文 | 財(cái)經(jīng)故事薈 萬天南
編輯 | 陳紀(jì)英
“小游戲其實(shí)并不小”,這是空島科技CEO閆春路的肺腑之言。
總部位于河北邯鄲的空島科技,公司規(guī)模不大,只有60人左右,卻靠著益智類小游戲《我最愛解壓》的爆發(fā),品嘗到了小游戲的增長紅利。
閆春路的幸運(yùn)并非個(gè)例。
以2017年跳一跳的上線為起點(diǎn),六七年過去,從用戶量級、供給豐富性、生態(tài)成熟度等指標(biāo)來看,小游戲已經(jīng)迎來了“iPhone時(shí)刻”。
微信、抖音、QQ、支付寶、美團(tuán)等,相繼或深或淺入局小游戲。僅僅微信小游戲平臺(tái),就聚攏了40萬+開發(fā)者,吸引了 10 億量級用戶,月活用戶 5 億+。
根據(jù)DataEye Q1報(bào)告,今年2月,微信小游戲月活峰值一度超過了手游APP行業(yè)。
高增長點(diǎn)燃了產(chǎn)業(yè),吉比特董事長兼總經(jīng)理盧竑巖樂觀估計(jì),“小游戲的市場規(guī)模可能會(huì)超越App的市場規(guī)模。”
攫取到小游戲的紅利,就如同拿到了游戲行業(yè)增長的遙控器,但小游戲的用戶結(jié)構(gòu)、產(chǎn)品形態(tài)、商業(yè)變現(xiàn)等,卻與手游有所不同。
這種獨(dú)特性,是機(jī)會(huì),也是挑戰(zhàn)。
01 小游戲迎來iPhone時(shí)刻
“我爸媽過去從不玩游戲,現(xiàn)在小游戲可以玩很久”,閆春路頗為驚喜地發(fā)現(xiàn),小游戲吸引了很多過去不玩游戲的非典型新用戶。
他的這一發(fā)現(xiàn),也得到了大盤數(shù)據(jù)的印證。
微信小游戲的用戶結(jié)構(gòu),和傳統(tǒng)游戲用戶明顯不同。
第一是女性用戶占比高;第二是三線城市用戶占比一半;第三,用戶年齡以 24-40 歲為主,與此對比的是,根據(jù)《2024年中國移動(dòng)游戲行業(yè)全景圖譜》披露的數(shù)據(jù),從2019年-2023年,手游APP則是30歲以下用戶占比過半;第四,兩者用戶的重合度并不高,騰訊在去年Q2財(cái)報(bào)電話會(huì)時(shí)披露, 50%的微信小游戲用戶沒玩過騰訊APP游戲。
綜上,小游戲用戶整體呈現(xiàn)出更加多元、全域、新增、地域分布廣的特點(diǎn)。這意味著,游戲廠商布局小游戲,不是左手倒右手的零和游戲,可以輕松從1到N,攫取增量新用戶。
用戶熱捧之下,在游戲大盤內(nèi)卷之下,小游戲卻一枝獨(dú)秀。
根據(jù)《2024年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,1—6月,小程序移動(dòng)游戲(現(xiàn)在我們一般俗稱叫“小游戲”)收入166.03億元,同比增長60.5%。目前,微信小游戲平臺(tái)已有60多款游戲DAU過百萬,有240多款游戲季度流水超過千萬。
另據(jù)國海證劵估算,2023年微信小游戲市場規(guī)模大概為301~373億元,預(yù)計(jì)中長期小游戲規(guī)模有望增加至750-875億元。
高增長誘惑之下,小游戲?qū)﹂_發(fā)者的吸引力不斷飆升。
與APP游戲需要大制作、大投入、精品化不同,小游戲的門檻相對較低,大量長尾開發(fā)者,也能入局分食紅利。
《指尖無雙》小游戲的項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)早期只有9人,卻在6月輕松登上了微信小游戲6月暢銷榜第四名。
