文|鏡象娛樂 顧貞觀
近日,何猷君持股14.2%的星競(jìng)威武集團(tuán)向美國(guó)證券交易委員會(huì)公開提交招股書,計(jì)劃在納斯達(dá)克掛牌上市。若星競(jìng)威武成功上市,將成為國(guó)內(nèi)首家登陸資本市場(chǎng)的電競(jìng)企業(yè)。
不過,對(duì)有望拿下“電競(jìng)第一股”之稱的星競(jìng)威武來說,招股書披露的經(jīng)營(yíng)數(shù)據(jù)也讓市場(chǎng)捏了把汗。2023年星競(jìng)威武的凈虧損從上年的630萬美元擴(kuò)大到了1330萬美元,同時(shí)期營(yíng)收增長(zhǎng)27.2%但虧損額翻倍的業(yè)績(jī),確實(shí)稱不上理想。
進(jìn)入電競(jìng)行業(yè)后,何猷君自建了V5戰(zhàn)隊(duì),但或許是源于親自下場(chǎng)建隊(duì)效率較低,且后發(fā)戰(zhàn)隊(duì)殺出重圍難度極高,很快他便轉(zhuǎn)向了買買買之路。何猷君的構(gòu)想是在形成規(guī)模優(yōu)勢(shì)的基礎(chǔ)上將星競(jìng)威武打造為全球級(jí)別的超級(jí)電競(jìng)俱樂部,但回首來看,包含eStar、NIP在內(nèi)的幾起投資并購(gòu)的化學(xué)反應(yīng)并沒有預(yù)期中理想。
打造全球超級(jí)俱樂部
2018年,王思聰創(chuàng)辦的IG戰(zhàn)隊(duì)拿下了英雄聯(lián)盟全球世界賽總冠軍,成為國(guó)內(nèi)首個(gè)獲得S賽冠軍的俱樂部,奪冠后,王思聰在微博開啟百萬抽獎(jiǎng),一時(shí)間風(fēng)頭無兩。那時(shí)電競(jìng)行業(yè)資本化與職業(yè)化程度均不高,雖然蘇寧、京東等大資本已經(jīng)開始陸續(xù)入局,但外界仍普遍將電競(jìng)行業(yè)視作富二代們的戰(zhàn)場(chǎng)。
IG奪冠前一年,何猷君創(chuàng)辦V5俱樂部正式進(jìn)入電競(jìng)賽道,2018年下半年,V5以競(jìng)標(biāo)形式拿下了英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽的席位。2019年,V5戰(zhàn)隊(duì)在LPL春季賽上以4勝11負(fù)位列積分榜第13位未能晉級(jí)季后賽,但在何猷君的知名度與影響力加持下,V5背后的威武電競(jìng)成功完成了由國(guó)金投資領(lǐng)投的上億元A輪融資。
過去五年多時(shí)間里,何猷君的星競(jìng)威武無疑是資本擴(kuò)張速度最快的俱樂部之一。2019年年底,將絕地求生分部轉(zhuǎn)讓給NewHappy電競(jìng)俱樂部后,何猷君瞄準(zhǔn)了熱度節(jié)節(jié)攀升的KPL賽事。與在LPL聯(lián)賽自建戰(zhàn)隊(duì)不同,這次他選擇了更有效率的并購(gòu)打法,直接將老牌戰(zhàn)隊(duì)eStar收入了囊中,此后,星競(jìng)威武成為了唯一一個(gè)擁有LPL和KPL兩大主場(chǎng)的電競(jìng)公司。
當(dāng)王思聰逐漸退出游戲市場(chǎng),IG戰(zhàn)隊(duì)也變?yōu)椤皼]落的豪強(qiáng)”時(shí),何猷君的資本征程剛剛拉開序幕。通過自建V5戰(zhàn)隊(duì)與收購(gòu)eStar戰(zhàn)隊(duì),在主流端游與手游賽事中站穩(wěn)腳跟后,星競(jìng)威武將眼光瞄準(zhǔn)了國(guó)際市場(chǎng),以股權(quán)置換的方式完成了對(duì)瑞典知名電競(jìng)俱樂部Ninjas in Pyjamas(NIP)的并購(gòu)。
星競(jìng)威武并購(gòu)NIP,是當(dāng)時(shí)全球電競(jìng)行業(yè)里規(guī)模最大的跨國(guó)并購(gòu)案。從出發(fā)點(diǎn)來看,二者追求的是一場(chǎng)雙贏合作,即NIP進(jìn)入LPL聯(lián)賽,而星競(jìng)威武借此打入北美市場(chǎng)和歐洲市場(chǎng)。并購(gòu)?fù)瓿珊?,NIP電競(jìng)俱樂部原CEO Hicham Chahine稱,這是NIP走向真正的全球化,在中國(guó)建立并擴(kuò)大NIP品牌影響力的重要一步。
