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騰訊游戲,出海難為王

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騰訊游戲,出海難為王

?????游戲出海這件事上,老巨頭的方法論徹底輸給了新勢力。

圖片來源:界面圖庫

文 | 新熵 茯神

編輯 | 九犁

《黑神話:悟空》的現(xiàn)象級破圈,讓前一刻還籠罩在失業(yè)陰影中的游戲人,立馬挺直了腰板。

今年伊始,全球范圍內(nèi)的游戲行業(yè)就刮起了裁員風暴,微軟、暴雪、拳頭、字節(jié)等國內(nèi)外頭部大廠都在其列。據(jù)Videogamelayoffs網(wǎng)站統(tǒng)計,截至4月16日僅一百多天的時間里,全球游戲業(yè)裁員人數(shù)合計高達8800人。而這個數(shù)字在2023年度為10500人,2022年度為8500人。

陰霾被游戲科學所帶來的業(yè)內(nèi)狂歡沖散。一位上半年因項目被砍賦閑的前游戲大廠主美對《新熵》表示,近幾日已收到好幾家業(yè)內(nèi)投資人和創(chuàng)業(yè)團隊的咨詢,討論要不要趁勢出海幾款傳統(tǒng)東方文化IP的游戲產(chǎn)品。

根據(jù)海外媒體Gamalytic Steam Analytics的數(shù)據(jù)顯示,《黑神話:悟空》發(fā)行第4天銷量就超過了1200萬份,這里面中國玩家占比最高的有81.4%,其次是美國玩家有2.7%,第三是俄羅斯玩家有1.3%,其他地區(qū)或國家的玩家占比有14.6%。雖然海外市場只貢獻了接近20%的銷量,但中國廠商已然成為繼日本的索尼、任天堂之后,又一個讓全球游戲玩家值得信賴的東方品牌。

根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2023年全球游戲市場規(guī)模11774億元,中國游戲市場大約占據(jù)30%的份額。游戲數(shù)據(jù)公司data.ai報告顯示,2023年海外手游市場的用戶消費中,約有24%是來自中國游戲公司發(fā)行的產(chǎn)品。

其實中國游戲廠商一直沒有停下過出海的腳步,但也受限于未能經(jīng)歷完整的產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段,只能在手游類產(chǎn)品上偏科嚴重。作為國內(nèi)游戲市場上雄霸多年的龍頭騰訊,在海外市場上有所建樹卻也再難復刻王者模樣,甚至被后來者米哈游反超。投資押中了《黑神話:悟空》的騰訊游戲,又該如何為追隨者們示范一個出海破局的榜樣?

01 老巨頭輸給新勢力

2022年8月,騰訊成功購入另外一部知名3A大作《艾爾登法環(huán)》的出品方日本From Software(FS社)16.25%的股份,成為其第二大股東。于是在今年初有消息傳出,騰訊組建了一個數(shù)十人的團隊正在開發(fā)該IP的手游版本,不過進展緩慢。

騰訊游戲在3A類型上的野心不止于此,業(yè)內(nèi)經(jīng)典之一的《刺客信條》系列出品方法國育碧,早已被前者拿下近10%的股份;今年剛剛在業(yè)界嶄露頭角的“韓國米哈游”Shift Up,第二大股東亦是騰訊在新加坡的子公司Aceville。

可是這個野心并不是學習并做出一款自己的3A大作,而是與已經(jīng)成名的3A大作合作進行國內(nèi)市場的運營或手游版的開發(fā)。就像育碧在出售股份時公開聲明:“我們對育碧和騰訊之間的戰(zhàn)略合作前景,以及將育碧旗下多款3A作品特許經(jīng)營權引入移動設備的前景充滿信心?!?/p>

相較之下,騰訊同樣在《黑神話:悟空》上市前拿到了開發(fā)主體游戲科學的股份,但目前除了WeGame平臺的渠道宣發(fā)合作以外,僅剩尚未兌現(xiàn)的財務投資收益了。

