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首日流水3億,騰訊終于露出了那顆最鋒利的“獠牙”

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首日流水3億,騰訊終于露出了那顆最鋒利的“獠牙”

騰訊的“壁壘式”新游。

文|游戲茶館 黑貓

在《地下城與勇士:起源》持續(xù)霸榜近一周后,騰訊久違的又迎來了三足鼎立的盛世。

此前,我曾多次表達(dá)過看好《DNF》手游商業(yè)化的觀念,主要原因無非兩個。其一,端游商業(yè)化模式成熟,核心受眾用戶粘度較高,且無論是付費意愿還是付費程度都遠(yuǎn)超同類產(chǎn)品,從端轉(zhuǎn)手幾乎可以無縫銜接。

其二,用戶市場的盤子夠大。手游以某種形式復(fù)刻了60級經(jīng)典版本,緊抓情懷要素,在沒有大量魔改的情況下,能充分滿足玩家的懷舊情愫,且在純粹ACT的這條賽道上呈現(xiàn)出“孤品性”,玩家的游戲體驗幾乎沒有平替。

也正是因為如此,上線前一天預(yù)下載就登頂iOS免費榜的榜首,上線首日僅僅半天,就躍居暢銷榜第一,并持續(xù)霸榜一周,讓這一切都變得順理成章。此外,根據(jù)國海證券海外組發(fā)布的數(shù)據(jù)預(yù)測,《DNF》手游首日流水3億左右,也再次驗證了這個IP在騰訊游戲體系內(nèi)無與倫比的核心地位。

不過,這樣一款現(xiàn)象級的產(chǎn)品也并非完美無缺,作為一款端游IP改編游戲,《DNF》手游也具有先天的劣勢。一面是部分端游老玩家對IP還原上的體驗指指點點,一面是新玩家面對各種門檻而難以入坑,這些痛點都持續(xù)考驗著這款產(chǎn)品的后續(xù)運營能力。更不要說上線當(dāng)天炸服近80分鐘,相關(guān)聯(lián)機功能持續(xù)不穩(wěn)定(現(xiàn)已修復(fù)),都或多或少在產(chǎn)品的口碑上有所體現(xiàn)。

但不得不承認(rèn),DNF在商業(yè)化上的含金量顯然出乎了大部分人的預(yù)料。在經(jīng)過了漫長的等待之后,騰訊終于露出了那顆最鋒利的“獠牙”,將“三幻神”中的最后一位送上了神壇。

01 一款反直覺的“慢產(chǎn)品”

把《DNF》手游稱作一款慢產(chǎn)品,這個說法看似有點可笑,畢竟大部分手游都主打碎片化時間消耗,搶占用戶游玩時長,短頻快的輸出體驗內(nèi)容也算是業(yè)界默認(rèn)的一條市場規(guī)律。不過綜合體驗一周之后,《DNF》手游給我最大的感受,依舊是自帶反直覺的慢節(jié)奏,用不少玩家的話說,“在手游上體驗到了端游的感覺”。

當(dāng)然,這種慢節(jié)奏并不是游戲戰(zhàn)斗節(jié)奏慢,體驗不夠爽快,恰恰相反《DNF》手游主打的就是高速ACT戰(zhàn)斗,流暢絲滑的橫版格斗是其核心體驗。這種慢節(jié)奏是建立在沿襲了端游的傳統(tǒng),利用機制和設(shè)計所產(chǎn)生的,與手游本該擁有的快節(jié)奏相比,對于手游用戶來說,這種體驗多多少少有一些違和感。

舉一些簡單的例子,可能很多手游玩家并不知道,大部分手游產(chǎn)品中的體力值系統(tǒng),追根溯源其實就是來自于《DNF》端游疲勞值的設(shè)計。你可能很難想象,在08年的時候一款免費MMORPG游戲,居然敢限制玩家的刷圖時間。這樣“奇葩”的設(shè)計,一定程度上限制了包括角色升級、裝備養(yǎng)成、進度推進等一系列MMORPG的核心體驗。