而星競(jìng)威武借助此次并購(gòu)重塑了V5的品牌,合并之后,V5戰(zhàn)隊(duì)更名為了NIP戰(zhàn)隊(duì)。雖然合并后星競(jìng)威武持股比例更高,但毫無疑問NIP的名頭更為響亮,作為成立二十多年的老牌俱樂部,NIP是CSGO聯(lián)賽歷史上知名度最高的豪門俱樂部之一,曾創(chuàng)下過87連勝的傳奇戰(zhàn)績(jī)。
此外,與NIP合并也承載了星競(jìng)威武全面拓展海外業(yè)務(wù),發(fā)展為覆蓋中國(guó)、歐洲、南美市場(chǎng)的全球性綜合數(shù)字體育集團(tuán)的野望。這個(gè)戰(zhàn)略目標(biāo)非常宏大,不過簡(jiǎn)單來說,首先是拓展俱樂部的賽事規(guī)模,通過并購(gòu)拿下更多聯(lián)賽席位,合并完成后,星競(jìng)威武擁有的聯(lián)賽席位直接翻倍,參與了包含《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》《CSGO》《彩虹六號(hào)》等在內(nèi)的12項(xiàng)賽事。
其次,就是在賽事流量的基礎(chǔ)上進(jìn)行產(chǎn)業(yè)鏈整合,打通賽事制作、人才經(jīng)紀(jì)、電競(jìng)教育、電競(jìng)綜合體、IP授權(quán)等各項(xiàng)業(yè)務(wù)。何猷君的終極目標(biāo),是以持續(xù)投資并購(gòu)形成規(guī)模效應(yīng),并成功打造一個(gè)全球化的集團(tuán)控股式俱樂部品牌,但如今的星競(jìng)威武“規(guī)?!迸c“效應(yīng)”皆差點(diǎn)意思。
現(xiàn)實(shí)與理想之間的落差
何猷君買買買戰(zhàn)略的成效,可以用喜憂參半來形容,這從星競(jìng)威武的招股書便能看出。招股書顯示,2022年星競(jìng)威武集團(tuán)營(yíng)收6580萬美元,2023年增長(zhǎng)至8370萬美元,漲幅為27.2%,與此同時(shí),2022到2023年,星競(jìng)威武的凈虧損從630萬美元擴(kuò)大到了1330萬美元。
招股書中星競(jìng)威武表示,虧損翻倍主要是因?yàn)槿瞬殴芾砗突顒?dòng)運(yùn)營(yíng)業(yè)務(wù)成本的增加,以及公司的市場(chǎng)營(yíng)銷費(fèi)用等多項(xiàng)開支均有所增加,2022和2023年,星競(jìng)威武集團(tuán)的成本支出分別為6210萬美元和7650萬美元。從賬面數(shù)據(jù)來看,成本增速高于營(yíng)收規(guī)模與利潤(rùn)的增速,是星競(jìng)威武當(dāng)下面臨的主要問題。
談及原因,必然要提及“單純依靠買買買很難真正打通業(yè)務(wù)生態(tài)”“目前各大電競(jìng)俱樂部普遍處于虧損狀態(tài)”等老生常談的問題,但這不是星競(jìng)威武的核心癥結(jié)。在何猷君的理想規(guī)劃中,eStar與NIP的流量最終都將轉(zhuǎn)化為星競(jìng)威武集團(tuán)的品牌效應(yīng),但現(xiàn)實(shí)是相當(dāng)骨感的,這直接反饋在了星競(jìng)威武旗下兩大俱樂部截然不同的發(fā)展態(tài)勢(shì)中。
2019年時(shí)eStar戰(zhàn)隊(duì)一路高歌,不僅拿下了KPL春季賽冠軍與王者榮耀世界冠軍杯冠軍,成為了當(dāng)年KPL年度最具用戶價(jià)值俱樂部,在《穿越火線》賽事CFPL中也拿下了六強(qiáng)。但正如戰(zhàn)隊(duì)粉絲所言,2019年有多輝煌2020年就有多狼狽。除了成績(jī)一落千丈,2020年eStar戰(zhàn)隊(duì)還被爆出連續(xù)多月拖欠青訓(xùn)選手和管理層的工資。
當(dāng)時(shí)還是eStar股東的PDD在直播中吐槽:“eStar成績(jī)還沒打出來,俱樂部里面的幾個(gè)老板就開始互相撕逼了,這個(gè)俱樂部我是真的頭大不知道該怎么辦了?”
