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電競(jìng)綜藝這條路走通了嗎?

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電競(jìng)綜藝這條路走通了嗎?

《戰(zhàn)至巔峰》哪怕確實(shí)走出了自己的電競(jìng)綜藝之路,但這條路如今仍然只能允許它一人邁步。

文 | 讀娛 蒜香啫啫角

如果和兩年前相比,如今的《戰(zhàn)至巔峰3》已經(jīng)具有了不錯(cuò)的市場(chǎng)影響力。開播首日節(jié)目就沖上了貓眼綜藝熱度榜TOP1、燈塔綜藝市占率TOP4,作為垂類節(jié)目《戰(zhàn)至巔峰3》算是進(jìn)入了大眾市場(chǎng)。

電競(jìng)綜藝能夠獲得相對(duì)不錯(cuò)的初播熱度,有節(jié)目IP積累、明星藝人影響力、受眾市場(chǎng)規(guī)模三層面的影響,已經(jīng)走到第三季的《戰(zhàn)至巔峰》也開始平衡三種因素的權(quán)重,這種變化或許也是在給IP發(fā)展做鋪墊。

雖然《戰(zhàn)至巔峰》IP看起來是穩(wěn)步向上的,但電競(jìng)卻不再像前幾年那般“熱”。據(jù)《2024年1-6月中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年上半年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入同比增長4.43%,用戶規(guī)模約4.9億同比增長僅有0.52%,在收入構(gòu)成方面電競(jìng)游戲直播占比最高達(dá)79.45%。也就是電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模趨于穩(wěn)定,主要經(jīng)濟(jì)效益回歸用戶日?;闹辈ゴ蛸p。

電競(jìng)從爆發(fā)增長到進(jìn)入常態(tài)化發(fā)展的時(shí)期,電競(jìng)綜藝就要重新回答“節(jié)目是做給誰看”的問題,雖然《戰(zhàn)至巔峰3》有了不錯(cuò)的開播成績,但電競(jìng)綜藝到底是不是條值得深入賽道仍需要考量。

01

在《戰(zhàn)至巔峰》之前,市場(chǎng)上也出現(xiàn)過一些電競(jìng)綜藝,故事邏輯基本都是明星的電子競(jìng)技,用明星的影響力撬動(dòng)市場(chǎng),《戰(zhàn)至巔峰》也幾乎是同一個(gè)模板,不過其增加了電競(jìng)俱樂部這一環(huán),既為節(jié)目增強(qiáng)了對(duì)電競(jìng)粉的吸引力,也加強(qiáng)了節(jié)目的可看性,讓專業(yè)的人與規(guī)則為節(jié)目制造更多看點(diǎn)。

很明顯節(jié)目知道其能夠走到第三季的特殊點(diǎn)在哪,《戰(zhàn)至巔峰3》仍然保持了明星進(jìn)入電競(jìng)俱樂部集訓(xùn)并競(jìng)賽的主線,將明星、游戲、電競(jìng)選手三點(diǎn)合一,沒有進(jìn)行多余的創(chuàng)新。

不過《戰(zhàn)至巔峰3》還是做出了一些小創(chuàng)新與調(diào)整。首先是加入了紅黑榜設(shè)定,加強(qiáng)明星嘉賓認(rèn)真比賽驅(qū)動(dòng)力的同時(shí),也進(jìn)一步強(qiáng)化個(gè)人成長線,讓明星脫下“菜雞”標(biāo)簽的故事更顯眼。

其次是在明星陣容上,相比更具有大眾影響力的頭部藝人,這一季更傾向于把舞臺(tái)留給上升期的藝人。換句話來說,《戰(zhàn)至巔峰3》似乎更想驗(yàn)證IP本身的市場(chǎng)價(jià)值了。

第一季節(jié)目找來?xiàng)顑?、張大大撐起前期看點(diǎn),高熱度高話題的藝人及互動(dòng),為電競(jìng)綜藝打開了市場(chǎng);第二季的楊穎、黃子韜也基本同理,進(jìn)一步在用戶心中落實(shí)“戰(zhàn)至巔峰”是一個(gè)怎樣的節(jié)目——明星粉有內(nèi)容看,玩家用戶也能享受競(jìng)賽。

到今年節(jié)目沒有再找大眾市場(chǎng)吸睛力度強(qiáng)勁的明星,而是將前兩季“培養(yǎng)”出來的年輕一代藝人拉來,開始講屬于節(jié)目IP自己的故事,第一期高亮片段中“女子隊(duì)”、“老友隊(duì)”的看點(diǎn),基本與明星身份無關(guān),而是電子競(jìng)技側(cè)的話題。