騰訊游戲的上述策略頗有“前人栽樹,后人乘涼”之感,高風險低收益的IP創(chuàng)作階段只會適度參與,高收益低風險的發(fā)行和二創(chuàng)環(huán)節(jié),則大手筆強勢入股,進而依賴渠道優(yōu)勢賺得盆滿缽滿。這當然是深受投資人喜聞樂見的捷徑,卻也逼迫曾經(jīng)歸屬內(nèi)部的《斗戰(zhàn)神》團隊,負氣出走后才能誕生出《黑神話:悟空》這樣的里程碑式作品。

海外收購優(yōu)秀游戲產(chǎn)品的廠商,當然也是一種出海,而且通過財務投資快速獲得授權,還能讓國內(nèi)的代理同行碰上一鼻子灰。騰訊游戲早年幾次階段性的起飛,都是該路徑下的屢試不爽。比如2007年,騰訊分別向韓國的Neowiz和Neople獲得《穿越火線》和《地下城與勇士》兩款游戲的代理權。直至今年,后者的端轉(zhuǎn)手產(chǎn)品還在為騰訊游戲發(fā)光發(fā)熱。

騰訊的財報中第一次披露海外游戲營收是在2019年。有騰訊游戲的內(nèi)部中層人士透露,那一年他聽到馬化騰在提及游戲業(yè)務收入時,非常自然地使用“國內(nèi)一半,海外一半”的說法。而到了2023年底,騰訊游戲業(yè)務年度總營收為1799億元,海外游戲業(yè)務(營收532億元)只提供了30%的收入。

同一年,據(jù)SensorTower統(tǒng)計的《2023年中國手游發(fā)行商收入Top30》顯示,米哈游已蟬聯(lián)冠軍三年。騰訊雖然也表現(xiàn)亮眼,卻只能屈居第二,另一位國內(nèi)市場的霸主網(wǎng)易更是被三七互娛、莉莉絲等甩在身后,險些掉出十名開外。

游戲出海這件事上,老巨頭的方法論徹底輸給了新勢力?

02 騰訊出海,屢戰(zhàn)屢敗

馬化騰五年前對于騰訊游戲的期望,先在米哈游身上得以實現(xiàn)。

上文中Sensor Tower的報告提到,2023年米哈游旗下收入最高的產(chǎn)品仍是《原神》,但其新作《崩壞:星穹鐵道》也貢獻了近40%的海外總收入。而米哈游創(chuàng)始人之一的劉偉,此前在接受采訪時表示,目前公司海外市場的收入占比已經(jīng)達到50%。

與騰訊游戲在出海上投資先行的策略截然相反,米哈游目前尚未進行任何海外投資,只是通過2022年成立的海外品牌HoYoverse進行全球布局,開設了蒙特利爾、洛杉磯、新加坡、東京和首爾5個辦公處。

《原神》當年的現(xiàn)象級表現(xiàn)絲毫不亞于今天的《黑神話:悟空》。2020年上線首月,就以2.45億美元成為當月全球收入最高的手游產(chǎn)品;上線一年登錄過中國、日本、美國等30多個市場暢銷榜榜首。兩年多時間內(nèi),其在移動端的收入就已經(jīng)突破了40億美元,且有接近三分之二的收入來源于海外市場。

米哈游的戰(zhàn)術策略,與游戲科學頗有既視感,那就是厚積薄發(fā)潛心打造原創(chuàng)IP,一經(jīng)問世便踏上霸榜之路。相比《黑神話:悟空》自帶的傳統(tǒng)文化壁壘,米哈游選擇的二次元賽道更有取巧之嫌。得益于日本ACG文化在世界各地持續(xù)輸出了數(shù)十年,全球游戲市場上的二次元賽道早已不再被文化和語言所隔閡,更利于游戲產(chǎn)品的本土化。

比如在東南亞地區(qū)的菲律賓,無論是街邊小吃店還是醫(yī)療中心或是電視臺,都可以看到《原神》廣告的身影,菲律賓大學還特別為《原神》開展了研討會。在南美地區(qū)的巴西市場,有玩家表示《原神》在巴西的受歡迎程度僅次于電競類型的《Free Fire》。

騰訊游戲并非沒有嘗試過自家產(chǎn)品的出海,早在2017年夏季就正式對外公布了《王者榮耀國際版》(簡稱AoV)??稍谑紫认M蛉氲臍W美市場上,騰訊很快收到了旗下《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商拳頭游戲的投訴。后者認為AoV和自身的產(chǎn)品形成了沖突,投訴的郵件甚至傳到了騰訊互娛事業(yè)群的高管面前,最終不得不暫停計劃。

