文 | 鏡象娛樂 顧貞觀
《無限暖暖》公測后不久,一封疊紙游戲內(nèi)部公開信便廣為流傳,信中疊紙游戲創(chuàng)始人姚潤昊表示《無限暖暖》首日國內(nèi)PC端收入超過50%,海外的PS和PC端收入占比達(dá)到80%。
這封公開信,被社區(qū)解讀為“穩(wěn)定軍心”之舉,畢竟,趕在暖暖系列IP主角生日之際公測的《無限暖暖》,在移動端并未交出一份令外界滿意的成績,國服首日IOS暢銷榜最高20多位的排名,是低于大眾預(yù)期的。
千人團(tuán)隊(duì)耗時(shí)四年研發(fā)、參與過《塞爾達(dá)》系列作品開發(fā)開發(fā)的富永健太郎擔(dān)綱執(zhí)行制作人、前迪士尼動畫總監(jiān)Brent Homman加盟,如此豪華配置下《無限暖暖》的成績是否合格,外界自有公論。
2024年《鳴潮》與《無限暖暖》兩款開放世界游戲接連公測,但兩款產(chǎn)品都未給開放世界類型帶來捷報(bào),也都困于移動端優(yōu)化這一大泥潭,虛幻5引擎為《無限暖暖》帶來了精美大世界這一核心賣點(diǎn),但也勸退了大批移動端玩家。目前剛開啟首測的“二次元GTA”《異環(huán)》,同樣由虛幻5引擎開發(fā)。
高昂開發(fā)成本意味著開放世界要盡可能向下兼容擴(kuò)大玩家群體,但如今新生的開放世界游戲卻因設(shè)備門檻將大部分移動端玩家拒之門外。不過,在開放世界賽道起大早趕晚集的《無限大》《王者榮耀世界》態(tài)度相對保守,騰訊游戲的《王者榮耀世界》引擎從虛幻5降級為虛幻4,網(wǎng)易游戲的《無限大》則由Unity引擎研發(fā)。
現(xiàn)在及未來一兩年,新開放世界游戲從名義上的多端互通轉(zhuǎn)向?qū)嵸|(zhì)上的端游,是否為自廢武功,兩個(gè)大廠的反常態(tài)度或者已經(jīng)給出了答案。
虛幻5,最利于疊紙的選擇
公測之后,《無限暖暖》迎來諸多爭議,如角色大世界能力閹割嚴(yán)重、卡池氪金成本高、大世界資源較少、游戲缺乏打磨、戰(zhàn)斗手感和大世界交互體驗(yàn)不佳、暖暖作為獨(dú)立角色代入感較弱等,但客觀而言,這些多數(shù)是短期內(nèi)可以優(yōu)化的問題,游戲真正的癥結(jié)還是移動端玩家被極高的設(shè)備門檻剝奪了游戲體驗(yàn)。
在性能可觀的電腦設(shè)備上,《無限暖暖》的大世界場景確實(shí)精美且治愈,但多數(shù)移動設(shè)備卻連流暢運(yùn)行都很難做到,與高配置電腦端的場景質(zhì)感差距更是大到宛如兩款游戲。也是因此,“為什么《無限暖暖》一定要用大多數(shù)移動設(shè)備跑不動的虛幻5引擎開發(fā)”成為了多數(shù)玩家的疑問,這乍看確實(shí)匪夷所思,畢竟過去多年暖暖系列面向的都是移動端玩家。
圖源:小紅書用戶純白鈴蘭
開發(fā)初期,《無限暖暖》使用的引擎仍是虛幻4,中期才升級為虛幻5,升級引擎最終是由疊紙游戲創(chuàng)始人兼《無限暖暖》制作人姚潤昊親自拍板。從一些公開資料來看,疊紙升級引擎的初衷一者在于美術(shù)上可以為《無限暖暖》提供了極大的方便,二者在于疊紙同期研發(fā)的其他項(xiàng)目同由虛幻引擎打造,升級引擎后其他項(xiàng)目也將獲益。
“不要把虛幻引擎的表現(xiàn)力,當(dāng)成游戲公司的技術(shù)力”,玩家社區(qū)廣泛流傳的這句話是不無道理的,下限更高、門檻更低、開發(fā)速度更快等都是虛幻5引擎的優(yōu)勢,比如其公共素材庫的海量高精素材對部分缺乏技術(shù)積累和人才積累的游戲廠商而言非常友好,對將高質(zhì)量精美大世界場景作為核心賣點(diǎn)之一的《無限暖暖》來說同樣如此。
從市場層面考量,虛幻5也是最適合疊紙的選擇。首先作為暖暖系列的第五代作品,《無限暖暖》必須實(shí)現(xiàn)技術(shù)迭代,其次疊紙?jiān)趽Q裝賽道的競品《以閃亮之名》已經(jīng)上馬虛幻4引擎,且同樣以大世界為IP升級目標(biāo),細(xì)分賽道競爭格局至此,留給《無限暖暖》的選擇空間相當(dāng)有限。種種因素疊加下相比于引擎的向下兼容,疊紙選擇了玩家設(shè)備的向上兼容。
