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賣價6.5億美元的寶開,做不出植物大戰(zhàn)僵尸雜交版

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賣價6.5億美元的寶開,做不出植物大戰(zhàn)僵尸雜交版

《植物大戰(zhàn)僵尸》這款老游戲為何又火了?

文|游戲茶館

從《完蛋!我被美女包圍了》到《幻獸帕魯》再到《歡樂釣魚大師》,好像每隔一段時間,游戲行業(yè)總會冒出來一些爆火得毫無征兆的產(chǎn)品,它們在研發(fā)期幾乎沒有得到什么市場關(guān)注,但等外界反應(yīng)過來,這些名不見經(jīng)傳的產(chǎn)品已經(jīng)開始在互聯(lián)網(wǎng)廣泛傳播,成為了風頭無倆的“病毒式游戲”。

《植物大戰(zhàn)僵尸雜交版》(以下簡稱《雜交版》)無疑也是它們中的一員。

這款脫胎于《植物大戰(zhàn)僵尸》的改版游戲,在原生IP誕生15周年之際火爆全網(wǎng)。

《雜交版》的開發(fā)者B站UP主“潛艇偉偉迷”,通過腦洞大開的雜交植物設(shè)計,讓這款二創(chuàng)作品吸引了眾多玩家的關(guān)注,其游戲視頻在抖音平臺的播放量達幾十億,作者B站的粉絲數(shù)量在三個月內(nèi)增加了近400萬,他本人也被玩家戲稱為“賽博孟德爾”。

從“潛艇偉偉迷”創(chuàng)作早期的社媒動態(tài)可知,他創(chuàng)作改版的初衷,是對《植物大戰(zhàn)僵尸》這個IP的熱愛以及對續(xù)作的不滿。

這也是是眾多開發(fā)《植物大戰(zhàn)僵尸》二創(chuàng)版本作者的“共情”,在國內(nèi),《植物大戰(zhàn)僵尸》改版由來已久,在《雜交版》之前,比較著名的版本有被稱作《植物大戰(zhàn)僵尸》改版開山之作的《95版》,還有諸如《Beta版》《Ghtr版》等等,它們都在難度設(shè)計和機制上對原版進行了創(chuàng)新,部分也加入了新植物,只不過并沒有像“潛艇偉偉迷”這樣將全部建模進行再設(shè)計。

這些二創(chuàng)作者有許多屬于自己的論壇。

同人壓倒官方,幾乎成為了《植物大戰(zhàn)僵尸》這一IP的現(xiàn)狀,縱覽玩家社區(qū),除了最經(jīng)典的2009年原版,玩家討論已基本集中在民間魔改上,這一點海外社區(qū)也大同小異。

《雜交版》的大獲成功,讓現(xiàn)任《植物大戰(zhàn)僵尸》的國內(nèi)代理拓維開始為《雜交版》站臺,不過相比“潛艇偉偉迷”,《植物大戰(zhàn)僵尸》的官方賬號的粉絲數(shù)甚至不及這位改版作者的四十分之一,這還是因站臺“潛艇偉偉迷”引流之后的結(jié)果。

為什么會這樣?

《植物大戰(zhàn)僵尸》的開發(fā)商寶開,曾經(jīng)一度被世界公認為被稱為“休閑游戲之王”,產(chǎn)品幾乎穿透全年齡層,在千禧年的前十年,這家三人起家的開發(fā)商憑借《寶石迷陣》《書蟲大冒險》《大魚吃小魚》《祖瑪》以及《植物大戰(zhàn)僵尸》等休閑產(chǎn)品,在2010年便取得了1億美元的年營收,團隊規(guī)模一度達到400人,僅《寶石迷陣》就斬獲超1.5億次下載。

而在國內(nèi),《植物大戰(zhàn)僵尸》的影響力同樣夸張,由于互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容凋零的速度愈來愈快,許多當時的數(shù)據(jù)已不可考,但據(jù)《中華讀書報》2013年3月20日第六版的評論文章《一年破億,銷售神話如何創(chuàng)造》可知,哪怕當年盜版猖獗,僅《植物大戰(zhàn)僵尸》的游戲改編圖書都能拿下一年500萬冊銷量,年度銷售額破億的成績。

正式進入中國之后,寶開對于國內(nèi)市場的重視也毋庸置疑,其專門針對國內(nèi)市場推出了國區(qū)限定的《植物大戰(zhàn)僵尸:西游記 》《植物大戰(zhàn)僵尸:長城版 》《植物大戰(zhàn)僵尸Android TV》三款產(chǎn)品,但依然落到了如今被玩家拋棄,投入同人創(chuàng)作的窘境。

追根溯源,你會發(fā)現(xiàn)寶開的起伏是一個略顯俗套的故事:它有著美好的開始,但依然變成了一場過度商業(yè)化與玩家選擇之間的沖突,伴隨著國內(nèi)代理將好牌打得稀爛的“騷操作”以及極為普遍的在商業(yè)并購之下,實體“大換血”后帶來的名存實亡,最終迎來了令人唏噓的結(jié)局。

01《寶石迷陣》與寶開的崛起

“Sexy Action Cool”,這個出自羅伯特·羅德里格斯的電影《亡命徒》宣傳海報的、洋溢著荷爾蒙意味的名字,是人畜無害的寶開的前身。

它的三位創(chuàng)始人,John Vechey、Brian Fiete和Jason Kapalka的前兩款作品分別是名為《ARC》的2D奪旗游戲,以及PG13撲克游戲《Foxy Poker》。這兩款游戲不能說失敗,但也和“暴死”差不太多。

《ARC》作為高聯(lián)機需求的奪旗對戰(zhàn)游戲誕生于1995年,那時由Oak迭代而來的JAVA才正式發(fā)布,互聯(lián)網(wǎng)的普及程度與便利性遠不及如今,許多類似今天暴雪戰(zhàn)網(wǎng)或者對戰(zhàn)平臺的在線游戲服務(wù)提供商,比如Total Entertainment Network ( TEN),還是有經(jīng)濟門檻的訂閱收費制,沒有在品質(zhì)上與其他產(chǎn)品拉開差距的《ARC》自然反響寥寥。

而《Foxy Poker》則完全是個“半吊子”,其雖然打著限制級的噱頭,卻未能像工作室名字“Sexy Action Cool”那般純粹,其中并沒有真正的裸露畫面,玩家很難買賬,在當時甚至找不到一家原意發(fā)行它的公司。

《Foxy Poker》

這讓本來對《Foxy Poker》給予期望,希望它能為工作室?guī)磉\營資金的三人大為光火,一度對“瑟瑟”的含金量產(chǎn)生了懷疑,后來他們意識到,要玩限制級,你不能“半吊子”,必須“玩到底”,否則就只能回家玩泥巴。

