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BW是否背離了二次元?

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BW是否背離了二次元?

今年的BW2024業(yè)已落幕,B站自家最大展會(huì)BW的“二次元”屬性是否也在這浩浩湯湯的轉(zhuǎn)型運(yùn)動(dòng)中背離了“二次元”呢?

文|游戲茶館

自2017年首次開展以來,BW一直作為國內(nèi)排得上號(hào)的大型二次元線下展會(huì)為人熟知,每年舉辦都會(huì)吸引大量與會(huì)者前來。展會(huì)內(nèi)容毋庸置疑地以“二次元”即ACGN相關(guān)內(nèi)容為主要載體,同時(shí)主辦方B站作為一個(gè)UGV、PUGV視頻平臺(tái),BW還充當(dāng)了一個(gè)B站的UP主等內(nèi)容創(chuàng)作者與社區(qū)線下互動(dòng)以增加用戶粘性的場景。

然而,在近些年,B站因商業(yè)化困境,逐漸從二次元文化社區(qū)向一般向平臺(tái)轉(zhuǎn)型已成為眾所周知的事實(shí)。今年的BW2024業(yè)已落幕,B站自家最大展會(huì)BW的“二次元”屬性是否也在這浩浩湯湯的轉(zhuǎn)型運(yùn)動(dòng)中背離了“二次元”呢?

01 非二次元與泛商業(yè)展臺(tái)增多

本屆BW分設(shè)5個(gè)場館,共9個(gè)展區(qū),整體規(guī)模基本與去年一致。在這些展區(qū)中,非二次元文化的展臺(tái)不在少數(shù),它們的出現(xiàn)是BW二次元屬性被稀釋的一個(gè)重要因素。

首先是游戲,在二次元文化載體的ACGN中,G(Game)早已不能單純理解為古早釋義的Galgame游戲了,如今其指代的往往是米哈游、庫洛、蠻啾、鷹角這些廠商旗下被廣泛認(rèn)知為“二游”的產(chǎn)品,它們出現(xiàn)在二次元相關(guān)展會(huì)水到渠成,非常正常,玩“二游”本身就是現(xiàn)在二次元群體互相進(jìn)行身份確認(rèn)的方法。

雖然有所擴(kuò)大,但是“二游”的定義其實(shí)不算泛化,相反還比較狹窄,寬泛點(diǎn)來說,“二游”起碼畫面上要有一些A(Animationand)的非寫實(shí)特征。而在本次BW上,游戲展區(qū)內(nèi)有相當(dāng)多真正意義上的“非二次元”游戲參展。

比如網(wǎng)易的《燕云十六聲》《七日世界》、西山居的《解限機(jī)》、B站的《三國:謀定天下》、CDPR的《賽博朋克2077》、及我排了一上午隊(duì)也沒排進(jìn)去的靈游坊《影之刃零》。

愈發(fā)聲名鵲起一眾乙游也赫然在列,如《光與夜之戀》《世界之外》《戀與深空》等等,這些游戲的展臺(tái)前也是被圍得水泄不通。

僅從數(shù)量上來看,在承載游戲展臺(tái)的3H、2.1H兩個(gè)場館,這屆BW二游與非二游展臺(tái)數(shù)占比起碼來到了三七開的水平。

這還不算上B站專為獨(dú)立游戲劃歸的獨(dú)游展區(qū),當(dāng)然獨(dú)游展區(qū)基本以小規(guī)模試玩為主,總占地面積也不算太大。

而這些非二游廠商展臺(tái)的加入,無疑是擴(kuò)充了BW游戲展區(qū)的整體體量,從而也為BW帶來了比往年更多的硬件展商,這些硬件展商要分為兩類看,先說金士頓這類,他們在BW的參展特征是基本都與其他游戲進(jìn)行了聯(lián)動(dòng)。

比如金士頓聯(lián)動(dòng)了MOBA游戲《英雄聯(lián)盟》還拉來了現(xiàn)役職業(yè)選手與解說站臺(tái),我參加的12日,出席金士頓展臺(tái)舞臺(tái)活動(dòng)的就是解說管澤元。