另外,AoV在出海時打算直接借用“Honor of Kings”的譯名,又遭到了國內(nèi)《王者榮耀》團隊的反對,也無法直接移植《王者榮耀》的英雄角色。內(nèi)部一團亂麻的情況下,國內(nèi)另一家前騰訊游戲員工創(chuàng)辦的沐瞳科技,早一步開發(fā)了一款同類型的產(chǎn)品《無盡對決》,迅速拿下大部分東南亞市場,打得后來的AoV節(jié)節(jié)敗退。

騰訊游戲第一次試著走出去的戰(zhàn)果是,凡是自己團隊負責的海外區(qū)域都成績慘淡,反而是由合作方代理的地區(qū)占領了一部分市場,教訓不可謂不深刻。

03 不出海,就出局?

中國游戲在海外市場上打破了多年的大廠神話,本質(zhì)上還是國內(nèi)市場成功的路徑和經(jīng)驗難以復用到更復雜多樣的全球游戲用戶身上。

尤其是騰訊這種核心競爭力在于渠道的重運營選手,突然進入陌生市場后等于說是從零開始,甚至會與當?shù)氐那郎坍a(chǎn)生理念上的沖突。而米哈游等新生代廠商,能夠在大廠環(huán)繞的夾縫中突圍出來,靠的就是最簡單粗暴卻也最考驗功底的產(chǎn)品力,并非是其掌握了什么在海外市場上彎道超車的秘訣。

也就是說,米哈游和游戲科學的海外破圈打法,屬于人盡皆知的明牌策略,理所當然地存在著被其他競爭對手反超的可能性。比如在今年2月的中國手游出海報告中,前三甲竟全部洗牌,分別由元趣旗下《Last War》、點點互動《Whiteout Survival》,以及4399的《菇勇者傳說》拿下,且該3款手游海外最近30天收入都突破了5億大關。米哈游的《原神》《崩壞:星穹鐵道》和騰訊的《PUBG MOBILE》只能緊隨其后分列四、五、六位。

其中,《Last War》《Whiteout Survival》皆屬于各大游戲類型中吸金能力較強的SLG手游,一時的登頂尚不算出乎意料。而《菇勇者傳說》則是移植于放置類休閑小程序游戲的APP版本,根據(jù)AppMagic數(shù)據(jù),于3月份首次躋身全球IAP流水前十,達到5460萬美元,約合人民幣3.93億。

海外的游戲研究媒體DOF在拆解分析后認為,《菇勇者傳說》的玩法大量依賴隨機機制,并鼓勵玩家長時間在線,仿佛是一個以RPG為主題的老虎機。

這就提醒了國內(nèi)的游戲廠商們,除了常年占據(jù)榜首的國產(chǎn)重度大型游戲產(chǎn)品以外,榜單上流動性較高的5-10名位置,一直是歐美廠商輕度游戲的基本盤,且大多具有社交或賭博的元素,比如《糖果傳奇》《大富翁GO》等等。

歐美市場上游戲玩家由于經(jīng)歷過完整的產(chǎn)業(yè)發(fā)展,對于像《黑神話:悟空》這樣的3A單機大作,更傾向于在Xbox、PS5等主機電視端上體驗,而非更小的手機屏幕。而國內(nèi)廠商除了把已得到市場驗證的產(chǎn)品出海之外,還可以從立項開始就拋棄國內(nèi)市場的經(jīng)驗束縛,立足海外玩家用戶的需求進行策劃和開發(fā),反而有機會收獲意想不到的成果。

目前,中國游戲業(yè)內(nèi)的人士已經(jīng)形成”不出海,就出局“的共識,但他們同樣也認識到,出海的形勢越來越不明朗,可復制的經(jīng)驗越來越少。展現(xiàn)在眼前的是一片碧藍的星辰大海,但海面下的暗礁和遠處的冰山一角同樣讓人躊躇,能夠指引航向的只有回歸玩家本心和游戲產(chǎn)品本身。游戲大道至簡,擁抱舒適區(qū)外的不確定,才能直面出海天命。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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騰訊游戲,出海難為王

