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渠道新勢力崛起,玩家覺醒后的手游新格局

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渠道新勢力崛起,玩家覺醒后的手游新格局

當(dāng)渠道不再能“躺著掙錢”。

圖片來源:界面新聞 匡達(dá)

文|陸玖商業(yè)評論 胡家銘

2024年第二季度行至中場,游戲行業(yè)戰(zhàn)事再起。

這一次的進攻方,是脫下開發(fā)商外衣,作為游戲渠道的抖音。

自4月1日起,抖音宣布全面升級了小游戲的激勵政策,甚至祭出“91開”的夸張分成比例,力圖與微信,這個小游戲傳統(tǒng)平臺“分庭抗禮”。

作為行業(yè)后來者,抖音想要在小游戲領(lǐng)域有所作為,必然要拿出比舊有渠道更優(yōu)惠的政策,才能吸引更多游戲開發(fā)者入駐。但從趨勢來看,游戲渠道相對于開發(fā)商的議價權(quán),處于整體走弱的階段。

類似的現(xiàn)象,其實在傳統(tǒng)手游發(fā)行領(lǐng)域,已經(jīng)見怪不怪。隨著國內(nèi)智能手機用戶及“手游人口”的雙雙見頂,以及原神等一系列高質(zhì)量手游的涌現(xiàn),開發(fā)商對于渠道的議價權(quán),正在與日俱增。

可以預(yù)見的是,在新渠道的扶持下,隨著更多以內(nèi)容玩法見長的游戲上線,昔日“硬核聯(lián)盟”們的壟斷局面正在不斷被打破,以往傳統(tǒng)手游渠道商靠換皮手游“躺著就能掙錢”的時代,已經(jīng)一去不復(fù)返了。

01 “黃金時代”的終結(jié)

跟所有行業(yè)一樣,游戲行業(yè)同樣遵從最基本的市場供求關(guān)系——開發(fā)商負(fù)責(zé)游戲產(chǎn)品開發(fā),渠道與媒體負(fù)責(zé)宣發(fā),用戶最終買單,以此形成循環(huán)。

如果按上述標(biāo)準(zhǔn)看,無論是早期的端游開發(fā)商還是后來手游開發(fā)商,都經(jīng)歷了相當(dāng)長時間的“黃金時代”。

當(dāng)然,跟游戲里一樣,想要開啟這樣的“黃金時代”,需要的拼圖數(shù)量不少。但在當(dāng)時,無數(shù)命運的齒輪,都恰好走到了爆發(fā)的節(jié)點。

其中一個條件,是在本世紀(jì)開始不久,谷歌退出中國,本土互聯(lián)網(wǎng)用戶在不會“科學(xué)上網(wǎng)”的前提下,很難接觸到國外成熟的游戲市場,進而減少了接觸國外優(yōu)秀游戲的機會,少部分游玩過這些游戲的中國玩家,成為了最早的“婆羅門”玩家群體。

一位資深游戲策劃這樣向陸玖商業(yè)評論定義了“成熟游戲市場”:用戶挑食,愿意為高品質(zhì)差異化內(nèi)容買單,以此驅(qū)動內(nèi)容創(chuàng)新;此外,愿意為完整游戲性體驗接受零售商業(yè)游戲的用戶比例較高,更重要的一點是,以實體刊物為媒介的游戲媒體,銷量來自于讀者,相對難以被廠家操控。

對于早期的中國電腦用戶與手機用戶來說,他們對于游戲的審美,是由國內(nèi)廠商提供的自研或代理游戲所塑造。無論是最早的傳奇,或是后來的魔獸世界、穿越火線、地下城與勇士,只要品質(zhì)稍微上乘的游戲產(chǎn)品,在中國都能成為現(xiàn)象級游戲。而這些產(chǎn)品,很大程度上也為手游時代的“端轉(zhuǎn)手”,提供了大量的IP與玩法素材。