或許,疊紙某種程度上低估了虛幻5引擎在移動端的優(yōu)化難度,這并非不可能。早年米哈游創(chuàng)始人之一蔡浩宇在知乎回答“有投資者總結(jié)說采用Unity是手游公司倒閉的原因之一,如何評價(jià)這個(gè)判斷”這一問題時(shí)表示:“不應(yīng)該說采用了Unity技術(shù),而應(yīng)該說采用了之前團(tuán)隊(duì)并不熟悉的技術(shù),低估了學(xué)習(xí)適應(yīng)成本,低估了開發(fā)風(fēng)險(xiǎn),低估了3D游戲?qū)蛻舳诵阅荛T檻要求。”
或許,疊紙是在清晰地知曉優(yōu)化難度的前提下,選擇基于暖暖系列的IP情懷在玩家間展開一場“設(shè)備向上兼容”的豪賭,畢竟《黑神話》問世前不少玩家便為了更好的游戲體驗(yàn)更換或購買了新的主機(jī)設(shè)備。但彼此彼刻并非此時(shí)此刻,在女性玩家高度聚集的小紅書社區(qū),質(zhì)問“疊紙為何放棄移動端”的聲音,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了“我愿意為《無限暖暖》更換設(shè)備”的表態(tài)。
這無關(guān)男女玩家的購買力,對更青睞移動端游戲的女玩家而言,《無限暖暖》并未優(yōu)秀到她們改變游戲習(xí)慣轉(zhuǎn)戰(zhàn)PC端的程度,而“如果一定要用高配電腦玩一款開放世界游戲,那我為什么要選擇《無限暖暖》”是大部分移動端和PC端雙修的女玩家的共識,制作成熟度更高且付費(fèi)模式更為友好的開放世界3A大作,顯然對硬核女玩家更具吸引力。
從1.0到2.0,開放世界游戲難開香檳
《原神》問世后,國內(nèi)游戲市場推出的開放世界游戲《幻塔》《鳴潮》《無限暖暖》使用的都是虛幻引擎,《幻塔》《鳴潮》由虛幻4引擎開發(fā),前者移動端優(yōu)化至今被玩家詬病,后者開服就因移動端優(yōu)化過差引發(fā)大規(guī)模吐槽,后來游戲制作方庫洛在股東騰訊游戲的助力下才勉強(qiáng)在優(yōu)化上過關(guān)。在開放世界賽道,拒絕引擎向下兼容的顯然不止疊紙。
《鳴潮》與《原神》游戲大框架十分類似,它的受眾群體與《原神》的重合度也相當(dāng)高,2020年公測的《原神》通過“魔改”Untiy引擎保證了多端互通的下限,如果《鳴潮》依然做出同樣的選擇,那它或許將被玩家踢出“2024年的游戲”的隊(duì)伍,也很難與《原神》拉開差距,而在技術(shù)力、劇情、美術(shù)等多維度的差異中,技術(shù)差異或代差是直觀最具沖擊力也最容易實(shí)現(xiàn)的。
以劇情為例,《無限暖暖》公測后,相比于移動端優(yōu)化問題,社區(qū)對劇情的探討少之又少,原因便在于開服前玩家預(yù)期中的劇情定位為成人童話風(fēng),但等待她們的卻是“低齡子供向劇情”。當(dāng)然,這是暖暖系列一直以來的劇情風(fēng)格,但問題在于IP迭代的同時(shí)核心受眾群體年齡也在不斷上漲,以不變應(yīng)萬變顯然是不現(xiàn)實(shí)的。但就如上述所言,劇情突破從來不是易事。
可以說,《鳴潮》《無限暖暖》在玩法上同樣缺乏突破,它們和《原神》一樣都是以荒野解密探索為核心玩法的開放世界游戲,差異固然存在但整體游玩體驗(yàn)大同小異,因此,雖然問世時(shí)間相隔四年,但我們依然可以將《原神》《鳴潮》《無限暖暖》都劃入1.0時(shí)代的開放世界游戲,在1.0時(shí)代的三款游戲中,《無限暖暖》的自洽度是最低的。
可以看到,目前《無限暖暖》的換裝玩法并未與大世界探索實(shí)現(xiàn)高度融合,服裝既缺乏功能性也很難如二次元游戲的“養(yǎng)老公”“養(yǎng)老婆”一樣與玩家形成深層情感連接。站在公測后復(fù)盤的視角來看,換裝玩法本就更為輕度休閑,基于核心玩家群體的游戲習(xí)慣與設(shè)備兼容性多重因素考量,箱庭模式或許是更適合《無限暖暖》的選擇,而非開放世界。