?????游戲出海這件事上,老巨頭的方法論徹底輸給了新勢力。

圖片來源:界面圖庫

文 | 新熵 茯神

編輯 | 九犁

《黑神話:悟空》的現(xiàn)象級破圈,讓前一刻還籠罩在失業(yè)陰影中的游戲人,立馬挺直了腰板。

今年伊始,全球范圍內(nèi)的游戲行業(yè)就刮起了裁員風暴,微軟、暴雪、拳頭、字節(jié)等國內(nèi)外頭部大廠都在其列。據(jù)Videogamelayoffs網(wǎng)站統(tǒng)計,截至4月16日僅一百多天的時間里,全球游戲業(yè)裁員人數(shù)合計高達8800人。而這個數(shù)字在2023年度為10500人,2022年度為8500人。

陰霾被游戲科學所帶來的業(yè)內(nèi)狂歡沖散。一位上半年因項目被砍賦閑的前游戲大廠主美對《新熵》表示,近幾日已收到好幾家業(yè)內(nèi)投資人和創(chuàng)業(yè)團隊的咨詢,討論要不要趁勢出海幾款傳統(tǒng)東方文化IP的游戲產(chǎn)品。

根據(jù)海外媒體Gamalytic Steam Analytics的數(shù)據(jù)顯示,《黑神話:悟空》發(fā)行第4天銷量就超過了1200萬份,這里面中國玩家占比最高的有81.4%,其次是美國玩家有2.7%,第三是俄羅斯玩家有1.3%,其他地區(qū)或國家的玩家占比有14.6%。雖然海外市場只貢獻了接近20%的銷量,但中國廠商已然成為繼日本的索尼、任天堂之后,又一個讓全球游戲玩家值得信賴的東方品牌。

根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2023年全球游戲市場規(guī)模11774億元,中國游戲市場大約占據(jù)30%的份額。游戲數(shù)據(jù)公司data.ai報告顯示,2023年海外手游市場的用戶消費中,約有24%是來自中國游戲公司發(fā)行的產(chǎn)品。

其實中國游戲廠商一直沒有停下過出海的腳步,但也受限于未能經(jīng)歷完整的產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段,只能在手游類產(chǎn)品上偏科嚴重。作為國內(nèi)游戲市場上雄霸多年的龍頭騰訊,在海外市場上有所建樹卻也再難復刻王者模樣,甚至被后來者米哈游反超。投資押中了《黑神話:悟空》的騰訊游戲,又該如何為追隨者們示范一個出海破局的榜樣?

01 老巨頭輸給新勢力

2022年8月,騰訊成功購入另外一部知名3A大作《艾爾登法環(huán)》的出品方日本From Software(FS社)16.25%的股份,成為其第二大股東。于是在今年初有消息傳出,騰訊組建了一個數(shù)十人的團隊正在開發(fā)該IP的手游版本,不過進展緩慢。

騰訊游戲在3A類型上的野心不止于此,業(yè)內(nèi)經(jīng)典之一的《刺客信條》系列出品方法國育碧,早已被前者拿下近10%的股份;今年剛剛在業(yè)界嶄露頭角的“韓國米哈游”Shift Up,第二大股東亦是騰訊在新加坡的子公司Aceville。

可是這個野心并不是學習并做出一款自己的3A大作,而是與已經(jīng)成名的3A大作合作進行國內(nèi)市場的運營或手游版的開發(fā)。就像育碧在出售股份時公開聲明:“我們對育碧和騰訊之間的戰(zhàn)略合作前景,以及將育碧旗下多款3A作品特許經(jīng)營權引入移動設備的前景充滿信心。”

相較之下,騰訊同樣在《黑神話:悟空》上市前拿到了開發(fā)主體游戲科學的股份,但目前除了WeGame平臺的渠道宣發(fā)合作以外,僅剩尚未兌現(xiàn)的財務投資收益了。

