng)體驗(yàn)上,還存在著巨大的想象空間。

其次對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),龐大的年輕用戶所帶來(lái)的消費(fèi)特征,為電競(jìng)的商業(yè)化呈現(xiàn)了一個(gè)巨大的想象空間。根據(jù)騰訊電競(jìng)發(fā)布的報(bào)告,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)目前的主要營(yíng)收來(lái)源仍來(lái)自品牌贊助和媒體版權(quán)。

那么在打通電競(jìng)+線下場(chǎng)景的模式后,將進(jìn)一步刺激電競(jìng)的商業(yè)創(chuàng)新,讓電競(jìng)產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)品牌贊助、媒體版權(quán)之外更多元的商業(yè)營(yíng)收方式。在餐飲、酒店、零售、文旅等線下行業(yè),打造一個(gè)全新的消費(fèi)體驗(yàn)和新型產(chǎn)業(yè)形態(tài)。

伴隨著電競(jìng)不斷深入到線下實(shí)景中,數(shù)字IP內(nèi)容將在社會(huì)各個(gè)層面帶來(lái)截然不同的新鮮體驗(yàn),成為大眾重要的生活方式。

和平精英賽事現(xiàn)場(chǎng),電競(jìng)正在成為一個(gè)綜合體

回顧今年參加的線下賽事活動(dòng),我發(fā)現(xiàn)了一個(gè)很有意思的現(xiàn)象,對(duì)比往年的電競(jìng)活動(dòng),電競(jìng)在今年的聯(lián)動(dòng)形式上顯得更為活躍。包括影視、娛樂(lè)明星、城市傳統(tǒng)文化在內(nèi)的領(lǐng)域,電競(jìng)都有所涵蓋。

這其中,《和平精英》賽事的花式聯(lián)動(dòng)貢獻(xiàn)了大部分內(nèi)容。今年7月31日,“2021和平精英超級(jí)杯”在上海梅賽德斯-奔馳文化中心舉行。這是一個(gè)全新的賽事形式,完全是為了“玩”。上臺(tái)競(jìng)技的除了職業(yè)選手,還有大眾賽道、直播平臺(tái)主播、娛樂(lè)明星等非職業(yè)選手。

重點(diǎn)在于,除了賽事競(jìng)技,《和平精英》還在賽事娛樂(lè)化上展開(kāi)了探索。因?yàn)橛腥A晨宇、王一博等一眾明星嘉賓的參與,現(xiàn)場(chǎng)的娛樂(lè)圈粉絲明星多過(guò)賽事觀眾。整齊劃一的打call口號(hào),出現(xiàn)在了電競(jìng)現(xiàn)場(chǎng)。

事實(shí)證明這種全新的嘗試是成功的?;顒?dòng)當(dāng)天,“和平精英超級(jí)杯”一連在全網(wǎng)上了41個(gè)熱搜,熱搜話題總閱讀量超過(guò)45億。

從2019年底在西安正式成立PEL聯(lián)盟,再到近日落下帷幕的PEL S4總結(jié)賽,和平精英的賽事滿打滿算才舉辦了兩年的時(shí)間?!逗推骄ⅰ吠ㄟ^(guò)深度聯(lián)動(dòng)其他領(lǐng)域構(gòu)建多元電競(jìng)生態(tài)的方式,全面提升了自身賽事核心的吸引力,躋身電競(jìng)行業(yè)的頭部賽事。

《和平精英》打造多元賽事體驗(yàn)的方式,將卷入更多圈層的用戶,加深不同圈層用戶對(duì)電競(jìng)的認(rèn)知,促進(jìn)電競(jìng)完成大眾化。另一方面,《和平精英》跨界聯(lián)動(dòng)不同領(lǐng)域的形式,為“新賽事”作出了一個(gè)很好的示范。更多的新賽事將從中得到啟發(fā)用這種形式建立更豐富的電競(jìng)生態(tài)。

這對(duì)整個(gè)電競(jìng)行業(yè)來(lái)說(shuō),在更多的賽事與不同領(lǐng)域展開(kāi)結(jié)合后,電競(jìng)將成為一個(gè)集不同體驗(yàn)于一身的綜合體,完成最終的大眾化。

