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PS5大獲成功之后,索尼All in GaaS真的沒問題?

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PS5大獲成功之后,索尼All in GaaS真的沒問題?

GaaS真的是百利而無一害嗎?

文|三易生活

本世代的游戲主機競爭,或許將要以索尼的大獲全勝告終。盡管大家都知道PS5賣得很好,但可能誰都沒能想到,這款主機會成為索尼史上最賺錢一代。在索尼方面最近舉行的一次業(yè)務(wù)戰(zhàn)略討論會上,SIE新任CEO西野秀明就表示,PS5是公司迄今為止盈利能力最強的一代產(chǎn)品,自2020年推出以來其營業(yè)利潤達到了100億美元,超過了過去同時期的所有游戲主機。

PS5為什么如此賺錢?索尼方面也給出了答案,因為PS5玩家的花費大幅增長26%,從PS4時代的5.8億美元漲至7.31億美元。當然,這并不是由于PS5的軟硬比,也就是一臺銷售出去的主機所對應(yīng)的游戲數(shù)量增加了,反而是游戲的銷量同比下降了12%。真正讓PS5更賺錢的原因,是玩家的附加內(nèi)容支出(微交易)暴增176%。換而言之,玩家在單個游戲上花的錢越來越多了。

由此看來,SIE前任CEO Jim Ryan押注服務(wù)型游戲(下文將簡稱為GaaS)的戰(zhàn)略,確實讓索尼這一業(yè)務(wù)的報表更好看了,并且放棄Only on PlayStation確實也為SIE換來了業(yè)績增長。

事實上,GaaS并不等于免費+內(nèi)購,而是指在游戲本體上線后,還會在后續(xù)的運營中不斷推出新內(nèi)容,以刺激玩家一直游玩、并消費,將游戲從傳統(tǒng)的一次性買斷制變成持續(xù)付費。而通過更新內(nèi)容讓玩家一直對一款游戲保持粘性,這其實就是GaaS的本質(zhì)。

沒錯,GaaS并非新鮮事物,PC時代大放異彩的《魔獸世界》等網(wǎng)絡(luò)游戲就正是典型的這一模式,并且這個詞本身也是傳統(tǒng)單機游戲廠商和主機廠商“造詞”的結(jié)果。那么為什么GaaS會受到歡迎呢?以GaaS的另一個變體、也就是玩家們熟悉的DLC為例,它就讓玩家實現(xiàn)了在財務(wù)上的靈活性。在游戲剛剛發(fā)售時,玩家購買的基本都是同一款游戲,但隨著時間的推移,游戲廠商會為這款游戲推出不同類型的DLC,玩家此時有權(quán)自己決定是否購買DLC來擴展游戲內(nèi)容。

豐儉由人這一點,游戲廠商借助GaaS可以說是真真切切地做到了,畢竟是否購買DLC全看玩家自己。并且對游戲廠商后續(xù)推出的DLC不感興趣的玩家,幾乎也無需承擔開發(fā)DLC所產(chǎn)生的成本。從廠商的角度來看,傳統(tǒng)買斷制游戲帶來的權(quán)利金分成增長有限、已經(jīng)撐不起利潤,而GaaS高度關(guān)聯(lián)的Pay to Win則是對營收增長有著立竿見影的效果,畢竟這種通過表象上的變強和內(nèi)在的虛榮心不斷刺激著玩家充錢的方式,早就在PC和手機上被驗證過了。

以大名鼎鼎的《荒野大鏢客2》為例,這款R星出品的游戲就是典型的傳統(tǒng)買斷制3A,截至目前它的銷量是6100萬套。即便不考慮近年來隔三差五的打折,全部按60美元的價格計算,也不過是36.6億美元。而作為作為GaaS模式的代表,Epic Games旗下的《堡壘之夜》同樣是在2018年上線,但其迄今為止已獲得了超過200億美元的收入。因此GaaS為游戲帶來營收能力碾壓傳統(tǒng)買斷制的情況下,才是前者越來越被整個業(yè)界青睞的關(guān)鍵。