不過,只要同時經(jīng)歷過端游和手游時代的中國玩家,大概率會發(fā)現(xiàn)這樣一件事:每當(dāng)端游IP經(jīng)歷“手游化”,其體驗大概率追不上原有的端游作品。

類似的現(xiàn)象,陸玖商業(yè)評論曾在《騰訊游戲“端轉(zhuǎn)手”中的結(jié)界》一文中提及。由于端游IP(譬如使命召喚與合金彈頭)此前形態(tài)多為買斷制或者訂閱制,付費深度相對較低。

而這些“情懷IP”被改編成氪金手游之后,不僅付費深度加大,且免費玩家和付費玩家的體驗存在較大差異,更直白一點,就是從“replay to win”,變成了“pay to win”。原本最重要的游戲性,往往為商業(yè)化讓了路。

當(dāng)然,最晚在2021年之前,這個路徑仍然是經(jīng)得起驗證,且ROI較高的。原因很簡單,智能手機的滲透率2021年才到達(dá)頂點。在此之前,仍然有大量沒有建立游戲?qū)徝赖挠脩?,持續(xù)進入市場,無論是傳統(tǒng)游戲大廠,抑或是作為傳統(tǒng)游戲發(fā)行渠道而存在的“硬核聯(lián)盟”,仍然有大量新鮮韭菜可割。

但從2022年開始,游戲市場規(guī)模出現(xiàn)自2014年以來的首次下降,據(jù)觀研報告網(wǎng)發(fā)布的《中國手游行業(yè)現(xiàn)狀深度研究與發(fā)展前景分析報告(2023-2030年)》,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。

從數(shù)據(jù)層面來看,這意味著游戲行業(yè)的“人口紅利”,已經(jīng)趨于殆盡,更進一步說,原有的游戲渠道和游戲廠商賴以制勝的“方法論”,開始失效了。

02 傳統(tǒng)游戲渠道“方法論”

在談?wù)摓楹巍笆А敝?,有必要回顧一下,在“渠道為王”時代的手游廠商和渠道們,賴以商業(yè)成功的幾個方法論。

對游戲廠商而言,最具代表性的莫過于騰訊式“市場驗證可行后再跟進”的策略。在2017年前后,先是王者榮耀,后是和平精英,無一不沿著這條路徑前進,且都獲得了商業(yè)和口碑上的成功。

當(dāng)然,騰訊的稟賦可能相對于其他游戲廠商更好一些,首先是手握“手Q+微信”的雙平臺,更兼自有游戲渠道應(yīng)用寶,原先端游的LOL玩家和PUBG玩家,被引流到自家產(chǎn)品的難度,相對更低。

對華米OV這些“硬核聯(lián)盟”渠道成員而言,在TapTap、B站和抖音等流媒體渠道興起之前,這是玩家除了自行下載官服以外,唯一能接觸到市面游戲產(chǎn)品的方式。也因此,傳統(tǒng)游戲渠道彼時的強勢程度,自是不需多言。

一位前騰訊相關(guān)人士這樣向陸玖商業(yè)評論形容了彼時傳統(tǒng)渠道的“強勢”:一般而言,廠商從玩家處獲得的充值流水,會與渠道進行五五分成,但這只是大概的數(shù)據(jù)。更具體一點,是在扣除15%的渠道費用之后,廠商與渠道四六分。

但在渠道內(nèi)部,會對廠商游戲按照付費深度進行評級,最多可以分到五到六個等級,不同等級所能獲取的推廣資源是不一樣的。也因此,為了拿到更好的資源位,一些廠商會選擇自充流水,以達(dá)到渠道考核的標(biāo)準(zhǔn)。

綜合計算下,開發(fā)商與渠道的分成,甚至能達(dá)到三七或者二八的夸張水準(zhǔn)。在更極端一些的情況,渠道甚至能在某種程度上,左右游戲廠商的開發(fā)方向。