線下賽事的地域化布局入口:城市文化、推動(dòng)地區(qū)電競(jìng)自覺(jué)發(fā)展

在賽事體系發(fā)展中,地域化發(fā)展已經(jīng)成為了常態(tài)。而在今年,電競(jìng)地域化發(fā)展形式呈現(xiàn)出了以下幾種不同的態(tài)勢(shì)。

以城市傳統(tǒng)文化為入口

在電競(jìng)的地域化發(fā)展過(guò)程中,傳統(tǒng)的文旅產(chǎn)業(yè)成了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)切入城市的重要入口。通過(guò)賽事IP影響力或者數(shù)字技術(shù),與傳統(tǒng)文化進(jìn)行結(jié)合。以賽事龐大的流量作為城市文化的宣傳渠道,已經(jīng)成為電競(jìng)與城市合作的主流方式。

這在多個(gè)賽事中都有所體現(xiàn)。以近期落下帷幕的王者榮耀KPL秋季賽為例,此次賽事就通過(guò)聯(lián)動(dòng)蘇州園景,采用線下實(shí)景和特效結(jié)合的方式,讓蘇州的園林景觀呈現(xiàn)在了賽場(chǎng)之上。用實(shí)物和特效相結(jié)合的方式讓蘇州園林和王者峽谷實(shí)現(xiàn)了“夢(mèng)幻聯(lián)動(dòng)”,通過(guò)特效讓拙政園、獅子林這些知名園林展現(xiàn)給無(wú)數(shù)的KPL賽事觀眾。

同時(shí),城市也在“電競(jìng)文旅”這個(gè)維度積極與電競(jìng)展開(kāi)聯(lián)動(dòng),以此來(lái)推動(dòng)當(dāng)?shù)仉姼?jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展。

在武漢舉辦的第三屆王者榮耀全國(guó)大賽總決賽現(xiàn)場(chǎng),湖北的著名標(biāo)識(shí)的天下第一劍“越王勾踐劍”進(jìn)行了1:1的復(fù)刻作為冠軍信物贈(zèng)與了賽事。而現(xiàn)場(chǎng)的舞美,通過(guò)結(jié)合武漢文化和荊楚文化以XR等數(shù)字技術(shù)實(shí)現(xiàn)了不一樣的傳播方式。

旨在打造“全國(guó)電競(jìng)中心”的廣州,在今年也有了新的突破。12月,和平精英的高校賽落地廣州大學(xué)城。同時(shí),和平精英聯(lián)動(dòng)廣州政府、高校、商圈等多個(gè)合作方打造了一個(gè)“和平精英電競(jìng)島”。

通過(guò)融合大眾賽事和線下場(chǎng)景,將和平精英賽事IP元素進(jìn)行了線下實(shí)景還原,電競(jìng)與城市以構(gòu)建更為豐富多元的電競(jìng)線下場(chǎng)景的創(chuàng)新方式,將電競(jìng)與文旅的結(jié)合進(jìn)一步展開(kāi)了升級(jí)。

這樣的例子還有很多?,F(xiàn)有的大部分賽事在發(fā)展地域化的過(guò)程中,文旅已經(jīng)成為了電競(jìng)連接城市的重要紐帶。這對(duì)雙方都是有益的。

首先對(duì)城市來(lái)說(shuō),電競(jìng)賽事所具備的龐大流量,將為城市的文化宣傳起到重要的宣傳作用。同時(shí),電競(jìng)IP內(nèi)容和數(shù)字技術(shù)的加入,讓城市文旅多了一層數(shù)字化的互動(dòng)體驗(yàn),這對(duì)年輕一代來(lái)說(shuō),更是一種樂(lè)于接受的方式。

而對(duì)賽事來(lái)說(shuō),將賽事同地區(qū)的傳統(tǒng)文化綁定在一起,更容易引起當(dāng)?shù)赜脩舻那楦泄缠Q與支持,將地區(qū)的受眾用戶沉淀為賽事粉絲。隨著合作的不斷深度,賽事將同當(dāng)?shù)匚幕粯?,成為用戶群體的一個(gè)記憶點(diǎn)。

看向傳統(tǒng)體育的“區(qū)域代表隊(duì)”

在電競(jìng)地域化發(fā)展的過(guò)程中,除了地區(qū)文化這一重要切入口之外,賽事的賽事模式也起到了很大的推動(dòng)作用。

TGA在2020年中推出的省隊(duì)賽模式,即以省市為參賽單位、所有參賽隊(duì)伍均由各個(gè)省市官方電競(jìng)協(xié)會(huì)組織的綜合性電競(jìng)賽事則對(duì)電競(jìng)地域化的發(fā)展方向指出了方向。

