文 | 灣區(qū)經(jīng)濟評論
近期,雷霆游戲母公司吉比特公布上半年財報。
由于支柱老游戲流水下滑,“游戲茅”吉比特上半年業(yè)績仍在下降。今年上半年,公司實現(xiàn)營業(yè)收入19.6億元,同比下降16.57%;歸屬于上市公司股東的凈利潤5.18億元,同比下降23.39%。
該公司2023年實現(xiàn)營業(yè)收入41.85億元,同比下降19.02%;歸母凈利潤為11.25億元,同比下降22.98%;扣非凈利潤為11.19億元,同比下降23.79%。
算上今年上半年業(yè)績,吉比特凈利潤已經(jīng)是連續(xù)三年下滑。
同日,吉比特還公告,控股子公司雷霆游戲終止新三板掛牌。
投出《羊了個羊》后,吉比特陷入“跌了個跌”的窘境,且“業(yè)績不夠、分紅來湊”。
曾經(jīng)的游戲茅,到底是表面的經(jīng)營失速,還是深層次的制度乃至人的問題?
01 老產(chǎn)品下滑,新游青黃不接、出海乏力
按題材分,吉比特旗下自研+代理游戲,主要是三大類,其一仙俠國風,《問道》《斗仙》《一念逍遙》《神州千食舫》,其二,IP類《摩爾莊園》《奧比島:夢想國度》《航海王:夢想指針》《超進化物語2》《地下城堡》系列,其三,偏獨特、創(chuàng)新類,比如《飛吧龍騎士》《不朽家族》《不思議迷宮》《這個地下城有點怪》《魔淵之刃》。
雷霆游戲官網(wǎng)顯示的游戲產(chǎn)品
雖然產(chǎn)品看似較多,但《問道》端、手游、《一念逍遙》手游三款自研產(chǎn)品為公司提供了大部分利潤、收入。
公告顯示,吉比特核心產(chǎn)品為《問道》、《一念逍遙》?!秵柕馈肥钟紊习肽隊I業(yè)收入、發(fā)行投入及利潤同比均有所減少,而《一念逍遙》(大陸版)和《奧比島:夢想國度》上半年營業(yè)收入、發(fā)行投入及利潤同比均出現(xiàn)了大幅減少。而此前曾帶動其實現(xiàn)破圈的《摩爾莊園》經(jīng)歷流水大幅下降后,吉比特如今已退出運營主體。
非核心產(chǎn)品方面,老游戲中,2023年8月上線的《飛吧龍騎士》(大陸版),以及2023年12月上線的《超進化物語2》《皮卡堂之夢想起源》,今年上半年貢獻了增量收入及利潤。
新游中,上半年吉比特乏善可陳。上半年上線的《不朽家族》《神州千食舫》《航海王:夢想指針》,雖然貢獻了增量收入,但產(chǎn)品仍處于前期虧損階段。
營收及凈利潤雙降情況下,吉比特仍大手筆分紅,財報顯示,公司擬向全體股東每10股派發(fā)現(xiàn)金紅利45.00元(含稅),合計擬派發(fā)現(xiàn)金紅利3.23億元(含稅),占2024年上半年歸屬于上市公司股東凈利潤的62.36%。
收入、利潤過于依賴仙俠國風的三款產(chǎn)品,出海方面則是多種嘗試。
報告期內,公司境外收入合計2.55億元,同比增長113.77%。2024年以來,公司在境外成功發(fā)行了《Monster Never Cry(歐美版)》《飛吧龍騎士(境外版)》《Outpost: Infinity Siege(Steam國際版)》等產(chǎn)品。
然而海外收入占總收入13%。因此對業(yè)績助力暫時是“杯水車薪”。
吉比特一直在出海方面沒有太多建樹,一方面因為過于依賴國風仙俠題材,出海市場受限,特別是拳頭產(chǎn)品《問道》難出海;另一方面,主要是“小步快跑、以小博大”的制作人中心制模式,讓立項受限。
在儲備產(chǎn)品方面,目前吉比特曝光的有10款產(chǎn)品,其中自研四款(多為放置玩法),代理六款,經(jīng)營與卡牌居多。
暫無爆款、青黃不接,是吉比特當下面臨的困境。
早在2023年財報發(fā)布時,CEO盧竑巖就坦言:公司的儲備產(chǎn)品中......都進行過幾輪測試,總體來看產(chǎn)品數(shù)據(jù)表現(xiàn)一般......所以如果是問有沒有特別重磅的產(chǎn)品,目前來看我們沒有這樣的期望。那么有沒有爆款潛質呢?我只能說可能會有,因為這些產(chǎn)品數(shù)據(jù)表現(xiàn)還過得去,但最后還是要看用戶的規(guī)模。
吉比特今年上半年新游表現(xiàn),也證明了CEO“表現(xiàn)一般、沒有爆款”的態(tài)度。