而YMTC長江存儲(chǔ)旗下致態(tài)展臺(tái)則是與《黑神話:悟空》這個(gè)貌似沒有出展BW但又無處不在的游戲進(jìn)行聯(lián)動(dòng)。

其他的我就不一一舉例了,實(shí)際上,包括上述諸多非二游展臺(tái)與主要展示內(nèi)容與“二次元”這一標(biāo)簽相差甚遠(yuǎn)的硬件展臺(tái),它們也展現(xiàn)出了相當(dāng)令人咋舌的人流虹吸能力。

約莫是慣性思維,我在來現(xiàn)場之前,一直先入為主地覺得來BW的都是對(duì)這些不感興趣的“二次元”,但我知道確實(shí)大錯(cuò)特錯(cuò)。這些展臺(tái)的火爆,恰恰證明了BW的受眾或許已經(jīng)不局限于二次元群體,也或多或少地說明了現(xiàn)如今二次元用戶的愛好之廣泛。

但與此同時(shí),我必須承認(rèn)的是,這些展臺(tái)的的確確和“二次元”沒一點(diǎn)關(guān)系,理所當(dāng)然的,這里很難看見Coser或者拖著裝滿無料及谷子行李箱的、有著傳統(tǒng)二次元漫展參與者特征的游客。

而在游戲與與其息息相關(guān)的電子硬件展臺(tái)之外,進(jìn)一步擠壓場地中二次元ACGN中其他內(nèi)容空間的,則是諸多泛商業(yè)展臺(tái)。

如果說脈動(dòng)、沁檸水、M&M豆以及MAC等快消品展臺(tái),在一眾二次元展臺(tái)的包圍下尚且不顯突兀的話。

那么青桔單車以及制藥品牌凱妮汀的出現(xiàn)就讓我有些吃驚了。

如此看來,好像確實(shí)沒法否認(rèn)BW有點(diǎn)不再二次元的論調(diào),諸多與二次元大相徑庭的內(nèi)容展臺(tái)不可謂不多,而B站為BW的指定的宣發(fā)策略以及BW的社會(huì)認(rèn)知還停留在“二次元展會(huì)”上,爭議的出現(xiàn)也不在預(yù)料之外。

那么BW真的不“二次元”了嗎?其實(shí)不然。

02 為何說二次元標(biāo)簽依然鮮明

還是以游戲展區(qū)為切入,雖然有眾多的非二游加入,但二游依然占據(jù)了BW游戲展區(qū)的大多數(shù)。

像上面展示的評(píng)論一樣,有人可能會(huì)問為啥說二次元也要先說游戲。

本質(zhì)原因還是,游戲目前在ACGN中無論是認(rèn)知接受度與還是受眾規(guī)模都位居前列。

從首屆舉辦就同時(shí)存在ACGN內(nèi)容的BW就可以看出,游戲展臺(tái)比重很明顯地在逐年增加,比如曾經(jīng)的BW2018,三個(gè)展館中,游戲展臺(tái)展商不僅不多,基本也都是打散了分散在場館中不同區(qū)域,雖然有專區(qū),但也只有不大的位置。

而如今的BW2024,游戲相關(guān)展臺(tái)則足足占了兩個(gè)大館,參展觀眾喜聞樂見、廠商也積極參與樂得增加曝光度,這大概也是為何有相當(dāng)多線下ACG展會(huì)似乎都成為變相的游戲展的原因。

扯遠(yuǎn)了。

一個(gè)事實(shí)是,二游無論盈利能力還是用戶規(guī)模,都很難與一般向游戲做到分庭抗禮,而就我的體感而言,在BW上,哪怕有著《英雄聯(lián)盟》《黑神話:悟空》加持的展臺(tái),人流的持續(xù)規(guī)模難以與二游展臺(tái)相匹敵。(你問我證據(jù)?我實(shí)打?qū)崝D了,我說的就是證據(jù)?。?/p>

而且相比于非二游展臺(tái)基本就是視覺表現(xiàn)或者排一排機(jī)器讓玩家排隊(duì)試玩,二游展臺(tái)更加地注重與玩家的互動(dòng),有很多的舞臺(tái)活動(dòng),視覺方面還有官方Coser加持。

