正在閱讀:

短劇、網(wǎng)文、游戲都要搞文旅,這個(gè)賽道誰更適合闖?

掃一掃下載界面新聞APP

短劇、網(wǎng)文、游戲都要搞文旅,這個(gè)賽道誰更適合闖?

哪一種娛樂內(nèi)容,更能講好文旅故事?

文 | 壹娛觀察 大娛樂家

在這個(gè)線上主導(dǎo)線下的時(shí)代,文旅產(chǎn)業(yè)正經(jīng)歷著前所未有的變革。隨著技術(shù)的進(jìn)步和消費(fèi)者需求的升級,傳統(tǒng)的旅游推廣方式已不足以滿足現(xiàn)代旅行者的期望。

短劇、網(wǎng)文、長視頻以及游戲,作為當(dāng)下最主流的數(shù)字內(nèi)容形式,都在嘗試與文旅產(chǎn)業(yè)深度融合,為旅游體驗(yàn)注入新的活力。

以劇集、電影為代表的長視頻如何構(gòu)建內(nèi)容到文旅消費(fèi)的轉(zhuǎn)化路徑無需多說,與此同時(shí),短劇、網(wǎng)文、游戲的案例涌現(xiàn),則進(jìn)一步讓文旅爭奪戰(zhàn)愈演愈烈。

這一兩年里短劇憑借其碎片化、快速吸睛得特性,迅速成為展示旅游目的地的有力工具;網(wǎng)文則通過細(xì)膩的描述和豐富的想象力,嘗試為讀者構(gòu)建了一個(gè)個(gè)引人入勝的虛擬世界,激發(fā)他們探索現(xiàn)實(shí)中這些地方的欲望;而更重要的是,橫空出世的3A級游戲,以其沉浸式體驗(yàn)和精細(xì)的場景重現(xiàn),正在悄然改變?nèi)藗儗β糜蔚恼J(rèn)知和期待,從《刺客信條》系列到《對馬島之魂》,再到今年一炮而紅的國產(chǎn)大作《黑神話:悟空》,這些游戲不僅為玩家提供了前所未有的虛擬旅行體驗(yàn),更激發(fā)了玩家探索真實(shí)世界的熱情……

那么,當(dāng)各路娛樂產(chǎn)品紛紛打起文旅的主意,誰將在這個(gè)賽道更有話語權(quán)呢?選擇千千萬萬,那條道路更通“羅馬”呢?

01 短劇與網(wǎng)文進(jìn)擊文旅,有何長短?

過去兩年里興起的短劇,被視為帶動(dòng)文旅消費(fèi)的重要力量,官方下場組織的“跟著微短劇去旅行”創(chuàng)作計(jì)劃在年初發(fā)布后,更是業(yè)界期待其成為下一個(gè)內(nèi)容風(fēng)口。

根據(jù)艾媒咨詢的數(shù)據(jù)顯示,2023年中國網(wǎng)絡(luò)微短劇市場規(guī)模達(dá)到373.9億元,同比增長267.65%,預(yù)計(jì)到2027年將突破1000億元?!吨袊W(wǎng)絡(luò)視聽發(fā)展研究報(bào)告(2024)》顯示,2023年,44.4%的用戶經(jīng)常收看旅游/風(fēng)景類短視頻,較2022年提升了16.3%,從第十名躍升至第四名;27.9%的用戶“會(huì)因?yàn)榭炊桃曨l或直播去某地旅游”。

《中國網(wǎng)絡(luò)視聽發(fā)展研究報(bào)告(2024)》

將短劇作為文旅消費(fèi)引流也一度成為顯學(xué)。

如《我的歸途有風(fēng)》展現(xiàn)了四川樂山的美食美景、《鐵拳無敵楊芊芊》以黃山及徽州風(fēng)光為背景、《孤單旅行團(tuán)》則聚焦廣西桂林的多個(gè)著名景點(diǎn)……這些作品通過精心設(shè)計(jì)的劇情和畫面呈現(xiàn),在短時(shí)間內(nèi)激發(fā)了觀眾的旅游興趣。