目前,在小游戲的開發(fā)者團(tuán)隊(duì)中,超過8成是30人以下的創(chuàng)業(yè)小團(tuán)隊(duì)。
不止小公司,根據(jù)微信團(tuán)隊(duì)的觀察,目前,對小游戲產(chǎn)品高投入的開發(fā)團(tuán)隊(duì),大多數(shù)來自于傳統(tǒng)游戲公司,會(huì)組建專門團(tuán)隊(duì),撥付可觀預(yù)算,布局小游戲。
頭部腰部廠商,如今正在加速入場小游戲。比如三七互娛、中手游、3K游戲、世紀(jì)華通、4399等,他們布局小游戲的原因各異:撬動(dòng)新用戶、看重增長機(jī)會(huì)、買量成本較低、ROI更可觀等等。
其中,三七互娛斬獲頗豐,推出的《尋道大千》自2023年年中開始在微信小游戲暢銷榜冠軍霸榜半年,到了今年2月,活躍用戶規(guī)模已經(jīng)超過1.6億。
成功試水后,三七互娛投資副總裁王自強(qiáng)斷言,“小游戲在用戶觸達(dá)、使用場景、游戲體驗(yàn)等都具備自身獨(dú)特的優(yōu)勢,將會(huì)成為存量市場中的新增量。”
如今,不愿意在存量市場內(nèi)卷的三七互娛,已將業(yè)務(wù)重心,由傳統(tǒng)APP手游全面調(diào)整為小游戲。
無獨(dú)有偶,得益于小游戲業(yè)務(wù)2023年的高增長——營收超過6億,中手游2023年扭虧為盈,其董事長肖健透露,2024年,中手游計(jì)劃上線超10款小游戲產(chǎn)品。
與三七互娛布局原生小游戲不同,世紀(jì)華通則嘗試在小游戲平臺(tái)復(fù)刻爆款手游。
去年2月上線以來,世界華通子公司出品的海外版《無盡冬日》 ,一舉拿下全球SLG品類手游暢銷榜冠軍。今年4月,《無盡冬日》小游戲登陸了微信平臺(tái),不足一月,就登到了暢銷榜的第一,在消耗榜也位居前列。
不獨(dú)世紀(jì)華通,把成熟手游遷移到小游戲平臺(tái),獲得新生機(jī),也是不少游戲廠商的玩法。今年6月,微信小游戲Top 100中,有26款是5月未曾上榜的產(chǎn)品,其中有15款游戲是重新入榜的老游戲,還有多個(gè)入榜產(chǎn)品,則是依托App游戲發(fā)布的小游戲版本。
“最開始,大家覺得小游戲平臺(tái)只適合輕量級的游戲,但其實(shí)中重度游戲,做好適配,也能玩轉(zhuǎn)小游戲”,一位游戲行業(yè)人士向《財(cái)經(jīng)故事薈》分析,“很多APP手游改編過來的小游戲,大多是偏中重度的游戲”。
而在《無盡冬日》小游戲成功后,世紀(jì)華通復(fù)盤發(fā)現(xiàn),小游戲用戶量大,而且獲客成本較低。據(jù)其內(nèi)部人士向《財(cái)經(jīng)故事薈》透露,公司目前正在探索更多小游戲產(chǎn)品。
從整體而言,目前小游戲的買量成本,大約僅是APP的三分之一甚至四分之一,ROI轉(zhuǎn)化較高。而且分成比例較低,廠商綜合到手80%-85%,高于APP端,后者與應(yīng)用市場的主流分成比例在五五開,甚至更低。
“小游戲目前已經(jīng)形成了獨(dú)立于APP游戲的完整生態(tài),對應(yīng)用戶更碎片化、更輕度的游戲需求”,王自強(qiáng)篤定。
經(jīng)過七年探索,小游戲終于迎來“iPhone時(shí)刻”。
02 混變模式猛氪金,扛起增長大梁
用戶結(jié)構(gòu)和產(chǎn)品形態(tài)不同于傳統(tǒng)游戲,小游戲的變現(xiàn)模式,也獨(dú)樹一幟,IAA疊加IAP、既要又要的混合變現(xiàn)模式,成為了小游戲最主流的變現(xiàn)路徑。