但如今回想起來,我卻認(rèn)為在當(dāng)時這絕對是一個別出心裁的想法。限制玩家的核心體驗以及角色成長進度,需要及其嚴(yán)格的數(shù)值把控以及足夠有吸引力的游戲內(nèi)容,這也足以證明當(dāng)時《DNF》的體驗有多么出色。

同時這種“饑餓營銷”般的設(shè)計,徹底拿捏了玩家越得不到越想玩的心理,無論是一點疲勞必須刷全圖的傳統(tǒng),還是熬夜等6點疲勞值刷新的激動,亦或是通宵爬塔和PK,我想經(jīng)歷過60整個大版本的玩家必定深有體會。

此外,《DNF》手游中也沒有加入自動戰(zhàn)斗、一鍵掃蕩(只有部分委托任務(wù)可用)、甚至因為60版本的數(shù)值設(shè)計較低,無論是傷害和速度,都讓人感覺“不夠快”。產(chǎn)品的一切底層架構(gòu)基本都直接照搬了端游早期的設(shè)計,甚至在操作性和裝備搭配上,都一定程度上有意弱化了手游平臺的屬性,從而遵從端游那一套需要玩家手動打造的傳統(tǒng)。

說到裝備搭配,我必須在這里多提一嘴,早期各種BD流派可以說是《DNF》端游最具特色的玩法之一。從墨竹手鐲、嵐風(fēng)衣等裝備混搭只為三速的早期版本,再到拔刀流、無限怒氣流百花齊放的異界版本,以及后期出現(xiàn)的里鬼戰(zhàn)士,Z戰(zhàn)士的史詩版本(魔戰(zhàn)肩是多少劍魂的痛),可以說每一個版本的BD流派都代表了一個時代。雖然不知道DNF手游將會經(jīng)歷哪些經(jīng)典時代,不過從目前體驗來說,甄別裝備并進行合理搭配的優(yōu)良傳統(tǒng)在游戲中有一定的保留。

疲勞值的設(shè)計進一步放緩了玩家的畢業(yè)進度,從而也催生出了多號黨,多角色養(yǎng)一個大號也成為了大多數(shù)玩家的首要選擇,這些在《DNF》手游中依舊是一脈相承。

騰訊本可以放開疲勞值的限制,加入上述手游功能,進一步簡化游戲操作和門檻,但在我看來,開發(fā)團隊想得很清楚,究竟核心用戶是哪一群人,又想得到怎樣的體驗,這也解釋了為什么《DNF》手游相比如今的主流ARPG手游顯得有些“格格不入”。

“在手游上體驗到了端游的感覺”聽上去像是一句抱怨,實則對于老玩家來說,更像是一種稱贊。

02 玩家從哪來?

在《DNF》手游上線并爆火之后,我在行業(yè)群聽到最多的一個問題,可能就是“玩家從哪來?”在他們看來,這款畫面過時、操作繁瑣、還不能讓我爽玩的IP遺老,并不應(yīng)該有如此龐大的受眾。

情懷加成可能是一個主要誘因,但并不足以撬動如此龐大的用戶群體,因為這畢竟是一款手游產(chǎn)品,老端游玩家的平臺習(xí)慣并不相符,新手游玩家又難以入坑。

不過在我看來,核心用戶自然是無縫銜接,早已退坑的用戶被情懷吸引入場,還有少部分新用戶可能因為新鮮感入坑,這可能是我對于《DNF》手游用戶的一點簡單見解。

為什么會這么說?可以看到,《DNF》手游對于情懷打造和優(yōu)化手游體驗下足了功夫。

一方面,《DNF》手游保留了像素經(jīng)典畫風(fēng),重啟了60版本游戲內(nèi)容,在游戲的動作性和打擊感的調(diào)教上可圈可點。無論是地圖設(shè)計還是BGM,都力求原汁原味,這是基于視聽的底層邏輯。

在部分細(xì)節(jié)上,《DNF》手游新增了動態(tài)立繪,重做了部分游戲劇情,整個敘事結(jié)構(gòu)更為連貫。同時保留了5+4的經(jīng)典裝備搭配以及關(guān)卡的特色設(shè)計,比如龍人之塔關(guān)燈減命中的機制,這些明明完全可以沒有,但玩家要的可能就是這個味。