按照彼時的游戲產(chǎn)品類型和開發(fā)成本,廠商在這種情況下仍然是能賺錢的。前述人士給陸玖商業(yè)評論進一步算了一筆賬,如果按彼時最熱門的SLG國戰(zhàn)類、傳奇類RPG計算,一款產(chǎn)品的開發(fā)成本,大致在一千萬,如果進入渠道,保守估計能有上億甚至更多的流水,即便按照最高的分成比例,廠商所能獲得的回報,也在幾倍左右。

在這種邏輯的驅(qū)使下,玩家屬于渠道而非廠商,傳統(tǒng)游戲渠道分給游戲廠商的資源位,很大程度上也按照付費深度來進行排序。

以用戶年齡偏大、且消費能力較強的華為系渠道為例,在默認(rèn)排序下,付費深度最高,用戶平均流水?dāng)?shù)百元的SLG國戰(zhàn)產(chǎn)品往往排位靠前,傳奇系RPG游戲,如榮耀大天使則緊隨其后,再往后則是一些消金產(chǎn)品。

那么一些以玩法見長,但付費深度較淺的小體量游戲能否在這樣的渠道存在?當(dāng)然是可以的。但在大多數(shù)時候,這些不能為渠道帶來大量收益的游戲,往往作為“面子工程”而存在,營收擔(dān)當(dāng),仍然是前述SLG或“類傳奇”游戲。也因此,如果沒有大量投資做后盾,獨立游戲人想要靠玩法在傳統(tǒng)渠道“出人頭地”,幾乎是不可能的。

03 “游戲韭菜”的覺醒

面對游戲渠道的強勢,無論是玩家抑或是廠商,或多或少都會想改變這種狀況。但在2017年之前,幾乎無人能改變現(xiàn)狀。

很重要的一個原因是,在抖快B等流媒體渠道出現(xiàn)之前,玩家的游戲內(nèi)容獲取渠道較為單一。原本獨立性較強的平面游戲媒體,也在新媒體化了之后,更加依賴廠商,玩家獲取真實產(chǎn)品評測的效率降低。

此外,如果想要在游戲商店里“打差評”來表達(dá)不滿,其效果也是有限的。前述騰訊相關(guān)人士向陸玖商業(yè)評論透露,傳統(tǒng)渠道在游戲上線后,通常會把一些渠道包外放到一些第三方游戲工會,分成比例會相對于五五分降低十個點左右。

相對的,這些游戲工會也需要通過各種方式,為自己的渠道帶來相應(yīng)數(shù)量的用戶。在其他渠道服“刷差評、放福利”就成為了重要手段。

這里也涉及另外一個問題,玩家在大多數(shù)時候,如果不下載官服,是無法直接與開發(fā)商直接產(chǎn)生聯(lián)系的。如果廠商與玩家溝通過多,天然會有動力將玩家直接拉到官服,對渠道方利益會產(chǎn)生不小的損害。而在渠道強勢的年代,這么做的弊端遠(yuǎn)大于收益。

但在2017年至今,無論是廠商和游戲用戶,已經(jīng)逐漸“覺醒”了。

從玩家的視角來看,如今接觸新游戲的渠道已經(jīng)不再是單一的終端應(yīng)用商店,無論是抖音、B站還是TapTap等流媒體內(nèi)容社區(qū),都有相當(dāng)專業(yè)的游戲內(nèi)容生產(chǎn)者提供評測內(nèi)容,且隨著生態(tài)的建立,都有對應(yīng)的渠道服為之實現(xiàn)轉(zhuǎn)化,玩家不再是當(dāng)年的“沒得選”。

此外,隨著《原神》等一眾國際水平的國產(chǎn)游戲的出現(xiàn),steam平臺、NS在國內(nèi)的風(fēng)行,也開始教育用戶們的游戲?qū)徝?,以往玩法素材不變,IP輪換的方法論,已經(jīng)不再能讓玩家愉快買單。

從廠商的角度出發(fā)亦然。相對于以往千萬級的開發(fā)成本,如今一款水平中上的重度手游,開發(fā)成本動輒上億。而且隨著版號發(fā)放的逐年收緊,可供給的SKU數(shù)量也不及往年。

如果還按照此前的渠道分成操作,如果營收較好或許可以打平成本,但在項目營收差強人意的時候,虧錢的概率更大。也因此,隨著開發(fā)成本水漲船高,廠商也需要更合適的發(fā)行渠道。

04 渠道“新勢力”們,改變了什么?

