財(cái)聯(lián)社4月25日訊(記者 崔銘)在一家國內(nèi)航司從上海浦東飛往東京的主題航班上,飛機(jī)里外都是二次元的游戲人物物料。“你看是《原神》哎!”有乘客小聲說道。
這款由中國廠商研發(fā)的二次元游戲在過去幾年內(nèi)席卷海外市場,即使在二次元文化的發(fā)源地日本,也取得了不俗的成績。
中國游戲出海經(jīng)歷了從“產(chǎn)品出?!钡健爱a(chǎn)業(yè)出海”的階段,而如今,越來越多中國歷史文化元素出現(xiàn)在海外游戲玩家的手機(jī)上——孫悟空和花木蘭等來自中國歷史神話的人物角色、中國傳統(tǒng)節(jié)日節(jié)氣等限定場景,以及一些根植于中國文化的國風(fēng)游戲,已有出圈之勢。
以游戲?yàn)檩d體,“文化出?!钡内厔菡谟楷F(xiàn)。在此過程中,一群來自上海的年輕游戲公司,扮演著越來越重要的角色。據(jù)統(tǒng)計(jì),2023年中國自主研發(fā)游戲在海外市場實(shí)際銷售收入達(dá)164億美元。在出海收入排名前30的手游公司中,上海企業(yè)占據(jù)了8席,其中6家躋身前15。
國產(chǎn)游戲全球“多點(diǎn)開花”
《崩壞:星穹鐵道》拿到App Store和Google Play的年度游戲、《戀與深空》上線三天全球下載量累計(jì)超1000萬、《緋色回響》挺進(jìn)美國App Store免費(fèi)榜Top5……由上海游戲企業(yè)自主研發(fā)的國產(chǎn)游戲正在全球市場“多點(diǎn)開花”,成為各大游戲排行榜上的??汀?/p>
“過往幾年間基于多重因素影響,中國游戲廠商對于海外市場展示出了極高的熱情,選擇出海的游戲公司越來越多,出海的游戲品類和內(nèi)容也呈現(xiàn)多樣化?!庇巫寰W(wǎng)絡(luò)(002174.SZ)首席營銷官吳西向記者表示。
在出海目的地的選擇上,中國游戲廠商對日韓和東南亞市場青睞有加。心動公司(02400.HK)媒體關(guān)系負(fù)責(zé)人陳承向財(cái)聯(lián)社記者表示,主要是因?yàn)檫@些地區(qū)的玩家與國內(nèi)玩家在游玩偏好上較為接近,所能接受的游戲題材、美術(shù)風(fēng)格,也與國內(nèi)市場相對靠近。
近年來,國產(chǎn)游戲不僅在東南亞、中東等新興市場包攬暢銷榜前列,更是在歐美、日韓等發(fā)達(dá)市場“攻城略地”。
即使是在手游行業(yè)非常發(fā)達(dá)的日本,疊紙游戲自研游戲《戀與深空》不僅在公測當(dāng)天登頂日服免費(fèi)榜,后續(xù)也沖進(jìn)暢銷榜第5位,還一度拿下了本地女性向游戲銷量第一名。
疊紙方面告訴財(cái)聯(lián)社記者,公司從2016年開始布局全球化戰(zhàn)略,逐步在海外地區(qū)做自主發(fā)行,在《戀與深空》項(xiàng)目上實(shí)現(xiàn)了全球同步發(fā)行的階段性目標(biāo)。
在嘗試自研自發(fā)游戲的過程中,疊紙方面坦言,會面臨許多問題和挑戰(zhàn)。“不同國家和地區(qū)存在文化差異,各個市場對于游戲內(nèi)容的接受度也不一致,這對游戲內(nèi)容本地化、發(fā)行策略、團(tuán)隊(duì)的協(xié)作與配合都提出了很高的要求?!?/p>
實(shí)際上,以歐美、日韓為代表的成熟的游戲市場已處于紅海競爭狀態(tài),初露頭角的中國游戲廠商如何避免產(chǎn)品“水土不服”,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)“突圍”?