另一方面,針對手游平臺進行了針對性優(yōu)化。例如加入一鍵連招,滑鍵操作,緊急閃避等,對鍵位進行優(yōu)化降低操作門檻。同時縮短副本流程,改成分段式的設(shè)計,充分利用碎片化時間,優(yōu)化強化概率以及前期新手流程,避免新玩家隨時被勸退,都可以視作為了手游新玩家而做出的一定“妥協(xié)”。

吸引玩家入坑之后,自然是要留住玩家。我曾經(jīng)問過一位85版本退坑的老玩家,為什么會玩《DNF》手游。他的回答出奇的簡單:“我又不會玩其他游戲,出了就玩玩唄,一天就1.2個小時又不耽誤事?!比欢幸馑嫉氖?,他端游退坑嘗試了3次,整個周期耗時2年,就因為之前練了32個不同職業(yè)角色。

沉默成本。和大多數(shù)MMORPG游戲一樣,《DNF》退坑最大的難點就是沉沒成本。正如我上述提到的一樣,疲勞值的限制讓大部分玩家都會不由自主的去多練角色,由此花費的精力和財力按倍數(shù)疊加。你可能聽說過刪游戲、刪角色來強迫自己退游的事跡,然而對于《DNF》玩家,只有毀號(強化碎裝備)才能讓他們下定決心悻悻退場。

一整套鏈路打通,最終才能使《DNF》手游立于不敗之地。聽上去似乎非常簡單,然而這么多年之后,當(dāng)初無數(shù)叫囂的挑戰(zhàn)者都已銷聲匿跡,唯獨留下孤傲的王者。

03 騰訊的“壁壘式”新游

說完了產(chǎn)品層面,我們再來聊聊騰訊層面。在我看來,《DNF》手游有望成為下一款騰訊的“壁壘式”新游。什么是“壁壘式”新游?想想“王者”“吃雞”,為何其他廠商都要繞著走?

此前,我也提到過,《DNF》手游可能會改變現(xiàn)有市場格局,助推ACT品類成為新的爆款賽道,如今這種跡象越發(fā)明顯。

其一,也是老生常談的問題,《DNF》手游在ACT這條賽道上幾乎沒有直接競品。大部分帶有ACT屬性的新游,尤其是同一量級的爆款,無論是核心賣點和受眾用戶都和ACT屬性相差甚遠(yuǎn),彼此之間并不會形成市場和用戶上的直接競爭。

因為用戶的時間是有限的。舉個簡單例子,玩《DNF》手游的玩家,可能會嘗試《絕區(qū)零》這樣的二次元產(chǎn)品,但是充其量只會當(dāng)成副游。也就是說兩者的用戶群體可能會有交叉,但總歸會分個主次。

更不要說,作為MMORPG的“上班屬性”更為嚴(yán)重,對于多號黨來說,一天不清疲勞和日常,彼此的進度就會相差甚遠(yuǎn),這也會進一步壓縮玩家的游玩時間。

其二,《DNF》手游又一次出現(xiàn)了騰訊式的高舉高打,也足以看出騰訊內(nèi)部對這款產(chǎn)品的重視程度。根據(jù)第三方平臺DataEye的數(shù)據(jù)顯示,定檔之后《DNF》手游的預(yù)約素材數(shù)量明顯飆升,單日預(yù)熱素材視頻+圖片投放超過2300條,在上線前一天這個數(shù)據(jù)超過了2.2萬條,而在上線首日,依舊有1.6萬條的素材投放,相比市場上同類產(chǎn)品的首日素材投放量,該產(chǎn)品的投放更為強勢也投入更大。除了此前舉騰訊全部之力的《元夢之星》,《DNF》手游的投放規(guī)模是絕無僅有的。

在這其中,還有一個十分有意思的小插曲。從《DNF》手游宣發(fā),也可以看到騰訊對于各大直播平臺頂級KOL培養(yǎng)的優(yōu)勢越發(fā)顯現(xiàn)。回想一下,現(xiàn)在各大直播平臺的頂流主播,是不是幾乎都依附于騰訊系的游戲產(chǎn)品?