所謂IAA,是To B的廣告變現(xiàn)模式,用戶觀看廣告,即可以獲得道具、解鎖權(quán)益等。IAP則是To C變現(xiàn)模式,用戶直接付費(fèi)購買道具、解鎖游戲權(quán)益等。
在傳統(tǒng)游戲行業(yè),兩種變現(xiàn)模式通常適配不同品類。但在小游戲產(chǎn)品里,IAA和IAP有了水乳交融的可能。
從2017年至今,小游戲的變現(xiàn)模式,歷經(jīng)了三個(gè)階段:第一階段以IAA小游戲?yàn)橹?,低門檻拉攏用戶;第二階段則開始探索IAP小游戲?yàn)橹?,以此提高廠商收入;目前則進(jìn)入了第三階段,既要又要的混變模式成為主流。
根據(jù)騰訊廣告數(shù)據(jù),目前頭部小游戲50%以上采用混合變現(xiàn)模式,2023年混變小游戲產(chǎn)品數(shù)和廣告消耗增速100%+,其商業(yè)滲透率對比 IAP 已經(jīng)高出了近 3 倍,是2023年平臺(tái)買量趨勢中增速最快的賽道。
到了2024年,這一趨勢還在強(qiáng)化。今年5月,混變產(chǎn)品買量消耗表現(xiàn)持續(xù)提升,5月微信小游戲消耗榜TOP20中,占比高達(dá)60%。3月份的消耗增長榜中,混變小游戲占比高達(dá)75%。
從目前成功案例來看,混變模式,適合大多數(shù)游戲品類,包括開箱子 like、放置類、模擬經(jīng)營、塔防、roguelike、益智、消除等游戲品類,普遍驗(yàn)證過混變模式的可行性。
寰宇九州上線的幾款小游戲,都采取了混變模式。其研發(fā)負(fù)責(zé)人張軍透露,在6月微信小游戲消耗榜上排名第19名的《小雞艦隊(duì)出擊》,就采取了混合變現(xiàn)模式。
平臺(tái)也捕捉到了混合變現(xiàn)模式的潛力,尤以騰訊廣告較早就開展了布局,與更多游戲廠商深度合作,通過打造標(biāo)桿沉淀模式,同時(shí)針對混變產(chǎn)品在投放等方面進(jìn)行激勵(lì)等。
今年3月,微信團(tuán)隊(duì)更是動(dòng)作頻頻,針對IAA小游戲,推出了增長激勵(lì)計(jì)劃,以廣告金的形式對開發(fā)者進(jìn)行激勵(lì)。一個(gè)月后抖音小游戲平臺(tái)跟進(jìn)廣告金激勵(lì)。
平臺(tái)和開發(fā)者共同看好混變模式,是因?yàn)橄啾菼AA、IAP單一變現(xiàn)模式,其綜合優(yōu)勢凸顯。這點(diǎn)可從多款微信小游戲跑通混變模式看出。
混變模式相比IAP模式,在拉新上更為得心應(yīng)手。
根據(jù)騰訊官方數(shù)據(jù),小游戲的付費(fèi)用戶和原來手游市場的付費(fèi)用戶,重合度只有35%,這意味著小游戲拉新是其重中之重。
而混合變現(xiàn)模式,降低了用戶轉(zhuǎn)化的門檻,可以做大用戶基本盤,尤其是對于初來乍到的新用戶來說,內(nèi)購導(dǎo)致的較高門檻,可能讓他們望而卻步。
混合變現(xiàn)模式下,可以先通過IAA的免費(fèi)低門檻,以更低的買量成本,吸引新用戶上手試玩,再通過激勵(lì)廣告,解鎖更好游戲體驗(yàn)、更多權(quán)益之后,提高留存,后續(xù)再擇機(jī)轉(zhuǎn)化為內(nèi)購用戶。
這一模式,已經(jīng)得到了中手游、空島科技等公司的驗(yàn)證。
中手游旗下小游戲新品《消個(gè)錘子》,采取了混變模式,今年6月名列塔防三合消除品類游戲TOP1,付費(fèi)次留達(dá)75%。