騰訊游戲的上述策略頗有“前人栽樹,后人乘涼”之感,高風險低收益的IP創(chuàng)作階段只會適度參與,高收益低風險的發(fā)行和二創(chuàng)環(huán)節(jié),則大手筆強勢入股,進而依賴渠道優(yōu)勢賺得盆滿缽滿。這當然是深受投資人喜聞樂見的捷徑,卻也逼迫曾經(jīng)歸屬內(nèi)部的《斗戰(zhàn)神》團隊,負氣出走后才能誕生出《黑神話:悟空》這樣的里程碑式作品。

海外收購優(yōu)秀游戲產(chǎn)品的廠商,當然也是一種出海,而且通過財務投資快速獲得授權,還能讓國內(nèi)的代理同行碰上一鼻子灰。騰訊游戲早年幾次階段性的起飛,都是該路徑下的屢試不爽。比如2007年,騰訊分別向韓國的Neowiz和Neople獲得《穿越火線》和《地下城與勇士》兩款游戲的代理權。直至今年,后者的端轉(zhuǎn)手產(chǎn)品還在為騰訊游戲發(fā)光發(fā)熱。

騰訊的財報中第一次披露海外游戲營收是在2019年。有騰訊游戲的內(nèi)部中層人士透露,那一年他聽到馬化騰在提及游戲業(yè)務收入時,非常自然地使用“國內(nèi)一半,海外一半”的說法。而到了2023年底,騰訊游戲業(yè)務年度總營收為1799億元,海外游戲業(yè)務(營收532億元)只提供了30%的收入。

同一年,據(jù)SensorTower統(tǒng)計的《2023年中國手游發(fā)行商收入Top30》顯示,米哈游已蟬聯(lián)冠軍三年。騰訊雖然也表現(xiàn)亮眼,卻只能屈居第二,另一位國內(nèi)市場的霸主網(wǎng)易更是被三七互娛、莉莉絲等甩在身后,險些掉出十名開外。

游戲出海這件事上,老巨頭的方法論徹底輸給了新勢力?

02 騰訊出海,屢戰(zhàn)屢敗

馬化騰五年前對于騰訊游戲的期望,先在米哈游身上得以實現(xiàn)。

上文中Sensor Tower的報告提到,2023年米哈游旗下收入最高的產(chǎn)品仍是《原神》,但其新作《崩壞:星穹鐵道》也貢獻了近40%的海外總收入。而米哈游創(chuàng)始人之一的劉偉,此前在接受采訪時表示,目前公司海外市場的收入占比已經(jīng)達到50%。

與騰訊游戲在出海上投資先行的策略截然相反,米哈游目前尚未進行任何海外投資,只是通過2022年成立的海外品牌HoYoverse進行全球布局,開設了蒙特利爾、洛杉磯、新加坡、東京和首爾5個辦公處。

《原神》當年的現(xiàn)象級表現(xiàn)絲毫不亞于今天的《黑神話:悟空》。2020年上線首月,就以2.45億美元成為當月全球收入最高的手游產(chǎn)品;上線一年登錄過中國、日本、美國等30多個市場暢銷榜榜首。兩年多時間內(nèi),其在移動端的收入就已經(jīng)突破了40億美元,且有接近三分之二的收入來源于海外市場。

米哈游的戰(zhàn)術策略,與游戲科學頗有既視感,那就是厚積薄發(fā)潛心打造原創(chuàng)IP,一經(jīng)問世便踏上霸榜之路。相比《黑神話:悟空》自帶的傳統(tǒng)文化壁壘,米哈游選擇的二次元賽道更有取巧之嫌。得益于日本ACG文化在世界各地持續(xù)輸出了數(shù)十年,全球游戲市場上的二次元賽道早已不再被文化和語言所隔閡,更利于游戲產(chǎn)品的本土化。

比如在東南亞地區(qū)的菲律賓,無論是街邊小吃店還是醫(yī)療中心或是電視臺,都可以看到《原神》廣告的身影,菲律賓大學還特別為《原神》開展了研討會。在南美地區(qū)的巴西市場,有玩家表示《原神》在巴西的受歡迎程度僅次于電競類型的《Free Fire》。

騰訊游戲并非沒有嘗試過自家產(chǎn)品的出海,早在2017年夏季就正式對外公布了《王者榮耀國際版》(簡稱AoV)??稍谑紫认M蛉氲臍W美市場上,騰訊很快收到了旗下《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商拳頭游戲的投訴。后者認為AoV和自身的產(chǎn)品形成了沖突,投訴的郵件甚至傳到了騰訊互娛事業(yè)群的高管面前,最終不得不暫停計劃。

