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電競綜藝這條路走通了嗎?

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電競綜藝這條路走通了嗎?

《戰(zhàn)至巔峰》哪怕確實走出了自己的電競綜藝之路,但這條路如今仍然只能允許它一人邁步。

文 | 讀娛 蒜香啫啫角

如果和兩年前相比,如今的《戰(zhàn)至巔峰3》已經(jīng)具有了不錯的市場影響力。開播首日節(jié)目就沖上了貓眼綜藝熱度榜TOP1、燈塔綜藝市占率TOP4,作為垂類節(jié)目《戰(zhàn)至巔峰3》算是進入了大眾市場。

電競綜藝能夠獲得相對不錯的初播熱度,有節(jié)目IP積累、明星藝人影響力、受眾市場規(guī)模三層面的影響,已經(jīng)走到第三季的《戰(zhàn)至巔峰》也開始平衡三種因素的權重,這種變化或許也是在給IP發(fā)展做鋪墊。

雖然《戰(zhàn)至巔峰》IP看起來是穩(wěn)步向上的,但電競卻不再像前幾年那般“熱”。據(jù)《2024年1-6月中國電子競技產業(yè)報告》顯示,今年上半年電競產業(yè)實際銷售收入同比增長4.43%,用戶規(guī)模約4.9億同比增長僅有0.52%,在收入構成方面電競游戲直播占比最高達79.45%。也就是電競市場規(guī)模趨于穩(wěn)定,主要經(jīng)濟效益回歸用戶日常化的直播打賞。

電競從爆發(fā)增長到進入常態(tài)化發(fā)展的時期,電競綜藝就要重新回答“節(jié)目是做給誰看”的問題,雖然《戰(zhàn)至巔峰3》有了不錯的開播成績,但電競綜藝到底是不是條值得深入賽道仍需要考量。

01

在《戰(zhàn)至巔峰》之前,市場上也出現(xiàn)過一些電競綜藝,故事邏輯基本都是明星的電子競技,用明星的影響力撬動市場,《戰(zhàn)至巔峰》也幾乎是同一個模板,不過其增加了電競俱樂部這一環(huán),既為節(jié)目增強了對電競粉的吸引力,也加強了節(jié)目的可看性,讓專業(yè)的人與規(guī)則為節(jié)目制造更多看點。

很明顯節(jié)目知道其能夠走到第三季的特殊點在哪,《戰(zhàn)至巔峰3》仍然保持了明星進入電競俱樂部集訓并競賽的主線,將明星、游戲、電競選手三點合一,沒有進行多余的創(chuàng)新。

不過《戰(zhàn)至巔峰3》還是做出了一些小創(chuàng)新與調整。首先是加入了紅黑榜設定,加強明星嘉賓認真比賽驅動力的同時,也進一步強化個人成長線,讓明星脫下“菜雞”標簽的故事更顯眼。

其次是在明星陣容上,相比更具有大眾影響力的頭部藝人,這一季更傾向于把舞臺留給上升期的藝人。換句話來說,《戰(zhàn)至巔峰3》似乎更想驗證IP本身的市場價值了。

第一季節(jié)目找來楊冪、張大大撐起前期看點,高熱度高話題的藝人及互動,為電競綜藝打開了市場;第二季的楊穎、黃子韜也基本同理,進一步在用戶心中落實“戰(zhàn)至巔峰”是一個怎樣的節(jié)目——明星粉有內容看,玩家用戶也能享受競賽。

到今年節(jié)目沒有再找大眾市場吸睛力度強勁的明星,而是將前兩季“培養(yǎng)”出來的年輕一代藝人拉來,開始講屬于節(jié)目IP自己的故事,第一期高亮片段中“女子隊”、“老友隊”的看點,基本與明星身份無關,而是電子競技側的話題。

這種轉變可以理解為為IP后續(xù)發(fā)展做鋪墊。首先,高話題度還愛打《王者榮耀》的藝人數(shù)量終歸有限,讓IP可持續(xù)發(fā)展不可能對這類藝人長期依賴;其次,只有IP本身的市場影響力被驗證,從綜藝延伸出的其他價值才更好開發(fā),包括但不限于捧藝人能力、內容商業(yè)價值等。

作為垂直在電競領域的綜藝,初步以大眾明星撬動市場無可厚非,而在積累了兩季后,節(jié)目開始轉向強化IP自身價值,這種轉變讓我們看到“戰(zhàn)至巔峰”并非只是搭乘電競快車的短期內容,而是想要認真發(fā)展的長期IP,這本身的價值值得認可。

02

但《戰(zhàn)至巔峰3》的成績仍然只是個例,或者說這個節(jié)目的路徑并不那么容易被復制。

電競綜藝本身是有一定觀看門檻的,畢竟除了明星真人秀部分,競賽部分也會占據(jù)很大篇幅,既不打相關游戲又不是藝人鐵粉的用戶幾乎不可能堅持看下來,這就讓電競綜藝天然缺少一部分綜藝用戶。