內(nèi)外交困,面臨著巨大經(jīng)營(yíng)壓力的eStar,只能在《王者榮耀》與《英雄聯(lián)盟》賽事中選擇一個(gè)集中發(fā)展,最終eStar戰(zhàn)隊(duì)以不到2億的價(jià)格出售了自己擁有的LPL聯(lián)賽席位。星競(jìng)威武正是在這一關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)接手eStar戰(zhàn)隊(duì)的。
eStar的低谷并沒有持續(xù)太久,隨著比賽成績(jī)的回暖,eStar的經(jīng)營(yíng)逐漸重回正軌,今年eStar拿下了9家贊助商,與AG戰(zhàn)隊(duì)并列KPL第一。外界很難洞悉除了經(jīng)濟(jì)支持,星競(jìng)威武還在eStar的回暖過程中發(fā)揮了什么作用,但可以肯定的是,成績(jī)優(yōu)異與明星選手的存在是最關(guān)鍵的勝負(fù)手,這是每一個(gè)豪門俱樂部立足的根基。
但eStar顯然未能與NIP形成合力,2024年夏季賽,NIP戰(zhàn)隊(duì)擁有魅力龍崗、比亞迪、親愛男友、安德斯特四家贊助商,與JDG和BLG等頭部戰(zhàn)隊(duì)差距較大。與此同時(shí),瑞典的NIP戰(zhàn)隊(duì)在CSGO聯(lián)賽中也遇到了瓶頸,去年年底,NIP前電子總監(jiān)接受Expressen采訪時(shí)公開表示“瑞典根本沒有能贏下Major的新星選手”。
相比于本就是KPL“御三家”的eStar,LPL聯(lián)賽中的后發(fā)者NIP身上始終有種無力感,這也讓外界看到了打造“集團(tuán)控股式超級(jí)俱樂部品牌”的難度是超乎想象的。
何猷君與星競(jìng)威武相信“速度帶來的規(guī)模效應(yīng)”,但在如今的市場(chǎng)上,大多數(shù)為電競(jìng)買單的粉絲與贊助商本質(zhì)上相信的是成績(jī)與明星選手,而非俱樂部的IP。想要讓不同聯(lián)賽的戰(zhàn)隊(duì)影響力相互輻射并形成生態(tài)合力,最終反作用于集團(tuán)品牌,到底還是太理想化了。
在紅海之外尋找藍(lán)海
五年時(shí)間,對(duì)于一家劍指全球市場(chǎng)的電競(jìng)公司來說,成長(zhǎng)周期過于短暫,況且當(dāng)下整個(gè)電競(jìng)行業(yè)仍處于專業(yè)化程度低、人才缺口大的發(fā)展階段??梢哉f,全球多數(shù)國(guó)家及地區(qū)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)都還在一步步從粗放式向精細(xì)化過渡,即便成熟如韓國(guó)電競(jìng)市場(chǎng),也面臨著自己的發(fā)展難題,即除了《英雄聯(lián)盟》賽事,其他賽事項(xiàng)目大多出現(xiàn)了明顯衰退趨勢(shì)。
此外,當(dāng)初與NIP俱樂部合并后,星競(jìng)威武集團(tuán)首席戰(zhàn)略官?gòu)埡庠诮邮懿稍L時(shí)表示,海外電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展較早,完成合并后星競(jìng)威武可以引入歐洲俱樂部在經(jīng)營(yíng)理念、商業(yè)化、內(nèi)部管理、選手選拔機(jī)制等方面的先進(jìn)經(jīng)驗(yàn),但如今來看,NIP俱樂部在歐洲市場(chǎng)過得也不如意。
去年,在瑞典大牌俱樂部NIP、EYEBALLERS、Alliance 和GODSENT聯(lián)合舉行的一次會(huì)議中,CSGO聯(lián)賽傳奇選手JW公開指出了NIP俱樂部存在的問題:“我們?nèi)鸬淙伺囵B(yǎng)了一種不好的文化,不知道怎么樣才算把比賽打好了,只追求自己在HLTV上有好看的數(shù)據(jù)。這確實(shí)是NIP青訓(xùn)選手們被告知的全部?jī)?nèi)容。只要你的個(gè)人Rating夠高,你就有機(jī)會(huì)加入主隊(duì)?!?/p>