這種轉(zhuǎn)變可以理解為為IP后續(xù)發(fā)展做鋪墊。首先,高話題度還愛打《王者榮耀》的藝人數(shù)量終歸有限,讓IP可持續(xù)發(fā)展不可能對(duì)這類藝人長期依賴;其次,只有IP本身的市場(chǎng)影響力被驗(yàn)證,從綜藝延伸出的其他價(jià)值才更好開發(fā),包括但不限于捧藝人能力、內(nèi)容商業(yè)價(jià)值等。

作為垂直在電競(jìng)領(lǐng)域的綜藝,初步以大眾明星撬動(dòng)市場(chǎng)無可厚非,而在積累了兩季后,節(jié)目開始轉(zhuǎn)向強(qiáng)化IP自身價(jià)值,這種轉(zhuǎn)變讓我們看到“戰(zhàn)至巔峰”并非只是搭乘電競(jìng)快車的短期內(nèi)容,而是想要認(rèn)真發(fā)展的長期IP,這本身的價(jià)值值得認(rèn)可。

02

但《戰(zhàn)至巔峰3》的成績?nèi)匀恢皇莻€(gè)例,或者說這個(gè)節(jié)目的路徑并不那么容易被復(fù)制。

電競(jìng)綜藝本身是有一定觀看門檻的,畢竟除了明星真人秀部分,競(jìng)賽部分也會(huì)占據(jù)很大篇幅,既不打相關(guān)游戲又不是藝人鐵粉的用戶幾乎不可能堅(jiān)持看下來,這就讓電競(jìng)綜藝天然缺少一部分綜藝用戶。

但《王者榮耀》是當(dāng)下用戶規(guī)模最大的競(jìng)技游戲,尤其是4年前的游戲官方數(shù)據(jù)顯示游戲男女比例接近1:1,也就是以《王者》為競(jìng)賽主體的《戰(zhàn)至巔峰》可以相對(duì)順暢地觸及女性用戶這一綜藝主要受眾群體,光是這一條就讓《戰(zhàn)至巔峰》具備了天然優(yōu)勢(shì)與難復(fù)制點(diǎn)。

其次,《戰(zhàn)至巔峰》還是一個(gè)一魚多吃的項(xiàng)目。因?yàn)橐肓爽F(xiàn)實(shí)里的俱樂部,通過這一節(jié)目IP同時(shí)還加強(qiáng)了《王者》、游戲賽事、電競(jìng)選手的曝光與知名度培養(yǎng),而無論是綜藝、游戲還是平臺(tái)背后都與騰訊關(guān)聯(lián),也才讓這檔節(jié)目有了更多的制作驅(qū)動(dòng)力。換言之,考慮到多維度因素也許只有騰訊才有動(dòng)力做出下一個(gè)電競(jìng)綜藝。

而哪怕騰訊愿意做出下一個(gè)電競(jìng)綜藝,或許也不容易拿到《戰(zhàn)至巔峰》的成績。

電競(jìng)綜藝到底是做給誰看的?這個(gè)問題的答案是影響這一賽道是否值得繼續(xù)挖掘的關(guān)鍵之一。

正如前文所說,此前也曾有過一些電競(jìng)綜藝,但只有《戰(zhàn)至巔峰》IP能夠走到第三季,我們認(rèn)為是節(jié)目明確了自身的受眾群體。百度指數(shù)數(shù)據(jù),7月后搜索“戰(zhàn)至巔峰”用戶的男女比例為1:2,也就是女性用戶遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于男性,確定節(jié)目服務(wù)于玩游戲的用戶與泛玩家的綜藝女用戶,從而放大明星在節(jié)目中的感受、互動(dòng),讓藝人的游戲能力成長與團(tuán)魂更顯眼,也是節(jié)目能夠擁有不俗市場(chǎng)影響力的原因。

因而如果缺少了《戰(zhàn)至巔峰》及《王者》這份女性用戶基礎(chǔ),電競(jìng)節(jié)目還有多少人愿意看就要打個(gè)問號(hào)了,沒有了足夠的市場(chǎng)支撐走電競(jìng)賽道自然也就有些不切實(shí)際,而這也應(yīng)該正是在《戰(zhàn)至巔峰》后我們沒能看到其他電競(jìng)綜藝的原因。

顯然,《戰(zhàn)至巔峰》哪怕確實(shí)走出了自己的電競(jìng)綜藝之路,但這條路如今仍然只能允許它一人邁步?;蛟S游戲、電競(jìng)還需要等待自己突破市場(chǎng)天花板的那一天,才可能讓電競(jìng)綜藝賽道真正在市場(chǎng)站住腳。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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電競(jìng)綜藝這條路走通了嗎?