所以他們決定回家。

轉(zhuǎn)換方針的第一步是,“Sexy Action Cool”被更名為了“POPCAP”,也就是現(xiàn)在的寶開,這個名稱是一個擬聲詞,喻指汽水瓶開啟時的清脆聲音,三位創(chuàng)始人選擇它的原因除了希望自己的游戲在游玩的一開始就能夠吸引玩家,還有一個原因是“POPCAP”是他們能找到的唯一一個免費的短URL。

2003年的POPCAP官網(wǎng)

2000年,經(jīng)由一款沒有音效還常常崩潰的JAVA小游戲《Colors Game》啟發(fā),寶開完成了他們真正意義上的第一款游戲《寶石迷陣》的開發(fā)?!秾毷躁嚒返某跗诎姹窘凶觥禗iamond Mine》,玩法就是《Colors Game》將三個同色方塊連在一起就消除的三消。

初版《寶石迷陣》在John等人的家族朋友中反響很好,這讓他們信心倍增。隨著成熟版本開發(fā)完畢,寶開開始尋找發(fā)行方,但是也許是因為《Foxy Poker》的前科,依舊沒有一家發(fā)行商愿意發(fā)行或買下《寶石迷陣》。

幾乎踏破了美國大中小發(fā)行商的門檻,只有微軟“捏著鼻子”接下了這個未來玩家游玩超過70億小時的休閑游戲傳奇,還是以每月1500美元的租賃形式。

塞翁失馬焉知非福,微軟的租賃合同讓寶開依然留有《寶石迷陣》的版權(quán),而上架微軟在線服務(wù)平臺MSN之后,這款產(chǎn)品迎來了讓許多之前將其拒之門外的發(fā)行商睡不著覺的爆火。

拿現(xiàn)在的DAU概念來說,《寶石迷陣》在上架MSN后,每天都有超6萬名玩家在線游玩。而且當時寶開還開創(chuàng)了一種銷售模式,即用戶可以免費游玩《寶石迷陣》的簡化版本,它通常只有前幾章,然后用戶可以花錢購買“完整版”,Brian Fiete在電腦上寫了個程序,每賣出一份,便會發(fā)出超市收銀臺那種“喀鏘”聲。

Brian Fiete曾回憶,在當時這個程序每天都會響上百次,意味著每天寶開都能獲得一千美元以上的收入,因為它太吵,后面Brian Fiete直接把它關(guān)掉了。在2002年,《寶石迷陣》入選了世界電腦游戲名人堂,2011年的GDC上,Jason Kapalka宣布,《寶石迷陣》賣出了超5000萬份,玩家累計游玩時長達79萬年。

Jason Kapalka曾就此事發(fā)表過評論:“微軟確實太摳門了,但如果他們當時真直接買了,我們的故事就會完全不同?!?/p>

為何要花如此大的篇幅講《寶石迷陣》呢?主要原因是其建構(gòu)了寶開未來相當長一段時間的游戲開發(fā)理念。在《寶石迷陣》上,John等人最初設(shè)計了限時和不限時兩種模式。他們原本以為限時模式會是主流模式。但事實正好相反,更加輕度休閑的不限時模式更受玩家青睞。

Jason Kapalka曾說:“我媽媽不懂平衡或公平之類的東西,她就是喜歡玩沒有時限的版本,這是寶開休閑游戲創(chuàng)意的開端。我們發(fā)現(xiàn)不必刻意迎合硬核玩家的需求。有很多人喜歡玩游戲,他們想按照自己的方式玩游戲?!?/p>

所以寶開的目標再次轉(zhuǎn)向,他們要做可以讓所有人,包括媽媽和奶奶都能感到快樂的合家歡游戲,走上了制作真正的休閑游戲道路,這一創(chuàng)作出發(fā)點也被創(chuàng)始人們稱作“媽媽游戲創(chuàng)意”。

沿著這條道路,配合著多平臺發(fā)行策略,寶開在2002年推出了包括《怪怪水族館》的初版JAVA版本在內(nèi)的多款休閑游戲,并憑借《怪怪水族館》獲得當年“游戲革新設(shè)計獎”,在2003年,推出了膾炙人口的類街機射珠類游戲《祖瑪》,等到了2004年,團隊僅15人的寶開便已有夠的底氣拒絕6000萬美元的收購計劃。

在2007年,寶開新游《幻幻球》的爆火甚至讓V社《求生之路4》的開發(fā)團隊發(fā)來抱怨,V社方面稱項目組的全部人都沒在干活而是在《幻幻球》里打高分,這款游戲已經(jīng)嚴重影響了《求生之路4》的開發(fā)。

在這股仿佛永不停息的上升氣流中,寶開振翅翱翔,建構(gòu)出了跨越玩家年齡與性別的、屬于休閑游戲的帝國。

在2009年,寶開迎來了它黃金時代落幕前最后的一道閃光——《植物大戰(zhàn)僵尸》。

02《植物大戰(zhàn)僵尸》的誕生

《植物大戰(zhàn)僵尸》是寶開投入最大、成本最高的項目,其由暴雪設(shè)計師George Fan操刀設(shè)計,F(xiàn)an曾參與過暴雪《暗黑破壞神3》的開發(fā)工作,也是2002年《怪怪水族館》的設(shè)計者。

寶開當時相當重視這個項目,雖然在休閑游戲領(lǐng)域他們已經(jīng)建筑了屬于自己的護城河,但Brian Fiete等人依然覺得覺得,他們一直沒做出和《寶石迷陣》同級別的產(chǎn)品,再這樣下去,寶開很可能最終變成一家只制作了一堆《寶石迷陣》續(xù)作的公司,事實上也的確如此,因為寶開有許多游戲本就是“創(chuàng)意借鑒類”產(chǎn)品。

所以他們在舊金山成立了一個新工作室,并給了Fan充足的時間和資金來制作《植物大戰(zhàn)僵尸》的原型。

Fan在設(shè)計《植物大戰(zhàn)僵尸》時加入了《怪怪水族館》的戰(zhàn)略設(shè)計與《魔獸爭霸3》的一些塔防地圖的靈感,并盡力讓這款游戲在“粗獷”和“令人作嘔的可愛”之間取得平衡。

《植物大戰(zhàn)僵尸》中玩家獲取植物的進度曲線大致遵循了《怪怪水族館》的曲線,關(guān)卡開始時選擇植物的方式也源自這款游戲開始時中選擇魚類的模式。

怪怪水族館

而在家庭后院抵御僵尸的總基調(diào)則來自于一部1960年的電影《瑞士家庭魯濱遜》中,一家人構(gòu)筑防御工事以抵御海盜的橋段,基本不具備理解上的門檻,玩家很容易就能知道自己要做什么。

Fan本人一直認為傳統(tǒng)塔防游戲歪曲扭八的道路設(shè)計很無趣,且十分討厭教程,所以《植物大戰(zhàn)僵尸》有了平面六道的塔防布局設(shè)計,以及將教程融入了僵尸行進道路的增加過程。