尤其是上線當(dāng)天,《DNF》的頂流旭旭寶寶,其所在直播間人數(shù)直接突破40到50萬人,而光其抖音直播間的下載渠道,僅半天就近30萬人下載(數(shù)據(jù)來自本人口述),要知道官方還在前一天搶先開啟了預(yù)約建號的活動,已經(jīng)提前搶了一波下載量。

其三,從過往經(jīng)驗來看,如今的騰訊對于爆款產(chǎn)品,并不在意產(chǎn)品的短期表現(xiàn),而更看中產(chǎn)品的長線運營??梢灶A(yù)見的是,《DNF》手游毫無意外會納入到騰訊游戲的核心版圖中去。無論是宣發(fā)資源還是即將上線的PVP電競聯(lián)賽,幾乎都可以享受到最好的紅利。在內(nèi)容更新方面,韓服已經(jīng)珠玉在前,像是新職業(yè),新地圖,新團本等消耗性內(nèi)容全都整裝待發(fā)。

值得一提的是,《DNF》手游目前的付費模式還比較單一,作為大頭的“增幅”尚未上線,考慮到核心玩家?guī)缀醵剂?xí)慣于多角色打造,井噴式的付費優(yōu)勢可能會在后期越發(fā)明顯。

結(jié)語

我十分理解《DNF》手游的口碑為何會兩極分化,一方面是情懷為王的端游老玩家,一方面是需要拓展的手游新市場。作為一款I(lǐng)P改編產(chǎn)品,《DNF》手游很難也幾乎不可能同時滿足這兩個屬性不同的玩家群體。然而如今再看《DNF》手游現(xiàn)象級的爆火(無論是付費還是流量),似乎也從某些方面印證了這款新游很能打的硬實力。

“獠牙”顯露之際,也意味著市場變革之時。究竟騰訊是否能依靠《DNF》手游,迎來下一款來自ACT賽道的“壁壘式”產(chǎn)品,這些目前暫且未知,不過可以肯定的是,在新老用戶的需求焦慮下,《DNF》手游顯然還有很長一段路要走。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

騰訊

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騰訊的“壁壘式”新游。

文|游戲茶館 黑貓

在《地下城與勇士:起源》持續(xù)霸榜近一周后,騰訊久違的又迎來了三足鼎立的盛世。

此前,我曾多次表達(dá)過看好《DNF》手游商業(yè)化的觀念,主要原因無非兩個。其一,端游商業(yè)化模式成熟,核心受眾用戶粘度較高,且無論是付費意愿還是付費程度都遠(yuǎn)超同類產(chǎn)品,從端轉(zhuǎn)手幾乎可以無縫銜接。

其二,用戶市場的盤子夠大。手游以某種形式復(fù)刻了60級經(jīng)典版本,緊抓情懷要素,在沒有大量魔改的情況下,能充分滿足玩家的懷舊情愫,且在純粹ACT的這條賽道上呈現(xiàn)出“孤品性”,玩家的游戲體驗幾乎沒有平替。

也正是因為如此,上線前一天預(yù)下載就登頂iOS免費榜的榜首,上線首日僅僅半天,就躍居暢銷榜第一,并持續(xù)霸榜一周,讓這一切都變得順理成章。此外,根據(jù)國海證券海外組發(fā)布的數(shù)據(jù)預(yù)測,《DNF》手游首日流水3億左右,也再次驗證了這個IP在騰訊游戲體系內(nèi)無與倫比的核心地位。

不過,這樣一款現(xiàn)象級的產(chǎn)品也并非完美無缺,作為一款端游IP改編游戲,《DNF》手游也具有先天的劣勢。一面是部分端游老玩家對IP還原上的體驗指指點點,一面是新玩家面對各種門檻而難以入坑,這些痛點都持續(xù)考驗著這款產(chǎn)品的后續(xù)運營能力。更不要說上線當(dāng)天炸服近80分鐘,相關(guān)聯(lián)機功能持續(xù)不穩(wěn)定(現(xiàn)已修復(fù)),都或多或少在產(chǎn)品的口碑上有所體現(xiàn)。

