文|時代周報 張 照
編輯|邱月燁
卡牌游戲賽道再迎出海爆款。
近日,第三方機構(gòu)SensorTower發(fā)布了2024年4月中國手游產(chǎn)品在海外市場收入及下載量排行榜,一款名為《AFK Journey》的手游空降收入榜第10位,并成為當(dāng)月的海外收入增長冠軍。
圖源:SensorTower
據(jù)SensorTower披露,《AFK Journey》是莉莉絲于3月下旬推出的一款組隊RPG新游,在前作《劍與遠(yuǎn)征-AFK》(下稱“《AFK》”)超十億美元海外收入的市場基礎(chǔ)上,憑借劇情、角色、玩法和美術(shù)風(fēng)格上的巨大突破,和多平臺高質(zhì)量的廣告投放,上市以來海外收入快速增長,超越《萬國覺醒》成為莉莉絲4月份收入最高的游戲。
官網(wǎng)顯示,莉莉絲于2013年創(chuàng)立于上海,是集游戲研發(fā)與全球發(fā)行于一體的游戲公司,旗下《萬國覺醒》(2018年推出)、《AFK》(2019年推出)全球市場單月流水均突破10億,其中《萬國覺醒》數(shù)次刷新中國策略手游出海收入新高。
就《AFK Journey》的研發(fā)過程與海外推廣策略等問題,時代周報聯(lián)系了莉莉絲相關(guān)負(fù)責(zé)人。莉莉絲相關(guān)負(fù)責(zé)人表示,研發(fā)團隊正在忙新的賽季,因為剛剛上線,近期暫無時間接受采訪。
圖源:莉莉絲游戲微信公眾號
中娛智庫創(chuàng)始人兼首席分析師高東旭告訴時代周報,《AFK Journey》在歐美市場的火爆,主要歸功于游戲本身的精良品質(zhì)、精準(zhǔn)市場定位以及推廣策略等多個方面的成功。
01 首月流水超5億
時代周報注意到,《AFK Journey》首次進入玩家視野還是去年的7月份。
當(dāng)時,《AFK Journey》國服版《劍與遠(yuǎn)征:啟程》(下稱“《啟程》”)通過官方微信公眾號對外首爆,該游戲是莉莉絲自研大世界放置卡牌RPG。
圖源:《劍與遠(yuǎn)征:啟程》微信公眾號
去年12月初,《啟程》獲得國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號,該游戲由上海科學(xué)技術(shù)文獻出版社有限公司發(fā)行、上海莉莉絲計算機技術(shù)有限公司運營。彼時,《啟程》通過官方微信公眾號對外披露,預(yù)計將在2024年春季或者夏季正式上線,但后面還會有新的測試,會根據(jù)游戲開發(fā)和調(diào)整優(yōu)化的進度開放下一輪測試招募。不久,《啟程》便開啟了首輪刪檔測試。
然而,未等到國服上線,《AFK Journey》率先于2024年3月27日在歐美市場進行公測。
時代周報從莉莉絲獲悉,《AFK Journey》是由莉莉絲《小冰冰傳奇》《AFK》原班團隊打造的一款卡牌RPG游戲,游戲在手機平臺和PC端同步上線,目前國服《啟程》已經(jīng)開啟了預(yù)約,預(yù)計在今年夏季正式上線。
從美術(shù)風(fēng)格方面來看,《AFK Journey》采用了獨創(chuàng)的魔法繪本風(fēng)格,不僅實現(xiàn)了場景3D化,還讓熟悉的角色形象更加鮮活且立體,再搭配單手豎屏的大世界,整體畫風(fēng)干凈柔和、氛圍拉滿,給玩家呈現(xiàn)了一個充滿無限探索的奇妙冒險之旅。
從玩法上來看,《AFK Journey》延續(xù)了前作輕松詼諧的內(nèi)核,除了常見的推關(guān),玩家還可以自由探索世界,和好友在關(guān)卡內(nèi)協(xié)同作戰(zhàn),隨喜好解鎖爬塔、解密、迷宮、競技場、休閑競技等多種玩法。同時加入子彈時間、弩箭火藥、高墻機關(guān)等更強調(diào)策略的因素,讓數(shù)值不再是勝負(fù)的唯一條件。
另一方面,《AFK Journey》還在正式上線前后加大了廣告的投放。
DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《AFK Journey》在去年10月底就開始進行素材投放,但日均投放素材并不多。待到今年3月底游戲正式上線前后,《AFK Journey》單日投放素材數(shù)突然迎來直線提升。
圖源:DataEye
就這樣,在魔法繪本風(fēng)格、大世界探索、多種玩法與品牌營銷的驅(qū)動下,《AFK Journey》吸引了大量海外玩家體驗。海外上線首日,《AFK Journey》便登頂App Store美國區(qū)免費榜總榜第一,并在多個國家和地區(qū)的應(yīng)用商店榜單中位列榜首。
據(jù)SensorTower透露,《AFK Journey》4月海外收入快速增長,超越《萬國覺醒》成為莉莉絲當(dāng)月收入最高的游戲,空降海外收入榜第10位,并登頂海外收入增長榜桂冠。
七麥數(shù)據(jù)顯示,截至2024年4月27日,《AFK Journey》在歐美市場iOS端累計收入預(yù)估達到6878.21萬美元,約合人民幣4.81億元。此外,如果計算上Android端,那么《AFK Journey》上線首月的收入已超5億元。
圖源:七麥數(shù)據(jù)
02 莉莉絲能否扭轉(zhuǎn)頹勢?