今年,TGA的省隊(duì)賽模式參賽戰(zhàn)隊(duì)已經(jīng)擴(kuò)充到24支參賽戰(zhàn)隊(duì),這也就代表這項(xiàng)賽事覆蓋了24個(gè)省份。

而采用“區(qū)域代表隊(duì)”賽制的好處在于,除了賽事廠商的推動(dòng)之外,還將卷入地方電競(jìng)協(xié)會(huì)的資源,一同來(lái)推動(dòng)賽事在某個(gè)區(qū)域的發(fā)展。TGA聯(lián)合主辦方NeoTV早先談到,在省隊(duì)模式的開(kāi)創(chuàng)中,各地電競(jìng)協(xié)會(huì)獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)發(fā)揮了不可替代的作用并提供了更多的經(jīng)驗(yàn)。

相較于賽事廠商,地方電競(jìng)協(xié)會(huì)更了解當(dāng)?shù)氐碾姼?jìng)發(fā)展?fàn)顩r,并且能夠調(diào)動(dòng)當(dāng)?shù)氐碾姼?jìng)資源,圍繞賽事構(gòu)建起一個(gè)以地區(qū)為范圍的電競(jìng)生態(tài),拉起一支隊(duì)伍。讓地區(qū)代替賽事廠商構(gòu)建更專業(yè)的電競(jìng)體系。同時(shí),這也將帶起地方電競(jìng)協(xié)會(huì)培養(yǎng)賽事人才的積極性。

而電競(jìng)賽事需要做的,就是將自身打造成一個(gè)平臺(tái),容納更多的電競(jìng)資源,按照地方特色幫助不同地區(qū)構(gòu)建起一個(gè)個(gè)不同特色的電競(jìng)生態(tài)。

重要的是,這種模式還將輻射到其他項(xiàng)目。對(duì)地方電競(jìng)產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)來(lái)說(shuō),發(fā)展電競(jìng)不會(huì)瞄準(zhǔn)一個(gè)項(xiàng)目,而是多點(diǎn)開(kāi)花。應(yīng)用同一套經(jīng)營(yíng)思路到其他賽事中,更能快速構(gòu)建起地方的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)。

通過(guò)這樣的方式,電競(jìng)與城市、省份之間建立的關(guān)系將更加牢固,地方政府以及電競(jìng)產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)帶來(lái)的體育化運(yùn)營(yíng)理念,有助于幫整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)一個(gè)更正規(guī)、可持續(xù)健康發(fā)展的運(yùn)營(yíng)思路。

如今,以“區(qū)域”為劃分的賽制模式,也應(yīng)用到了各種不同形式的賽事中。如王者榮耀、和平精英的大眾賽事,對(duì)戰(zhàn)隊(duì)名的要求是“城市名+戰(zhàn)隊(duì)名”。

但不同的是,大眾賽事相較于TGA少了來(lái)自地方電競(jìng)協(xié)會(huì)的資源支持,多了用戶參與的積極性。以王者榮耀的全國(guó)大賽為例,覆蓋超過(guò)30個(gè)省份、149個(gè)城市,超過(guò)數(shù)百萬(wàn)選手報(bào)名參賽。

現(xiàn)階段職業(yè)聯(lián)賽和城市的合作,都是圍繞一二線的發(fā)達(dá)城市展開(kāi)的。這是因?yàn)橄噍^于三線以外的小城市,很難有撐起賽事以及俱樂(lè)部落地的配套設(shè)施。但在賽事受眾中,龐大的小城市用戶才是電競(jìng)流量的關(guān)鍵組成部分。

大眾賽事的意義,正是觸達(dá)小城市的用戶。通過(guò)面向所有城市的全面覆蓋,降低賽事的參賽門(mén)檻,激活大眾體驗(yàn)賽事的熱情,填補(bǔ)職業(yè)賽事地域化發(fā)展的縫隙。同時(shí),加上全國(guó)大賽打通了職業(yè)賽事的晉升渠道,還將為職業(yè)賽事持續(xù)輸血。