但不得不承認(rèn),DNF在商業(yè)化上的含金量顯然出乎了大部分人的預(yù)料。在經(jīng)過了漫長的等待之后,騰訊終于露出了那顆最鋒利的“獠牙”,將“三幻神”中的最后一位送上了神壇。

01 一款反直覺的“慢產(chǎn)品”

把《DNF》手游稱作一款慢產(chǎn)品,這個說法看似有點可笑,畢竟大部分手游都主打碎片化時間消耗,搶占用戶游玩時長,短頻快的輸出體驗內(nèi)容也算是業(yè)界默認(rèn)的一條市場規(guī)律。不過綜合體驗一周之后,《DNF》手游給我最大的感受,依舊是自帶反直覺的慢節(jié)奏,用不少玩家的話說,“在手游上體驗到了端游的感覺”。

當(dāng)然,這種慢節(jié)奏并不是游戲戰(zhàn)斗節(jié)奏慢,體驗不夠爽快,恰恰相反《DNF》手游主打的就是高速ACT戰(zhàn)斗,流暢絲滑的橫版格斗是其核心體驗。這種慢節(jié)奏是建立在沿襲了端游的傳統(tǒng),利用機制和設(shè)計所產(chǎn)生的,與手游本該擁有的快節(jié)奏相比,對于手游用戶來說,這種體驗多多少少有一些違和感。

舉一些簡單的例子,可能很多手游玩家并不知道,大部分手游產(chǎn)品中的體力值系統(tǒng),追根溯源其實就是來自于《DNF》端游疲勞值的設(shè)計。你可能很難想象,在08年的時候一款免費MMORPG游戲,居然敢限制玩家的刷圖時間。這樣“奇葩”的設(shè)計,一定程度上限制了包括角色升級、裝備養(yǎng)成、進度推進等一系列MMORPG的核心體驗。

但如今回想起來,我卻認(rèn)為在當(dāng)時這絕對是一個別出心裁的想法。限制玩家的核心體驗以及角色成長進度,需要及其嚴(yán)格的數(shù)值把控以及足夠有吸引力的游戲內(nèi)容,這也足以證明當(dāng)時《DNF》的體驗有多么出色。

同時這種“饑餓營銷”般的設(shè)計,徹底拿捏了玩家越得不到越想玩的心理,無論是一點疲勞必須刷全圖的傳統(tǒng),還是熬夜等6點疲勞值刷新的激動,亦或是通宵爬塔和PK,我想經(jīng)歷過60整個大版本的玩家必定深有體會。

此外,《DNF》手游中也沒有加入自動戰(zhàn)斗、一鍵掃蕩(只有部分委托任務(wù)可用)、甚至因為60版本的數(shù)值設(shè)計較低,無論是傷害和速度,都讓人感覺“不夠快”。產(chǎn)品的一切底層架構(gòu)基本都直接照搬了端游早期的設(shè)計,甚至在操作性和裝備搭配上,都一定程度上有意弱化了手游平臺的屬性,從而遵從端游那一套需要玩家手動打造的傳統(tǒng)。

說到裝備搭配,我必須在這里多提一嘴,早期各種BD流派可以說是《DNF》端游最具特色的玩法之一。從墨竹手鐲、嵐風(fēng)衣等裝備混搭只為三速的早期版本,再到拔刀流、無限怒氣流百花齊放的異界版本,以及后期出現(xiàn)的里鬼戰(zhàn)士,Z戰(zhàn)士的史詩版本(魔戰(zhàn)肩是多少劍魂的痛),可以說每一個版本的BD流派都代表了一個時代。雖然不知道DNF手游將會經(jīng)歷哪些經(jīng)典時代,不過從目前體驗來說,甄別裝備并進行合理搭配的優(yōu)良傳統(tǒng)在游戲中有一定的保留。

疲勞值的設(shè)計進一步放緩了玩家的畢業(yè)進度,從而也催生出了多號黨,多角色養(yǎng)一個大號也成為了大多數(shù)玩家的首要選擇,這些在《DNF》手游中依舊是一脈相承。

騰訊本可以放開疲勞值的限制,加入上述手游功能,進一步簡化游戲操作和門檻,但在我看來,開發(fā)團隊想得很清楚,究竟核心用戶是哪一群人,又想得到怎樣的體驗,這也解釋了為什么《DNF》手游相比如今的主流ARPG手游顯得有些“格格不入”。

“在手游上體驗到了端游的感覺”聽上去像是一句抱怨,實則對于老玩家來說,更像是一種稱贊。

02 玩家從哪來?

