文 | 雪豹財(cái)經(jīng)社 劉意默
“是誰謀殺了我們的游戲?”
17年前,《黑神話:悟空》制作人馮驥在一篇文章中發(fā)出了這樣的拷問。那時(shí),這個(gè)署名尤卡、只是一個(gè)新晉游戲策劃的年輕人對(duì)游戲市場(chǎng)的種種亂象頗為不滿,指責(zé)許多游戲策劃不玩自家的游戲,天天只琢磨“如何讓玩家吐出更多金幣”。
“路還很長(zhǎng),風(fēng)還很邪,妖氣正沖天?!彼谖恼陆Y(jié)尾寫道。
17年后,他一手創(chuàng)辦的公司游戲科學(xué)交出了答卷。8月20日正式發(fā)布的《黑神話:悟空》被視為第一部國(guó)產(chǎn)3A游戲,不僅備受中國(guó)玩家矚目,也在海外激起了不小的聲浪。玩家們逐幀研究預(yù)告片,甚至形成了一門“黑學(xué)”。
更令人意外的是,這樣一款以畫風(fēng)精美、效果震撼被玩家贊嘆的游戲,研發(fā)成本為2.25億~6億元人民幣。在一眾成本動(dòng)輒高達(dá)兩三億美元的3A大作中,堪稱“白菜價(jià)”。
《黑神話:悟空》的出現(xiàn),能否一掃游戲行業(yè)的“妖氣”?
悟空降世
無論是在國(guó)產(chǎn)和本土文化濾鏡下去看,還是純玩家體驗(yàn),《黑神話:悟空》都是上乘之作。
這款動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲(ACT,Action Game)的畫質(zhì)和動(dòng)作表現(xiàn),均達(dá)到了3A游戲主流水準(zhǔn)。同時(shí),游戲的探索要素較多??梢韵胍姡词勾蛲甑谝徽鹿?jié)黑風(fēng)山的Boss,還會(huì)有很多沒有探索的地方,游戲在PS5上的優(yōu)化也不錯(cuò),沒有卡頓。
在此前從未曝光過的劇情上,《黑神話:悟空》融合了《西游記》原著世界觀和當(dāng)代創(chuàng)作,游戲并沒有像《黑暗之魂》等游戲一樣,給出碎片式的謎語,讓玩家拼湊猜測(cè),而是直給游戲背景和游玩目標(biāo)。
關(guān)于許多玩家關(guān)注的游戲難度,據(jù)雪豹財(cái)經(jīng)社體驗(yàn),在足夠的前期教學(xué)和幾次練習(xí)后,能順利通過前期的Boss。此外,游戲非常注重細(xì)節(jié),比如人物路過時(shí)草叢會(huì)搖動(dòng),靠近時(shí)兔子會(huì)跑開等。不過,有玩家在微博上反饋,部分顯卡會(huì)出現(xiàn)閃退現(xiàn)象。
《黑神話·悟空》上線前一周,曾多次登上熱搜,還發(fā)生過兩個(gè)小插曲。先是8月13日劇情被曝光,然后是8月16日IGN中國(guó)直接給出了10分。
截至上線前一天,國(guó)外知名游戲評(píng)分網(wǎng)站Metacritic綜合54個(gè)媒體的評(píng)分結(jié)果,《黑神話:悟空》平均分為82。位居2023年Metacritic發(fā)行商排行榜榜首的卡普空,旗下游戲平均得分為84.5。可以說,《黑神話:悟空》的口碑已躋身全球前列。
雖然部分外國(guó)媒體針對(duì)閃退現(xiàn)象、游戲優(yōu)化和文化背景使一些外國(guó)玩家感到陌生等給出了負(fù)面意見,但仍擋不住玩家的熱情。
等待《黑神話·悟空》上線的玩家們?cè)谟螒蛉豪铩岸热杖缒辍?,甚至有人在社交網(wǎng)絡(luò)上宣稱要“請(qǐng)假玩游戲”,“一覺睡到20號(hào)”。8月8日發(fā)布的預(yù)告片,在B站播放量超過1600萬次,有玩家圍繞它進(jìn)行推測(cè),甚至形成了一門“黑學(xué)”。
