文 | 明晰野望 翎汐
誰能想到,曾被公認(rèn)“錢多事少”的二游(二次元游戲)賽道突然不香了。
11月17日,《戀與深空》發(fā)布了與上海豫園的聯(lián)動活動預(yù)告,本以為會是一場玩家與廠商雙贏的快閃活動,沒想到卻在社交平臺招致大量玩家不滿。原因是模版化的寫真照片周邊被指設(shè)計(jì)過于粗糙,產(chǎn)品定價(jià)也被吐槽虛高。
這已經(jīng)不是二游玩家第一次表達(dá)對廠商的不滿。上半年以來,先是《蔚藍(lán)檔案》聯(lián)動《雀魂》引發(fā)玩家大規(guī)??棺h,再是《鳴潮》開服將第一卡池角色設(shè)置為男性的騷操作勸退男性用戶,因不滿劇情或主題設(shè)置而產(chǎn)生的動蕩頻頻發(fā)生。
在研發(fā)端,二游半路夭折的劇情也越來越多。
不久前,莉莉絲投資的一款二游《阿涅瓦》發(fā)布公告表示,游戲因資金鏈斷裂停止開發(fā)。同樣的悲劇也在《Project KV》、《諸神終應(yīng)知曉》、《逆光潛入》等游戲的研發(fā)過程中接連上演。
就連一些超長線IP也落得停服的尷尬結(jié)局。運(yùn)營8年的經(jīng)典二游《少女前線》在10月31日宣布將在中國大陸停服。突如其來的消息令一眾玩家震驚之余,不免陷入對二游輝煌昨日的懷念。
更倒反天罡的是,前些年執(zhí)著二游的B站竟然盈利了,而盈利的關(guān)鍵,竟然是一款SLG(戰(zhàn)爭策略模擬游戲)產(chǎn)品《三國:謀定天下》。
老二次元都果斷棄坑,二游賽道究竟怎么了?
01 成也商業(yè)模式,敗也商業(yè)模式
與傳統(tǒng)游戲不同,二次元游戲通常以“角色塑造、情感羈絆”為主,主要用戶是對游戲人物外觀有所偏好,希望通過虛擬世界獲取情感價(jià)值的“XP黨”。為了放大這一特色、盡可能吸引玩家氪金,“ML向二游”應(yīng)運(yùn)而生。
ML,即Master Love,指游戲內(nèi)角色喜歡玩家所扮演的主控,該詞最早誕生于經(jīng)典二游《FGO》,后隨著以此為賣點(diǎn)的游戲數(shù)量暴增而被廣泛使用在各類游戲中。通過豐富內(nèi)容設(shè)定、添加ML要素,二游得以精準(zhǔn)捕捉玩家的喜好并提供情緒價(jià)值,進(jìn)而提高用戶粘性,這也成為其瘋狂攬金的關(guān)鍵。
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)發(fā)布的《全球二次元移動游戲市場研究報(bào)告》顯示,戀愛養(yǎng)成是當(dāng)下二游中“最具競爭力”的細(xì)分賽道。事實(shí)上,二游廠商對此早已心知肚明,并以此模式化生產(chǎn),通過美術(shù)能力、人物羈絆來投其所好打“組合拳”,并憑借這一手,掙得盆滿缽滿。
以金山旗下的二游《塵白禁區(qū)》為例,自 2023年7月20號正式上線以來表現(xiàn)搶眼,已經(jīng)成為金山游戲收入及利潤的主要貢獻(xiàn)IP。
以群體文化認(rèn)同為基礎(chǔ)的二游也構(gòu)建出多個(gè)大熱IP,IP衍生品產(chǎn)業(yè)因而飛速崛起,成為支撐二游市場盈利的中流砥柱。根據(jù)今年天貓雙十一相關(guān)榜單顯示,《明日方舟》、《原神》、《暴雪》等二游旗艦店均榜上有名。其中,《崩壞3》、《原神》與《崩壞:星穹鐵道》等米哈游旗下的二游手辦單品銷售額更是輕松突破百萬。