如果說前述方法論,是靠SLG和傳奇RPG,賺得盆滿缽滿的游戲廠商和渠道們的“共識”,那么以TapTap為代表的新游戲渠道,其運營思路相對前者而言,則是“反共識”的。

TapTap運營負(fù)責(zé)人曹雄峰告訴陸玖商業(yè)評論,與傳統(tǒng)渠道相比,TapTap這類社區(qū)型游戲渠道的最大區(qū)別之一,在于對玩家的定位。

在傳統(tǒng)渠道的認(rèn)知里,用戶在渠道服游玩游戲產(chǎn)品,是渠道用戶為廠商帶來收益,也因此廠商需要給渠道分成,這個邏輯是沒有問題的。但在TapTap看來,可能是相反的:是游戲產(chǎn)品自身的玩法與內(nèi)容,為TapTap帶來了更多的用戶。也因此,TapTap需要服務(wù)好廠商和用戶,來讓游戲產(chǎn)品獲取更多的商業(yè)利益和口碑。

也因此,相對于傳統(tǒng)的流水分成“一刀切”,TapTap等流媒體渠道選擇了無流水分成,純廣告模式,廠商獲取曝光,完全可以按照自身投流預(yù)算決定,沒有了被渠道掣肘的后顧之憂。

在這種邏輯下,TapTap等新渠道相比傳統(tǒng)游戲渠道,可以容納更多形態(tài)的游戲產(chǎn)品存在——一類是傳統(tǒng)手游,靠付費深度獲利,另一類則是玩法和水平出眾,但體量較小的獨立游戲,這類游戲甚至沒有付費與內(nèi)購,全靠玩家打賞過活,反過來則對游戲品質(zhì)提出了更高要求。

這也是TapTap重視游戲社區(qū)的意義所在。一方面,可以靠專業(yè)游戲編輯推薦玩法質(zhì)量上乘的游戲,減少玩家篩選成本;另一方面,可以讓更多普通玩家用評價去篩選游戲。

雖然這種方式并不能絕對意義上篩選出“好游戲”,但一些通常意義上品質(zhì)不過關(guān)的游戲,會被玩家的真實評價淘汰掉。對眾多游戲廠商而言,這是很好直面玩家的一個機會。對于大多數(shù)中腰部公司來說,Tap就是游戲官網(wǎng),并且這種趨勢開始往頭部廠商蔓延。

TapTap們對于硬核聯(lián)盟的沖擊是顯而易見的,來自傳統(tǒng)渠道的自保手段也層出不窮——譬如把這類渠道歸類為風(fēng)險應(yīng)用,抑或是通過剔除備案或者不允許安裝,來增加玩家接觸這類渠道的難度。

不過,如果游戲內(nèi)容足夠優(yōu)秀,如今已經(jīng)可以通過抖音、B站等流媒體頻道形成傳播效應(yīng),譬如此前在抖音爆火的phigros,而玩家想要在安卓手機端游玩這款游戲,TapTap是唯一可以玩到的渠道。無論舊渠道如何“使絆子”,也無法阻止日益覺醒的玩家,對玩法上乘的好游戲的追求。

當(dāng)然,在游戲渠道綁定手機品牌的前提下,傳統(tǒng)硬核聯(lián)盟的地位,在短期內(nèi)仍然不會有實質(zhì)性改變。但隨著玩家和廠商日益“覺醒”,曾經(jīng)的壟斷地位,已經(jīng)不再像以往牢不可破。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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圖片來源:界面新聞 匡達(dá)