《戰(zhàn)至巔峰》哪怕確實(shí)走出了自己的電競(jìng)綜藝之路,但這條路如今仍然只能允許它一人邁步。

文 | 讀娛 蒜香啫啫角

如果和兩年前相比,如今的《戰(zhàn)至巔峰3》已經(jīng)具有了不錯(cuò)的市場(chǎng)影響力。開播首日節(jié)目就沖上了貓眼綜藝熱度榜TOP1、燈塔綜藝市占率TOP4,作為垂類節(jié)目《戰(zhàn)至巔峰3》算是進(jìn)入了大眾市場(chǎng)。

電競(jìng)綜藝能夠獲得相對(duì)不錯(cuò)的初播熱度,有節(jié)目IP積累、明星藝人影響力、受眾市場(chǎng)規(guī)模三層面的影響,已經(jīng)走到第三季的《戰(zhàn)至巔峰》也開始平衡三種因素的權(quán)重,這種變化或許也是在給IP發(fā)展做鋪墊。

雖然《戰(zhàn)至巔峰》IP看起來是穩(wěn)步向上的,但電競(jìng)卻不再像前幾年那般“熱”。據(jù)《2024年1-6月中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年上半年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入同比增長4.43%,用戶規(guī)模約4.9億同比增長僅有0.52%,在收入構(gòu)成方面電競(jìng)游戲直播占比最高達(dá)79.45%。也就是電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模趨于穩(wěn)定,主要經(jīng)濟(jì)效益回歸用戶日?;闹辈ゴ蛸p。

電競(jìng)從爆發(fā)增長到進(jìn)入常態(tài)化發(fā)展的時(shí)期,電競(jìng)綜藝就要重新回答“節(jié)目是做給誰看”的問題,雖然《戰(zhàn)至巔峰3》有了不錯(cuò)的開播成績,但電競(jìng)綜藝到底是不是條值得深入賽道仍需要考量。

01

在《戰(zhàn)至巔峰》之前,市場(chǎng)上也出現(xiàn)過一些電競(jìng)綜藝,故事邏輯基本都是明星的電子競(jìng)技,用明星的影響力撬動(dòng)市場(chǎng),《戰(zhàn)至巔峰》也幾乎是同一個(gè)模板,不過其增加了電競(jìng)俱樂部這一環(huán),既為節(jié)目增強(qiáng)了對(duì)電競(jìng)粉的吸引力,也加強(qiáng)了節(jié)目的可看性,讓專業(yè)的人與規(guī)則為節(jié)目制造更多看點(diǎn)。

很明顯節(jié)目知道其能夠走到第三季的特殊點(diǎn)在哪,《戰(zhàn)至巔峰3》仍然保持了明星進(jìn)入電競(jìng)俱樂部集訓(xùn)并競(jìng)賽的主線,將明星、游戲、電競(jìng)選手三點(diǎn)合一,沒有進(jìn)行多余的創(chuàng)新。

不過《戰(zhàn)至巔峰3》還是做出了一些小創(chuàng)新與調(diào)整。首先是加入了紅黑榜設(shè)定,加強(qiáng)明星嘉賓認(rèn)真比賽驅(qū)動(dòng)力的同時(shí),也進(jìn)一步強(qiáng)化個(gè)人成長線,讓明星脫下“菜雞”標(biāo)簽的故事更顯眼。

其次是在明星陣容上,相比更具有大眾影響力的頭部藝人,這一季更傾向于把舞臺(tái)留給上升期的藝人。換句話來說,《戰(zhàn)至巔峰3》似乎更想驗(yàn)證IP本身的市場(chǎng)價(jià)值了。

第一季節(jié)目找來?xiàng)顑?、張大大撐起前期看點(diǎn),高熱度高話題的藝人及互動(dòng),為電競(jìng)綜藝打開了市場(chǎng);第二季的楊穎、黃子韜也基本同理,進(jìn)一步在用戶心中落實(shí)“戰(zhàn)至巔峰”是一個(gè)怎樣的節(jié)目——明星粉有內(nèi)容看,玩家用戶也能享受競(jìng)賽。

到今年節(jié)目沒有再找大眾市場(chǎng)吸睛力度強(qiáng)勁的明星,而是將前兩季“培養(yǎng)”出來的年輕一代藝人拉來,開始講屬于節(jié)目IP自己的故事,第一期高亮片段中“女子隊(duì)”、“老友隊(duì)”的看點(diǎn),基本與明星身份無關(guān),而是電子競(jìng)技側(cè)的話題。