比如庫洛這邊,除了把《鳴潮》1.1版本”往歲乘霄醒驚蟄”的Boss“角”與新主城“虹鎮(zhèn)”的國風(fēng)建筑搬進(jìn)了展臺(tái),將《戰(zhàn)雙》展臺(tái)布置成結(jié)構(gòu)鋼、鎂光燈管疊加的工業(yè)機(jī)能風(fēng)之外,還搞了“公開BOSS挑戰(zhàn)賽”活動(dòng)。

雖然拿獎(jiǎng)勵(lì)有時(shí)限,但上去下來的玩家基本都樂在其中,加上臺(tái)上不時(shí)有放飛自我的玩點(diǎn)“加強(qiáng)xxx”和“xxx我老婆!”之類的尬活,臺(tái)下再爆笑一陣,一來一去,讓庫洛這邊始終洋溢著快活的空氣。

這種臺(tái)上臺(tái)下“觥籌交錯(cuò),眾賓歡也”的友好氛圍,出現(xiàn)在幾乎BW每一個(gè)二游展臺(tái)。

你沒法否認(rèn)的是,像這樣經(jīng)由對(duì)同一事物的喜愛而生發(fā)出的一群人的互相理解與心領(lǐng)神會(huì),是屬于二次元展會(huì)獨(dú)特的風(fēng)景線,你能說這不二次元嗎?非常的二次元。

而另一個(gè)佐證BW依然非常二次元的證據(jù)是我上文敘述中,區(qū)別于金士頓這些廠商的另一類硬件廠商。它們的代表是華碩、佳能、英特爾這些進(jìn)行了“二次元擬人化”的參展廠商。

拿英特爾來說,這次與英特爾聯(lián)袂參展的廠商非常多,諸如紅魔、七彩虹,它們的展臺(tái)的看板都是旗下產(chǎn)品的二次元代言人作為絕對(duì)主角。

紅魔手機(jī)精靈紅魔姬、七彩虹隱星系列虛擬代言人隱姬

還有華碩,其在ROG展臺(tái)請(qǐng)了非常多Coser來出演代言人RO姬,和旗下產(chǎn)品的“二次元擬人化”角色。比如“吹雪”主板的虛擬形象“雪武戰(zhàn)姬“、天選游戲本的虛擬化身“天選姬”等等。

二次元產(chǎn)品擬人化是近年來包括電子硬件在內(nèi)的傳統(tǒng)廠商們又一個(gè)非常普遍的營銷手段,這里我不去討論這些廠商是不是把二次元當(dāng)冤大頭宰,但絕對(duì)能肯定的是,這些二次元營銷的目標(biāo)對(duì)象自然是廣大二次元群體,而這些廠商將自家二次元角色作為展臺(tái)的象征,自然側(cè)面佐證了BW展的二次元調(diào)性,否則它們大可以和在CJ或者CITE時(shí)一樣,來點(diǎn)硬的。

當(dāng)然上述廠商也包括了我文章第一節(jié)提到的那些泛商業(yè)展臺(tái),比如濃眉大眼的佳能,它們也或多或少地在BW上大力擁抱了二次元。

積極融入二次元要素,也正是它們能夠毫不突兀地出現(xiàn)在BW上的原因。

而一個(gè)雖然我沒說,光看上面估計(jì)大伙也看不出來的事情是,BW規(guī)模很大,哪怕這次有很多不那么二次元的展臺(tái)冒了出來,但我能把他們?nèi)鐢?shù)家珍般摘出來,就說明與BW的二次元內(nèi)容相比,它們還算是醒目的“弱勢群體”。

在3H、2.1H之外的1.1H;4.1H;8.1H館,就是ACGN中除了G的其他三個(gè)的天下了,匯集了模玩、二次元相關(guān)出版物、虛擬偶像等等,其中出現(xiàn)了相當(dāng)多日廠的身影,天聞角川、萬代、DLsite、日升、amiami的展臺(tái)依然是熱門去處,這些展臺(tái)也非常注重二次元的體驗(yàn),不過是“消費(fèi)”體驗(yàn),相比展臺(tái),我覺得更像是二次元產(chǎn)品直賣店。