與此同時(shí),網(wǎng)絡(luò)文學(xué)對文旅消費(fèi)的帶動(dòng)作用也越來越受到重視。像是《洞庭茶師》這類講述主角回到家鄉(xiāng)洞庭山創(chuàng)業(yè)的作品,展現(xiàn)了當(dāng)?shù)夭栉幕耐瑫r(shí),似乎也有意帶動(dòng)當(dāng)?shù)氐奈穆孟M(fèi)。

網(wǎng)文創(chuàng)作者通過深入研究地方歷史文化,為讀者提供了豐富的文化背景,激發(fā)了他們對特定地域的興趣。

短劇和網(wǎng)文在文旅推廣中各有優(yōu)勢。

短劇憑借其直觀的視覺沖擊力和強(qiáng)烈的情感共鳴能力,能夠快速吸引觀眾注意力,激發(fā)即時(shí)的旅游興趣,其制作周期短、成本相對較低的特點(diǎn),使得地方政府和創(chuàng)作者能夠靈活地探索和推廣新的旅游內(nèi)容。

網(wǎng)文則通過深度的文化挖掘和細(xì)膩的描述,為讀者構(gòu)建了一個(gè)想象空間更大的世界,培養(yǎng)了一批忠實(shí)的讀者群體,這些讀者更容易被作品中描繪的場景吸引,產(chǎn)生實(shí)地游覽的沖動(dòng)。

然而,這兩種形式也面臨著一些共同的挑戰(zhàn)。

一方面是內(nèi)容創(chuàng)作的同質(zhì)化問題日益突出,過度追求熱點(diǎn)可能導(dǎo)致內(nèi)容雷同,一旦某種文案走紅,則立刻會(huì)出現(xiàn)一大批同類型內(nèi)容。如何在有限的篇幅或時(shí)長內(nèi)深入展現(xiàn)地方文化,避免傳播層次的淺顯化,是創(chuàng)作者需要面對的難題。

另一方面,不論是短劇還是網(wǎng)文,都缺乏足夠的場景還原以及文化背景輸出能力,本質(zhì)上其更需要用戶天然具有想象力以及文旅消費(fèi)沖動(dòng)。

盡管無法忽視短劇和網(wǎng)文在文旅推廣中發(fā)揮的重要作用,但它們在提供深度沉浸式體驗(yàn)和長期影響力方面仍明顯具有天然的劣勢。這就為3A游戲的崛起創(chuàng)造了機(jī)會(huì),開辟了一個(gè)全新的文旅推廣與體驗(yàn)領(lǐng)域。

02 3A游戲,為文旅體驗(yàn)提供革命性飛躍

相較于短視頻和網(wǎng)文,3A游戲憑借其卓越的畫面質(zhì)量、豐富的互動(dòng)性和深度的文化內(nèi)涵,正在為文旅產(chǎn)業(yè)帶來革命性的變革。

3A游戲可以說天生具有推動(dòng)文旅消費(fèi)方面的獨(dú)特優(yōu)勢——

1、高度還原的沉浸式體驗(yàn):3A游戲的高品質(zhì)畫面和細(xì)節(jié)處理,能夠極其精確地還原真實(shí)場景,為玩家提供近乎真實(shí)的視覺體驗(yàn),同時(shí)玩家可以在虛擬世界中深度體驗(yàn)?zāi)康牡氐娘L(fēng)光和文化,產(chǎn)生強(qiáng)烈的 “身臨其境”感。

多地文旅部門展開《黑神話·悟空》相關(guān)傳播活動(dòng)

2、超強(qiáng)的互動(dòng)性與探索自由:玩家可以自由探索游戲世界,與環(huán)境互動(dòng),這種體驗(yàn)遠(yuǎn)超傳統(tǒng)的文字描述或視頻觀看。

3、無法忽視的文化輸出:游戲中的故事線往往融入大量相應(yīng)歷史文化背景信息,推進(jìn)劇情的同時(shí)也是在被動(dòng)接收大量背景知識(shí)。動(dòng)輒30、40個(gè)小時(shí)的深度游戲體驗(yàn)往往會(huì)給玩家留下深刻印象,激發(fā)他們“圣地巡禮”的強(qiáng)烈沖動(dòng)。