比如,預(yù)告片結(jié)尾處,出現(xiàn)了猴子與一位老者在火圈內(nèi)對(duì)談的情節(jié),有玩家猜測(cè)這位老者是《西游記》作者吳承恩,“(吳承恩)四處旅行尋找靈感素材,也遇到了不少妖魔鬼怪,過程中還與天命人相遇、交談,最后平安回家撰寫《西游記》,這不就閉環(huán)了嗎?”這條評(píng)論,獲得7500個(gè)點(diǎn)贊。
以至于游戲科學(xué)聯(lián)合創(chuàng)始人、《黑神話:悟空》美術(shù)總監(jiān)楊奇不得不出面“辟謠”:“我看了不少內(nèi)容解析視頻以及玩家們的討論,許多猜測(cè)之玄虛離奇,已經(jīng)超乎想象?!?/p>
7月,長(zhǎng)期關(guān)注國(guó)產(chǎn)游戲銷量的國(guó)游銷量吧發(fā)布“2024國(guó)游銷量半年榜”,《黑神話:悟空》以預(yù)售120萬套、3.9億流水的成績(jī)位列榜首。這時(shí)距離游戲6月8日開啟預(yù)售,僅過去了一個(gè)多月。
作為對(duì)比,3A游戲中目前預(yù)售量最高的游戲是《賽博朋克2077》,2020年發(fā)售時(shí)的預(yù)購(gòu)量達(dá)800萬套,而2020年的TGA年度游戲《最后生還者2》發(fā)售一周內(nèi)銷量就超過400萬份。
截至8月20日中午12點(diǎn)15分,《黑神話:悟空》Steam同時(shí)在線人數(shù)超過130萬,如果算上PS5和WeGame平臺(tái),游戲銷量將更為可觀,預(yù)計(jì)已大大超過此前的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)?!逗谏裨挘何蚩铡纺壳颁N量登頂多國(guó)Steam銷量榜,有望沖擊全球頂級(jí)3A游戲水平。
游戲正式上線后,迅速登上微博和抖音熱搜第一。截至20日中午12點(diǎn),前三十條微博熱搜中,有8條是關(guān)于這款游戲的,抖音熱榜前十條,有5條與《黑神話:悟空》有關(guān)。
資本市場(chǎng)與《黑神話:悟空》相關(guān)的概念股、游戲股也水漲船高。比如,華誼兄弟今日20%漲停,自8月14日以來累計(jì)漲幅高達(dá)43%。
用“白菜價(jià)”研發(fā)3A大作
“中國(guó)何時(shí)能有自己3A大作?”“中國(guó)是否不適合3A游戲生存?”“為什么中國(guó)做不出自己的3A游戲?”
在《黑神話:悟空》首支預(yù)告片公布之前,這些問題被反復(fù)討論。
《黑神話:悟空》似乎給出了答案。曾捶胸頓足、恨鐵不成鋼,甚至粗暴斷言國(guó)內(nèi)缺乏3A土壤的集體情緒,也仿佛找到了出口。
3A游戲這一概念盡管被媒體和玩家廣泛使用,但并沒有被精確定義。
AAA這一術(shù)語,最早出現(xiàn)在上世紀(jì)90年代的海外游戲市場(chǎng),概念幾經(jīng)流變,從“備受期待的游戲”到“重?cái)⑹?、擁有電影?jí)畫面的游戲”。目前,關(guān)于3A游戲的主流理解,是擁有更高開發(fā)和營(yíng)銷預(yù)算的單機(jī)游戲。1997年發(fā)布的《最終幻想7》,因其4500萬美元的制作成本和1億美元的營(yíng)銷預(yù)算,成為最早戴上3A帽子的游戲之一。
馮驥卻對(duì)這個(gè)概念非常警惕。他在2020年的一篇知乎回答中說:“熱衷談3A是有危險(xiǎn)的,這種熱衷容易混淆游戲工業(yè)化水平與游戲品質(zhì)好壞這兩件截然不同的事,把手段當(dāng)成了目的……3不3A是個(gè)問題嗎?游戲最要緊的是好玩?!?/p>
暫且把關(guān)于3A的爭(zhēng)論放在一邊,無論如何,做出好玩的游戲所需要的成本是實(shí)在的。那么,《黑神話:悟空》的成本是多少?