4月1日,雷霆游戲和奧飛游戲聯(lián)合發(fā)行的《航海王:夢想指針》新游上線。該游戲為“海賊王”(國內譯作“航海王”)正版授權,是全球最頂尖的IP之一,理論上具備爆款潛質。
然而,游戲原定朝夕光年發(fā)行,但今年2月雷霆、奧飛卻官宣接手。該游戲在iOS游戲暢銷榜最高位列23名,截至5月6號下滑跌出暢銷榜200名,表現(xiàn)略顯“短命”。
時間再稍稍往前,3月27號,雷霆發(fā)行的國產(chǎn)塔防FPS游戲《重裝前哨》(PC)于steam正式發(fā)售。該游戲口碑、數(shù)據(jù)暫時也不佳,恐也難成爆款。
02 小步快跑、以小博大,或源自CEO創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷
吉比特CEO 盧竑巖,草根創(chuàng)業(yè),不到30歲就小博大開發(fā)游戲賺到第一桶金。
盧竑巖1977年出生于深圳市鹽田區(qū),從小是個不折不扣的學霸,年僅17歲就考入天津大學計算機及應用專業(yè)。1998年,21歲的盧竑巖大學畢業(yè)后,進入中興通訊,擔任軟件工程師,后來又到加拿大留學深造,并擔任美國Salira Optical Network SystemsInc開發(fā)工程師。
2003年,盧竑巖放棄了國外優(yōu)越的生活,歸國創(chuàng)業(yè),與打游戲認識的蘇華舟、沈萬里二人組建創(chuàng)業(yè)團隊?;貒吞K華舟兩人湊了100萬元,蘇華舟和盧竑巖各出資50萬元,各自持股50%,還邀請了幾個在網(wǎng)游里認識的網(wǎng)友加盟。
就這樣,第二年,吉比特正式成立。
這批年輕人在廈門租了小套房,僅有五六個人的創(chuàng)業(yè)團隊,晚上工作、白天休息,閉關在小套房里潛心研發(fā)。27歲的盧竑巖負責技術,23歲的蘇華舟負責管理和后勤,27歲的沈萬里負責策劃。
創(chuàng)業(yè)一開始,盧竑巖的目標就很明確:開發(fā)網(wǎng)絡游戲。這個由“網(wǎng)友”組成的小團隊,從“封神榜”故事中取材,開始給游戲故事背景、技術、美工等搭“框架”。他們共同的理念是,“進口游戲故事背景模糊,缺乏文化底蘊”。
盧竑巖29歲時,游戲《問道》問世,正式商業(yè)化運作后的次年,出海登陸海外華人市場。游戲一經(jīng)推出,迅速走紅,上線人數(shù)超過10萬,當年,盧竑巖就收回了開發(fā)成本。
2016年,吉比特亟需推出《問道手游》,同樣大獲成功。《問道手游》上線短短兩個月里給吉比特貢獻了4.1億收入,是同期端游的4倍。吉比特成功轉型手游廠商。
筆者認為,或許正是因為這段創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷,讓吉比特始終信奉“小步快跑、以小博大”的開發(fā)模式(畢竟當年《問道》就是這么成功的),這八個字也成了吉比特游戲開發(fā)的基因。
2023年9月,盧竑巖接受采訪時透露:公司大部分產(chǎn)品的團隊規(guī)?;径际?0多人到50多人之間,30到40人是常態(tài)。作為對比,《原神》早期開發(fā)人員在300人以上,網(wǎng)易《射雕》更是號稱600人團隊。
同時,吉比特內部的游戲開發(fā),以制作人意愿為主。“吉比特內部約有20位游戲制作人,游戲立項基本以制作人的意愿為準,制作團隊的激勵及管理方法,一是利益分配,二是充分授權?!北R竑巖曾公開提到。
筆者認為:這種“小團隊作戰(zhàn)、制作人為主”的開發(fā)模式,一方面確實能盡可能縮減成本、以小博大。早期的《問道》,此后的《一念逍遙》都是小步快跑、以小博大的案例。這樣做出的項目,由于開發(fā)成本低,因此利潤率奇高,一本萬利。2020年公司全年凈利潤率高達驚人的38%,及時在業(yè)績較差的2023年、2024上半年,該數(shù)字也有26%。
然而,弊端其一,這種開發(fā)模式較分散,“賭性”太大,爆款率較低?!队抡吲c裝備》小游戲、《飛吧龍騎士》、《不朽家族》等自研產(chǎn)品的平庸,都是案例。這體現(xiàn)出公司“復制爆款能力”的缺失,難以持續(xù)、穩(wěn)定開發(fā)、發(fā)行出優(yōu)秀產(chǎn)品,容易青黃不接。