在海外市場,育碧旗下的《刺客信條》系列和索尼第一方工作室Sucker Punch出品的《對馬島之魂》堪稱3A游戲推動(dòng)文旅發(fā)展的典范。

《刺客信條》系列以其豐富的歷史背景和栩栩如生的場景重現(xiàn),對旅游消費(fèi)產(chǎn)生了顯著的推動(dòng)作用。游戲中的每一個(gè)歷史時(shí)期和地點(diǎn)都經(jīng)過精心設(shè)計(jì),讓玩家仿佛身臨其境。

《刺客信條:大革命》中的巴黎圣母院就吸引了大量玩家前往實(shí)地參觀。游戲不僅承載了豐富的歷史文化教育意義,還通過“發(fā)現(xiàn)之旅”模式允許玩家在沒有游戲任務(wù)壓力的情況下自由探索歷史場景。事實(shí)上,今年巴黎奧運(yùn)會(huì)的開幕式,也利用了這一游戲的導(dǎo)覽元素。

《刺客信條:大革命》 巴黎圣母院

和風(fēng)RPG《對馬島之魂》則展示了如何將一個(gè)相對鮮為人知的地方變成熱門旅游目的地。游戲以日本對馬島的自然風(fēng)光和歷史文化為背景,通過精美的畫面和深刻的劇情,吸引了全球玩家的廣泛關(guān)注。這不僅提升了對馬島的知名度,也激發(fā)了玩家對實(shí)地探訪的興趣。

日本長崎縣對馬島市抓住這一機(jī)會(huì),與游戲制作組Sucker Punch合作,推出了相關(guān)的專題旅游網(wǎng)站,宣傳和介紹游戲中出現(xiàn)的美景和地標(biāo)性建筑。游戲中的場景如小茂田浜、金田城等成為了游客的打卡地,當(dāng)?shù)剡€開設(shè)了游戲周邊紀(jì)念品商店,進(jìn)一步吸引游戲粉絲訪問。

就在最近Sucker Punch也公開了續(xù)作《羊蹄山之魂》,新的游戲場景設(shè)置在了如今的北海道地區(qū),明年游戲發(fā)布之后本就是旅游勝地的北海道大概也不會(huì)放過這一大好的宣傳機(jī)會(huì)。

在國內(nèi)市場,《黑神話:悟空》的橫空出世標(biāo)志著中國3A游戲在文旅推廣方面的巨大潛力。這款以《西游記》為背景的游戲,融合了豐富的中國傳統(tǒng)文化元素和眾多著名景點(diǎn),如山西的古建筑群、重慶大足石刻等。游戲中的精細(xì)還原,激發(fā)了玩家實(shí)地探訪的欲望。

《黑神話·悟空》 重慶大足石刻

當(dāng)下《黑神話:悟空》對文旅消費(fèi)的積極影響體現(xiàn)在多個(gè)方面:

1、提升文旅目的地知名度:游戲中的取景地,如山西的隰縣小西天、玉皇廟等,因游戲的熱度而成為網(wǎng)紅打卡點(diǎn),搜索熱度和游客量顯著增長。

2、促進(jìn)地方文旅產(chǎn)業(yè)發(fā)展:山西文旅部門推出“跟著悟空游山西”活動(dòng),設(shè)計(jì)主題旅游線路和相關(guān)文旅產(chǎn)品,吸引游客實(shí)地體驗(yàn)游戲中的場景。

3、激發(fā)年輕群體對傳統(tǒng)文化的興趣:《黑神話:悟空》的玩家群體以年輕人為主,游戲成為他們了解和探索中國傳統(tǒng)文化的新途徑。

4、推動(dòng)文旅產(chǎn)業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型:游戲的火爆促使文旅產(chǎn)業(yè)更加重視數(shù)字技術(shù)的應(yīng)用,探索更多線上線下融合的新模式。

03 3A游戲的文旅優(yōu)勢,在未來能否爆發(fā)?