ANIPLEX、日升等動(dòng)畫廠的展臺(tái)同樣非?;鸨?,只不過占據(jù)這些展臺(tái)C位的鮮見有非常新的作品,還是以《鬼滅之刃》《咒術(shù)回戰(zhàn)》《排球少年》這些到新不舊的IP為主,只能說動(dòng)漫這塊現(xiàn)在確實(shí)難出非常破圈的作品,“業(yè)界藥丸”。

今年堪稱豪華的痛車區(qū)我就不多提了。

所以事實(shí)是,無論從二次元內(nèi)容容量來講,還是從參展商與二次元文化語境融合程度來講,二次元依舊是BW的核心標(biāo)簽,它依然穩(wěn)居國內(nèi)二次元展會(huì)的第一梯隊(duì)。

03 未來會(huì)怎么樣確實(shí)說不準(zhǔn)

綜上所述,如果要我定性,我會(huì)把BW定義為“二次元+”展會(huì),我覺得這是區(qū)別于國內(nèi)的CJ、CP或者日本CM的獨(dú)屬于BW的概念,它有一些CJ里toB的元素,比如索尼就在BW上搞了對(duì)聽障支援音樂項(xiàng)目“悠如音樂”的宣發(fā)、搞AI大語言模型的星環(huán)科技也展示了旗下金融量化領(lǐng)域的大語言模型“無涯“。

來源:索尼中國

但BW也有CM同人志售賣、Live型展會(huì)的舞臺(tái)活動(dòng)等豐富的toC內(nèi)容,部分展區(qū)甚至具備一些ONLY展的深度。比如桌游區(qū),《萬智牌》《游戲王》等等IP與個(gè)人創(chuàng)作者的數(shù)量非常之多,UP主舞臺(tái)等舞臺(tái)活動(dòng)也基本連開三整天。

它們都被包裹在“二次元”這個(gè)語境下,并融合得很好。

在我看來,BW這種人群聚集的展會(huì)能很好地反映出二次元文化本身的變化。從今年官方放出的27萬人次參展,近70萬人預(yù)約搶票的數(shù)據(jù)就知道,二次元群體已經(jīng)發(fā)展得非常龐大,已不再是十年二十年前的所謂的小眾亞文化。

而且另一方面,這種人流量是一些純toB展會(huì)難以望其項(xiàng)背的,我不太相信沒參加今年BW的廠商不眼紅。

現(xiàn)在的BW雖然保持著二次元展會(huì)的基本調(diào)性,但越來越多大的展會(huì)規(guī)模和越來越大的受眾群體,以及新時(shí)代年輕人愈發(fā)駁雜的興趣愛好,讓BW幾乎變成了一鍋二次元為主料的大亂燉,我也始終認(rèn)為,BW也是B站現(xiàn)如今狀態(tài)的一個(gè)縮影,BW越來越靠攏綜合性展會(huì)的表現(xiàn),是B站向多元內(nèi)容轉(zhuǎn)型的直接體現(xiàn)。

我不認(rèn)為這是一件壞事,圈地自萌的同義詞某種意義上來說或許是固步自封,如果未來BW能變成一個(gè)任何群體都能樂在其中的"二次元+"綜合性展會(huì),不光證明了國內(nèi)具備了包括游戲在內(nèi)的豐富文化產(chǎn)品扎根生長的土壤,也會(huì)側(cè)面證明二次元文化具備的包容性。

但如果按照現(xiàn)如今B站愈發(fā)保守的番劇購買與刪減策略一般對(duì)待二次元內(nèi)容,那么BW會(huì)變成啥樣還真不好說。不過要健康發(fā)展,光靠發(fā)展大亂燉還是有些不靠譜,梳理出一個(gè)BW的核心賣點(diǎn)可能會(huì)更好。

按照目前的熱度,BW倒是一定能辦著走的,現(xiàn)在不少海外廠商都開始參加BW了,說句未來可期真不為過,讓我們拭目以待吧。

本文主觀感受居多,歡迎對(duì)線。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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BW是否背離了二次元?