無(wú)論是以城市文化為切入口,增強(qiáng)電競(jìng)與城市用戶之間的情感關(guān)系;還是通過(guò)將賽事打造成平臺(tái),讓地方電競(jìng)產(chǎn)業(yè)自覺(jué)發(fā)展;亦或者大力大眾賽事,對(duì)所有區(qū)域進(jìn)行覆蓋提升全國(guó)區(qū)域用戶的賽事熱情。對(duì)電競(jìng)本身來(lái)說(shuō),都是地域化版圖的進(jìn)一步擴(kuò)張。

隨著地域化的不斷推進(jìn),電競(jìng)將有望突破新的高度,同傳統(tǒng)體育一樣實(shí)現(xiàn)真正的“全民化”。

結(jié)語(yǔ)

電競(jìng)作為一個(gè)新興產(chǎn)業(yè),在體育化和數(shù)字技術(shù)的推動(dòng)下,已經(jīng)跨過(guò)了如何擴(kuò)大產(chǎn)業(yè)本身商業(yè)化價(jià)值的階段。步入成熟化運(yùn)營(yíng)階段電競(jìng)產(chǎn)業(yè),正在將價(jià)值釋放在不同的領(lǐng)域。電競(jìng)作為數(shù)字技術(shù)與內(nèi)容體驗(yàn)的代表產(chǎn)業(yè),隨著技術(shù)的不斷革新,未來(lái)在虛擬和現(xiàn)實(shí)的結(jié)合上將創(chuàng)造更多可能性,創(chuàng)造更多元的體驗(yàn)和商業(yè)價(jià)值。

2022年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的表現(xiàn),值得我們的期待。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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2021電競(jìng)產(chǎn)業(yè)活動(dòng)的思與變

步入成熟化運(yùn)營(yíng)階段電競(jìng)產(chǎn)業(yè),正在將價(jià)值釋放在不同的領(lǐng)域。

圖片來(lái)源:pexels-Yan Krukov

文|陀螺電競(jìng)

2021年已經(jīng)過(guò)去了。

過(guò)去一年,陀螺電競(jìng)參加了各種形式的電競(jìng)活動(dòng)。有一些比較普遍,一場(chǎng)賽事,一次簡(jiǎn)單的合作,或者是一個(gè)概念的宣發(fā),這樣的電競(jìng)活動(dòng)占據(jù)了大多數(shù)。

當(dāng)然也有一些讓陀螺電競(jìng)留下深刻印象的電競(jìng)活動(dòng),其中一些甚至為電競(jìng)整個(gè)行業(yè)開(kāi)辟了新的發(fā)展思路。

陀螺電競(jìng)希望通過(guò)盤(pán)點(diǎn)、回顧這一年參加的“電競(jìng)活動(dòng)”,來(lái)看看行業(yè)都發(fā)生了哪些顯著的變化,以及未來(lái)的發(fā)展方向。

在電競(jìng)峰會(huì)上,超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景應(yīng)運(yùn)而生

“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”是今年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的重要關(guān)鍵詞。

如果說(shuō)過(guò)去幾年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)探討的是如何實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)的商業(yè)價(jià)值和文化價(jià)值的最大化,那么在今年,如何在不同場(chǎng)景創(chuàng)造新的價(jià)值,就是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的核心命題。

在今年6月份于海南舉辦的“2021全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)”上,騰訊集團(tuán)高級(jí)副總裁馬曉軼談到了這個(gè)概念:“單純的‘體育化’,已經(jīng)很難完整承載電競(jìng)的價(jià)值和邊界。電子競(jìng)技,正在成為一個(gè)全新的‘超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景’,在不同領(lǐng)域創(chuàng)造更多的價(jià)值和可能?!?/p>

伴隨著數(shù)字技術(shù)在日常生活中的成熟應(yīng)用,不同的傳統(tǒng)行業(yè)迎來(lái)數(shù)字化轉(zhuǎn)型的重大風(fēng)口。在線上和線下、虛擬和現(xiàn)實(shí)深入融合的契機(jī)下,圍繞實(shí)體經(jīng)濟(jì)展開(kāi)的線下數(shù)字場(chǎng)景需求量越來(lái)越大,包括文旅、餐飲、酒店、線下體驗(yàn)館,甚至是家居行業(yè),都開(kāi)始與電競(jìng)?cè)诤蠘?gòu)建新的業(yè)態(tài)。