與短劇和網(wǎng)文相比,3A游戲在推動(dòng)文旅消費(fèi)方面由于投入程度相隔巨大,自然也有著顯著優(yōu)勢——

其一、 更強(qiáng)的沉浸感:3A游戲通過高品質(zhì)的畫面和音效,以及豐富的互動(dòng)性,為玩家創(chuàng)造出極具沉浸感的虛擬環(huán)境,遠(yuǎn)超短視頻和網(wǎng)文所能提供的體驗(yàn)。

其二、 更精確的場景重現(xiàn):得益于先進(jìn)的圖形技術(shù),3A游戲能以驚人的細(xì)節(jié)還原真實(shí)場景,給玩家留下深刻印象。

其三、更深度的文化體驗(yàn):游戲可以通過任務(wù)設(shè)計(jì)、NPC對話等多種方式,讓玩家深入了解當(dāng)?shù)匚幕蜌v史,比短視頻和網(wǎng)文提供更全面的文化體驗(yàn)。

日本對馬市開設(shè)專題旅游網(wǎng)站

其四、更持久的影響力:相比短視頻的短暫刺激和網(wǎng)文的想象空間,游戲體驗(yàn)往往會(huì)給玩家留下更深刻、更持久的印象,激發(fā)長期的旅游興趣。

其五、更廣泛的年輕受眾:3A游戲主要面向年輕群體,這一群體也是文旅消費(fèi)的主力軍,游戲能更有效地影響他們的旅游決策。

當(dāng)然,3A游戲在推動(dòng)文旅消費(fèi)方面也面臨一些挑戰(zhàn):高昂的開發(fā)成本、長周期的開發(fā)時(shí)間、硬件要求高,這也意味著并不是所有熱門文旅項(xiàng)目都有借助3A游戲來帶動(dòng)當(dāng)?shù)匚穆孟M(fèi)的能力。

不過如今已經(jīng)立項(xiàng)正在開發(fā)的國產(chǎn)3A作品,如《影刃之零》、《猿公劍:白猿覺醒》、《代號:錦衣衛(wèi)》也都依托傳統(tǒng)文化作為背景,像是致力于展現(xiàn)四川地區(qū)唐朝時(shí)期本土文化的《猿公劍:白猿覺醒》勢必也會(huì)在游戲里呈現(xiàn)不少巴蜀地區(qū)的特色文旅符號。

《猿公劍:白猿覺醒》游戲截圖

可以說接下來很長一段時(shí)間里,3A游戲與文旅產(chǎn)業(yè)的融合將呈現(xiàn)出多元化和深度化的發(fā)展趨勢,為旅游體驗(yàn)帶來革命性的變革。

首先,虛實(shí)結(jié)合的旅游體驗(yàn)將成為主流,結(jié)合AR和VR技術(shù)的應(yīng)用能將讓游客在實(shí)地游覽時(shí)同時(shí)體驗(yàn)游戲元素。其次,個(gè)性化和定制化將更加普及,游戲?qū)⒏鶕?jù)玩家的興趣和行為提供量身定制的內(nèi)容和旅游推薦。

跨平臺(tái)和跨界協(xié)同也將成為重要方向,3A游戲可能與社交媒體、在線旅游平臺(tái)深度整合,提供從虛擬探索到實(shí)地旅行的無縫體驗(yàn)。文化IP的深度開發(fā)將衍生出更多相關(guān)的文化產(chǎn)品和體驗(yàn),如主題公園和互動(dòng)展覽。

《黑神話:悟空》的成功,讓人們看到了3A游戲?qū)τ谕苿?dòng)文旅消費(fèi)的無限可能性。它們能夠以驚人的細(xì)節(jié)還原真實(shí)場景,提供深度的文化體驗(yàn),并通過互動(dòng)性創(chuàng)造出持久的影響。這種體驗(yàn)遠(yuǎn)超傳統(tǒng)的文字描述或視頻觀看,能夠更有效地吸引年輕群體,激發(fā)他們的旅游興趣。

《黑神話·悟空》的取景地之一

隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和創(chuàng)新理念的持續(xù)涌現(xiàn),3A游戲與文旅產(chǎn)業(yè)的融合或許將能成為文化傳播和旅游體驗(yàn)的全新催化劑。通過虛擬與現(xiàn)實(shí)的完美結(jié)合,3A游戲無疑有機(jī)會(huì)將更多玩家轉(zhuǎn)化為旅行者,讓單純的玩游戲成為更具象的文化體驗(yàn)和自我發(fā)現(xiàn)的旅程。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

評論

暫無評論哦,快來評價(jià)一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號

微博

短劇、網(wǎng)文、游戲都要搞文旅,這個(gè)賽道誰更適合闖?