這種轉(zhuǎn)變可以理解為為IP后續(xù)發(fā)展做鋪墊。首先,高話題度還愛打《王者榮耀》的藝人數(shù)量終歸有限,讓IP可持續(xù)發(fā)展不可能對(duì)這類藝人長期依賴;其次,只有IP本身的市場(chǎng)影響力被驗(yàn)證,從綜藝延伸出的其他價(jià)值才更好開發(fā),包括但不限于捧藝人能力、內(nèi)容商業(yè)價(jià)值等。

作為垂直在電競(jìng)領(lǐng)域的綜藝,初步以大眾明星撬動(dòng)市場(chǎng)無可厚非,而在積累了兩季后,節(jié)目開始轉(zhuǎn)向強(qiáng)化IP自身價(jià)值,這種轉(zhuǎn)變讓我們看到“戰(zhàn)至巔峰”并非只是搭乘電競(jìng)快車的短期內(nèi)容,而是想要認(rèn)真發(fā)展的長期IP,這本身的價(jià)值值得認(rèn)可。

02

但《戰(zhàn)至巔峰3》的成績?nèi)匀恢皇莻€(gè)例,或者說這個(gè)節(jié)目的路徑并不那么容易被復(fù)制。

電競(jìng)綜藝本身是有一定觀看門檻的,畢竟除了明星真人秀部分,競(jìng)賽部分也會(huì)占據(jù)很大篇幅,既不打相關(guān)游戲又不是藝人鐵粉的用戶幾乎不可能堅(jiān)持看下來,這就讓電競(jìng)綜藝天然缺少一部分綜藝用戶。

但《王者榮耀》是當(dāng)下用戶規(guī)模最大的競(jìng)技游戲,尤其是4年前的游戲官方數(shù)據(jù)顯示游戲男女比例接近1:1,也就是以《王者》為競(jìng)賽主體的《戰(zhàn)至巔峰》可以相對(duì)順暢地觸及女性用戶這一綜藝主要受眾群體,光是這一條就讓《戰(zhàn)至巔峰》具備了天然優(yōu)勢(shì)與難復(fù)制點(diǎn)。

其次,《戰(zhàn)至巔峰》還是一個(gè)一魚多吃的項(xiàng)目。因?yàn)橐肓爽F(xiàn)實(shí)里的俱樂部,通過這一節(jié)目IP同時(shí)還加強(qiáng)了《王者》、游戲賽事、電競(jìng)選手的曝光與知名度培養(yǎng),而無論是綜藝、游戲還是平臺(tái)背后都與騰訊關(guān)聯(lián),也才讓這檔節(jié)目有了更多的制作驅(qū)動(dòng)力。換言之,考慮到多維度因素也許只有騰訊才有動(dòng)力做出下一個(gè)電競(jìng)綜藝。

而哪怕騰訊愿意做出下一個(gè)電競(jìng)綜藝,或許也不容易拿到《戰(zhàn)至巔峰》的成績。

電競(jìng)綜藝到底是做給誰看的?這個(gè)問題的答案是影響這一賽道是否值得繼續(xù)挖掘的關(guān)鍵之一。

正如前文所說,此前也曾有過一些電競(jìng)綜藝,但只有《戰(zhàn)至巔峰》IP能夠走到第三季,我們認(rèn)為是節(jié)目明確了自身的受眾群體。百度指數(shù)數(shù)據(jù),7月后搜索“戰(zhàn)至巔峰”用戶的男女比例為1:2,也就是女性用戶遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于男性,確定節(jié)目服務(wù)于玩游戲的用戶與泛玩家的綜藝女用戶,從而放大明星在節(jié)目中的感受、互動(dòng),讓藝人的游戲能力成長與團(tuán)魂更顯眼,也是節(jié)目能夠擁有不俗市場(chǎng)影響力的原因。

因而如果缺少了《戰(zhàn)至巔峰》及《王者》這份女性用戶基礎(chǔ),電競(jìng)節(jié)目還有多少人愿意看就要打個(gè)問號(hào)了,沒有了足夠的市場(chǎng)支撐走電競(jìng)賽道自然也就有些不切實(shí)際,而這也應(yīng)該正是在《戰(zhàn)至巔峰》后我們沒能看到其他電競(jìng)綜藝的原因。

顯然,《戰(zhàn)至巔峰》哪怕確實(shí)走出了自己的電競(jìng)綜藝之路,但這條路如今仍然只能允許它一人邁步?;蛟S游戲、電競(jìng)還需要等待自己突破市場(chǎng)天花板的那一天,才可能讓電競(jìng)綜藝賽道真正在市場(chǎng)站住腳。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。