而閆春路則向界面新聞透露,目前IAA模式用戶的買量成本,只有付費(fèi)用戶成本的幾十分之一,先通過免費(fèi)模式,把用戶導(dǎo)入,后期則植入付費(fèi)點(diǎn),進(jìn)行內(nèi)購轉(zhuǎn)化。
更顯而易見的是,混合變現(xiàn)拓展了小游戲多元收入來源。
目前,微信小游戲的用戶已經(jīng)超過10億,在中輕度IAP游戲中設(shè)置激勵(lì)廣告,可以提升輕度、零氪玩家游戲體驗(yàn),通過增加廣告展示頻次及提升eCPM增加收入。對于內(nèi)購?fù)婕遥梢酝ㄟ^購買“廣告卡” 避免受廣告影響,又相比純IAP游戲多了一個(gè)商業(yè)付費(fèi)點(diǎn)。
實(shí)踐證明,只要廣告植入得當(dāng),中重度或高品質(zhì)的小游戲的核心付費(fèi)用戶(大R、中R)等,并不會(huì)因?yàn)榧尤霃V告而大規(guī)模流失。
此前,騰訊廣告、香港大學(xué)和3K游戲在后者開發(fā)的《巨獸戰(zhàn)場》小游戲中,進(jìn)行了一場實(shí)驗(yàn),驗(yàn)證IAP游戲轉(zhuǎn)型混合變現(xiàn)模式后,相關(guān)核心指標(biāo)的變化。
30天的實(shí)驗(yàn)顯示,在接入混變模式之后,《巨獸戰(zhàn)場》小游戲的30日人均LTV(客戶終生價(jià)值)增加了20%、30日付費(fèi)留存提升了2個(gè)百分點(diǎn),驗(yàn)證了混變模式的可行性——并不會(huì)導(dǎo)致付費(fèi)用戶流失以及付費(fèi)金額下降,反而提升更多用戶留存,提升付費(fèi)率,抬高營收天花板。
不獨(dú)《巨獸戰(zhàn)場》,根據(jù)騰訊廣告披露的大盤數(shù)據(jù),混變小游戲的綜合變現(xiàn)率高出純IAP付費(fèi)率3倍;混變游戲首日付費(fèi)用戶數(shù)占到7日總用戶付費(fèi)數(shù)50%,用戶留存付費(fèi)率更高。
03 跑通混變,如何闖關(guān)
如今,混變模式的氪金能力,已成小游戲行業(yè)共識(shí),不過,如何進(jìn)行取舍、平衡、側(cè)重IAA和IAP營收模式,精準(zhǔn)服務(wù)用戶,這個(gè)命題還待繼續(xù)求索。
目前,世紀(jì)華通旗下的小游戲《無盡冬日》,至今還是堅(jiān)持內(nèi)購模式。
“每家企業(yè)情況不同,小游戲產(chǎn)品的定位也不同,需要根據(jù)自身情況來定”,其內(nèi)部人士告訴《財(cái)經(jīng)故事薈》。
不過,世紀(jì)華通方面并未否定混變模式,表示接下來要考慮多元化的變現(xiàn)模式。
要想通過混變模式獲得紅利,認(rèn)知層面要開放,大膽試錯(cuò),緊跟風(fēng)口。
不少傳統(tǒng)游戲廠商,其路徑是游戲先行上線APP,后續(xù)發(fā)布小游戲產(chǎn)品后,剛開始延續(xù)了 IAP模式,隨后大膽嘗試混變模式。
在上述案例中,混變既是降低門檻的方式,亦是留住用戶的策略。常規(guī)游戲可能一開始就需要花錢,現(xiàn)在通過混變有助于增加留存、提升付費(fèi)。
如何在精品游戲中增加廣告,同時(shí)也不影響R、中R的付費(fèi)率,也需要技巧。
第一要提升游戲品質(zhì),只要游戲體驗(yàn)足夠好,大R和中R不會(huì)因?yàn)閺V告退卻,而廣告用戶在高品質(zhì)游戲吸引下,也有望變成IAP用戶;其次,要做好用戶分層服務(wù),如何加廣告、加多少廣告、怎么實(shí)現(xiàn)價(jià)值最大化,都需要不斷試錯(cuò)。
IAA和IAP的混變模式下,到底良性的變現(xiàn)結(jié)構(gòu)如何把握?