哪一種娛樂內(nèi)容,更能講好文旅故事?

文 | 壹娛觀察 大娛樂家

在這個(gè)線上主導(dǎo)線下的時(shí)代,文旅產(chǎn)業(yè)正經(jīng)歷著前所未有的變革。隨著技術(shù)的進(jìn)步和消費(fèi)者需求的升級,傳統(tǒng)的旅游推廣方式已不足以滿足現(xiàn)代旅行者的期望。

短劇、網(wǎng)文、長視頻以及游戲,作為當(dāng)下最主流的數(shù)字內(nèi)容形式,都在嘗試與文旅產(chǎn)業(yè)深度融合,為旅游體驗(yàn)注入新的活力。

以劇集、電影為代表的長視頻如何構(gòu)建內(nèi)容到文旅消費(fèi)的轉(zhuǎn)化路徑無需多說,與此同時(shí),短劇、網(wǎng)文、游戲的案例涌現(xiàn),則進(jìn)一步讓文旅爭奪戰(zhàn)愈演愈烈。

這一兩年里短劇憑借其碎片化、快速吸睛得特性,迅速成為展示旅游目的地的有力工具;網(wǎng)文則通過細(xì)膩的描述和豐富的想象力,嘗試為讀者構(gòu)建了一個(gè)個(gè)引人入勝的虛擬世界,激發(fā)他們探索現(xiàn)實(shí)中這些地方的欲望;而更重要的是,橫空出世的3A級游戲,以其沉浸式體驗(yàn)和精細(xì)的場景重現(xiàn),正在悄然改變?nèi)藗儗β糜蔚恼J(rèn)知和期待,從《刺客信條》系列到《對馬島之魂》,再到今年一炮而紅的國產(chǎn)大作《黑神話:悟空》,這些游戲不僅為玩家提供了前所未有的虛擬旅行體驗(yàn),更激發(fā)了玩家探索真實(shí)世界的熱情……

那么,當(dāng)各路娛樂產(chǎn)品紛紛打起文旅的主意,誰將在這個(gè)賽道更有話語權(quán)呢?選擇千千萬萬,那條道路更通“羅馬”呢?

01 短劇與網(wǎng)文進(jìn)擊文旅,有何長短?

過去兩年里興起的短劇,被視為帶動(dòng)文旅消費(fèi)的重要力量,官方下場組織的“跟著微短劇去旅行”創(chuàng)作計(jì)劃在年初發(fā)布后,更是業(yè)界期待其成為下一個(gè)內(nèi)容風(fēng)口。

根據(jù)艾媒咨詢的數(shù)據(jù)顯示,2023年中國網(wǎng)絡(luò)微短劇市場規(guī)模達(dá)到373.9億元,同比增長267.65%,預(yù)計(jì)到2027年將突破1000億元?!吨袊W(wǎng)絡(luò)視聽發(fā)展研究報(bào)告(2024)》顯示,2023年,44.4%的用戶經(jīng)常收看旅游/風(fēng)景類短視頻,較2022年提升了16.3%,從第十名躍升至第四名;27.9%的用戶“會(huì)因?yàn)榭炊桃曨l或直播去某地旅游”。

《中國網(wǎng)絡(luò)視聽發(fā)展研究報(bào)告(2024)》

將短劇作為文旅消費(fèi)引流也一度成為顯學(xué)。

如《我的歸途有風(fēng)》展現(xiàn)了四川樂山的美食美景、《鐵拳無敵楊芊芊》以黃山及徽州風(fēng)光為背景、《孤單旅行團(tuán)》則聚焦廣西桂林的多個(gè)著名景點(diǎn)……這些作品通過精心設(shè)計(jì)的劇情和畫面呈現(xiàn),在短時(shí)間內(nèi)激發(fā)了觀眾的旅游興趣。