不過GaaS真的是百利而無一害嗎?當然不是,其實對于索尼而言它更像是“糖衣炮彈”。由于GaaS游戲需要長線運營,發(fā)售并非終點、而是起點,后續(xù)還需要按照既定的頻率更新內(nèi)容,不能讓現(xiàn)有內(nèi)容被消耗光導致玩家無事可做進而流失,所以GaaS極為考驗團隊的開發(fā)及運營能力。手游、網(wǎng)游廠商做GaaS得心應(yīng)手是因為他們的架構(gòu)就是為此而生,可類似索尼這種傳統(tǒng)游戲巨頭,轉(zhuǎn)向GaaS就面臨著要改變以往工作流的挑戰(zhàn)。

從游戲的立項、研發(fā),再到發(fā)行,GaaS模式的整個邏輯都與做買斷制單機游戲有著極大的差異。也使得游戲開發(fā)不再是一錘子買賣、直接做出成品,而是要先端出半成品,后續(xù)再在運營中不斷打磨,上線之后才是真正考驗團隊的時候。與傳統(tǒng)買斷制單機游戲在發(fā)售之后就會逐步在項目上減人、并將人手投入到下一個項目中不同,GaaS游戲在人力的投入上卻是以上線為節(jié)點逐步增加。

畢竟做GaaS游戲和傳統(tǒng)買斷制單機游戲背后所代表的企業(yè)文化完全不同,所以這可不是架構(gòu)改一改、招幾個人就能解決的事情。

事實上,這兩種不同類型的游戲開發(fā)幾乎可以說是“水火不容”。君不見以GaaS著稱的EA,已經(jīng)有多久沒拿出一款年貨之外的佳作。并且索尼方面去年年末也已確認,此前希望在2026年4月之前推出多達12款第一方服務(wù)型游戲的計劃有變、已有6款游戲被推遲,同樣也是因為這個原因。

由于All in GaaS是對索尼現(xiàn)有游戲開發(fā)能力的一切不可逆轉(zhuǎn)的改變,因此一旦習慣了靠這種模式來賺錢,或許他們后續(xù)還能否拿出諸如《神秘海域》、《戰(zhàn)神》這樣的高品質(zhì)第一方大作,可能都是個問題了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

索尼

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PS5大獲成功之后,索尼All in GaaS真的沒問題?

GaaS真的是百利而無一害嗎?

文|三易生活

本世代的游戲主機競爭,或許將要以索尼的大獲全勝告終。盡管大家都知道PS5賣得很好,但可能誰都沒能想到,這款主機會成為索尼史上最賺錢一代。在索尼方面最近舉行的一次業(yè)務(wù)戰(zhàn)略討論會上,SIE新任CEO西野秀明就表示,PS5是公司迄今為止盈利能力最強的一代產(chǎn)品,自2020年推出以來其營業(yè)利潤達到了100億美元,超過了過去同時期的所有游戲主機。

PS5為什么如此賺錢?索尼方面也給出了答案,因為PS5玩家的花費大幅增長26%,從PS4時代的5.8億美元漲至7.31億美元。當然,這并不是由于PS5的軟硬比,也就是一臺銷售出去的主機所對應(yīng)的游戲數(shù)量增加了,反而是游戲的銷量同比下降了12%。真正讓PS5更賺錢的原因,是玩家的附加內(nèi)容支出(微交易)暴增176%。換而言之,玩家在單個游戲上花的錢越來越多了。

由此看來,SIE前任CEO Jim Ryan押注服務(wù)型游戲(下文將簡稱為GaaS)的戰(zhàn)略,確實讓索尼這一業(yè)務(wù)的報表更好看了,并且放棄Only on PlayStation確實也為SIE換來了業(yè)績增長。

事實上,GaaS并不等于免費+內(nèi)購,而是指在游戲本體上線后,還會在后續(xù)的運營中不斷推出新內(nèi)容,以刺激玩家一直游玩、并消費,將游戲從傳統(tǒng)的一次性買斷制變成持續(xù)付費。而通過更新內(nèi)容讓玩家一直對一款游戲保持粘性,這其實就是GaaS的本質(zhì)。