植物大戰(zhàn)僵尸1-1被視為關(guān)卡教程的典范設(shè)計,整個游戲核心系統(tǒng)經(jīng)由一關(guān)被完全教給了玩家

在開發(fā)過程中,F(xiàn)an等人為保證《植物大戰(zhàn)僵尸》的休閑屬性做出了相當多的努力,比如他們發(fā)現(xiàn)游戲新手可能很難掌握收集太陽的概念。因此把向日葵的價格從 100 降至 50,以鼓勵玩家購買它們而不是攻擊性的豌豆射手。并為此調(diào)整了植物和僵尸之間的平衡。

《植物大戰(zhàn)僵尸》為人所稱道的還有為數(shù)眾多的小游戲,比如堅果保齡球和砸罐子,小游戲在《植物大戰(zhàn)僵尸》中出現(xiàn)得很早,在開發(fā)的第二年,F(xiàn)an團隊中的其中一位程序員Tod Semple在上班摸魚期間開始研究游戲內(nèi)小游戲,這些想法后來被并被加入到了游戲中。

堅果保齡球

《植物大戰(zhàn)僵尸》自開發(fā)階段就展現(xiàn)出了爆火的素質(zhì),它是寶開超越自身的一個產(chǎn)品,既具備一直以來的“媽媽游戲創(chuàng)作理念”,其系統(tǒng)也具備相當?shù)纳疃龋艹休d起復(fù)數(shù)的玩法,讓這款游戲兼具玩法上的創(chuàng)意與相當程度的硬核水準,這也是為何在15年后的今天其能有如此多改款的原因。

2009年,《植物大戰(zhàn)僵尸》一經(jīng)上線,便取得了空前的成功,2010年,寶開憑借其優(yōu)異的表現(xiàn)年收突破1億美元。2011年,《植物大戰(zhàn)僵尸》已賣出了4000萬套。其甚至登陸了Steam平臺與iOS平臺,可以說,幾乎全世界都沉浸在了與后花園僵尸的對抗中。

然而,情況到此急轉(zhuǎn)直下,“工作室殺手”EA來了。

03 EA收購與國內(nèi)代理

將寶開推進EA懷里的,有FaceBook出的一份力。

2007年,馬克·扎克伯格宣布將開放基于FaceBook的第三方開發(fā)者平臺,F(xiàn)acebook Platform。這意味著一個有著全球近3400萬互聯(lián)網(wǎng)活躍用戶的市場被開放給了全球開發(fā)者。在這一年里,兩個即將蠶食寶開蛋糕的廠商成立,它們分別是Zanga與Playfish。

寶開錯過了發(fā)令槍。

那時寶開正如Brian Fiete說的那樣,正在不斷地推出《寶石迷陣》的續(xù)作,進行《植物大戰(zhàn)僵尸》的開發(fā),他們幾乎沒有注意到FaceBook的市場。

成功與失敗是一對雙生子,伴隨著《植物大戰(zhàn)僵尸》的成功,市場擠壓的困境接踵而至。當時間來到2009年,依賴著兩年來暴增數(shù)十倍的FaceBook,當時Jason Kapalka嗤之以鼻、由Zanga開發(fā)的休閑游戲FarmVille,上線不滿兩月便達到了千萬日活,CityVille上線不滿一月便獲取了7200萬用戶。

同時Zanga這些公司使用的F2P模式也將寶開的“體驗+買斷”模式打得丟盔棄甲。

免費加內(nèi)購帶來的盈利能力遠不是寶開能比的,哪怕《植物大戰(zhàn)僵尸》獲得了成功,但和Zanga相比,他們的收入不值一提。

很長一段時間之后,在接受KOTAKU記者采訪時,經(jīng)歷過那段時間的寶開元老們談到 Facebook 時,都帶著一種悲傷。他們似乎一致認為,這是寶開第一次犯錯,第一次不了解市場。

互聯(lián)網(wǎng)時代,彎道超車是一種奇跡,落后于起跑線之后,往往再難抓住成功的風。更別說,寶開等人哪怕在見識到了F2P模式之后,也不愿意在自己的游戲里引入這種模式。

Brian Fiete回憶說:“我想是因為我們很固執(zhí)。寶開制作游戲的方式不同。那種模式(指F2P)一半是游戲設(shè)計,一半是商業(yè)營銷,它相當具有破壞性。這種觀念就是,你制作一款游戲,然后你可以把垃圾扔進去,然后做 A/B 測試。如果這些垃圾有效,你就把它留在里面,如果無效,你就把它刪掉。這是我們以前從未遇到過的事情。我認為我們無法忍受做我們不相信或覺得不正確的事情。這是寶開文化的核心?!?/p>

Jason Kapalka也承認:“我認為我們不是很優(yōu)秀的商人?!?/p>

時間來到2011年,推出了姍姍來遲的Facebook游戲《祖瑪閃電戰(zhàn)》、創(chuàng)立了另一個品牌 Fourth &Battery以求打開休閑游戲以外市場,效果卻雙雙不理想的寶開,選擇了接受EA的收購提議。

其實在同一時間,休閑游戲領(lǐng)域的后起之秀Zanga也向?qū)氶_投出了價值10億美元的橄欖枝,企圖吞并這個雖談不上日薄西山,但前景肉眼可見地走下坡路的“前輩”,不過寶開最終選擇了以6.5億美元加1億美元股票期權(quán)以及營收溢價合同組合支付的EA收購方案(6.5億美元現(xiàn)金加1億美元的EA股票再加高達5.5億美元的被收購后頭兩年的業(yè)績表現(xiàn)溢價相當于13億美元),正式并入了EA旗下。

Jason Kapalka說道:“我們不確定這(接受收購)是否正確,但我們感覺自己在輪盤賭桌上已經(jīng)加倍下注好幾次了,而且不確定未來是否還會繼續(xù)走好運?!?/p>

反噬來得比想象中要快。

EA在收購寶開后做了兩件事,一件是最大程度榨干IP價值,另一件事就是將微交易全面植入寶開的游戲中,當然這兩件事也可以說是同一件事。

首先是并購后的常規(guī)操作,即在項目中換上“聽話的人”,第一個被踢出寶開的,不是別人,正是《植物大戰(zhàn)僵尸》之父,George Fan。

EA幾乎是在收購后便馬不停蹄地開始了如日中天的IP《植物大戰(zhàn)僵尸》續(xù)作的籌備,而其要求就是,《植物大戰(zhàn)僵尸2》必須要“緊隨市場主流”在游戲中加入道具、植物付費等廣泛的微交易系統(tǒng)。

Fan出局的原因正是他不愿意開發(fā)《植物大戰(zhàn)僵尸2》,因為正如他討厭冗長的游戲教程一樣,F(xiàn)an也非常討厭游戲內(nèi)廣告和微交易。當然也有另一種說法是Fan本就不打算做《植物大戰(zhàn)僵尸》的續(xù)作,所以選擇了出走。