另外,AoV在出海時打算直接借用“Honor of Kings”的譯名,又遭到了國內(nèi)《王者榮耀》團隊的反對,也無法直接移植《王者榮耀》的英雄角色。內(nèi)部一團亂麻的情況下,國內(nèi)另一家前騰訊游戲員工創(chuàng)辦的沐瞳科技,早一步開發(fā)了一款同類型的產(chǎn)品《無盡對決》,迅速拿下大部分東南亞市場,打得后來的AoV節(jié)節(jié)敗退。

騰訊游戲第一次試著走出去的戰(zhàn)果是,凡是自己團隊負責的海外區(qū)域都成績慘淡,反而是由合作方代理的地區(qū)占領了一部分市場,教訓不可謂不深刻。

03 不出海,就出局?

中國游戲在海外市場上打破了多年的大廠神話,本質(zhì)上還是國內(nèi)市場成功的路徑和經(jīng)驗難以復用到更復雜多樣的全球游戲用戶身上。

尤其是騰訊這種核心競爭力在于渠道的重運營選手,突然進入陌生市場后等于說是從零開始,甚至會與當?shù)氐那郎坍a(chǎn)生理念上的沖突。而米哈游等新生代廠商,能夠在大廠環(huán)繞的夾縫中突圍出來,靠的就是最簡單粗暴卻也最考驗功底的產(chǎn)品力,并非是其掌握了什么在海外市場上彎道超車的秘訣。

也就是說,米哈游和游戲科學的海外破圈打法,屬于人盡皆知的明牌策略,理所當然地存在著被其他競爭對手反超的可能性。比如在今年2月的中國手游出海報告中,前三甲竟全部洗牌,分別由元趣旗下《Last War》、點點互動《Whiteout Survival》,以及4399的《菇勇者傳說》拿下,且該3款手游海外最近30天收入都突破了5億大關。米哈游的《原神》《崩壞:星穹鐵道》和騰訊的《PUBG MOBILE》只能緊隨其后分列四、五、六位。

其中,《Last War》《Whiteout Survival》皆屬于各大游戲類型中吸金能力較強的SLG手游,一時的登頂尚不算出乎意料。而《菇勇者傳說》則是移植于放置類休閑小程序游戲的APP版本,根據(jù)AppMagic數(shù)據(jù),于3月份首次躋身全球IAP流水前十,達到5460萬美元,約合人民幣3.93億。

海外的游戲研究媒體DOF在拆解分析后認為,《菇勇者傳說》的玩法大量依賴隨機機制,并鼓勵玩家長時間在線,仿佛是一個以RPG為主題的老虎機。

這就提醒了國內(nèi)的游戲廠商們,除了常年占據(jù)榜首的國產(chǎn)重度大型游戲產(chǎn)品以外,榜單上流動性較高的5-10名位置,一直是歐美廠商輕度游戲的基本盤,且大多具有社交或賭博的元素,比如《糖果傳奇》《大富翁GO》等等。

歐美市場上游戲玩家由于經(jīng)歷過完整的產(chǎn)業(yè)發(fā)展,對于像《黑神話:悟空》這樣的3A單機大作,更傾向于在Xbox、PS5等主機電視端上體驗,而非更小的手機屏幕。而國內(nèi)廠商除了把已得到市場驗證的產(chǎn)品出海之外,還可以從立項開始就拋棄國內(nèi)市場的經(jīng)驗束縛,立足海外玩家用戶的需求進行策劃和開發(fā),反而有機會收獲意想不到的成果。

目前,中國游戲業(yè)內(nèi)的人士已經(jīng)形成”不出海,就出局“的共識,但他們同樣也認識到,出海的形勢越來越不明朗,可復制的經(jīng)驗越來越少。展現(xiàn)在眼前的是一片碧藍的星辰大海,但海面下的暗礁和遠處的冰山一角同樣讓人躊躇,能夠指引航向的只有回歸玩家本心和游戲產(chǎn)品本身。游戲大道至簡,擁抱舒適區(qū)外的不確定,才能直面出海天命。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。