在ML驅(qū)動與IP變現(xiàn)的雙重Buff助力下,二游如同印鈔機(jī)般源源不斷地為游戲生產(chǎn)商提供著資金。
但市場炒得熱火朝天之際,二游的問題也隨之顯露。
由于高度依賴內(nèi)容作為游戲付費(fèi)的驅(qū)動力,玩家對游戲的興趣基本靠劇情與角色來調(diào)動,于是,二游內(nèi)容更新的質(zhì)量與頻率成為玩家情緒與游戲收益的決定性因素。
但囿于資金與制作流程等因素的限制,漫長的“長草期”成了以米哈游為代表的一眾二游無法擺脫的困境。《崩壞:星穹鐵道》最受詬病的問題也正在于此,1.0版本中游戲時(shí)長在30小時(shí)左右,且1.1版本更新時(shí)并無主線內(nèi)容更新,這就意味著游戲主線停更長達(dá)80天。 在游戲之外,IP變現(xiàn)的道路同樣雷點(diǎn)重重。盡管“二次元救商圈”的詞條在今年多次受到關(guān)注,IP衍生品無論線上還是線下的銷量都榜上有名,但二游廠商一味出周邊卻不能完善品控監(jiān)督的行為仍備受吐槽。
《原神》在愚人節(jié)當(dāng)天發(fā)布了溫迪印象服,隨后就因游戲圖、官方宣傳圖與直播間實(shí)品顏色均不相同而受到群嘲。《戀與深空》豫園聯(lián)動周邊也因黎深款紀(jì)念幣出現(xiàn)發(fā)色與瞳色誤差,導(dǎo)致不少玩家憤怒地在線上申訴維權(quán)。
二游能借IP衍生延伸出龐大的周邊產(chǎn)業(yè),在于玩家對游戲角色投入了真情實(shí)感,這歸根究底是一種情緒消費(fèi)。但這種模式也讓用戶閾值越來越高,對劇情、周邊的期待也是如此。廠商如果只是“原地踏步”,很難跟上用戶的進(jìn)化速度。長此以往,出現(xiàn)口碑反噬成了一種必然。
02 二游飯圈化,“印鈔機(jī)”印出的惡果
如果說圍繞制作與衍生顯露問題只是反噬的第一步,那么運(yùn)營模式導(dǎo)致飯圈化圍剿的現(xiàn)象則成了壓倒二游的最后一根稻草。
隨著《原神》等頭部代表作的爆火,大量“泛用戶”開始入場。二游不再“圈地自萌”,而是以龐大的用戶數(shù)量與玩家對大熱作品的認(rèn)同感為基,意圖通過品牌化轉(zhuǎn)變、私域流量沉淀等方式不斷篩選用戶、構(gòu)建穩(wěn)定的粉絲生態(tài)。
將大熱產(chǎn)品吸引到的用戶沉淀為自身的私域流量池,既能減少宣發(fā)成本,還能盡可能保證玩家不被競品搶走,也是二游廠商們重社群運(yùn)作的本意。
但由于信息繭房等問題的存在,在社區(qū)不斷運(yùn)營篩選后,用戶的言論便會走向片面扁平,甚至出現(xiàn)極端粉絲破壞社區(qū)環(huán)境并四處挑事的行為。于是這一舉措的最終結(jié)果,是演化出各式各樣的“群體思維”、造就如今火藥味濃郁的飯圈環(huán)境。
以暑期上線的《絕區(qū)零》為例,先是有男玩家對每次抽到女性角色時(shí),會被自動配對給男性角色感到不滿,引發(fā)一波論戰(zhàn);接著是因游戲內(nèi)容是否無聊而意見相左的網(wǎng)友,就“米衛(wèi)兵”和“水軍”的頭銜再次爭辯許久。
幾個(gè)月前,社交平臺還出現(xiàn)了米游玩家與二游玩家“切割”的年度大戲。主要原因在于,部分因?yàn)橛螒蚱焚|(zhì)而選擇米哈游的玩家,不滿“有男不玩”等降智、引戰(zhàn)言論,與二游社區(qū)的“ML仙人”主動切割,宣布以后將以“米游玩家”自居。