文|陸玖商業(yè)評論 胡家銘

2024年第二季度行至中場,游戲行業(yè)戰(zhàn)事再起。

這一次的進攻方,是脫下開發(fā)商外衣,作為游戲渠道的抖音。

自4月1日起,抖音宣布全面升級了小游戲的激勵政策,甚至祭出“91開”的夸張分成比例,力圖與微信,這個小游戲傳統(tǒng)平臺“分庭抗禮”。

作為行業(yè)后來者,抖音想要在小游戲領(lǐng)域有所作為,必然要拿出比舊有渠道更優(yōu)惠的政策,才能吸引更多游戲開發(fā)者入駐。但從趨勢來看,游戲渠道相對于開發(fā)商的議價權(quán),處于整體走弱的階段。

類似的現(xiàn)象,其實在傳統(tǒng)手游發(fā)行領(lǐng)域,已經(jīng)見怪不怪。隨著國內(nèi)智能手機用戶及“手游人口”的雙雙見頂,以及原神等一系列高質(zhì)量手游的涌現(xiàn),開發(fā)商對于渠道的議價權(quán),正在與日俱增。

可以預(yù)見的是,在新渠道的扶持下,隨著更多以內(nèi)容玩法見長的游戲上線,昔日“硬核聯(lián)盟”們的壟斷局面正在不斷被打破,以往傳統(tǒng)手游渠道商靠換皮手游“躺著就能掙錢”的時代,已經(jīng)一去不復(fù)返了。

01 “黃金時代”的終結(jié)

跟所有行業(yè)一樣,游戲行業(yè)同樣遵從最基本的市場供求關(guān)系——開發(fā)商負(fù)責(zé)游戲產(chǎn)品開發(fā),渠道與媒體負(fù)責(zé)宣發(fā),用戶最終買單,以此形成循環(huán)。

如果按上述標(biāo)準(zhǔn)看,無論是早期的端游開發(fā)商還是后來手游開發(fā)商,都經(jīng)歷了相當(dāng)長時間的“黃金時代”。

當(dāng)然,跟游戲里一樣,想要開啟這樣的“黃金時代”,需要的拼圖數(shù)量不少。但在當(dāng)時,無數(shù)命運的齒輪,都恰好走到了爆發(fā)的節(jié)點。

其中一個條件,是在本世紀(jì)開始不久,谷歌退出中國,本土互聯(lián)網(wǎng)用戶在不會“科學(xué)上網(wǎng)”的前提下,很難接觸到國外成熟的游戲市場,進而減少了接觸國外優(yōu)秀游戲的機會,少部分游玩過這些游戲的中國玩家,成為了最早的“婆羅門”玩家群體。

一位資深游戲策劃這樣向陸玖商業(yè)評論定義了“成熟游戲市場”:用戶挑食,愿意為高品質(zhì)差異化內(nèi)容買單,以此驅(qū)動內(nèi)容創(chuàng)新;此外,愿意為完整游戲性體驗接受零售商業(yè)游戲的用戶比例較高,更重要的一點是,以實體刊物為媒介的游戲媒體,銷量來自于讀者,相對難以被廠家操控。

對于早期的中國電腦用戶與手機用戶來說,他們對于游戲的審美,是由國內(nèi)廠商提供的自研或代理游戲所塑造。無論是最早的傳奇,或是后來的魔獸世界、穿越火線、地下城與勇士,只要品質(zhì)稍微上乘的游戲產(chǎn)品,在中國都能成為現(xiàn)象級游戲。而這些產(chǎn)品,很大程度上也為手游時代的“端轉(zhuǎn)手”,提供了大量的IP與玩法素材。