弊端其二,這種開發(fā)模式,單項目成本不高、人員不多,很難“全球全面開花”,且往往會避開大賽道尋求差異化的小眾題材、小眾玩法,特別是《一念逍遙》之后,吉比特偏愛放置。《一念逍遙》是水墨仙俠+放置、《飛吧龍騎士》的創(chuàng)新射擊玩法、《不朽家族》《勇者與裝備》放置合成玩法都是案例,自研儲備產(chǎn)品中,多為放置。這進而導致玩法或者題材偏獨特、休閑,難以獲取高付費、深度核心玩家。
弊端其三,“小團隊作戰(zhàn)、制作人為主”相當于把制作立項的方向,交給了制作人(按盧竑巖的話說是:充分授權)。由于缺乏公司自上而下主導,以及受到制作人經(jīng)驗、能力所限,一方面不聚焦,另一方面也容易錯失一些戰(zhàn)略性風口,比如小游戲、出海等。
典型如小游戲賽道,盧竑巖認為目前火熱的小游戲是一個蓬勃發(fā)展,非常有活力、有潛力的賽道。但由于公司是制作人導向的產(chǎn)品制度,產(chǎn)品方向的選擇取決于制作人的意愿。其次公司要做全球化產(chǎn)品,小游戲主要集中于國內。因此目前吉比特自身在小游戲賽道上并沒有發(fā)力。雖然吉比特投資了大紅大紫的《羊了個羊》的北京簡游,但那也是2、3年前的事了。
“復制爆款能力”,一直是游戲公司是否優(yōu)秀的衡量標準。發(fā)行方面,典型如騰訊、三七,依靠流量運營能力,新品成功率都較高,比如三七在小游戲領域《尋道大千》《無名之輩》《靈劍仙師》一連三款開箱子爆款;研發(fā)方面,典型如米哈游、網(wǎng)易,依靠強大的研發(fā)投入提升新品內容屬性或可玩性,比如米哈游《崩壞3》《原神》《崩壞:星穹鐵道》的連續(xù)成功。
吉比特缺乏“復制爆款能力”,歸根結底,是缺乏自上而下的、對未來內容方向的決斷性視野與投入的決心。
吉比特總想著復制當年《問道》那樣小團隊做爆款、一年回本、一本萬利。然而隨著游戲行業(yè)進入存量時代,“以小博大”模式愈發(fā)乏力,產(chǎn)業(yè)研發(fā)門檻持續(xù)抬升,爆款往往需要持續(xù)的大投入“堆出來”,需要自上而下戰(zhàn)略性加碼。
03 “游戲茅”步入中年、淪為平庸?
老產(chǎn)品流水下滑、出海乏力,新品中規(guī)中矩、難擔大任,缺乏“復制爆款能力”,讓吉比特看起來更像一個四平八穩(wěn)的“中年人”:
走過輝煌激情的弱冠、而立之年,步入平穩(wěn)、無趣、一眼看到頭的不惑之年。
逐漸躺平、縮減開支、將希望寄托于“下一代”新品。
遙想2020年,吉比特股價曾一度躍至671.6元/股,高分紅、高股價、穩(wěn)營收使其“游戲茅”的稱號廣為流傳。
但自2022年以來,吉比特已連續(xù)兩年凈利潤下滑,目前該公司在實施“降本增效”,今年上半年公司營業(yè)成本、銷售費用、管理費用等分別下降了14.36%、16.46%和7.67%。
或許是發(fā)現(xiàn)了此前打法已不奏效,吉比特發(fā)布的《2024年4月1日至4月30日投資者調研溝通活動紀要》顯示:公司未來可能會形成三種人員規(guī)模的團隊,分別是百人以上的大團隊,以及規(guī)模較小的二十至三十人團隊。最后一種是不超過10人的小團隊,主要負責項目預研及小型的游戲。同時,公司擴張的重點將會是第一種類型的團隊,人員規(guī)模擴大后,將確保公司具備足夠高的產(chǎn)能。
這意味著,當下,吉比特正努力適應新的模式中,模式“轉型”進入陣痛期、撫養(yǎng)下一代的“哺乳期”。
“游戲茅”淪為平庸。
游戲行業(yè)近年的爆款產(chǎn)品,是典型的“啞鈴模式”:左側一頭是休閑、碎片的輕度休閑游戲,典型如小游戲;右側一頭是極為高品質、精品內容化的中重度游戲,典型如《逆水寒》手游、《崩鐵》,而吉比特卻卡在中間,左右徘徊。
逆水行舟,不進則退。就連老牌游戲霸主騰訊、網(wǎng)易、三七,都積極擁抱大DAU游戲、開放世界、小游戲等戰(zhàn)略級機會,騰訊的《元夢之星》、網(wǎng)易的《逆水寒》手游、心動的《出發(fā)吧麥芬》、B站的《三國:謀定天下》、三七在小游戲屢出爆款,都大有“老樹開新花”的態(tài)勢。
20多歲的吉比特或許應該思考,是否就這樣甘于平庸、甘于掉隊?
有趣的是,2023年,盧竑巖似乎已經(jīng)預見了股價見頂以及四平八穩(wěn)的未來,當時已經(jīng)通過二級市場減持,套現(xiàn)超億元。
盧竑巖在最新的財報會議上,自稱個人收入主要來自分紅。
上半年在業(yè)績跌跌不休的情況下,還把凈利潤的6成拿出來分紅,意味深長。