與此同時(shí),網(wǎng)絡(luò)文學(xué)對文旅消費(fèi)的帶動(dòng)作用也越來越受到重視。像是《洞庭茶師》這類講述主角回到家鄉(xiāng)洞庭山創(chuàng)業(yè)的作品,展現(xiàn)了當(dāng)?shù)夭栉幕耐瑫r(shí),似乎也有意帶動(dòng)當(dāng)?shù)氐奈穆孟M(fèi)。

網(wǎng)文創(chuàng)作者通過深入研究地方歷史文化,為讀者提供了豐富的文化背景,激發(fā)了他們對特定地域的興趣。

短劇和網(wǎng)文在文旅推廣中各有優(yōu)勢。

短劇憑借其直觀的視覺沖擊力和強(qiáng)烈的情感共鳴能力,能夠快速吸引觀眾注意力,激發(fā)即時(shí)的旅游興趣,其制作周期短、成本相對較低的特點(diǎn),使得地方政府和創(chuàng)作者能夠靈活地探索和推廣新的旅游內(nèi)容。

網(wǎng)文則通過深度的文化挖掘和細(xì)膩的描述,為讀者構(gòu)建了一個(gè)想象空間更大的世界,培養(yǎng)了一批忠實(shí)的讀者群體,這些讀者更容易被作品中描繪的場景吸引,產(chǎn)生實(shí)地游覽的沖動(dòng)。

然而,這兩種形式也面臨著一些共同的挑戰(zhàn)。

一方面是內(nèi)容創(chuàng)作的同質(zhì)化問題日益突出,過度追求熱點(diǎn)可能導(dǎo)致內(nèi)容雷同,一旦某種文案走紅,則立刻會(huì)出現(xiàn)一大批同類型內(nèi)容。如何在有限的篇幅或時(shí)長內(nèi)深入展現(xiàn)地方文化,避免傳播層次的淺顯化,是創(chuàng)作者需要面對的難題。

另一方面,不論是短劇還是網(wǎng)文,都缺乏足夠的場景還原以及文化背景輸出能力,本質(zhì)上其更需要用戶天然具有想象力以及文旅消費(fèi)沖動(dòng)。

盡管無法忽視短劇和網(wǎng)文在文旅推廣中發(fā)揮的重要作用,但它們在提供深度沉浸式體驗(yàn)和長期影響力方面仍明顯具有天然的劣勢。這就為3A游戲的崛起創(chuàng)造了機(jī)會(huì),開辟了一個(gè)全新的文旅推廣與體驗(yàn)領(lǐng)域。

02 3A游戲,為文旅體驗(yàn)提供革命性飛躍

相較于短視頻和網(wǎng)文,3A游戲憑借其卓越的畫面質(zhì)量、豐富的互動(dòng)性和深度的文化內(nèi)涵,正在為文旅產(chǎn)業(yè)帶來革命性的變革。

3A游戲可以說天生具有推動(dòng)文旅消費(fèi)方面的獨(dú)特優(yōu)勢——

1、高度還原的沉浸式體驗(yàn):3A游戲的高品質(zhì)畫面和細(xì)節(jié)處理,能夠極其精確地還原真實(shí)場景,為玩家提供近乎真實(shí)的視覺體驗(yàn),同時(shí)玩家可以在虛擬世界中深度體驗(yàn)?zāi)康牡氐娘L(fēng)光和文化,產(chǎn)生強(qiáng)烈的 “身臨其境”感。

多地文旅部門展開《黑神話·悟空》相關(guān)傳播活動(dòng)

2、超強(qiáng)的互動(dòng)性與探索自由:玩家可以自由探索游戲世界,與環(huán)境互動(dòng),這種體驗(yàn)遠(yuǎn)超傳統(tǒng)的文字描述或視頻觀看。

3、無法忽視的文化輸出:游戲中的故事線往往融入大量相應(yīng)歷史文化背景信息,推進(jìn)劇情的同時(shí)也是在被動(dòng)接收大量背景知識(shí)。動(dòng)輒30、40個(gè)小時(shí)的深度游戲體驗(yàn)往往會(huì)給玩家留下深刻印象,激發(fā)他們“圣地巡禮”的強(qiáng)烈沖動(dòng)。