但無論如何,在2013年,《植物大戰(zhàn)僵尸2》依然在沒有Fan的情況下推出,正如EA所要求的,其完全采用了F2P模式,而包括《植物大戰(zhàn)僵尸2》在內(nèi),EA旗下的寶開后續(xù)許多產(chǎn)品均是如此,坊間流行的說法是,EA完全將寶開變?yōu)榱艘慌_“無情”的微交易機器。

在這一過程中,有數(shù)百名寶開的原始員工被EA裁員,多家分工作室被關(guān)停,在2014年,寶開的三位創(chuàng)始人也全部離開了這家自己締造的公司,這樁收購案,在14年之后成為了再普遍不過的一樁殺雞取卵戲。如今的寶開,不過又是一家空留外表的皮囊。

另一方面,則是《植物大戰(zhàn)僵尸》IP口碑在中國市場的崩壞。而這離不開寶開在國內(nèi)的話事人,上海寶開。

這家公司做的事情可以說算是罄竹難書,直接導(dǎo)致了《植物大戰(zhàn)僵尸》官方信任的崩解。

上海寶開誕生于盜版泛濫的2008年,是為了打開中國市場而建立,其全權(quán)負責寶開產(chǎn)品的中國區(qū)運營與本土化。

但由于權(quán)限給得“太寬”,上海寶開在竭澤而漁的路上一騎絕塵。

其實一開始上海寶開還是很規(guī)矩的,彼時國內(nèi)市場到處遍布自家的《植物大戰(zhàn)僵尸》等產(chǎn)品的盜版,他們就想先從反盜版開始,不過收效甚微,后來還想出了賣聯(lián)名圖書的法子,取得了一定的成功。

反盜版的失敗讓上海寶開耿耿于懷,他們決定先與國內(nèi)原生平臺合作,用新的本土版本轉(zhuǎn)變蔚然成風的盜版習慣。

2011年,上海寶開開發(fā)了《植物大戰(zhàn)僵尸》的IOS中文版本,投入了IOS市場,開啟了游戲本土化的第一步。次年,其跟騰訊合作做出了一款《祖瑪》的社交游戲,緊接著又上推出了基于F2P模式的《植物大戰(zhàn)僵尸長城版》,騰訊負責發(fā)行,沒想到成績相當不錯,年下載量超過了5000萬,月流水也有千萬規(guī)模。

之后,上海寶開打著“研究中國文化,植入中國元素;立足中國,為中國用戶服務(wù)”的旗號,趁熱打鐵,推出了《植物大戰(zhàn)僵尸西游版》,本作相比于《長城版》加入了更加豐富的植物、僵尸,并深度融入了西游題材,也取得了相當不錯的反響。

一切似乎都在往好的方向發(fā)展。直到2013年《植物大戰(zhàn)僵尸2》的到來,上海寶開之前積攢的口碑瞬間崩壞。

前文有提到過,《植物大戰(zhàn)僵尸2》是寶開本部正統(tǒng)的《植物大戰(zhàn)僵尸》F2P模式續(xù)作,但在海外,它的收費曲線還算合理,但或許是由于《長城版》和《西游版》的成功讓時任上海寶開中國CEO的劉琨飄了起來,《植物大戰(zhàn)僵尸2》的國內(nèi)版本付費深度完全和海外版本不是一個級別。

“魔改”的地方相當多,比如植物的獲取,其不僅減少了玩家碎片的獲取率,讓免費玩家想要獲取植物只能無限延長游戲時間,而購買則可以一步到位;部分關(guān)卡的難度機制被極大調(diào)高,沒有優(yōu)質(zhì)植物根本無法過關(guān);新加入的全屏清怪道具,在國際服能用金幣購買,而在國服只能用人民幣支付等等。

在應(yīng)用市場,《植物大戰(zhàn)僵尸2》的評分很快斷崖式下跌。而劉琨面對寶開本部的質(zhì)問,卻大放厥詞稱,這是廠商競爭,和盜版玩家惡意打壓刷差評的結(jié)果。甚至在2014年的GDC上,當著全世界開發(fā)者的面表示:“如果你的應(yīng)用得到的評價在3星以上,就無法登上暢銷榜前三名?!?/p>

針對收費曲線的魔改,劉琨說:“我們不止改造了計費點,也同時改造了很多別的內(nèi)容,比如加入了長城和功夫世界等用戶喜聞樂見的中國元素。還有很多本地的優(yōu)化,比如使用了本地服務(wù)器讓用戶的訪問速度大大加快,去除了很多不符合中國國情的登錄要求,加入了云存儲和本地化鏈接等等……很多優(yōu)化,你可能沒感覺到,但實際我們是為此做了大量的工作的?!?/p>

一言難盡。

信任是商業(yè)中比黃金更值錢的事物,隨著玩家口碑的崩解,《植物大戰(zhàn)僵尸》的官方續(xù)作成為了所有熱愛這款游戲的玩家人人喊打的野狗,直到今天。

隨之而來的,則是依然熱愛《植物大戰(zhàn)僵尸》的玩家們自發(fā)的改版行為。他們聚集在貼吧等互聯(lián)網(wǎng)社區(qū),有技術(shù)的出技術(shù)、有想法的出想法,反而建構(gòu)除了獨屬于《植物大戰(zhàn)僵尸》官方隱身,玩家熱區(qū)卻蓬勃發(fā)展的獨特生態(tài)。

熱愛是這一切的答案,其實玩家與廠商本就不是對立面,雙贏的局面是可以實現(xiàn)的,只可惜對寶開來說,其早已與之失之交臂。

結(jié)語

其實縱觀植物大戰(zhàn)僵尸的后續(xù)版本,包括在原創(chuàng)團隊出走后,EA還是做出了一些想要延續(xù)IP生命的努力的,比如轉(zhuǎn)型TPS的《植物大戰(zhàn)僵尸:花園戰(zhàn)爭》,但始終難以重現(xiàn)《植物大戰(zhàn)僵尸》初代的輝煌。

這個IP雖然還繼續(xù)活著,但更多的,只是關(guān)乎情懷、關(guān)乎過去的一些漣漪罷了。

如今,雖然寶開的名號依舊,但其游戲的靈魂基本算是不復(fù)存在?!吨参锎髴?zhàn)僵尸》的民間改版,如“雜交版”,以其創(chuàng)新和玩家參與度,反而贏得了玩家的喜愛和支持?;蛟S在追求商業(yè)利益的同時,如何保持游戲的初心和創(chuàng)新精神,如何真正理解和尊重玩家的需求,是值得每一個游戲開發(fā)商和代理商需要認真考慮的問題。

參考資料:

KOTAKU 《From Bejeweled To Plants Vs Zombies: How PopCap Got Just About Everyone To Play Their Games》 By John Walker PublishedJuly 10,

2020Game Developer 《Ten Years Of PopCap: The Interview》 By Frank Cifaldi, ContributorMay 28, 2010

YouTube T3rr0r 《What Killed the Plants vs Zombies Franchise?》TapTap 《曾經(jīng)的世界休閑游戲之王,現(xiàn)在怎么樣了?》 2023.7.24

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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賣價6.5億美元的寶開,做不出植物大戰(zhàn)僵尸雜交版

《植物大戰(zhàn)僵尸》這款老游戲為何又火了?