根據(jù)騰訊電競(jìng)聯(lián)合企鵝智庫(kù)發(fā)布的《2021中國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告發(fā)布》(以下簡(jiǎn)稱“報(bào)告”)顯示,在2021年,中國(guó)電競(jìng)用戶預(yù)計(jì)達(dá)到4.25億,其中25歲下的年輕用戶達(dá)到30%,25歲到34歲的用戶比例則是達(dá)到38%。

報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)用戶的年輕化趨勢(shì)明顯,而且從線下電競(jìng)主題商業(yè)體頻繁亮相、各類電競(jìng)相關(guān)IP層出不窮,我們可以看到電競(jìng)用戶正在不斷拓寬電競(jìng)消費(fèi)的邊界,滿足年輕用戶的情感和消費(fèi)需求。足以可見(jiàn),年輕群體對(duì)游戲、電競(jìng)的生活方式的需求是龐大的。

但多數(shù)傳統(tǒng)行業(yè)的營(yíng)銷方式難以和年輕用戶建立溝通,而游戲、電競(jìng)所帶來(lái)的數(shù)字化體驗(yàn),往往可以在內(nèi)容創(chuàng)意和沉浸式體驗(yàn)上打出差異化。提供更豐富的電競(jìng)體驗(yàn)和沉浸式體驗(yàn),就成為了傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)和年輕用戶建立溝通方式的絕佳方式之一。

電競(jìng)對(duì)線下場(chǎng)景以及傳統(tǒng)行業(yè)的賦能,讓我們看到電競(jìng)正在走出線上這一局限性,讓電競(jìng)的IP內(nèi)容以及數(shù)字技術(shù)在社會(huì)各個(gè)層面實(shí)現(xiàn)更多價(jià)值。這對(duì)電競(jìng)對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)本身,和聯(lián)動(dòng)的傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),將實(shí)現(xiàn)共贏。

首先對(duì)線下實(shí)景的傳統(tǒng)行業(yè)來(lái)說(shuō),通過(guò)融入電競(jìng)IP內(nèi)容以及數(shù)字技術(shù),將圍繞電競(jìng)生活打造出集社交化、內(nèi)容體驗(yàn)多元化、商業(yè)化創(chuàng)新于一體的沉浸式生活場(chǎng)景,來(lái)滿足年輕群體的社交、消費(fèi)、娛樂(lè)等多樣需求。

其次,電競(jìng)數(shù)字技術(shù)的加入將為線下場(chǎng)景增加科技交互的屬性。如電競(jìng)賽事的XR沉浸式體驗(yàn)等數(shù)字技術(shù)應(yīng)用于線下場(chǎng)景,將為用戶帶來(lái)更加沉浸式的線下體驗(yàn)。數(shù)字技術(shù)未來(lái)在虛實(shí)互動(dòng)體驗(yàn)上,還存在著巨大的想象空間。

其次對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),龐大的年輕用戶所帶來(lái)的消費(fèi)特征,為電競(jìng)的商業(yè)化呈現(xiàn)了一個(gè)巨大的想象空間。根據(jù)騰訊電競(jìng)發(fā)布的報(bào)告,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)目前的主要營(yíng)收來(lái)源仍來(lái)自品牌贊助和媒體版權(quán)。

那么在打通電競(jìng)+線下場(chǎng)景的模式后,將進(jìn)一步刺激電競(jìng)的商業(yè)創(chuàng)新,讓電競(jìng)產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)品牌贊助、媒體版權(quán)之外更多元的商業(yè)營(yíng)收方式。在餐飲、酒店、零售、文旅等線下行業(yè),打造一個(gè)全新的消費(fèi)體驗(yàn)和新型產(chǎn)業(yè)形態(tài)。

伴隨著電競(jìng)不斷深入到線下實(shí)景中,數(shù)字IP內(nèi)容將在社會(huì)各個(gè)層面帶來(lái)截然不同的新鮮體驗(yàn),成為大眾重要的生活方式。

和平精英賽事現(xiàn)場(chǎng),電競(jìng)正在成為一個(gè)綜合體

回顧今年參加的線下賽事活動(dòng),我發(fā)現(xiàn)了一個(gè)很有意思的現(xiàn)象,對(duì)比往年的電競(jìng)活動(dòng),電競(jìng)在今年的聯(lián)動(dòng)形式上顯得更為活躍。包括影視、娛樂(lè)明星、城市傳統(tǒng)文化在內(nèi)的領(lǐng)域,電競(jìng)都有所涵蓋。