在海外市場,育碧旗下的《刺客信條》系列和索尼第一方工作室Sucker Punch出品的《對馬島之魂》堪稱3A游戲推動(dòng)文旅發(fā)展的典范。

《刺客信條》系列以其豐富的歷史背景和栩栩如生的場景重現(xiàn),對旅游消費(fèi)產(chǎn)生了顯著的推動(dòng)作用。游戲中的每一個(gè)歷史時(shí)期和地點(diǎn)都經(jīng)過精心設(shè)計(jì),讓玩家仿佛身臨其境。

《刺客信條:大革命》中的巴黎圣母院就吸引了大量玩家前往實(shí)地參觀。游戲不僅承載了豐富的歷史文化教育意義,還通過“發(fā)現(xiàn)之旅”模式允許玩家在沒有游戲任務(wù)壓力的情況下自由探索歷史場景。事實(shí)上,今年巴黎奧運(yùn)會(huì)的開幕式,也利用了這一游戲的導(dǎo)覽元素。

《刺客信條:大革命》 巴黎圣母院

和風(fēng)RPG《對馬島之魂》則展示了如何將一個(gè)相對鮮為人知的地方變成熱門旅游目的地。游戲以日本對馬島的自然風(fēng)光和歷史文化為背景,通過精美的畫面和深刻的劇情,吸引了全球玩家的廣泛關(guān)注。這不僅提升了對馬島的知名度,也激發(fā)了玩家對實(shí)地探訪的興趣。

日本長崎縣對馬島市抓住這一機(jī)會(huì),與游戲制作組Sucker Punch合作,推出了相關(guān)的專題旅游網(wǎng)站,宣傳和介紹游戲中出現(xiàn)的美景和地標(biāo)性建筑。游戲中的場景如小茂田浜、金田城等成為了游客的打卡地,當(dāng)?shù)剡€開設(shè)了游戲周邊紀(jì)念品商店,進(jìn)一步吸引游戲粉絲訪問。

就在最近Sucker Punch也公開了續(xù)作《羊蹄山之魂》,新的游戲場景設(shè)置在了如今的北海道地區(qū),明年游戲發(fā)布之后本就是旅游勝地的北海道大概也不會(huì)放過這一大好的宣傳機(jī)會(huì)。

在國內(nèi)市場,《黑神話:悟空》的橫空出世標(biāo)志著中國3A游戲在文旅推廣方面的巨大潛力。這款以《西游記》為背景的游戲,融合了豐富的中國傳統(tǒng)文化元素和眾多著名景點(diǎn),如山西的古建筑群、重慶大足石刻等。游戲中的精細(xì)還原,激發(fā)了玩家實(shí)地探訪的欲望。

《黑神話·悟空》 重慶大足石刻

當(dāng)下《黑神話:悟空》對文旅消費(fèi)的積極影響體現(xiàn)在多個(gè)方面:

1、提升文旅目的地知名度:游戲中的取景地,如山西的隰縣小西天、玉皇廟等,因游戲的熱度而成為網(wǎng)紅打卡點(diǎn),搜索熱度和游客量顯著增長。

2、促進(jìn)地方文旅產(chǎn)業(yè)發(fā)展:山西文旅部門推出“跟著悟空游山西”活動(dòng),設(shè)計(jì)主題旅游線路和相關(guān)文旅產(chǎn)品,吸引游客實(shí)地體驗(yàn)游戲中的場景。

3、激發(fā)年輕群體對傳統(tǒng)文化的興趣:《黑神話:悟空》的玩家群體以年輕人為主,游戲成為他們了解和探索中國傳統(tǒng)文化的新途徑。

4、推動(dòng)文旅產(chǎn)業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型:游戲的火爆促使文旅產(chǎn)業(yè)更加重視數(shù)字技術(shù)的應(yīng)用,探索更多線上線下融合的新模式。

03 3A游戲的文旅優(yōu)勢,在未來能否爆發(fā)?