文|游戲茶館

從《完蛋!我被美女包圍了》到《幻獸帕魯》再到《歡樂釣魚大師》,好像每隔一段時間,游戲行業(yè)總會冒出來一些爆火得毫無征兆的產(chǎn)品,它們在研發(fā)期幾乎沒有得到什么市場關(guān)注,但等外界反應(yīng)過來,這些名不見經(jīng)傳的產(chǎn)品已經(jīng)開始在互聯(lián)網(wǎng)廣泛傳播,成為了風頭無倆的“病毒式游戲”。

《植物大戰(zhàn)僵尸雜交版》(以下簡稱《雜交版》)無疑也是它們中的一員。

這款脫胎于《植物大戰(zhàn)僵尸》的改版游戲,在原生IP誕生15周年之際火爆全網(wǎng)。

《雜交版》的開發(fā)者B站UP主“潛艇偉偉迷”,通過腦洞大開的雜交植物設(shè)計,讓這款二創(chuàng)作品吸引了眾多玩家的關(guān)注,其游戲視頻在抖音平臺的播放量達幾十億,作者B站的粉絲數(shù)量在三個月內(nèi)增加了近400萬,他本人也被玩家戲稱為“賽博孟德爾”。

從“潛艇偉偉迷”創(chuàng)作早期的社媒動態(tài)可知,他創(chuàng)作改版的初衷,是對《植物大戰(zhàn)僵尸》這個IP的熱愛以及對續(xù)作的不滿。

這也是是眾多開發(fā)《植物大戰(zhàn)僵尸》二創(chuàng)版本作者的“共情”,在國內(nèi),《植物大戰(zhàn)僵尸》改版由來已久,在《雜交版》之前,比較著名的版本有被稱作《植物大戰(zhàn)僵尸》改版開山之作的《95版》,還有諸如《Beta版》《Ghtr版》等等,它們都在難度設(shè)計和機制上對原版進行了創(chuàng)新,部分也加入了新植物,只不過并沒有像“潛艇偉偉迷”這樣將全部建模進行再設(shè)計。

這些二創(chuàng)作者有許多屬于自己的論壇。

同人壓倒官方,幾乎成為了《植物大戰(zhàn)僵尸》這一IP的現(xiàn)狀,縱覽玩家社區(qū),除了最經(jīng)典的2009年原版,玩家討論已基本集中在民間魔改上,這一點海外社區(qū)也大同小異。

《雜交版》的大獲成功,讓現(xiàn)任《植物大戰(zhàn)僵尸》的國內(nèi)代理拓維開始為《雜交版》站臺,不過相比“潛艇偉偉迷”,《植物大戰(zhàn)僵尸》的官方賬號的粉絲數(shù)甚至不及這位改版作者的四十分之一,這還是因站臺“潛艇偉偉迷”引流之后的結(jié)果。

為什么會這樣?

《植物大戰(zhàn)僵尸》的開發(fā)商寶開,曾經(jīng)一度被世界公認為被稱為“休閑游戲之王”,產(chǎn)品幾乎穿透全年齡層,在千禧年的前十年,這家三人起家的開發(fā)商憑借《寶石迷陣》《書蟲大冒險》《大魚吃小魚》《祖瑪》以及《植物大戰(zhàn)僵尸》等休閑產(chǎn)品,在2010年便取得了1億美元的年營收,團隊規(guī)模一度達到400人,僅《寶石迷陣》就斬獲超1.5億次下載。

而在國內(nèi),《植物大戰(zhàn)僵尸》的影響力同樣夸張,由于互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容凋零的速度愈來愈快,許多當時的數(shù)據(jù)已不可考,但據(jù)《中華讀書報》2013年3月20日第六版的評論文章《一年破億,銷售神話如何創(chuàng)造》可知,哪怕當年盜版猖獗,僅《植物大戰(zhàn)僵尸》的游戲改編圖書都能拿下一年500萬冊銷量,年度銷售額破億的成績。

正式進入中國之后,寶開對于國內(nèi)市場的重視也毋庸置疑,其專門針對國內(nèi)市場推出了國區(qū)限定的《植物大戰(zhàn)僵尸:西游記 》《植物大戰(zhàn)僵尸:長城版 》《植物大戰(zhàn)僵尸Android TV》三款產(chǎn)品,但依然落到了如今被玩家拋棄,投入同人創(chuàng)作的窘境。

追根溯源,你會發(fā)現(xiàn)寶開的起伏是一個略顯俗套的故事:它有著美好的開始,但依然變成了一場過度商業(yè)化與玩家選擇之間的沖突,伴隨著國內(nèi)代理將好牌打得稀爛的“騷操作”以及極為普遍的在商業(yè)并購之下,實體“大換血”后帶來的名存實亡,最終迎來了令人唏噓的結(jié)局。

01《寶石迷陣》與寶開的崛起

“Sexy Action Cool”,這個出自羅伯特·羅德里格斯的電影《亡命徒》宣傳海報的、洋溢著荷爾蒙意味的名字,是人畜無害的寶開的前身。

它的三位創(chuàng)始人,John Vechey、Brian Fiete和Jason Kapalka的前兩款作品分別是名為《ARC》的2D奪旗游戲,以及PG13撲克游戲《Foxy Poker》。這兩款游戲不能說失敗,但也和“暴死”差不太多。

《ARC》作為高聯(lián)機需求的奪旗對戰(zhàn)游戲誕生于1995年,那時由Oak迭代而來的JAVA才正式發(fā)布,互聯(lián)網(wǎng)的普及程度與便利性遠不及如今,許多類似今天暴雪戰(zhàn)網(wǎng)或者對戰(zhàn)平臺的在線游戲服務(wù)提供商,比如Total Entertainment Network ( TEN),還是有經(jīng)濟門檻的訂閱收費制,沒有在品質(zhì)上與其他產(chǎn)品拉開差距的《ARC》自然反響寥寥。

而《Foxy Poker》則完全是個“半吊子”,其雖然打著限制級的噱頭,卻未能像工作室名字“Sexy Action Cool”那般純粹,其中并沒有真正的裸露畫面,玩家很難買賬,在當時甚至找不到一家原意發(fā)行它的公司。

《Foxy Poker》

這讓本來對《Foxy Poker》給予期望,希望它能為工作室?guī)磉\營資金的三人大為光火,一度對“瑟瑟”的含金量產(chǎn)生了懷疑,后來他們意識到,要玩限制級,你不能“半吊子”,必須“玩到底”,否則就只能回家玩泥巴。