這其中,《和平精英》賽事的花式聯(lián)動(dòng)貢獻(xiàn)了大部分內(nèi)容。今年7月31日,“2021和平精英超級(jí)杯”在上海梅賽德斯-奔馳文化中心舉行。這是一個(gè)全新的賽事形式,完全是為了“玩”。上臺(tái)競(jìng)技的除了職業(yè)選手,還有大眾賽道、直播平臺(tái)主播、娛樂(lè)明星等非職業(yè)選手。

重點(diǎn)在于,除了賽事競(jìng)技,《和平精英》還在賽事娛樂(lè)化上展開(kāi)了探索。因?yàn)橛腥A晨宇、王一博等一眾明星嘉賓的參與,現(xiàn)場(chǎng)的娛樂(lè)圈粉絲明星多過(guò)賽事觀眾。整齊劃一的打call口號(hào),出現(xiàn)在了電競(jìng)現(xiàn)場(chǎng)。

事實(shí)證明這種全新的嘗試是成功的。活動(dòng)當(dāng)天,“和平精英超級(jí)杯”一連在全網(wǎng)上了41個(gè)熱搜,熱搜話題總閱讀量超過(guò)45億。

從2019年底在西安正式成立PEL聯(lián)盟,再到近日落下帷幕的PEL S4總結(jié)賽,和平精英的賽事滿打滿算才舉辦了兩年的時(shí)間?!逗推骄ⅰ吠ㄟ^(guò)深度聯(lián)動(dòng)其他領(lǐng)域構(gòu)建多元電競(jìng)生態(tài)的方式,全面提升了自身賽事核心的吸引力,躋身電競(jìng)行業(yè)的頭部賽事。

《和平精英》打造多元賽事體驗(yàn)的方式,將卷入更多圈層的用戶,加深不同圈層用戶對(duì)電競(jìng)的認(rèn)知,促進(jìn)電競(jìng)完成大眾化。另一方面,《和平精英》跨界聯(lián)動(dòng)不同領(lǐng)域的形式,為“新賽事”作出了一個(gè)很好的示范。更多的新賽事將從中得到啟發(fā)用這種形式建立更豐富的電競(jìng)生態(tài)。

這對(duì)整個(gè)電競(jìng)行業(yè)來(lái)說(shuō),在更多的賽事與不同領(lǐng)域展開(kāi)結(jié)合后,電競(jìng)將成為一個(gè)集不同體驗(yàn)于一身的綜合體,完成最終的大眾化。

線下賽事的地域化布局入口:城市文化、推動(dòng)地區(qū)電競(jìng)自覺(jué)發(fā)展

在賽事體系發(fā)展中,地域化發(fā)展已經(jīng)成為了常態(tài)。而在今年,電競(jìng)地域化發(fā)展形式呈現(xiàn)出了以下幾種不同的態(tài)勢(shì)。

以城市傳統(tǒng)文化為入口

在電競(jìng)的地域化發(fā)展過(guò)程中,傳統(tǒng)的文旅產(chǎn)業(yè)成了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)切入城市的重要入口。通過(guò)賽事IP影響力或者數(shù)字技術(shù),與傳統(tǒng)文化進(jìn)行結(jié)合。以賽事龐大的流量作為城市文化的宣傳渠道,已經(jīng)成為電競(jìng)與城市合作的主流方式。

這在多個(gè)賽事中都有所體現(xiàn)。以近期落下帷幕的王者榮耀KPL秋季賽為例,此次賽事就通過(guò)聯(lián)動(dòng)蘇州園景,采用線下實(shí)景和特效結(jié)合的方式,讓蘇州的園林景觀呈現(xiàn)在了賽場(chǎng)之上。用實(shí)物和特效相結(jié)合的方式讓蘇州園林和王者峽谷實(shí)現(xiàn)了“夢(mèng)幻聯(lián)動(dòng)”,通過(guò)特效讓拙政園、獅子林這些知名園林展現(xiàn)給無(wú)數(shù)的KPL賽事觀眾。

同時(shí),城市也在“電競(jìng)文旅”這個(gè)維度積極與電競(jìng)展開(kāi)聯(lián)動(dòng),以此來(lái)推動(dòng)當(dāng)?shù)仉姼?jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展。