在2020年接受采訪時(shí),馮驥說:“玩家玩1小時(shí)——不是說被不??ㄗ』蛘卟煌K?,是比較順暢的那種游戲體驗(yàn)……每小時(shí)的開發(fā)成本是1500萬到2000萬元人民幣?!?/p>
游戲科學(xué)在同年接受國(guó)外游戲媒體IGN采訪時(shí)透露,《黑神話:悟空》的目標(biāo)游戲時(shí)長(zhǎng)為15個(gè)小時(shí)。但據(jù)參加過試玩的媒體和玩家估計(jì),實(shí)際時(shí)長(zhǎng)可能超過30小時(shí)。如果按照馮驥給出的開發(fā)成本測(cè)算,《黑神話:悟空》的研發(fā)成本約2.25億~6億元人民幣。
即使以6億元人民幣(約合8400萬美元)計(jì)算,其研發(fā)成本在諸多3A游戲中也屬“白菜價(jià)”。
英國(guó)競(jìng)爭(zhēng)與市場(chǎng)管理局在2023年發(fā)布的一份報(bào)告中指出,2024年和2025年發(fā)行的3A游戲平均開發(fā)預(yù)算為2億美元,《使命召喚》和《俠盜獵車手》新作的成本可能分別達(dá)到3億和2.5億美元以上。
一款游戲從立項(xiàng)到發(fā)行,成本通常還包括從預(yù)告片、社交網(wǎng)絡(luò)廣告到線下營(yíng)銷費(fèi)用。據(jù)上述報(bào)告,幾家主要3A游戲出版商的營(yíng)銷成本差異很大,有的游戲營(yíng)銷成本甚至超過開發(fā)成本。
而《黑神話:悟空》的營(yíng)銷成本并不高。從2020年8月到正式上線,游戲科學(xué)共發(fā)布過8支預(yù)告片,2023年的試玩活動(dòng)是最大的線下營(yíng)銷活動(dòng)。在接受新華社采訪時(shí),他們還借機(jī)曝光了一個(gè)新Boss青背龍。
在最后一部宣傳片里,游戲科學(xué)甚至特地解釋:“為了證明不是完全不搞宣發(fā),我們又整了一部新的宣傳片?!?/p>
皮薄餡大的“悟空”,在成本上給國(guó)外大廠上了一課,也給國(guó)內(nèi)的大廠們上了一課。
論資源,國(guó)內(nèi)游戲大廠并不比國(guó)外同行差。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的《2024中國(guó)上市/非上市游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》,2023年全球游戲收入Top 50上市游戲企業(yè)中,中國(guó)有17家企業(yè)入榜,居世界首位。在各種全球游戲公司排名的榜單上,騰訊和網(wǎng)易都穩(wěn)穩(wěn)排在前十。
論技術(shù),國(guó)內(nèi)大廠也并不落后。比如,《王者榮耀》“破曉”版本通過體積光場(chǎng)系統(tǒng)等技術(shù),將復(fù)雜的光影系統(tǒng)壓縮至僅占2MB內(nèi)存。再比如,網(wǎng)易《永劫無間》中的飛索系統(tǒng),通過Playable 動(dòng)作系統(tǒng)等工具,實(shí)現(xiàn)了游戲動(dòng)作控制效果的顯著提升,還被玩家拿來與國(guó)外頂級(jí)3A游戲《只狼》做對(duì)比。
最可能做出3A游戲的國(guó)內(nèi)大廠,卻在3A領(lǐng)域長(zhǎng)期失語,反而被一家名不見經(jīng)傳的創(chuàng)業(yè)公司拔得頭籌,缺乏創(chuàng)新或許是原因之一。2020年,騰訊研究院對(duì)騰訊游戲的員工做過一次問卷調(diào)查,約三分之二的受訪者認(rèn)為自己負(fù)責(zé)的游戲產(chǎn)品創(chuàng)新比較一般或比較小。
《黑神話:悟空》的成功,是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)工業(yè)化的必然,還只是一家創(chuàng)業(yè)公司追求極致的偶然結(jié)果?