所以他們決定回家。

轉(zhuǎn)換方針的第一步是,“Sexy Action Cool”被更名為了“POPCAP”,也就是現(xiàn)在的寶開,這個名稱是一個擬聲詞,喻指汽水瓶開啟時的清脆聲音,三位創(chuàng)始人選擇它的原因除了希望自己的游戲在游玩的一開始就能夠吸引玩家,還有一個原因是“POPCAP”是他們能找到的唯一一個免費的短URL。

2003年的POPCAP官網(wǎng)

2000年,經(jīng)由一款沒有音效還常常崩潰的JAVA小游戲《Colors Game》啟發(fā),寶開完成了他們真正意義上的第一款游戲《寶石迷陣》的開發(fā)?!秾毷躁嚒返某跗诎姹窘凶觥禗iamond Mine》,玩法就是《Colors Game》將三個同色方塊連在一起就消除的三消。

初版《寶石迷陣》在John等人的家族朋友中反響很好,這讓他們信心倍增。隨著成熟版本開發(fā)完畢,寶開開始尋找發(fā)行方,但是也許是因為《Foxy Poker》的前科,依舊沒有一家發(fā)行商愿意發(fā)行或買下《寶石迷陣》。

幾乎踏破了美國大中小發(fā)行商的門檻,只有微軟“捏著鼻子”接下了這個未來玩家游玩超過70億小時的休閑游戲傳奇,還是以每月1500美元的租賃形式。

塞翁失馬焉知非福,微軟的租賃合同讓寶開依然留有《寶石迷陣》的版權(quán),而上架微軟在線服務(wù)平臺MSN之后,這款產(chǎn)品迎來了讓許多之前將其拒之門外的發(fā)行商睡不著覺的爆火。

拿現(xiàn)在的DAU概念來說,《寶石迷陣》在上架MSN后,每天都有超6萬名玩家在線游玩。而且當時寶開還開創(chuàng)了一種銷售模式,即用戶可以免費游玩《寶石迷陣》的簡化版本,它通常只有前幾章,然后用戶可以花錢購買“完整版”,Brian Fiete在電腦上寫了個程序,每賣出一份,便會發(fā)出超市收銀臺那種“喀鏘”聲。

Brian Fiete曾回憶,在當時這個程序每天都會響上百次,意味著每天寶開都能獲得一千美元以上的收入,因為它太吵,后面Brian Fiete直接把它關(guān)掉了。在2002年,《寶石迷陣》入選了世界電腦游戲名人堂,2011年的GDC上,Jason Kapalka宣布,《寶石迷陣》賣出了超5000萬份,玩家累計游玩時長達79萬年。

Jason Kapalka曾就此事發(fā)表過評論:“微軟確實太摳門了,但如果他們當時真直接買了,我們的故事就會完全不同?!?/p>

為何要花如此大的篇幅講《寶石迷陣》呢?主要原因是其建構(gòu)了寶開未來相當長一段時間的游戲開發(fā)理念。在《寶石迷陣》上,John等人最初設(shè)計了限時和不限時兩種模式。他們原本以為限時模式會是主流模式。但事實正好相反,更加輕度休閑的不限時模式更受玩家青睞。

Jason Kapalka曾說:“我媽媽不懂平衡或公平之類的東西,她就是喜歡玩沒有時限的版本,這是寶開休閑游戲創(chuàng)意的開端。我們發(fā)現(xiàn)不必刻意迎合硬核玩家的需求。有很多人喜歡玩游戲,他們想按照自己的方式玩游戲。”

所以寶開的目標再次轉(zhuǎn)向,他們要做可以讓所有人,包括媽媽和奶奶都能感到快樂的合家歡游戲,走上了制作真正的休閑游戲道路,這一創(chuàng)作出發(fā)點也被創(chuàng)始人們稱作“媽媽游戲創(chuàng)意”。

沿著這條道路,配合著多平臺發(fā)行策略,寶開在2002年推出了包括《怪怪水族館》的初版JAVA版本在內(nèi)的多款休閑游戲,并憑借《怪怪水族館》獲得當年“游戲革新設(shè)計獎”,在2003年,推出了膾炙人口的類街機射珠類游戲《祖瑪》,等到了2004年,團隊僅15人的寶開便已有夠的底氣拒絕6000萬美元的收購計劃。

在2007年,寶開新游《幻幻球》的爆火甚至讓V社《求生之路4》的開發(fā)團隊發(fā)來抱怨,V社方面稱項目組的全部人都沒在干活而是在《幻幻球》里打高分,這款游戲已經(jīng)嚴重影響了《求生之路4》的開發(fā)。

在這股仿佛永不停息的上升氣流中,寶開振翅翱翔,建構(gòu)出了跨越玩家年齡與性別的、屬于休閑游戲的帝國。

在2009年,寶開迎來了它黃金時代落幕前最后的一道閃光——《植物大戰(zhàn)僵尸》。

02《植物大戰(zhàn)僵尸》的誕生

《植物大戰(zhàn)僵尸》是寶開投入最大、成本最高的項目,其由暴雪設(shè)計師George Fan操刀設(shè)計,F(xiàn)an曾參與過暴雪《暗黑破壞神3》的開發(fā)工作,也是2002年《怪怪水族館》的設(shè)計者。

寶開當時相當重視這個項目,雖然在休閑游戲領(lǐng)域他們已經(jīng)建筑了屬于自己的護城河,但Brian Fiete等人依然覺得覺得,他們一直沒做出和《寶石迷陣》同級別的產(chǎn)品,再這樣下去,寶開很可能最終變成一家只制作了一堆《寶石迷陣》續(xù)作的公司,事實上也的確如此,因為寶開有許多游戲本就是“創(chuàng)意借鑒類”產(chǎn)品。

所以他們在舊金山成立了一個新工作室,并給了Fan充足的時間和資金來制作《植物大戰(zhàn)僵尸》的原型。

Fan在設(shè)計《植物大戰(zhàn)僵尸》時加入了《怪怪水族館》的戰(zhàn)略設(shè)計與《魔獸爭霸3》的一些塔防地圖的靈感,并盡力讓這款游戲在“粗獷”和“令人作嘔的可愛”之間取得平衡。

《植物大戰(zhàn)僵尸》中玩家獲取植物的進度曲線大致遵循了《怪怪水族館》的曲線,關(guān)卡開始時選擇植物的方式也源自這款游戲開始時中選擇魚類的模式。

怪怪水族館

而在家庭后院抵御僵尸的總基調(diào)則來自于一部1960年的電影《瑞士家庭魯濱遜》中,一家人構(gòu)筑防御工事以抵御海盜的橋段,基本不具備理解上的門檻,玩家很容易就能知道自己要做什么。

Fan本人一直認為傳統(tǒng)塔防游戲歪曲扭八的道路設(shè)計很無趣,且十分討厭教程,所以《植物大戰(zhàn)僵尸》有了平面六道的塔防布局設(shè)計,以及將教程融入了僵尸行進道路的增加過程。