或許,《無限暖暖》將為開放世界1.0時(shí)代畫下句號,而《異環(huán)》和《藍(lán)色星原》大概率會拉開開放世界2.0時(shí)代的序幕。從首測內(nèi)容來看,《異環(huán)》瑕不掩瑜,主要問題在于廠商完美世界長期以來在戰(zhàn)斗與動作層面的薄弱,核心賣點(diǎn)則是都市怪談風(fēng)格、大世界無縫切換、模擬經(jīng)營系統(tǒng)、豐富動畫演出、載具系統(tǒng)、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)等,區(qū)別于傳統(tǒng)荒野解密探索玩法的新鮮感,決定了市場對《異環(huán)》的高期待度。
相比于已經(jīng)開啟首測的《異環(huán)》,《藍(lán)色星原》發(fā)布PV之后再無動靜,從首個(gè)PV的實(shí)機(jī)場景來看,融合寵物系統(tǒng)、家園系統(tǒng)等的《藍(lán)色星原》也與1.0時(shí)代的開放世界手游拉開了玩法上的差異化,此外,游戲純正的日式二次元畫風(fēng)也讓國內(nèi)不少老二次元迷相當(dāng)驚喜。但是,這并不意味著這兩款還未落地的產(chǎn)品便可以提前大開香檳。
對《異環(huán)》來說,避無可避的自然是移動端優(yōu)化問題,此外,資深游戲玩家多數(shù)都在擔(dān)心一個(gè)問題,即公測后《異環(huán)》高水平的場景設(shè)計(jì)、游戲交互、動畫演出等是否可以長線保持,畢竟這對廠商產(chǎn)能的要求是極高的。對《藍(lán)色星原》來說,外界更擔(dān)心的則是PV中展示的內(nèi)容能否全部平穩(wěn)落地。
只能說,游戲未公測前一切皆是“畫餅”,一切都沒有定數(shù),今年《絕區(qū)零》和《無限暖暖》皆是內(nèi)測無差評的存在,但公測后輿論如何外界有目共睹,相比于超越預(yù)期,翻車才是游戲圈的常態(tài)。現(xiàn)實(shí)點(diǎn)來講,二次元游戲市場開始縮圈的當(dāng)下,《異環(huán)》和《藍(lán)色星原》兩款二游能撬動的玩家基數(shù)是否可觀都是未知數(shù)。
騰訊與網(wǎng)易的反常,道明了疊紙進(jìn)退兩難的真相
在國內(nèi)的開放世界游戲競賽中,騰訊游戲與網(wǎng)易游戲兩家大廠的態(tài)度非常微妙。《王者榮耀世界》和《無限大》雖然立項(xiàng)較早,但進(jìn)展可以用龜速形容,《異環(huán)》從PV發(fā)布到首測僅用了四個(gè)多月時(shí)間,而《無限大》從首曝PV到技術(shù)性測試周期超過一年?!锻跽邩s耀世界》更是長期猶抱琵琶半遮面,日前開啟的首次線下閉門試玩會,也未向外界透露過多信息。
進(jìn)度保守,使用的引擎同樣保守?!稛o限大》由Unity引擎開發(fā),而在《無限暖暖》將引擎從虛幻4升級到虛幻5時(shí),《王者榮耀世界》開發(fā)引擎從虛幻5降級到了虛幻4,顯然,大廠的市場嗅覺還是更為敏銳。如果未來一兩年移動設(shè)備性能無法迭代或虛幻5引擎移動端優(yōu)化技術(shù)無法突破,那不少名為多端互通實(shí)為端游的新開放世界游戲,或許會重演《無限暖暖》的劇本。
客觀而言,今年《鳴潮》與《無限暖暖》的成績都稱不上喜人,《無限暖暖》之后,兩家本就有觀望與猶豫之意的大廠,正在開發(fā)的開放世界游戲是否會落地都要打上問號,這并非夸大其詞,從近日籌備四年的《星之破曉》先遣測試停服足見大廠在“斷舍離”上的果斷。但觀望與猶豫,或許才是對待開放世界游戲最好的態(tài)度,畢竟公測不過幾日,《無限暖暖》發(fā)揮低于預(yù)期帶給疊紙的負(fù)反饋已經(jīng)開始顯現(xiàn)。