但《王者榮耀》是當下用戶規(guī)模最大的競技游戲,尤其是4年前的游戲官方數(shù)據(jù)顯示游戲男女比例接近1:1,也就是以《王者》為競賽主體的《戰(zhàn)至巔峰》可以相對順暢地觸及女性用戶這一綜藝主要受眾群體,光是這一條就讓《戰(zhàn)至巔峰》具備了天然優(yōu)勢與難復制點。

其次,《戰(zhàn)至巔峰》還是一個一魚多吃的項目。因為引入了現(xiàn)實里的俱樂部,通過這一節(jié)目IP同時還加強了《王者》、游戲賽事、電競選手的曝光與知名度培養(yǎng),而無論是綜藝、游戲還是平臺背后都與騰訊關聯(lián),也才讓這檔節(jié)目有了更多的制作驅動力。換言之,考慮到多維度因素也許只有騰訊才有動力做出下一個電競綜藝。

而哪怕騰訊愿意做出下一個電競綜藝,或許也不容易拿到《戰(zhàn)至巔峰》的成績。

電競綜藝到底是做給誰看的?這個問題的答案是影響這一賽道是否值得繼續(xù)挖掘的關鍵之一。

正如前文所說,此前也曾有過一些電競綜藝,但只有《戰(zhàn)至巔峰》IP能夠走到第三季,我們認為是節(jié)目明確了自身的受眾群體。百度指數(shù)數(shù)據(jù),7月后搜索“戰(zhàn)至巔峰”用戶的男女比例為1:2,也就是女性用戶遠遠多于男性,確定節(jié)目服務于玩游戲的用戶與泛玩家的綜藝女用戶,從而放大明星在節(jié)目中的感受、互動,讓藝人的游戲能力成長與團魂更顯眼,也是節(jié)目能夠擁有不俗市場影響力的原因。

因而如果缺少了《戰(zhàn)至巔峰》及《王者》這份女性用戶基礎,電競節(jié)目還有多少人愿意看就要打個問號了,沒有了足夠的市場支撐走電競賽道自然也就有些不切實際,而這也應該正是在《戰(zhàn)至巔峰》后我們沒能看到其他電競綜藝的原因。

顯然,《戰(zhàn)至巔峰》哪怕確實走出了自己的電競綜藝之路,但這條路如今仍然只能允許它一人邁步。或許游戲、電競還需要等待自己突破市場天花板的那一天,才可能讓電競綜藝賽道真正在市場站住腳。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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電競綜藝這條路走通了嗎?

《戰(zhàn)至巔峰》哪怕確實走出了自己的電競綜藝之路,但這條路如今仍然只能允許它一人邁步。

文 | 讀娛 蒜香啫啫角

如果和兩年前相比,如今的《戰(zhàn)至巔峰3》已經(jīng)具有了不錯的市場影響力。開播首日節(jié)目就沖上了貓眼綜藝熱度榜TOP1、燈塔綜藝市占率TOP4,作為垂類節(jié)目《戰(zhàn)至巔峰3》算是進入了大眾市場。

電競綜藝能夠獲得相對不錯的初播熱度,有節(jié)目IP積累、明星藝人影響力、受眾市場規(guī)模三層面的影響,已經(jīng)走到第三季的《戰(zhàn)至巔峰》也開始平衡三種因素的權重,這種變化或許也是在給IP發(fā)展做鋪墊。

雖然《戰(zhàn)至巔峰》IP看起來是穩(wěn)步向上的,但電競卻不再像前幾年那般“熱”。據(jù)《2024年1-6月中國電子競技產業(yè)報告》顯示,今年上半年電競產業(yè)實際銷售收入同比增長4.43%,用戶規(guī)模約4.9億同比增長僅有0.52%,在收入構成方面電競游戲直播占比最高達79.45%。也就是電競市場規(guī)模趨于穩(wěn)定,主要經(jīng)濟效益回歸用戶日常化的直播打賞。

電競從爆發(fā)增長到進入常態(tài)化發(fā)展的時期,電競綜藝就要重新回答“節(jié)目是做給誰看”的問題,雖然《戰(zhàn)至巔峰3》有了不錯的開播成績,但電競綜藝到底是不是條值得深入賽道仍需要考量。

01

在《戰(zhàn)至巔峰》之前,市場上也出現(xiàn)過一些電競綜藝,故事邏輯基本都是明星的電子競技,用明星的影響力撬動市場,《戰(zhàn)至巔峰》也幾乎是同一個模板,不過其增加了電競俱樂部這一環(huán),既為節(jié)目增強了對電競粉的吸引力,也加強了節(jié)目的可看性,讓專業(yè)的人與規(guī)則為節(jié)目制造更多看點。

很明顯節(jié)目知道其能夠走到第三季的特殊點在哪,《戰(zhàn)至巔峰3》仍然保持了明星進入電競俱樂部集訓并競賽的主線,將明星、游戲、電競選手三點合一,沒有進行多余的創(chuàng)新。