植物大戰(zhàn)僵尸1-1被視為關(guān)卡教程的典范設(shè)計,整個游戲核心系統(tǒng)經(jīng)由一關(guān)被完全教給了玩家

在開發(fā)過程中,F(xiàn)an等人為保證《植物大戰(zhàn)僵尸》的休閑屬性做出了相當多的努力,比如他們發(fā)現(xiàn)游戲新手可能很難掌握收集太陽的概念。因此把向日葵的價格從 100 降至 50,以鼓勵玩家購買它們而不是攻擊性的豌豆射手。并為此調(diào)整了植物和僵尸之間的平衡。

《植物大戰(zhàn)僵尸》為人所稱道的還有為數(shù)眾多的小游戲,比如堅果保齡球和砸罐子,小游戲在《植物大戰(zhàn)僵尸》中出現(xiàn)得很早,在開發(fā)的第二年,F(xiàn)an團隊中的其中一位程序員Tod Semple在上班摸魚期間開始研究游戲內(nèi)小游戲,這些想法后來被并被加入到了游戲中。

堅果保齡球

《植物大戰(zhàn)僵尸》自開發(fā)階段就展現(xiàn)出了爆火的素質(zhì),它是寶開超越自身的一個產(chǎn)品,既具備一直以來的“媽媽游戲創(chuàng)作理念”,其系統(tǒng)也具備相當?shù)纳疃?,能承載起復(fù)數(shù)的玩法,讓這款游戲兼具玩法上的創(chuàng)意與相當程度的硬核水準,這也是為何在15年后的今天其能有如此多改款的原因。

2009年,《植物大戰(zhàn)僵尸》一經(jīng)上線,便取得了空前的成功,2010年,寶開憑借其優(yōu)異的表現(xiàn)年收突破1億美元。2011年,《植物大戰(zhàn)僵尸》已賣出了4000萬套。其甚至登陸了Steam平臺與iOS平臺,可以說,幾乎全世界都沉浸在了與后花園僵尸的對抗中。

然而,情況到此急轉(zhuǎn)直下,“工作室殺手”EA來了。

03 EA收購與國內(nèi)代理

將寶開推進EA懷里的,有FaceBook出的一份力。

2007年,馬克·扎克伯格宣布將開放基于FaceBook的第三方開發(fā)者平臺,F(xiàn)acebook Platform。這意味著一個有著全球近3400萬互聯(lián)網(wǎng)活躍用戶的市場被開放給了全球開發(fā)者。在這一年里,兩個即將蠶食寶開蛋糕的廠商成立,它們分別是Zanga與Playfish。

寶開錯過了發(fā)令槍。

那時寶開正如Brian Fiete說的那樣,正在不斷地推出《寶石迷陣》的續(xù)作,進行《植物大戰(zhàn)僵尸》的開發(fā),他們幾乎沒有注意到FaceBook的市場。

成功與失敗是一對雙生子,伴隨著《植物大戰(zhàn)僵尸》的成功,市場擠壓的困境接踵而至。當時間來到2009年,依賴著兩年來暴增數(shù)十倍的FaceBook,當時Jason Kapalka嗤之以鼻、由Zanga開發(fā)的休閑游戲FarmVille,上線不滿兩月便達到了千萬日活,CityVille上線不滿一月便獲取了7200萬用戶。

同時Zanga這些公司使用的F2P模式也將寶開的“體驗+買斷”模式打得丟盔棄甲。

免費加內(nèi)購帶來的盈利能力遠不是寶開能比的,哪怕《植物大戰(zhàn)僵尸》獲得了成功,但和Zanga相比,他們的收入不值一提。

很長一段時間之后,在接受KOTAKU記者采訪時,經(jīng)歷過那段時間的寶開元老們談到 Facebook 時,都帶著一種悲傷。他們似乎一致認為,這是寶開第一次犯錯,第一次不了解市場。

互聯(lián)網(wǎng)時代,彎道超車是一種奇跡,落后于起跑線之后,往往再難抓住成功的風。更別說,寶開等人哪怕在見識到了F2P模式之后,也不愿意在自己的游戲里引入這種模式。

Brian Fiete回憶說:“我想是因為我們很固執(zhí)。寶開制作游戲的方式不同。那種模式(指F2P)一半是游戲設(shè)計,一半是商業(yè)營銷,它相當具有破壞性。這種觀念就是,你制作一款游戲,然后你可以把垃圾扔進去,然后做 A/B 測試。如果這些垃圾有效,你就把它留在里面,如果無效,你就把它刪掉。這是我們以前從未遇到過的事情。我認為我們無法忍受做我們不相信或覺得不正確的事情。這是寶開文化的核心?!?/p>

Jason Kapalka也承認:“我認為我們不是很優(yōu)秀的商人?!?/p>

時間來到2011年,推出了姍姍來遲的Facebook游戲《祖瑪閃電戰(zhàn)》、創(chuàng)立了另一個品牌 Fourth &Battery以求打開休閑游戲以外市場,效果卻雙雙不理想的寶開,選擇了接受EA的收購提議。

其實在同一時間,休閑游戲領(lǐng)域的后起之秀Zanga也向?qū)氶_投出了價值10億美元的橄欖枝,企圖吞并這個雖談不上日薄西山,但前景肉眼可見地走下坡路的“前輩”,不過寶開最終選擇了以6.5億美元加1億美元股票期權(quán)以及營收溢價合同組合支付的EA收購方案(6.5億美元現(xiàn)金加1億美元的EA股票再加高達5.5億美元的被收購后頭兩年的業(yè)績表現(xiàn)溢價相當于13億美元),正式并入了EA旗下。

Jason Kapalka說道:“我們不確定這(接受收購)是否正確,但我們感覺自己在輪盤賭桌上已經(jīng)加倍下注好幾次了,而且不確定未來是否還會繼續(xù)走好運。”

反噬來得比想象中要快。

EA在收購寶開后做了兩件事,一件是最大程度榨干IP價值,另一件事就是將微交易全面植入寶開的游戲中,當然這兩件事也可以說是同一件事。

首先是并購后的常規(guī)操作,即在項目中換上“聽話的人”,第一個被踢出寶開的,不是別人,正是《植物大戰(zhàn)僵尸》之父,George Fan。

EA幾乎是在收購后便馬不停蹄地開始了如日中天的IP《植物大戰(zhàn)僵尸》續(xù)作的籌備,而其要求就是,《植物大戰(zhàn)僵尸2》必須要“緊隨市場主流”在游戲中加入道具、植物付費等廣泛的微交易系統(tǒng)。

Fan出局的原因正是他不愿意開發(fā)《植物大戰(zhàn)僵尸2》,因為正如他討厭冗長的游戲教程一樣,F(xiàn)an也非常討厭游戲內(nèi)廣告和微交易。當然也有另一種說法是Fan本就不打算做《植物大戰(zhàn)僵尸》的續(xù)作,所以選擇了出走。