不過,只要同時經(jīng)歷過端游和手游時代的中國玩家,大概率會發(fā)現(xiàn)這樣一件事:每當(dāng)端游IP經(jīng)歷“手游化”,其體驗大概率追不上原有的端游作品。

類似的現(xiàn)象,陸玖商業(yè)評論曾在《騰訊游戲“端轉(zhuǎn)手”中的結(jié)界》一文中提及。由于端游IP(譬如使命召喚與合金彈頭)此前形態(tài)多為買斷制或者訂閱制,付費深度相對較低。

而這些“情懷IP”被改編成氪金手游之后,不僅付費深度加大,且免費玩家和付費玩家的體驗存在較大差異,更直白一點,就是從“replay to win”,變成了“pay to win”。原本最重要的游戲性,往往為商業(yè)化讓了路。

當(dāng)然,最晚在2021年之前,這個路徑仍然是經(jīng)得起驗證,且ROI較高的。原因很簡單,智能手機的滲透率2021年才到達(dá)頂點。在此之前,仍然有大量沒有建立游戲?qū)徝赖挠脩?,持續(xù)進入市場,無論是傳統(tǒng)游戲大廠,抑或是作為傳統(tǒng)游戲發(fā)行渠道而存在的“硬核聯(lián)盟”,仍然有大量新鮮韭菜可割。

但從2022年開始,游戲市場規(guī)模出現(xiàn)自2014年以來的首次下降,據(jù)觀研報告網(wǎng)發(fā)布的《中國手游行業(yè)現(xiàn)狀深度研究與發(fā)展前景分析報告(2023-2030年)》,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。

從數(shù)據(jù)層面來看,這意味著游戲行業(yè)的“人口紅利”,已經(jīng)趨于殆盡,更進一步說,原有的游戲渠道和游戲廠商賴以制勝的“方法論”,開始失效了。

02 傳統(tǒng)游戲渠道“方法論”

在談?wù)摓楹巍笆А敝?,有必要回顧一下,在“渠道為王”時代的手游廠商和渠道們,賴以商業(yè)成功的幾個方法論。

對游戲廠商而言,最具代表性的莫過于騰訊式“市場驗證可行后再跟進”的策略。在2017年前后,先是王者榮耀,后是和平精英,無一不沿著這條路徑前進,且都獲得了商業(yè)和口碑上的成功。

當(dāng)然,騰訊的稟賦可能相對于其他游戲廠商更好一些,首先是手握“手Q+微信”的雙平臺,更兼自有游戲渠道應(yīng)用寶,原先端游的LOL玩家和PUBG玩家,被引流到自家產(chǎn)品的難度,相對更低。

對華米OV這些“硬核聯(lián)盟”渠道成員而言,在TapTap、B站和抖音等流媒體渠道興起之前,這是玩家除了自行下載官服以外,唯一能接觸到市面游戲產(chǎn)品的方式。也因此,傳統(tǒng)游戲渠道彼時的強勢程度,自是不需多言。

一位前騰訊相關(guān)人士這樣向陸玖商業(yè)評論形容了彼時傳統(tǒng)渠道的“強勢”:一般而言,廠商從玩家處獲得的充值流水,會與渠道進行五五分成,但這只是大概的數(shù)據(jù)。更具體一點,是在扣除15%的渠道費用之后,廠商與渠道四六分。

但在渠道內(nèi)部,會對廠商游戲按照付費深度進行評級,最多可以分到五到六個等級,不同等級所能獲取的推廣資源是不一樣的。也因此,為了拿到更好的資源位,一些廠商會選擇自充流水,以達(dá)到渠道考核的標(biāo)準(zhǔn)。

綜合計算下,開發(fā)商與渠道的分成,甚至能達(dá)到三七或者二八的夸張水準(zhǔn)。在更極端一些的情況,渠道甚至能在某種程度上,左右游戲廠商的開發(fā)方向。