今年的BW2024業(yè)已落幕,B站自家最大展會(huì)BW的“二次元”屬性是否也在這浩浩湯湯的轉(zhuǎn)型運(yùn)動(dòng)中背離了“二次元”呢?

文|游戲茶館

自2017年首次開展以來,BW一直作為國內(nèi)排得上號(hào)的大型二次元線下展會(huì)為人熟知,每年舉辦都會(huì)吸引大量與會(huì)者前來。展會(huì)內(nèi)容毋庸置疑地以“二次元”即ACGN相關(guān)內(nèi)容為主要載體,同時(shí)主辦方B站作為一個(gè)UGV、PUGV視頻平臺(tái),BW還充當(dāng)了一個(gè)B站的UP主等內(nèi)容創(chuàng)作者與社區(qū)線下互動(dòng)以增加用戶粘性的場景。

然而,在近些年,B站因商業(yè)化困境,逐漸從二次元文化社區(qū)向一般向平臺(tái)轉(zhuǎn)型已成為眾所周知的事實(shí)。今年的BW2024業(yè)已落幕,B站自家最大展會(huì)BW的“二次元”屬性是否也在這浩浩湯湯的轉(zhuǎn)型運(yùn)動(dòng)中背離了“二次元”呢?

01 非二次元與泛商業(yè)展臺(tái)增多

本屆BW分設(shè)5個(gè)場館,共9個(gè)展區(qū),整體規(guī)模基本與去年一致。在這些展區(qū)中,非二次元文化的展臺(tái)不在少數(shù),它們的出現(xiàn)是BW二次元屬性被稀釋的一個(gè)重要因素。

首先是游戲,在二次元文化載體的ACGN中,G(Game)早已不能單純理解為古早釋義的Galgame游戲了,如今其指代的往往是米哈游、庫洛、蠻啾、鷹角這些廠商旗下被廣泛認(rèn)知為“二游”的產(chǎn)品,它們出現(xiàn)在二次元相關(guān)展會(huì)水到渠成,非常正常,玩“二游”本身就是現(xiàn)在二次元群體互相進(jìn)行身份確認(rèn)的方法。

雖然有所擴(kuò)大,但是“二游”的定義其實(shí)不算泛化,相反還比較狹窄,寬泛點(diǎn)來說,“二游”起碼畫面上要有一些A(Animationand)的非寫實(shí)特征。而在本次BW上,游戲展區(qū)內(nèi)有相當(dāng)多真正意義上的“非二次元”游戲參展。

比如網(wǎng)易的《燕云十六聲》《七日世界》、西山居的《解限機(jī)》、B站的《三國:謀定天下》、CDPR的《賽博朋克2077》、及我排了一上午隊(duì)也沒排進(jìn)去的靈游坊《影之刃零》。

愈發(fā)聲名鵲起一眾乙游也赫然在列,如《光與夜之戀》《世界之外》《戀與深空》等等,這些游戲的展臺(tái)前也是被圍得水泄不通。

僅從數(shù)量上來看,在承載游戲展臺(tái)的3H、2.1H兩個(gè)場館,這屆BW二游與非二游展臺(tái)數(shù)占比起碼來到了三七開的水平。

這還不算上B站專為獨(dú)立游戲劃歸的獨(dú)游展區(qū),當(dāng)然獨(dú)游展區(qū)基本以小規(guī)模試玩為主,總占地面積也不算太大。

而這些非二游廠商展臺(tái)的加入,無疑是擴(kuò)充了BW游戲展區(qū)的整體體量,從而也為BW帶來了比往年更多的硬件展商,這些硬件展商要分為兩類看,先說金士頓這類,他們在BW的參展特征是基本都與其他游戲進(jìn)行了聯(lián)動(dòng)。

比如金士頓聯(lián)動(dòng)了MOBA游戲《英雄聯(lián)盟》還拉來了現(xiàn)役職業(yè)選手與解說站臺(tái),我參加的12日,出席金士頓展臺(tái)舞臺(tái)活動(dòng)的就是解說管澤元。