2013年5月10日,從騰訊離職的王信文、袁帥、張昊3人聯(lián)合創(chuàng)辦了莉莉絲。在此之前,3人曾在騰訊游戲部門擔(dān)任游戲策劃等職位。
看好手游市場機會是三人辭職創(chuàng)業(yè)的主要原因。對于當(dāng)時為何選擇創(chuàng)業(yè),袁帥曾解釋,當(dāng)時端游大廠對手游投入還不大,有著端游背景的他認(rèn)為當(dāng)時手游產(chǎn)品設(shè)計還很簡單,但繼續(xù)做端游感覺會被行業(yè)拋棄。
次年,莉莉絲推出首款游戲《刀塔傳奇》就成為了首月流水過億、第一年流水21.6億的大黑馬,橫掃了整個卡牌游戲賽道,成為卡牌手游標(biāo)桿,登頂中國區(qū)App Store收入榜。
莉莉絲CEO王信文曾在采訪中表示,“《刀塔傳奇》比較重要的創(chuàng)新有兩處,一是把動作游戲和傳統(tǒng)卡牌游戲比較好的融合在了一起;二是針對手機這個游戲平臺重新設(shè)計了交互體驗和成長體驗”。
然而好景不長,2015年3月,暴雪在臺北地方法院起訴《刀塔傳奇》侵犯《魔獸世界》和《魔獸爭霸》的著作權(quán)和商標(biāo)。同年5月,DOTA2開發(fā)商Valve威爾烏集團(美國)以侵犯著作權(quán)、商標(biāo)權(quán)和不正當(dāng)競爭起訴《刀塔傳奇》的開發(fā)運營商中清龍圖公司和莉莉絲公司,索賠3100萬元人民幣,北京海淀法院受理此案。6月,暴雪娛樂作為該訴訟第三人加入。
2016年5月,圍繞《刀塔傳奇》游戲長達一年的訴訟畫上了句點。除支付一筆費用外,《刀塔傳奇》改名為《小冰冰傳奇》,并對部分角色形象進行修改。但這次訴訟,也使得莉莉絲錯失了曲線上市的機會。
2018年,莉莉絲的《萬國覺醒(ROK)》在海外市場正式上線,16個月后就交出了月流水5400萬美元(約合3.86億人民幣)、年收入32.45億人民幣的成績單。
2019年,莉莉絲又打造出一款卡牌游戲爆款《AFK》,憑借非常休閑的游戲玩法橫掃了全球放置類游戲市場。點點數(shù)據(jù)顯示,2020年《AFK》的海外流水高達20.3億元。另據(jù)NAAVIK數(shù)據(jù),同年,莉莉絲游戲收入達到10.8億美元,在國內(nèi)僅次于騰訊和網(wǎng)易。
然而,《AFK》近年來的海外收入不斷下滑,莉莉絲游戲收入也大幅下降。點點數(shù)據(jù)顯示,《AFK》2023年的海外收入僅為5.5億元,較2020年減少近四分之三;另據(jù)NAAVIK數(shù)據(jù),莉莉絲2023年收入較2020年下降42%至6.25億美元。
《啟程》的主策劃紅塵曾表示,盡管在卡牌賽道里來看,《AFK》表現(xiàn)還算不錯,但是跳出賽道、站到整個行業(yè)角度來看,《AFK》在長線這方面做得很不好。市場上也出現(xiàn)了很多AFK like游戲,這說明它的設(shè)計門檻不夠高。而《啟程》想成為一個不容易被復(fù)制、設(shè)計門檻更高的產(chǎn)品,于是將內(nèi)容塑造設(shè)定為大地圖的RPG,美術(shù)也從2D轉(zhuǎn)變?yōu)?D。
《啟程》的美術(shù)團隊則在媒體采訪中表示,《啟程》不是一個非??旃?jié)奏、強調(diào)刺激的游戲,而是希望大家能夠長時間、舒服的享受這個世界的每個角落,所以相較于前作《AFK》畫面更為“護眼”一點。
紅塵表示,《AFK Journey》海外的表現(xiàn)遠(yuǎn)超預(yù)期,但主創(chuàng)團隊已將《啟程》定為一個長期的項目,還要留意明后年,甚至是3-5年后的成績,因為團隊不想把賭注押在博概率、短期收益上。
據(jù)SensorTower發(fā)布的2024年4月中國手游發(fā)行商全球收入排行榜,莉莉絲憑借《AFK Journey》的優(yōu)異表現(xiàn),帶動莉莉絲收入環(huán)比增長22%,重回榜單第7名。目前,該游戲尚未登陸國內(nèi)和日韓市場,而這些市場貢獻了《AFK》超過50%的收入,可見《AFK Journey》的增長空間非常廣闊。
2023年,王信文在莉莉絲十周年之際發(fā)的一條微信朋友圈,謙稱“這家公司能做10年一開始確實沒想到。我們運氣實在是太好了?!北M管近年來略顯頹勢,但莉莉絲仍在卡牌游戲領(lǐng)域擁有一席之地。
作為網(wǎng)絡(luò)游戲重要的細(xì)分市場,卡牌類游戲憑借其豐富的策略性、收集性和競技性等特點,受到了越來越多玩家的喜愛。高東旭對時代周報補充道,未來卡牌類游戲的發(fā)展,應(yīng)表現(xiàn)為多元化和精品化、技術(shù)不斷創(chuàng)新、社交化和競技化的深度融合,個性化和定制化的游戲體驗更明顯等趨勢。