當(dāng)玩家的熱情自游戲中外溢,不同產(chǎn)品或立場的玩家之間對立情緒也愈演愈烈。去年《明日方舟》的多名up主與玩家就曾在社交平臺遭到“開盒”網(wǎng)暴,一系列行為甚至嚴(yán)重逾越法律底線。
一茬接一茬的輿論戰(zhàn)不僅出現(xiàn)在二游新作里,《原神》、《戀與深空》等各大類別的頭部代表作在近幾年也都曾無一幸免地被罵戰(zhàn)裹挾。流量與亂象齊飛的復(fù)雜生態(tài),雖表面上帶給了二游其它游戲行業(yè)不具備的熱鬧,卻也將其困在了詭吊、排外的刻板印象中,令普通人敬而遠(yuǎn)之。
03 戰(zhàn)勝“35歲焦慮”,該和長青游戲?qū)W學(xué)
曾幾何時(shí),二次元游戲爆款頻出,僅一款橫空出世的《原神》便讓米哈游在全球范圍內(nèi)狂攬20億美元。如今再回頭看去,原來是出道即巔峰。在頭部效應(yīng)明顯遞減、超九成游戲流水縮減后,發(fā)展進(jìn)入下半程的二游迎來了它的“35歲焦慮”。
一位業(yè)內(nèi)人士表示,“二游最大的問題是ML導(dǎo)向的用戶群已經(jīng)固化,還有被慣壞的趨勢。尤其是‘有男不玩’為代表的極端玩家,一旦認(rèn)為XP角色在數(shù)值、劇情上不如意,就會把矛頭指向廠商,動輒扣上媚男媚女的帽子,導(dǎo)致社區(qū)火藥味十足,缺乏友好的拉新環(huán)境?!?/p>
這也意味著,二游的發(fā)展預(yù)期一定要走出ML、搞澀澀的狹隘框架。
在“二游”很年輕的那幾年里,以《王者榮耀》、《第五人格》為代表的長青游戲飽受質(zhì)疑。但時(shí)至今日,長青游戲似乎還有著源源不斷的生命力。
根據(jù)10月伽馬數(shù)據(jù)移動游戲流水測算榜顯示,《王者榮耀》與《和平精英》等“長青游戲”穩(wěn)居榜首,騰訊也由此成為“長青游戲”布局的王者。
當(dāng)游戲規(guī)模不斷擴(kuò)大后,從開發(fā)流程到運(yùn)營管理等因素的影響變得至關(guān)重要。對于《王者榮耀》、《和平精英》等經(jīng)典代表,騰訊游戲研發(fā)部門既保留著傳統(tǒng)競技模式,也不忘與時(shí)俱進(jìn)地更新角色設(shè)計(jì)、內(nèi)容玩法,以盡最大可能保持游戲活力。
同時(shí),運(yùn)營部門不僅通過職業(yè)競賽、線下聯(lián)賽等形式將電競與直播等多個(gè)領(lǐng)域巧妙結(jié)合,還在周年慶、節(jié)假日等關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)舉行晚會或線下活動,通過各種方式全方位增強(qiáng)玩家的凝聚力。
與上述長青游戲在策略設(shè)計(jì)與運(yùn)營模式上的嚴(yán)苛不同,二游的需求重點(diǎn)更內(nèi)核。
作為以劇情吸引觀眾、將“打游戲像看番劇”掛在嘴邊的服務(wù)型游戲,二次元的美術(shù)風(fēng)格只是吸引玩家的第一步,在精準(zhǔn)錨定受眾的基礎(chǔ)上打磨劇情、塑造內(nèi)涵,才是讓玩家滿意的訣竅。
當(dāng)然,雖經(jīng)歷多個(gè)項(xiàng)目未達(dá)預(yù)期、正處在生死存亡的臨界點(diǎn),但二游的處境并非徹底絕望。相反,數(shù)據(jù)下滑打破二游頭部廠商的神話,對二游行業(yè)來說反而是吹響了革新的號角。