而YMTC長江存儲(chǔ)旗下致態(tài)展臺(tái)則是與《黑神話:悟空》這個(gè)貌似沒有出展BW但又無處不在的游戲進(jìn)行聯(lián)動(dòng)。

其他的我就不一一舉例了,實(shí)際上,包括上述諸多非二游展臺(tái)與主要展示內(nèi)容與“二次元”這一標(biāo)簽相差甚遠(yuǎn)的硬件展臺(tái),它們也展現(xiàn)出了相當(dāng)令人咋舌的人流虹吸能力。

約莫是慣性思維,我在來現(xiàn)場之前,一直先入為主地覺得來BW的都是對(duì)這些不感興趣的“二次元”,但我知道確實(shí)大錯(cuò)特錯(cuò)。這些展臺(tái)的火爆,恰恰證明了BW的受眾或許已經(jīng)不局限于二次元群體,也或多或少地說明了現(xiàn)如今二次元用戶的愛好之廣泛。

但與此同時(shí),我必須承認(rèn)的是,這些展臺(tái)的的確確和“二次元”沒一點(diǎn)關(guān)系,理所當(dāng)然的,這里很難看見Coser或者拖著裝滿無料及谷子行李箱的、有著傳統(tǒng)二次元漫展參與者特征的游客。

而在游戲與與其息息相關(guān)的電子硬件展臺(tái)之外,進(jìn)一步擠壓場地中二次元ACGN中其他內(nèi)容空間的,則是諸多泛商業(yè)展臺(tái)。

如果說脈動(dòng)、沁檸水、M&M豆以及MAC等快消品展臺(tái),在一眾二次元展臺(tái)的包圍下尚且不顯突兀的話。

那么青桔單車以及制藥品牌凱妮汀的出現(xiàn)就讓我有些吃驚了。

如此看來,好像確實(shí)沒法否認(rèn)BW有點(diǎn)不再二次元的論調(diào),諸多與二次元大相徑庭的內(nèi)容展臺(tái)不可謂不多,而B站為BW的指定的宣發(fā)策略以及BW的社會(huì)認(rèn)知還停留在“二次元展會(huì)”上,爭議的出現(xiàn)也不在預(yù)料之外。

那么BW真的不“二次元”了嗎?其實(shí)不然。

02 為何說二次元標(biāo)簽依然鮮明

還是以游戲展區(qū)為切入,雖然有眾多的非二游加入,但二游依然占據(jù)了BW游戲展區(qū)的大多數(shù)。

像上面展示的評(píng)論一樣,有人可能會(huì)問為啥說二次元也要先說游戲。

本質(zhì)原因還是,游戲目前在ACGN中無論是認(rèn)知接受度與還是受眾規(guī)模都位居前列。

從首屆舉辦就同時(shí)存在ACGN內(nèi)容的BW就可以看出,游戲展臺(tái)比重很明顯地在逐年增加,比如曾經(jīng)的BW2018,三個(gè)展館中,游戲展臺(tái)展商不僅不多,基本也都是打散了分散在場館中不同區(qū)域,雖然有專區(qū),但也只有不大的位置。

而如今的BW2024,游戲相關(guān)展臺(tái)則足足占了兩個(gè)大館,參展觀眾喜聞樂見、廠商也積極參與樂得增加曝光度,這大概也是為何有相當(dāng)多線下ACG展會(huì)似乎都成為變相的游戲展的原因。

扯遠(yuǎn)了。

一個(gè)事實(shí)是,二游無論盈利能力還是用戶規(guī)模,都很難與一般向游戲做到分庭抗禮,而就我的體感而言,在BW上,哪怕有著《英雄聯(lián)盟》《黑神話:悟空》加持的展臺(tái),人流的持續(xù)規(guī)模難以與二游展臺(tái)相匹敵。(你問我證據(jù)?我實(shí)打?qū)崝D了,我說的就是證據(jù)!)