改變不了潮水的方向
2018年,游戲科學(xué)剛決定做《黑神話:悟空》時(shí),主美楊奇發(fā)了一條微博:“入行10年,仿佛就是等待這一天。”
對(duì)馮驥和楊奇來說,單機(jī)游戲是一直以來為之努力的夢(mèng)想。而對(duì)中國(guó)游戲而言,《黑神話:悟空》證明中國(guó)游戲工業(yè)化能力的象征意義,大于它的商業(yè)能力。背后的潛臺(tái)詞是,叫好不一定叫座。
即使游戲科學(xué)的成本控制如此之好,仍有玩家擔(dān)心《黑神話:悟空》發(fā)售后能否回本。但很少有人擔(dān)心《原神》《王者榮耀》能否回本。
不可否認(rèn),潮水的方向變了。
據(jù)Newzoo數(shù)據(jù),2023年,全球游戲產(chǎn)業(yè)收入達(dá)到1840億美元,其規(guī)模是10年前的兩倍以上,其中一半收入來自手游。在中國(guó)市場(chǎng),這個(gè)趨勢(shì)更為明顯。據(jù)2024年上半年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1472.67億元,其中移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)銷收入1075.17億元,占比73%,而客戶端加主機(jī)游戲占比僅為23.4%。
在2020年發(fā)布第一支預(yù)告片之前,《黑神話:悟空》的制作團(tuán)隊(duì)只有20多人,因?yàn)閾?dān)心招不到人才,所以通過提前發(fā)布預(yù)告片的方式來招聘。對(duì)比米哈游,《原神》開發(fā)團(tuán)隊(duì)超400人,立項(xiàng)首期研發(fā)成本就高達(dá)1億美元。米哈游CEO蔡浩宇在一次演講中透露,《原神》上線后,每年還要再花2億美元維持研發(fā)和運(yùn)營(yíng)。
錢和人才,往往流向更容易生錢的地方。
10年前,Newzoo統(tǒng)計(jì)的全球游戲業(yè)收入最高的10家公司中,只有騰訊等4家公司的主營(yíng)業(yè)務(wù)不是單機(jī)游戲。到今年7月,市值排名前十的全球主要游戲公司中,主營(yíng)業(yè)務(wù)仍與單機(jī)游戲強(qiáng)相關(guān)的僅剩索尼、任天堂、EA、Take 2四家。
相比手游,3A游戲的商業(yè)化回報(bào)難稱驚艷。
按照《賽博朋克2077》開發(fā)商CD Project Group發(fā)布的公開信息,不算DLC,該游戲開發(fā)時(shí)間長(zhǎng)達(dá)7年,按照當(dāng)時(shí)的匯率來算,游戲開發(fā)和營(yíng)銷成本約為3.16億美元。截至2023財(cái)年,游戲累計(jì)創(chuàng)收約7.5億美元,也就是說,10年的利潤(rùn)約為4.3億美元。
作為3A游戲中第一梯隊(duì)的選手,《賽博朋克2077》的營(yíng)收能力與頭部手游《王者榮耀》相差太遠(yuǎn)。后者僅2023年一年就有14.8億美元收入(數(shù)據(jù)來自市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Appmagic),且每年還在持續(xù)創(chuàng)收。
在這背后,是3A游戲的土壤正在萎縮。
據(jù)分析公司DFC Intelligence的數(shù)據(jù),截至2020年年中,全球電子游戲玩家數(shù)量超過30億,其中主機(jī)游戲玩家占比8%。到2023年,全球玩家數(shù)37億,主機(jī)游戲和PC游戲玩家加起來,僅占8%。這意味著,此類游戲的玩家增長(zhǎng)相對(duì)停滯。
一個(gè)月前接受新華社采訪時(shí),馮驥說:“最后讓你痛苦的不是遠(yuǎn)方的高山,而是鞋底的沙子,沙子是無窮無盡的,但你想走到那座山,就要忍受這個(gè)過程……踏上取經(jīng)路,比抵達(dá)靈山更重要。”
從這個(gè)意義上說,玩家情懷集中涌現(xiàn)的驚鴻一瞥還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,游戲科學(xué)的取經(jīng)路,還需要走很遠(yuǎn)。