按照彼時的游戲產(chǎn)品類型和開發(fā)成本,廠商在這種情況下仍然是能賺錢的。前述人士給陸玖商業(yè)評論進一步算了一筆賬,如果按彼時最熱門的SLG國戰(zhàn)類、傳奇類RPG計算,一款產(chǎn)品的開發(fā)成本,大致在一千萬,如果進入渠道,保守估計能有上億甚至更多的流水,即便按照最高的分成比例,廠商所能獲得的回報,也在幾倍左右。

在這種邏輯的驅(qū)使下,玩家屬于渠道而非廠商,傳統(tǒng)游戲渠道分給游戲廠商的資源位,很大程度上也按照付費深度來進行排序。

以用戶年齡偏大、且消費能力較強的華為系渠道為例,在默認(rèn)排序下,付費深度最高,用戶平均流水?dāng)?shù)百元的SLG國戰(zhàn)產(chǎn)品往往排位靠前,傳奇系RPG游戲,如榮耀大天使則緊隨其后,再往后則是一些消金產(chǎn)品。

那么一些以玩法見長,但付費深度較淺的小體量游戲能否在這樣的渠道存在?當(dāng)然是可以的。但在大多數(shù)時候,這些不能為渠道帶來大量收益的游戲,往往作為“面子工程”而存在,營收擔(dān)當(dāng),仍然是前述SLG或“類傳奇”游戲。也因此,如果沒有大量投資做后盾,獨立游戲人想要靠玩法在傳統(tǒng)渠道“出人頭地”,幾乎是不可能的。

03 “游戲韭菜”的覺醒

面對游戲渠道的強勢,無論是玩家抑或是廠商,或多或少都會想改變這種狀況。但在2017年之前,幾乎無人能改變現(xiàn)狀。

很重要的一個原因是,在抖快B等流媒體渠道出現(xiàn)之前,玩家的游戲內(nèi)容獲取渠道較為單一。原本獨立性較強的平面游戲媒體,也在新媒體化了之后,更加依賴廠商,玩家獲取真實產(chǎn)品評測的效率降低。

此外,如果想要在游戲商店里“打差評”來表達(dá)不滿,其效果也是有限的。前述騰訊相關(guān)人士向陸玖商業(yè)評論透露,傳統(tǒng)渠道在游戲上線后,通常會把一些渠道包外放到一些第三方游戲工會,分成比例會相對于五五分降低十個點左右。

相對的,這些游戲工會也需要通過各種方式,為自己的渠道帶來相應(yīng)數(shù)量的用戶。在其他渠道服“刷差評、放福利”就成為了重要手段。

這里也涉及另外一個問題,玩家在大多數(shù)時候,如果不下載官服,是無法直接與開發(fā)商直接產(chǎn)生聯(lián)系的。如果廠商與玩家溝通過多,天然會有動力將玩家直接拉到官服,對渠道方利益會產(chǎn)生不小的損害。而在渠道強勢的年代,這么做的弊端遠(yuǎn)大于收益。

但在2017年至今,無論是廠商和游戲用戶,已經(jīng)逐漸“覺醒”了。

從玩家的視角來看,如今接觸新游戲的渠道已經(jīng)不再是單一的終端應(yīng)用商店,無論是抖音、B站還是TapTap等流媒體內(nèi)容社區(qū),都有相當(dāng)專業(yè)的游戲內(nèi)容生產(chǎn)者提供評測內(nèi)容,且隨著生態(tài)的建立,都有對應(yīng)的渠道服為之實現(xiàn)轉(zhuǎn)化,玩家不再是當(dāng)年的“沒得選”。

此外,隨著《原神》等一眾國際水平的國產(chǎn)游戲的出現(xiàn),steam平臺、NS在國內(nèi)的風(fēng)行,也開始教育用戶們的游戲?qū)徝?,以往玩法素材不變,IP輪換的方法論,已經(jīng)不再能讓玩家愉快買單。

從廠商的角度出發(fā)亦然。相對于以往千萬級的開發(fā)成本,如今一款水平中上的重度手游,開發(fā)成本動輒上億。而且隨著版號發(fā)放的逐年收緊,可供給的SKU數(shù)量也不及往年。

如果還按照此前的渠道分成操作,如果營收較好或許可以打平成本,但在項目營收差強人意的時候,虧錢的概率更大。也因此,隨著開發(fā)成本水漲船高,廠商也需要更合適的發(fā)行渠道。

04 渠道“新勢力”們,改變了什么?