雖說星競(jìng)威武的全球化之路道阻且長(zhǎng),但它發(fā)力全球電競(jìng)市場(chǎng)的戰(zhàn)略大方向是值得肯定的。星競(jìng)威武營(yíng)收上的“增量不增利”,與國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)增長(zhǎng)放緩關(guān)系密切,艾瑞咨詢報(bào)告顯示,2022年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模約為1579億元,同比下降5.6%,電競(jìng)市場(chǎng)出現(xiàn)多年來首次回落,同時(shí)中國(guó)電競(jìng)用戶整體規(guī)模約為5.04億人,同比下降0.4%。
2023年,電子競(jìng)技首次被列入亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目,但行業(yè)境況并沒有好轉(zhuǎn)太多。《2023年度中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2023年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)實(shí)際收入為263.5億元,同比下降1.31%,用戶規(guī)模雖然沒有繼續(xù)下跌,但增長(zhǎng)幾近停滯。一個(gè)殘酷的現(xiàn)實(shí)是,原有的電競(jìng)游戲用戶正在流失,但新鮮血液并未加入進(jìn)來。
不過,全球電競(jìng)市場(chǎng)倒是涌現(xiàn)出了新的藍(lán)海,比如星競(jìng)威武計(jì)劃今年進(jìn)軍的中東電競(jìng)市場(chǎng)。今年以來,中東多國(guó)在電競(jìng)賽道瘋狂發(fā)力,先是沙特宣布在首都利雅得舉辦全球首屆電競(jìng)世界杯,賽事總獎(jiǎng)金達(dá)到6000萬美元,后是阿聯(lián)酋宣稱將在首都阿布扎比斥資2.8億美元建設(shè)全球首座電競(jìng)島。搞電競(jìng),中東這次真的認(rèn)真了。
以沙特為例,發(fā)展電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的潛力是相當(dāng)可觀的,波士頓咨詢集團(tuán)2022年發(fā)布的相關(guān)報(bào)告顯示,沙特游戲玩家數(shù)量達(dá)到2350萬,占到總?cè)丝诘?7%。但相比于多數(shù)在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)上發(fā)力較早的國(guó)家,沙特的電競(jìng)土壤相對(duì)薄弱,目前全國(guó)僅有100多名職業(yè)電競(jìng)選手,這都為星競(jìng)威武進(jìn)軍中東電競(jìng)市場(chǎng)帶來了想象力。
不過,戰(zhàn)略與實(shí)操仍要分開而論,在全球化擴(kuò)張的大方向下,星競(jìng)威武的落地執(zhí)行力如何尚需長(zhǎng)線觀察。如今,北美、歐洲、韓國(guó)、中東等國(guó)家及地區(qū)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,都受各自的社會(huì)大環(huán)境與經(jīng)濟(jì)大環(huán)境影響,如何真正在全球市場(chǎng)形成生態(tài)合力,而非簡(jiǎn)單做資本加法,是星競(jìng)威武需要向市場(chǎng)給出的答案。