與短劇和網(wǎng)文相比,3A游戲在推動(dòng)文旅消費(fèi)方面由于投入程度相隔巨大,自然也有著顯著優(yōu)勢——

其一、 更強(qiáng)的沉浸感:3A游戲通過高品質(zhì)的畫面和音效,以及豐富的互動(dòng)性,為玩家創(chuàng)造出極具沉浸感的虛擬環(huán)境,遠(yuǎn)超短視頻和網(wǎng)文所能提供的體驗(yàn)。

其二、 更精確的場景重現(xiàn):得益于先進(jìn)的圖形技術(shù),3A游戲能以驚人的細(xì)節(jié)還原真實(shí)場景,給玩家留下深刻印象。

其三、更深度的文化體驗(yàn):游戲可以通過任務(wù)設(shè)計(jì)、NPC對話等多種方式,讓玩家深入了解當(dāng)?shù)匚幕蜌v史,比短視頻和網(wǎng)文提供更全面的文化體驗(yàn)。

日本對馬市開設(shè)專題旅游網(wǎng)站

其四、更持久的影響力:相比短視頻的短暫刺激和網(wǎng)文的想象空間,游戲體驗(yàn)往往會(huì)給玩家留下更深刻、更持久的印象,激發(fā)長期的旅游興趣。

其五、更廣泛的年輕受眾:3A游戲主要面向年輕群體,這一群體也是文旅消費(fèi)的主力軍,游戲能更有效地影響他們的旅游決策。

當(dāng)然,3A游戲在推動(dòng)文旅消費(fèi)方面也面臨一些挑戰(zhàn):高昂的開發(fā)成本、長周期的開發(fā)時(shí)間、硬件要求高,這也意味著并不是所有熱門文旅項(xiàng)目都有借助3A游戲來帶動(dòng)當(dāng)?shù)匚穆孟M(fèi)的能力。

不過如今已經(jīng)立項(xiàng)正在開發(fā)的國產(chǎn)3A作品,如《影刃之零》、《猿公劍:白猿覺醒》、《代號:錦衣衛(wèi)》也都依托傳統(tǒng)文化作為背景,像是致力于展現(xiàn)四川地區(qū)唐朝時(shí)期本土文化的《猿公劍:白猿覺醒》勢必也會(huì)在游戲里呈現(xiàn)不少巴蜀地區(qū)的特色文旅符號。

《猿公劍:白猿覺醒》游戲截圖

可以說接下來很長一段時(shí)間里,3A游戲與文旅產(chǎn)業(yè)的融合將呈現(xiàn)出多元化和深度化的發(fā)展趨勢,為旅游體驗(yàn)帶來革命性的變革。

首先,虛實(shí)結(jié)合的旅游體驗(yàn)將成為主流,結(jié)合AR和VR技術(shù)的應(yīng)用能將讓游客在實(shí)地游覽時(shí)同時(shí)體驗(yàn)游戲元素。其次,個(gè)性化和定制化將更加普及,游戲?qū)⒏鶕?jù)玩家的興趣和行為提供量身定制的內(nèi)容和旅游推薦。

跨平臺(tái)和跨界協(xié)同也將成為重要方向,3A游戲可能與社交媒體、在線旅游平臺(tái)深度整合,提供從虛擬探索到實(shí)地旅行的無縫體驗(yàn)。文化IP的深度開發(fā)將衍生出更多相關(guān)的文化產(chǎn)品和體驗(yàn),如主題公園和互動(dòng)展覽。

《黑神話:悟空》的成功,讓人們看到了3A游戲?qū)τ谕苿?dòng)文旅消費(fèi)的無限可能性。它們能夠以驚人的細(xì)節(jié)還原真實(shí)場景,提供深度的文化體驗(yàn),并通過互動(dòng)性創(chuàng)造出持久的影響。這種體驗(yàn)遠(yuǎn)超傳統(tǒng)的文字描述或視頻觀看,能夠更有效地吸引年輕群體,激發(fā)他們的旅游興趣。

《黑神話·悟空》的取景地之一

隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和創(chuàng)新理念的持續(xù)涌現(xiàn),3A游戲與文旅產(chǎn)業(yè)的融合或許將能成為文化傳播和旅游體驗(yàn)的全新催化劑。通過虛擬與現(xiàn)實(shí)的完美結(jié)合,3A游戲無疑有機(jī)會(huì)將更多玩家轉(zhuǎn)化為旅行者,讓單純的玩游戲成為更具象的文化體驗(yàn)和自我發(fā)現(xiàn)的旅程。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。