而且相比于非二游展臺(tái)基本就是視覺表現(xiàn)或者排一排機(jī)器讓玩家排隊(duì)試玩,二游展臺(tái)更加地注重與玩家的互動(dòng),有很多的舞臺(tái)活動(dòng),視覺方面還有官方Coser加持。

比如庫洛這邊,除了把《鳴潮》1.1版本”往歲乘霄醒驚蟄”的Boss“角”與新主城“虹鎮(zhèn)”的國風(fēng)建筑搬進(jìn)了展臺(tái),將《戰(zhàn)雙》展臺(tái)布置成結(jié)構(gòu)鋼、鎂光燈管疊加的工業(yè)機(jī)能風(fēng)之外,還搞了“公開BOSS挑戰(zhàn)賽”活動(dòng)。

雖然拿獎(jiǎng)勵(lì)有時(shí)限,但上去下來的玩家基本都樂在其中,加上臺(tái)上不時(shí)有放飛自我的玩點(diǎn)“加強(qiáng)xxx”和“xxx我老婆!”之類的尬活,臺(tái)下再爆笑一陣,一來一去,讓庫洛這邊始終洋溢著快活的空氣。

這種臺(tái)上臺(tái)下“觥籌交錯(cuò),眾賓歡也”的友好氛圍,出現(xiàn)在幾乎BW每一個(gè)二游展臺(tái)。

你沒法否認(rèn)的是,像這樣經(jīng)由對(duì)同一事物的喜愛而生發(fā)出的一群人的互相理解與心領(lǐng)神會(huì),是屬于二次元展會(huì)獨(dú)特的風(fēng)景線,你能說這不二次元嗎?非常的二次元。

而另一個(gè)佐證BW依然非常二次元的證據(jù)是我上文敘述中,區(qū)別于金士頓這些廠商的另一類硬件廠商。它們的代表是華碩、佳能、英特爾這些進(jìn)行了“二次元擬人化”的參展廠商。

拿英特爾來說,這次與英特爾聯(lián)袂參展的廠商非常多,諸如紅魔、七彩虹,它們的展臺(tái)的看板都是旗下產(chǎn)品的二次元代言人作為絕對(duì)主角。

紅魔手機(jī)精靈紅魔姬、七彩虹隱星系列虛擬代言人隱姬

還有華碩,其在ROG展臺(tái)請(qǐng)了非常多Coser來出演代言人RO姬,和旗下產(chǎn)品的“二次元擬人化”角色。比如“吹雪”主板的虛擬形象“雪武戰(zhàn)姬“、天選游戲本的虛擬化身“天選姬”等等。

二次元產(chǎn)品擬人化是近年來包括電子硬件在內(nèi)的傳統(tǒng)廠商們又一個(gè)非常普遍的營銷手段,這里我不去討論這些廠商是不是把二次元當(dāng)冤大頭宰,但絕對(duì)能肯定的是,這些二次元營銷的目標(biāo)對(duì)象自然是廣大二次元群體,而這些廠商將自家二次元角色作為展臺(tái)的象征,自然側(cè)面佐證了BW展的二次元調(diào)性,否則它們大可以和在CJ或者CITE時(shí)一樣,來點(diǎn)硬的。

當(dāng)然上述廠商也包括了我文章第一節(jié)提到的那些泛商業(yè)展臺(tái),比如濃眉大眼的佳能,它們也或多或少地在BW上大力擁抱了二次元。

積極融入二次元要素,也正是它們能夠毫不突兀地出現(xiàn)在BW上的原因。

而一個(gè)雖然我沒說,光看上面估計(jì)大伙也看不出來的事情是,BW規(guī)模很大,哪怕這次有很多不那么二次元的展臺(tái)冒了出來,但我能把他們?nèi)鐢?shù)家珍般摘出來,就說明與BW的二次元內(nèi)容相比,它們還算是醒目的“弱勢群體”。

在3H、2.1H之外的1.1H;4.1H;8.1H館,就是ACGN中除了G的其他三個(gè)的天下了,匯集了模玩、二次元相關(guān)出版物、虛擬偶像等等,其中出現(xiàn)了相當(dāng)多日廠的身影,天聞角川、萬代、DLsite、日升、amiami的展臺(tái)依然是熱門去處,這些展臺(tái)也非常注重二次元的體驗(yàn),不過是“消費(fèi)”體驗(yàn),相比展臺(tái),我覺得更像是二次元產(chǎn)品直賣店。