在《DNF》手游上線并爆火之后,我在行業(yè)群聽到最多的一個問題,可能就是“玩家從哪來?”在他們看來,這款畫面過時、操作繁瑣、還不能讓我爽玩的IP遺老,并不應(yīng)該有如此龐大的受眾。

情懷加成可能是一個主要誘因,但并不足以撬動如此龐大的用戶群體,因為這畢竟是一款手游產(chǎn)品,老端游玩家的平臺習(xí)慣并不相符,新手游玩家又難以入坑。

不過在我看來,核心用戶自然是無縫銜接,早已退坑的用戶被情懷吸引入場,還有少部分新用戶可能因為新鮮感入坑,這可能是我對于《DNF》手游用戶的一點簡單見解。

為什么會這么說?可以看到,《DNF》手游對于情懷打造和優(yōu)化手游體驗下足了功夫。

一方面,《DNF》手游保留了像素經(jīng)典畫風(fēng),重啟了60版本游戲內(nèi)容,在游戲的動作性和打擊感的調(diào)教上可圈可點。無論是地圖設(shè)計還是BGM,都力求原汁原味,這是基于視聽的底層邏輯。

在部分細(xì)節(jié)上,《DNF》手游新增了動態(tài)立繪,重做了部分游戲劇情,整個敘事結(jié)構(gòu)更為連貫。同時保留了5+4的經(jīng)典裝備搭配以及關(guān)卡的特色設(shè)計,比如龍人之塔關(guān)燈減命中的機制,這些明明完全可以沒有,但玩家要的可能就是這個味。

另一方面,針對手游平臺進行了針對性優(yōu)化。例如加入一鍵連招,滑鍵操作,緊急閃避等,對鍵位進行優(yōu)化降低操作門檻。同時縮短副本流程,改成分段式的設(shè)計,充分利用碎片化時間,優(yōu)化強化概率以及前期新手流程,避免新玩家隨時被勸退,都可以視作為了手游新玩家而做出的一定“妥協(xié)”。

吸引玩家入坑之后,自然是要留住玩家。我曾經(jīng)問過一位85版本退坑的老玩家,為什么會玩《DNF》手游。他的回答出奇的簡單:“我又不會玩其他游戲,出了就玩玩唄,一天就1.2個小時又不耽誤事?!比欢幸馑嫉氖?,他端游退坑嘗試了3次,整個周期耗時2年,就因為之前練了32個不同職業(yè)角色。

沉默成本。和大多數(shù)MMORPG游戲一樣,《DNF》退坑最大的難點就是沉沒成本。正如我上述提到的一樣,疲勞值的限制讓大部分玩家都會不由自主的去多練角色,由此花費的精力和財力按倍數(shù)疊加。你可能聽說過刪游戲、刪角色來強迫自己退游的事跡,然而對于《DNF》玩家,只有毀號(強化碎裝備)才能讓他們下定決心悻悻退場。

一整套鏈路打通,最終才能使《DNF》手游立于不敗之地。聽上去似乎非常簡單,然而這么多年之后,當(dāng)初無數(shù)叫囂的挑戰(zhàn)者都已銷聲匿跡,唯獨留下孤傲的王者。

03 騰訊的“壁壘式”新游

說完了產(chǎn)品層面,我們再來聊聊騰訊層面。在我看來,《DNF》手游有望成為下一款騰訊的“壁壘式”新游。什么是“壁壘式”新游?想想“王者”“吃雞”,為何其他廠商都要繞著走?