不過《戰(zhàn)至巔峰3》還是做出了一些小創(chuàng)新與調整。首先是加入了紅黑榜設定,加強明星嘉賓認真比賽驅動力的同時,也進一步強化個人成長線,讓明星脫下“菜雞”標簽的故事更顯眼。

其次是在明星陣容上,相比更具有大眾影響力的頭部藝人,這一季更傾向于把舞臺留給上升期的藝人。換句話來說,《戰(zhàn)至巔峰3》似乎更想驗證IP本身的市場價值了。

第一季節(jié)目找來楊冪、張大大撐起前期看點,高熱度高話題的藝人及互動,為電競綜藝打開了市場;第二季的楊穎、黃子韜也基本同理,進一步在用戶心中落實“戰(zhàn)至巔峰”是一個怎樣的節(jié)目——明星粉有內容看,玩家用戶也能享受競賽。

到今年節(jié)目沒有再找大眾市場吸睛力度強勁的明星,而是將前兩季“培養(yǎng)”出來的年輕一代藝人拉來,開始講屬于節(jié)目IP自己的故事,第一期高亮片段中“女子隊”、“老友隊”的看點,基本與明星身份無關,而是電子競技側的話題。

這種轉變可以理解為為IP后續(xù)發(fā)展做鋪墊。首先,高話題度還愛打《王者榮耀》的藝人數(shù)量終歸有限,讓IP可持續(xù)發(fā)展不可能對這類藝人長期依賴;其次,只有IP本身的市場影響力被驗證,從綜藝延伸出的其他價值才更好開發(fā),包括但不限于捧藝人能力、內容商業(yè)價值等。

作為垂直在電競領域的綜藝,初步以大眾明星撬動市場無可厚非,而在積累了兩季后,節(jié)目開始轉向強化IP自身價值,這種轉變讓我們看到“戰(zhàn)至巔峰”并非只是搭乘電競快車的短期內容,而是想要認真發(fā)展的長期IP,這本身的價值值得認可。

02

但《戰(zhàn)至巔峰3》的成績仍然只是個例,或者說這個節(jié)目的路徑并不那么容易被復制。

電競綜藝本身是有一定觀看門檻的,畢竟除了明星真人秀部分,競賽部分也會占據(jù)很大篇幅,既不打相關游戲又不是藝人鐵粉的用戶幾乎不可能堅持看下來,這就讓電競綜藝天然缺少一部分綜藝用戶。

但《王者榮耀》是當下用戶規(guī)模最大的競技游戲,尤其是4年前的游戲官方數(shù)據(jù)顯示游戲男女比例接近1:1,也就是以《王者》為競賽主體的《戰(zhàn)至巔峰》可以相對順暢地觸及女性用戶這一綜藝主要受眾群體,光是這一條就讓《戰(zhàn)至巔峰》具備了天然優(yōu)勢與難復制點。

其次,《戰(zhàn)至巔峰》還是一個一魚多吃的項目。因為引入了現(xiàn)實里的俱樂部,通過這一節(jié)目IP同時還加強了《王者》、游戲賽事、電競選手的曝光與知名度培養(yǎng),而無論是綜藝、游戲還是平臺背后都與騰訊關聯(lián),也才讓這檔節(jié)目有了更多的制作驅動力。換言之,考慮到多維度因素也許只有騰訊才有動力做出下一個電競綜藝。

而哪怕騰訊愿意做出下一個電競綜藝,或許也不容易拿到《戰(zhàn)至巔峰》的成績。

電競綜藝到底是做給誰看的?這個問題的答案是影響這一賽道是否值得繼續(xù)挖掘的關鍵之一。

正如前文所說,此前也曾有過一些電競綜藝,但只有《戰(zhàn)至巔峰》IP能夠走到第三季,我們認為是節(jié)目明確了自身的受眾群體。百度指數(shù)數(shù)據(jù),7月后搜索“戰(zhàn)至巔峰”用戶的男女比例為1:2,也就是女性用戶遠遠多于男性,確定節(jié)目服務于玩游戲的用戶與泛玩家的綜藝女用戶,從而放大明星在節(jié)目中的感受、互動,讓藝人的游戲能力成長與團魂更顯眼,也是節(jié)目能夠擁有不俗市場影響力的原因。

因而如果缺少了《戰(zhàn)至巔峰》及《王者》這份女性用戶基礎,電競節(jié)目還有多少人愿意看就要打個問號了,沒有了足夠的市場支撐走電競賽道自然也就有些不切實際,而這也應該正是在《戰(zhàn)至巔峰》后我們沒能看到其他電競綜藝的原因。

顯然,《戰(zhàn)至巔峰》哪怕確實走出了自己的電競綜藝之路,但這條路如今仍然只能允許它一人邁步?;蛟S游戲、電競還需要等待自己突破市場天花板的那一天,才可能讓電競綜藝賽道真正在市場站住腳。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。