如果說《絕區(qū)零》的公測一定程度上打破了“米門的世界”,那《無限暖暖》便是打破了“疊門的世界”,“上海F4”中兩家發(fā)展領(lǐng)先的游戲公司,在2024年頗有殊途同歸之意。某種程度上來說這是必然趨勢,過去幾年兩家垂類游戲公司都在努力破圈,也取得了一定成果,但顯然現(xiàn)階段的成果仍不足以支撐兩家公司游戲產(chǎn)品規(guī)模的迅速擴(kuò)張。
對廠商忠誠度較高的核心玩家群體能同時(shí)為公司旗下多少游戲付費(fèi),對米哈游和疊紙來說都是一個(gè)非常尖銳的問題。一位體驗(yàn)過《無限暖暖》后便卸載的“疊紙全家桶”玩家告訴鏡象娛樂:“韭菜也需要生長期,一個(gè)月能拿出幾千塊甚至上萬氪穿疊紙游戲各個(gè)卡池的有幾個(gè)?再說了,我對《無限暖暖》并沒有多強(qiáng)的氪金欲望?!?/p>
矛盾不僅是旗下產(chǎn)品規(guī)模擴(kuò)大帶來的內(nèi)部流水分化問題,如今,將大半移動端玩家拒之門外且劇情底子薄弱的《無限暖暖》,已經(jīng)被一部分疊紙玩家形容為“賠錢貨”。外界對《無限暖暖》的成本預(yù)估在10億元左右,這是相對保守的,由500人團(tuán)隊(duì)開發(fā)三年的《原神》成本為1億美元,而《無限暖暖》由千人團(tuán)隊(duì)開發(fā)了四年時(shí)間,拋開回本問題,《無限暖暖》還面臨著后續(xù)的高昂運(yùn)營成本。
雖然今年新游《戀與深空》全年流水向五十億邁進(jìn),但疊紙的財(cái)務(wù)狀況大概率并不樂觀,一是疊紙借款米哈游后,至今仍未傳出歸還消息,二是疊紙如今正在推進(jìn)《百面千相》《萬物契約》等多款游戲的研發(fā),稱得上一門心思從女性向賽道向一般向賽道進(jìn)擊。如今《無限暖暖》表現(xiàn)不佳,“疊紙開發(fā)新游的錢從哪里來”成為了一個(gè)現(xiàn)實(shí)問題,這也是《戀與深空》玩家擔(dān)憂自身未來處境的原因。
近日,“《無限暖暖》失利后,明年《戀與深空》會不會更逼氪”成為了疊紙玩家內(nèi)部討論的新話題之一。《戀與深空》大規(guī)模擴(kuò)圈吸引的一部分新玩家,對廠商的忠誠度并不高,對她們而言,如果被動“轉(zhuǎn)移支付”為疊紙其他游戲的失利買單,亦或是供養(yǎng)疊紙的一般向游戲的開發(fā),那無疑是埋下了內(nèi)部矛盾的種子。
結(jié)語
《鳴潮》與《無限暖暖》相繼公測的2024年,并未給開放世界賽道吃下定心丸,反而加劇了整個(gè)賽道的不確定性。
鏡象娛樂早前在《米哈游的工業(yè)化,反將《原神》推入了“刮骨療傷”的瓶頸期?》一文中對開放世界的預(yù)測依然在不斷被驗(yàn)證:一是對國內(nèi)游戲廠商能否在開放世界賽道找到契合自身強(qiáng)項(xiàng)的解題思路不能持樂觀態(tài)度,二是高質(zhì)量開放世界游戲?qū)τ螒驈S商的能力要求始于技術(shù)又遠(yuǎn)高于技術(shù)。如今,這個(gè)預(yù)測要再加一個(gè)先進(jìn)的研發(fā)引擎與移動端設(shè)備性能落后之間的矛盾,成為了開放世界游戲的新痛點(diǎn)。
目前,虛幻5在移動端的優(yōu)化難度重重,客觀而言,游戲開發(fā)引擎的迭代與PC端游戲的回暖都是不可阻擋的大趨勢,但問題在于“未來多久能來”,游戲行業(yè)大趨勢是眾多廠商與產(chǎn)品一起推動而成的,它可能需要三五年時(shí)間,也可能更久。起碼目前,移動端玩家仍是游戲市場的主力用戶。
未來沒來之前,不少開放世界游戲似乎陷入了悖論之中,廠商升級引擎的目標(biāo)之一在于以更具質(zhì)感的開放世界吸納更多的玩家入局,在此基礎(chǔ)上通過規(guī)模龐大的玩家群體支撐開放世界類型相對高昂的開發(fā)成本與持續(xù)運(yùn)營成本,但結(jié)果是,游戲廠商反而在這個(gè)過程中推開了更多的玩家。
游戲廠商面向未來生產(chǎn)游戲,但卻并未與玩家同步進(jìn)入未來,那結(jié)果自然是玩家淘汰游戲,而非游戲淘汰玩家。