此前,我也提到過,《DNF》手游可能會改變現(xiàn)有市場格局,助推ACT品類成為新的爆款賽道,如今這種跡象越發(fā)明顯。

其一,也是老生常談的問題,《DNF》手游在ACT這條賽道上幾乎沒有直接競品。大部分帶有ACT屬性的新游,尤其是同一量級的爆款,無論是核心賣點和受眾用戶都和ACT屬性相差甚遠(yuǎn),彼此之間并不會形成市場和用戶上的直接競爭。

因為用戶的時間是有限的。舉個簡單例子,玩《DNF》手游的玩家,可能會嘗試《絕區(qū)零》這樣的二次元產(chǎn)品,但是充其量只會當(dāng)成副游。也就是說兩者的用戶群體可能會有交叉,但總歸會分個主次。

更不要說,作為MMORPG的“上班屬性”更為嚴(yán)重,對于多號黨來說,一天不清疲勞和日常,彼此的進度就會相差甚遠(yuǎn),這也會進一步壓縮玩家的游玩時間。

其二,《DNF》手游又一次出現(xiàn)了騰訊式的高舉高打,也足以看出騰訊內(nèi)部對這款產(chǎn)品的重視程度。根據(jù)第三方平臺DataEye的數(shù)據(jù)顯示,定檔之后《DNF》手游的預(yù)約素材數(shù)量明顯飆升,單日預(yù)熱素材視頻+圖片投放超過2300條,在上線前一天這個數(shù)據(jù)超過了2.2萬條,而在上線首日,依舊有1.6萬條的素材投放,相比市場上同類產(chǎn)品的首日素材投放量,該產(chǎn)品的投放更為強勢也投入更大。除了此前舉騰訊全部之力的《元夢之星》,《DNF》手游的投放規(guī)模是絕無僅有的。

在這其中,還有一個十分有意思的小插曲。從《DNF》手游宣發(fā),也可以看到騰訊對于各大直播平臺頂級KOL培養(yǎng)的優(yōu)勢越發(fā)顯現(xiàn)?;叵胍幌拢F(xiàn)在各大直播平臺的頂流主播,是不是幾乎都依附于騰訊系的游戲產(chǎn)品?

尤其是上線當(dāng)天,《DNF》的頂流旭旭寶寶,其所在直播間人數(shù)直接突破40到50萬人,而光其抖音直播間的下載渠道,僅半天就近30萬人下載(數(shù)據(jù)來自本人口述),要知道官方還在前一天搶先開啟了預(yù)約建號的活動,已經(jīng)提前搶了一波下載量。

其三,從過往經(jīng)驗來看,如今的騰訊對于爆款產(chǎn)品,并不在意產(chǎn)品的短期表現(xiàn),而更看中產(chǎn)品的長線運營??梢灶A(yù)見的是,《DNF》手游毫無意外會納入到騰訊游戲的核心版圖中去。無論是宣發(fā)資源還是即將上線的PVP電競聯(lián)賽,幾乎都可以享受到最好的紅利。在內(nèi)容更新方面,韓服已經(jīng)珠玉在前,像是新職業(yè),新地圖,新團本等消耗性內(nèi)容全都整裝待發(fā)。

值得一提的是,《DNF》手游目前的付費模式還比較單一,作為大頭的“增幅”尚未上線,考慮到核心玩家?guī)缀醵剂?xí)慣于多角色打造,井噴式的付費優(yōu)勢可能會在后期越發(fā)明顯。

結(jié)語

我十分理解《DNF》手游的口碑為何會兩極分化,一方面是情懷為王的端游老玩家,一方面是需要拓展的手游新市場。作為一款I(lǐng)P改編產(chǎn)品,《DNF》手游很難也幾乎不可能同時滿足這兩個屬性不同的玩家群體。然而如今再看《DNF》手游現(xiàn)象級的爆火(無論是付費還是流量),似乎也從某些方面印證了這款新游很能打的硬實力。

“獠牙”顯露之際,也意味著市場變革之時。究竟騰訊是否能依靠《DNF》手游,迎來下一款來自ACT賽道的“壁壘式”產(chǎn)品,這些目前暫且未知,不過可以肯定的是,在新老用戶的需求焦慮下,《DNF》手游顯然還有很長一段路要走。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。