目前來看,根據(jù)品類不同,并無統(tǒng)一的定論,不少從業(yè)者認(rèn)為,輕度游戲混變模式下,內(nèi)購與廣告占比大該是 3:7,整體營收效果會(huì)實(shí)現(xiàn)最大化。
此外,在游戲的不同生命周期,也可以有所側(cè)重,IAA和IAP一主一次打配合。
以《小雞艦隊(duì)出擊》為例,剛剛上線時(shí),廣告狂飆,變現(xiàn)以IAA為主。到了中后期,沉淀了不少忠誠的高粘性用戶之后,對游戲體驗(yàn)要求越來越苛刻,廣告變現(xiàn)持續(xù)力下降,就轉(zhuǎn)變?yōu)閮?nèi)購為主、廣告位輔,為此,團(tuán)隊(duì)有意去掉了不少廣告點(diǎn)。
“如果某個(gè)產(chǎn)品某個(gè)階段做內(nèi)購為主,就盡量不要影響付費(fèi)用戶的體驗(yàn),也不要投入過高價(jià)值的道具和數(shù)值在這個(gè)廣告上面;要是以廣告為主,就不能把付費(fèi)提得太高,最好是做一些補(bǔ)充,賣賣廣告卡之類的”,出品《小雞艦隊(duì)出擊》的寰宇九州研發(fā)負(fù)責(zé)人張軍如此總結(jié)經(jīng)驗(yàn)。
除了自發(fā)探索之外,游戲廠商也可以充分利用平臺(tái)的資源和流量傾斜,把混變紅利最大化。
比如,利用視頻號場撬動(dòng)用戶增長,用短視頻任務(wù)分發(fā)小游戲,標(biāo)桿小游戲已經(jīng)達(dá)到單款10萬+的單日注冊量,貢獻(xiàn)超80%的注冊用戶;在直播場景,單款最高超過百萬的日場觀,直播投入的roi可以達(dá)到130%。
也可以充分利用平臺(tái)激勵(lì)政策,比如當(dāng)前從視頻號來源的小游戲注冊用戶,所產(chǎn)生的IAA廣告流水,將最高獲得40%的廣告加熱金;IAP內(nèi)購流水,將獲得10%的廣告加熱金。廣告金激勵(lì)政策下,從即日起到9月30號期間,無需再做轉(zhuǎn)充操作,直接投放消耗,即可以獲得50%的廣告金(最高為月流水的10%)。
新團(tuán)隊(duì)也可以利用騰訊廣告推出的暑期返點(diǎn)等激勵(lì)政策,降低投放成本、放大增長杠桿——一周日均流水首次達(dá)到5萬元的新游戲,直到9月30號,在騰訊廣告的投放消耗,可以獲得15%的廣告金返點(diǎn)激勵(lì),最高金額150萬等。
迎來iPhone時(shí)刻的小游戲,氪金力強(qiáng)勁。
入場的玩家,只要從戰(zhàn)略層面重視小游戲機(jī)遇,理解小游戲與APP游戲在場景、用戶、玩法、運(yùn)營、變現(xiàn)等各方面的差異,在研發(fā)與發(fā)行上做好協(xié)同,具備流量經(jīng)營及發(fā)行中臺(tái)能力,就能先入場先吃肉。