在武漢舉辦的第三屆王者榮耀全國(guó)大賽總決賽現(xiàn)場(chǎng),湖北的著名標(biāo)識(shí)的天下第一劍“越王勾踐劍”進(jìn)行了1:1的復(fù)刻作為冠軍信物贈(zèng)與了賽事。而現(xiàn)場(chǎng)的舞美,通過(guò)結(jié)合武漢文化和荊楚文化以XR等數(shù)字技術(shù)實(shí)現(xiàn)了不一樣的傳播方式。

旨在打造“全國(guó)電競(jìng)中心”的廣州,在今年也有了新的突破。12月,和平精英的高校賽落地廣州大學(xué)城。同時(shí),和平精英聯(lián)動(dòng)廣州政府、高校、商圈等多個(gè)合作方打造了一個(gè)“和平精英電競(jìng)島”。

通過(guò)融合大眾賽事和線下場(chǎng)景,將和平精英賽事IP元素進(jìn)行了線下實(shí)景還原,電競(jìng)與城市以構(gòu)建更為豐富多元的電競(jìng)線下場(chǎng)景的創(chuàng)新方式,將電競(jìng)與文旅的結(jié)合進(jìn)一步展開(kāi)了升級(jí)。

這樣的例子還有很多?,F(xiàn)有的大部分賽事在發(fā)展地域化的過(guò)程中,文旅已經(jīng)成為了電競(jìng)連接城市的重要紐帶。這對(duì)雙方都是有益的。

首先對(duì)城市來(lái)說(shuō),電競(jìng)賽事所具備的龐大流量,將為城市的文化宣傳起到重要的宣傳作用。同時(shí),電競(jìng)IP內(nèi)容和數(shù)字技術(shù)的加入,讓城市文旅多了一層數(shù)字化的互動(dòng)體驗(yàn),這對(duì)年輕一代來(lái)說(shuō),更是一種樂(lè)于接受的方式。

而對(duì)賽事來(lái)說(shuō),將賽事同地區(qū)的傳統(tǒng)文化綁定在一起,更容易引起當(dāng)?shù)赜脩舻那楦泄缠Q與支持,將地區(qū)的受眾用戶沉淀為賽事粉絲。隨著合作的不斷深度,賽事將同當(dāng)?shù)匚幕粯?,成為用戶群體的一個(gè)記憶點(diǎn)。

看向傳統(tǒng)體育的“區(qū)域代表隊(duì)”

在電競(jìng)地域化發(fā)展的過(guò)程中,除了地區(qū)文化這一重要切入口之外,賽事的賽事模式也起到了很大的推動(dòng)作用。

TGA在2020年中推出的省隊(duì)賽模式,即以省市為參賽單位、所有參賽隊(duì)伍均由各個(gè)省市官方電競(jìng)協(xié)會(huì)組織的綜合性電競(jìng)賽事則對(duì)電競(jìng)地域化的發(fā)展方向指出了方向。

今年,TGA的省隊(duì)賽模式參賽戰(zhàn)隊(duì)已經(jīng)擴(kuò)充到24支參賽戰(zhàn)隊(duì),這也就代表這項(xiàng)賽事覆蓋了24個(gè)省份。

而采用“區(qū)域代表隊(duì)”賽制的好處在于,除了賽事廠商的推動(dòng)之外,還將卷入地方電競(jìng)協(xié)會(huì)的資源,一同來(lái)推動(dòng)賽事在某個(gè)區(qū)域的發(fā)展。TGA聯(lián)合主辦方NeoTV早先談到,在省隊(duì)模式的開(kāi)創(chuàng)中,各地電競(jìng)協(xié)會(huì)獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)發(fā)揮了不可替代的作用并提供了更多的經(jīng)驗(yàn)。

相較于賽事廠商,地方電競(jìng)協(xié)會(huì)更了解當(dāng)?shù)氐碾姼?jìng)發(fā)展?fàn)顩r,并且能夠調(diào)動(dòng)當(dāng)?shù)氐碾姼?jìng)資源,圍繞賽事構(gòu)建起一個(gè)以地區(qū)為范圍的電競(jìng)生態(tài),拉起一支隊(duì)伍。讓地區(qū)代替賽事廠商構(gòu)建更專業(yè)的電競(jìng)體系。同時(shí),這也將帶起地方電競(jìng)協(xié)會(huì)培養(yǎng)賽事人才的積極性。