但無論如何,在2013年,《植物大戰(zhàn)僵尸2》依然在沒有Fan的情況下推出,正如EA所要求的,其完全采用了F2P模式,而包括《植物大戰(zhàn)僵尸2》在內(nèi),EA旗下的寶開后續(xù)許多產(chǎn)品均是如此,坊間流行的說法是,EA完全將寶開變?yōu)榱艘慌_“無情”的微交易機器。

在這一過程中,有數(shù)百名寶開的原始員工被EA裁員,多家分工作室被關(guān)停,在2014年,寶開的三位創(chuàng)始人也全部離開了這家自己締造的公司,這樁收購案,在14年之后成為了再普遍不過的一樁殺雞取卵戲。如今的寶開,不過又是一家空留外表的皮囊。

另一方面,則是《植物大戰(zhàn)僵尸》IP口碑在中國市場的崩壞。而這離不開寶開在國內(nèi)的話事人,上海寶開。

這家公司做的事情可以說算是罄竹難書,直接導(dǎo)致了《植物大戰(zhàn)僵尸》官方信任的崩解。

上海寶開誕生于盜版泛濫的2008年,是為了打開中國市場而建立,其全權(quán)負責寶開產(chǎn)品的中國區(qū)運營與本土化。

但由于權(quán)限給得“太寬”,上海寶開在竭澤而漁的路上一騎絕塵。

其實一開始上海寶開還是很規(guī)矩的,彼時國內(nèi)市場到處遍布自家的《植物大戰(zhàn)僵尸》等產(chǎn)品的盜版,他們就想先從反盜版開始,不過收效甚微,后來還想出了賣聯(lián)名圖書的法子,取得了一定的成功。

反盜版的失敗讓上海寶開耿耿于懷,他們決定先與國內(nèi)原生平臺合作,用新的本土版本轉(zhuǎn)變蔚然成風的盜版習慣。

2011年,上海寶開開發(fā)了《植物大戰(zhàn)僵尸》的IOS中文版本,投入了IOS市場,開啟了游戲本土化的第一步。次年,其跟騰訊合作做出了一款《祖瑪》的社交游戲,緊接著又上推出了基于F2P模式的《植物大戰(zhàn)僵尸長城版》,騰訊負責發(fā)行,沒想到成績相當不錯,年下載量超過了5000萬,月流水也有千萬規(guī)模。

之后,上海寶開打著“研究中國文化,植入中國元素;立足中國,為中國用戶服務(wù)”的旗號,趁熱打鐵,推出了《植物大戰(zhàn)僵尸西游版》,本作相比于《長城版》加入了更加豐富的植物、僵尸,并深度融入了西游題材,也取得了相當不錯的反響。

一切似乎都在往好的方向發(fā)展。直到2013年《植物大戰(zhàn)僵尸2》的到來,上海寶開之前積攢的口碑瞬間崩壞。

前文有提到過,《植物大戰(zhàn)僵尸2》是寶開本部正統(tǒng)的《植物大戰(zhàn)僵尸》F2P模式續(xù)作,但在海外,它的收費曲線還算合理,但或許是由于《長城版》和《西游版》的成功讓時任上海寶開中國CEO的劉琨飄了起來,《植物大戰(zhàn)僵尸2》的國內(nèi)版本付費深度完全和海外版本不是一個級別。

“魔改”的地方相當多,比如植物的獲取,其不僅減少了玩家碎片的獲取率,讓免費玩家想要獲取植物只能無限延長游戲時間,而購買則可以一步到位;部分關(guān)卡的難度機制被極大調(diào)高,沒有優(yōu)質(zhì)植物根本無法過關(guān);新加入的全屏清怪道具,在國際服能用金幣購買,而在國服只能用人民幣支付等等。

在應(yīng)用市場,《植物大戰(zhàn)僵尸2》的評分很快斷崖式下跌。而劉琨面對寶開本部的質(zhì)問,卻大放厥詞稱,這是廠商競爭,和盜版玩家惡意打壓刷差評的結(jié)果。甚至在2014年的GDC上,當著全世界開發(fā)者的面表示:“如果你的應(yīng)用得到的評價在3星以上,就無法登上暢銷榜前三名?!?/p>

針對收費曲線的魔改,劉琨說:“我們不止改造了計費點,也同時改造了很多別的內(nèi)容,比如加入了長城和功夫世界等用戶喜聞樂見的中國元素。還有很多本地的優(yōu)化,比如使用了本地服務(wù)器讓用戶的訪問速度大大加快,去除了很多不符合中國國情的登錄要求,加入了云存儲和本地化鏈接等等……很多優(yōu)化,你可能沒感覺到,但實際我們是為此做了大量的工作的?!?/p>

一言難盡。

信任是商業(yè)中比黃金更值錢的事物,隨著玩家口碑的崩解,《植物大戰(zhàn)僵尸》的官方續(xù)作成為了所有熱愛這款游戲的玩家人人喊打的野狗,直到今天。

隨之而來的,則是依然熱愛《植物大戰(zhàn)僵尸》的玩家們自發(fā)的改版行為。他們聚集在貼吧等互聯(lián)網(wǎng)社區(qū),有技術(shù)的出技術(shù)、有想法的出想法,反而建構(gòu)除了獨屬于《植物大戰(zhàn)僵尸》官方隱身,玩家熱區(qū)卻蓬勃發(fā)展的獨特生態(tài)。

熱愛是這一切的答案,其實玩家與廠商本就不是對立面,雙贏的局面是可以實現(xiàn)的,只可惜對寶開來說,其早已與之失之交臂。

結(jié)語

其實縱觀植物大戰(zhàn)僵尸的后續(xù)版本,包括在原創(chuàng)團隊出走后,EA還是做出了一些想要延續(xù)IP生命的努力的,比如轉(zhuǎn)型TPS的《植物大戰(zhàn)僵尸:花園戰(zhàn)爭》,但始終難以重現(xiàn)《植物大戰(zhàn)僵尸》初代的輝煌。

這個IP雖然還繼續(xù)活著,但更多的,只是關(guān)乎情懷、關(guān)乎過去的一些漣漪罷了。

如今,雖然寶開的名號依舊,但其游戲的靈魂基本算是不復(fù)存在?!吨参锎髴?zhàn)僵尸》的民間改版,如“雜交版”,以其創(chuàng)新和玩家參與度,反而贏得了玩家的喜愛和支持?;蛟S在追求商業(yè)利益的同時,如何保持游戲的初心和創(chuàng)新精神,如何真正理解和尊重玩家的需求,是值得每一個游戲開發(fā)商和代理商需要認真考慮的問題。

參考資料:

KOTAKU 《From Bejeweled To Plants Vs Zombies: How PopCap Got Just About Everyone To Play Their Games》 By John Walker PublishedJuly 10,

2020Game Developer 《Ten Years Of PopCap: The Interview》 By Frank Cifaldi, ContributorMay 28, 2010

YouTube T3rr0r 《What Killed the Plants vs Zombies Franchise?》TapTap 《曾經(jīng)的世界休閑游戲之王,現(xiàn)在怎么樣了?》 2023.7.24

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