沒錯,GaaS并非新鮮事物,PC時代大放異彩的《魔獸世界》等網(wǎng)絡(luò)游戲就正是典型的這一模式,并且這個詞本身也是傳統(tǒng)單機游戲廠商和主機廠商“造詞”的結(jié)果。那么為什么GaaS會受到歡迎呢?以GaaS的另一個變體、也就是玩家們熟悉的DLC為例,它就讓玩家實現(xiàn)了在財務(wù)上的靈活性。在游戲剛剛發(fā)售時,玩家購買的基本都是同一款游戲,但隨著時間的推移,游戲廠商會為這款游戲推出不同類型的DLC,玩家此時有權(quán)自己決定是否購買DLC來擴展游戲內(nèi)容。

豐儉由人這一點,游戲廠商借助GaaS可以說是真真切切地做到了,畢竟是否購買DLC全看玩家自己。并且對游戲廠商后續(xù)推出的DLC不感興趣的玩家,幾乎也無需承擔開發(fā)DLC所產(chǎn)生的成本。從廠商的角度來看,傳統(tǒng)買斷制游戲帶來的權(quán)利金分成增長有限、已經(jīng)撐不起利潤,而GaaS高度關(guān)聯(lián)的Pay to Win則是對營收增長有著立竿見影的效果,畢竟這種通過表象上的變強和內(nèi)在的虛榮心不斷刺激著玩家充錢的方式,早就在PC和手機上被驗證過了。

以大名鼎鼎的《荒野大鏢客2》為例,這款R星出品的游戲就是典型的傳統(tǒng)買斷制3A,截至目前它的銷量是6100萬套。即便不考慮近年來隔三差五的打折,全部按60美元的價格計算,也不過是36.6億美元。而作為作為GaaS模式的代表,Epic Games旗下的《堡壘之夜》同樣是在2018年上線,但其迄今為止已獲得了超過200億美元的收入。因此GaaS為游戲帶來營收能力碾壓傳統(tǒng)買斷制的情況下,才是前者越來越被整個業(yè)界青睞的關(guān)鍵。

不過GaaS真的是百利而無一害嗎?當然不是,其實對于索尼而言它更像是“糖衣炮彈”。由于GaaS游戲需要長線運營,發(fā)售并非終點、而是起點,后續(xù)還需要按照既定的頻率更新內(nèi)容,不能讓現(xiàn)有內(nèi)容被消耗光導致玩家無事可做進而流失,所以GaaS極為考驗團隊的開發(fā)及運營能力。手游、網(wǎng)游廠商做GaaS得心應(yīng)手是因為他們的架構(gòu)就是為此而生,可類似索尼這種傳統(tǒng)游戲巨頭,轉(zhuǎn)向GaaS就面臨著要改變以往工作流的挑戰(zhàn)。

從游戲的立項、研發(fā),再到發(fā)行,GaaS模式的整個邏輯都與做買斷制單機游戲有著極大的差異。也使得游戲開發(fā)不再是一錘子買賣、直接做出成品,而是要先端出半成品,后續(xù)再在運營中不斷打磨,上線之后才是真正考驗團隊的時候。與傳統(tǒng)買斷制單機游戲在發(fā)售之后就會逐步在項目上減人、并將人手投入到下一個項目中不同,GaaS游戲在人力的投入上卻是以上線為節(jié)點逐步增加。

畢竟做GaaS游戲和傳統(tǒng)買斷制單機游戲背后所代表的企業(yè)文化完全不同,所以這可不是架構(gòu)改一改、招幾個人就能解決的事情。

事實上,這兩種不同類型的游戲開發(fā)幾乎可以說是“水火不容”。君不見以GaaS著稱的EA,已經(jīng)有多久沒拿出一款年貨之外的佳作。并且索尼方面去年年末也已確認,此前希望在2026年4月之前推出多達12款第一方服務(wù)型游戲的計劃有變、已有6款游戲被推遲,同樣也是因為這個原因。

由于All in GaaS是對索尼現(xiàn)有游戲開發(fā)能力的一切不可逆轉(zhuǎn)的改變,因此一旦習慣了靠這種模式來賺錢,或許他們后續(xù)還能否拿出諸如《神秘海域》、《戰(zhàn)神》這樣的高品質(zhì)第一方大作,可能都是個問題了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。