而電競(jìng)賽事需要做的,就是將自身打造成一個(gè)平臺(tái),容納更多的電競(jìng)資源,按照地方特色幫助不同地區(qū)構(gòu)建起一個(gè)個(gè)不同特色的電競(jìng)生態(tài)。

重要的是,這種模式還將輻射到其他項(xiàng)目。對(duì)地方電競(jìng)產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)來(lái)說(shuō),發(fā)展電競(jìng)不會(huì)瞄準(zhǔn)一個(gè)項(xiàng)目,而是多點(diǎn)開(kāi)花。應(yīng)用同一套經(jīng)營(yíng)思路到其他賽事中,更能快速構(gòu)建起地方的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)。

通過(guò)這樣的方式,電競(jìng)與城市、省份之間建立的關(guān)系將更加牢固,地方政府以及電競(jìng)產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)帶來(lái)的體育化運(yùn)營(yíng)理念,有助于幫整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)一個(gè)更正規(guī)、可持續(xù)健康發(fā)展的運(yùn)營(yíng)思路。

如今,以“區(qū)域”為劃分的賽制模式,也應(yīng)用到了各種不同形式的賽事中。如王者榮耀、和平精英的大眾賽事,對(duì)戰(zhàn)隊(duì)名的要求是“城市名+戰(zhàn)隊(duì)名”。

但不同的是,大眾賽事相較于TGA少了來(lái)自地方電競(jìng)協(xié)會(huì)的資源支持,多了用戶參與的積極性。以王者榮耀的全國(guó)大賽為例,覆蓋超過(guò)30個(gè)省份、149個(gè)城市,超過(guò)數(shù)百萬(wàn)選手報(bào)名參賽。

現(xiàn)階段職業(yè)聯(lián)賽和城市的合作,都是圍繞一二線的發(fā)達(dá)城市展開(kāi)的。這是因?yàn)橄噍^于三線以外的小城市,很難有撐起賽事以及俱樂(lè)部落地的配套設(shè)施。但在賽事受眾中,龐大的小城市用戶才是電競(jìng)流量的關(guān)鍵組成部分。

大眾賽事的意義,正是觸達(dá)小城市的用戶。通過(guò)面向所有城市的全面覆蓋,降低賽事的參賽門(mén)檻,激活大眾體驗(yàn)賽事的熱情,填補(bǔ)職業(yè)賽事地域化發(fā)展的縫隙。同時(shí),加上全國(guó)大賽打通了職業(yè)賽事的晉升渠道,還將為職業(yè)賽事持續(xù)輸血。

無(wú)論是以城市文化為切入口,增強(qiáng)電競(jìng)與城市用戶之間的情感關(guān)系;還是通過(guò)將賽事打造成平臺(tái),讓地方電競(jìng)產(chǎn)業(yè)自覺(jué)發(fā)展;亦或者大力大眾賽事,對(duì)所有區(qū)域進(jìn)行覆蓋提升全國(guó)區(qū)域用戶的賽事熱情。對(duì)電競(jìng)本身來(lái)說(shuō),都是地域化版圖的進(jìn)一步擴(kuò)張。

隨著地域化的不斷推進(jìn),電競(jìng)將有望突破新的高度,同傳統(tǒng)體育一樣實(shí)現(xiàn)真正的“全民化”。

結(jié)語(yǔ)

電競(jìng)作為一個(gè)新興產(chǎn)業(yè),在體育化和數(shù)字技術(shù)的推動(dòng)下,已經(jīng)跨過(guò)了如何擴(kuò)大產(chǎn)業(yè)本身商業(yè)化價(jià)值的階段。步入成熟化運(yùn)營(yíng)階段電競(jìng)產(chǎn)業(yè),正在將價(jià)值釋放在不同的領(lǐng)域。電競(jìng)作為數(shù)字技術(shù)與內(nèi)容體驗(yàn)的代表產(chǎn)業(yè),隨著技術(shù)的不斷革新,未來(lái)在虛擬和現(xiàn)實(shí)的結(jié)合上將創(chuàng)造更多可能性,創(chuàng)造更多元的體驗(yàn)和商業(yè)價(jià)值。

2022年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的表現(xiàn),值得我們的期待。

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