ANIPLEX、日升等動(dòng)畫廠的展臺(tái)同樣非?;鸨?,只不過占據(jù)這些展臺(tái)C位的鮮見有非常新的作品,還是以《鬼滅之刃》《咒術(shù)回戰(zhàn)》《排球少年》這些到新不舊的IP為主,只能說動(dòng)漫這塊現(xiàn)在確實(shí)難出非常破圈的作品,“業(yè)界藥丸”。

今年堪稱豪華的痛車區(qū)我就不多提了。

所以事實(shí)是,無論從二次元內(nèi)容容量來講,還是從參展商與二次元文化語境融合程度來講,二次元依舊是BW的核心標(biāo)簽,它依然穩(wěn)居國內(nèi)二次元展會(huì)的第一梯隊(duì)。

03 未來會(huì)怎么樣確實(shí)說不準(zhǔn)

綜上所述,如果要我定性,我會(huì)把BW定義為“二次元+”展會(huì),我覺得這是區(qū)別于國內(nèi)的CJ、CP或者日本CM的獨(dú)屬于BW的概念,它有一些CJ里toB的元素,比如索尼就在BW上搞了對(duì)聽障支援音樂項(xiàng)目“悠如音樂”的宣發(fā)、搞AI大語言模型的星環(huán)科技也展示了旗下金融量化領(lǐng)域的大語言模型“無涯“。

來源:索尼中國

但BW也有CM同人志售賣、Live型展會(huì)的舞臺(tái)活動(dòng)等豐富的toC內(nèi)容,部分展區(qū)甚至具備一些ONLY展的深度。比如桌游區(qū),《萬智牌》《游戲王》等等IP與個(gè)人創(chuàng)作者的數(shù)量非常之多,UP主舞臺(tái)等舞臺(tái)活動(dòng)也基本連開三整天。

它們都被包裹在“二次元”這個(gè)語境下,并融合得很好。

在我看來,BW這種人群聚集的展會(huì)能很好地反映出二次元文化本身的變化。從今年官方放出的27萬人次參展,近70萬人預(yù)約搶票的數(shù)據(jù)就知道,二次元群體已經(jīng)發(fā)展得非常龐大,已不再是十年二十年前的所謂的小眾亞文化。

而且另一方面,這種人流量是一些純toB展會(huì)難以望其項(xiàng)背的,我不太相信沒參加今年BW的廠商不眼紅。

現(xiàn)在的BW雖然保持著二次元展會(huì)的基本調(diào)性,但越來越多大的展會(huì)規(guī)模和越來越大的受眾群體,以及新時(shí)代年輕人愈發(fā)駁雜的興趣愛好,讓BW幾乎變成了一鍋二次元為主料的大亂燉,我也始終認(rèn)為,BW也是B站現(xiàn)如今狀態(tài)的一個(gè)縮影,BW越來越靠攏綜合性展會(huì)的表現(xiàn),是B站向多元內(nèi)容轉(zhuǎn)型的直接體現(xiàn)。

我不認(rèn)為這是一件壞事,圈地自萌的同義詞某種意義上來說或許是固步自封,如果未來BW能變成一個(gè)任何群體都能樂在其中的"二次元+"綜合性展會(huì),不光證明了國內(nèi)具備了包括游戲在內(nèi)的豐富文化產(chǎn)品扎根生長的土壤,也會(huì)側(cè)面證明二次元文化具備的包容性。

但如果按照現(xiàn)如今B站愈發(fā)保守的番劇購買與刪減策略一般對(duì)待二次元內(nèi)容,那么BW會(huì)變成啥樣還真不好說。不過要健康發(fā)展,光靠發(fā)展大亂燉還是有些不靠譜,梳理出一個(gè)BW的核心賣點(diǎn)可能會(huì)更好。

按照目前的熱度,BW倒是一定能辦著走的,現(xiàn)在不少海外廠商都開始參加BW了,說句未來可期真不為過,讓我們拭目以待吧。

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