如果說前述方法論,是靠SLG和傳奇RPG,賺得盆滿缽滿的游戲廠商和渠道們的“共識”,那么以TapTap為代表的新游戲渠道,其運營思路相對前者而言,則是“反共識”的。

TapTap運營負(fù)責(zé)人曹雄峰告訴陸玖商業(yè)評論,與傳統(tǒng)渠道相比,TapTap這類社區(qū)型游戲渠道的最大區(qū)別之一,在于對玩家的定位。

在傳統(tǒng)渠道的認(rèn)知里,用戶在渠道服游玩游戲產(chǎn)品,是渠道用戶為廠商帶來收益,也因此廠商需要給渠道分成,這個邏輯是沒有問題的。但在TapTap看來,可能是相反的:是游戲產(chǎn)品自身的玩法與內(nèi)容,為TapTap帶來了更多的用戶。也因此,TapTap需要服務(wù)好廠商和用戶,來讓游戲產(chǎn)品獲取更多的商業(yè)利益和口碑。

也因此,相對于傳統(tǒng)的流水分成“一刀切”,TapTap等流媒體渠道選擇了無流水分成,純廣告模式,廠商獲取曝光,完全可以按照自身投流預(yù)算決定,沒有了被渠道掣肘的后顧之憂。

在這種邏輯下,TapTap等新渠道相比傳統(tǒng)游戲渠道,可以容納更多形態(tài)的游戲產(chǎn)品存在——一類是傳統(tǒng)手游,靠付費深度獲利,另一類則是玩法和水平出眾,但體量較小的獨立游戲,這類游戲甚至沒有付費與內(nèi)購,全靠玩家打賞過活,反過來則對游戲品質(zhì)提出了更高要求。

這也是TapTap重視游戲社區(qū)的意義所在。一方面,可以靠專業(yè)游戲編輯推薦玩法質(zhì)量上乘的游戲,減少玩家篩選成本;另一方面,可以讓更多普通玩家用評價去篩選游戲。

雖然這種方式并不能絕對意義上篩選出“好游戲”,但一些通常意義上品質(zhì)不過關(guān)的游戲,會被玩家的真實評價淘汰掉。對眾多游戲廠商而言,這是很好直面玩家的一個機會。對于大多數(shù)中腰部公司來說,Tap就是游戲官網(wǎng),并且這種趨勢開始往頭部廠商蔓延。

TapTap們對于硬核聯(lián)盟的沖擊是顯而易見的,來自傳統(tǒng)渠道的自保手段也層出不窮——譬如把這類渠道歸類為風(fēng)險應(yīng)用,抑或是通過剔除備案或者不允許安裝,來增加玩家接觸這類渠道的難度。

不過,如果游戲內(nèi)容足夠優(yōu)秀,如今已經(jīng)可以通過抖音、B站等流媒體頻道形成傳播效應(yīng),譬如此前在抖音爆火的phigros,而玩家想要在安卓手機端游玩這款游戲,TapTap是唯一可以玩到的渠道。無論舊渠道如何“使絆子”,也無法阻止日益覺醒的玩家,對玩法上乘的好游戲的追求。

當(dāng)然,在游戲渠道綁定手機品牌的前提下,傳統(tǒng)硬核聯(lián)盟的地位,在短期內(nèi)仍然不會有實質(zhì)性改變。但隨著玩家和廠商日益“覺醒”,曾經(jīng)的壟斷地位,已經(jīng)不再像以往牢不可破。

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