吳西認(rèn)為,持續(xù)堅(jiān)持精品化研發(fā)只是根基?!艾F(xiàn)在除游戲外的娛樂非常多樣化,玩游戲時間呈碎片化趨勢的情況下,實(shí)現(xiàn)游戲輕量化可能是個突破點(diǎn)。其次,游戲發(fā)行要以長期運(yùn)營為目的,做好游戲品牌和用戶口碑,現(xiàn)今獲客成本愈發(fā)昂貴、初期投入巨大的現(xiàn)有市場情況下,要以長線運(yùn)營,長線回本作為發(fā)行目的。重視維護(hù)游戲品牌和發(fā)行商口碑,提升用戶粘性,為長期耕耘這個市場打下基礎(chǔ)?!?/p>
以《緋色回響》歐美地區(qū)發(fā)行為例,吳西提到,在歐美,動漫與二次元文化仍是不可分割的一個整體,垂類社區(qū)與網(wǎng)站盡管初露崢嶸,但是用戶量相較于國內(nèi)仍然有限,因此不適合長周期的推廣。因此選擇在當(dāng)?shù)刂饕膭勇九c二次元社區(qū)進(jìn)行了線上的包場式營銷,盡可能在第一階段就覆蓋到所有用戶。
“期待更多的國內(nèi)游戲廠商可以放手一搏,跟歐美、日韓的老牌游戲廠商比一比。”陳承表示,從游戲作品的質(zhì)量呈現(xiàn)來講,國內(nèi)游戲廠商目前已經(jīng)具備優(yōu)勢。在歐美、日韓地區(qū)發(fā)行游戲的成功與否,很大程度上還取決于宣發(fā)團(tuán)隊(duì)在當(dāng)?shù)厥袌龅纳钊氤潭取?/p>
文化和技術(shù)兩翼發(fā)力
中國游戲廠商揚(yáng)帆出海,不僅創(chuàng)造了可觀的經(jīng)濟(jì)效益,更在國際舞臺上彰顯了“Made in China(中國制造)”實(shí)力,讓全球玩家體驗(yàn)到中國文化的魅力和科技的力量。
在跟財(cái)聯(lián)社記者的交流中,陳承中提到了一個有趣的細(xì)節(jié)?!爱?dāng)年我們在海外發(fā)行《火炬之光》時,預(yù)熱階段會看到一些玩家的留言。有玩家做了一番調(diào)查,最后發(fā)現(xiàn)這款游戲是一個叫XD(心動海外品牌)的中國廠商研發(fā)的?!?/p>
陳承表示,游戲本質(zhì)上還是屬于文創(chuàng)內(nèi)容產(chǎn)業(yè),一個優(yōu)秀的游戲或文化產(chǎn)品,要想在全球范圍內(nèi)擁有影響力,其題材和藝術(shù)呈現(xiàn)勢必具有一定的普世價(jià)值。一方面考驗(yàn)游戲策劃團(tuán)隊(duì)的藝術(shù)審美,另一方面游戲廠商也應(yīng)當(dāng)重視游戲作為文化載體的影響力。
在財(cái)聯(lián)社記者問及中國游戲廠商在出海時有什么優(yōu)勢時,多家游戲企業(yè)都提到了“文化”二字。
疊紙方面表示,“我們的本土文化資源非常豐厚,不論是上下五千年的華夏文明歷史,還是如今的現(xiàn)代思潮、流行文化等等,都會成為我們創(chuàng)作的靈感來源。我們也致力于將這些文化元素融入到游戲作品中,期望為海外玩家更好地了解中國提供一扇窗戶?!?/p>
疊紙方面向財(cái)聯(lián)社記者分享了許多“暖暖系列”通過數(shù)字化的方式在游戲內(nèi)還原傳統(tǒng)服飾,展示中華服飾之美的案例,還提到最新上線的《戀與深空》中涉及到中國人特有的文化、生活習(xí)慣等內(nèi)容也引發(fā)了許多海外用戶的興趣。
“比如《戀與深空》在游戲內(nèi)容中提到的特色食物“槐花餅”“餛飩”“板栗”“火鍋”、用于表彰的“錦旗”等細(xì)節(jié)就引起了海外玩家的討論和關(guān)注。還有不少海外玩家因?yàn)椤稇倥c深空》激發(fā)了學(xué)習(xí)中文的興趣,主動去了解中國文化?!悲B紙方面表示。
《原神》在2023年初推出了長期非遺項(xiàng)目——《流光拾遺之旅》,項(xiàng)目通過邀請非遺傳承人還原游戲元素并記錄過程,介紹了各式各樣精美的非遺。該系列紀(jì)錄片制作了15種語言字幕版本,在全球社交平臺上發(fā)布。
在米哈游總部,財(cái)聯(lián)社記者看到《流光拾遺之旅》中展示的木版年畫、龍泉青瓷等一眾非遺文創(chuàng)產(chǎn)品。
吳西也談到,游族將傳統(tǒng)文化與東方哲學(xué)融入到游戲作品中,通過游戲產(chǎn)品出海,促進(jìn)中國文化在海外傳播。比如“少年”系列手游,將三國、西游作為背景,以“少年精神”為內(nèi)核,對傳統(tǒng)故事和精神進(jìn)行了當(dāng)代化演繹。
文創(chuàng)與科創(chuàng)互為表里,當(dāng)前的游戲企業(yè)正不斷加大技術(shù)投入,積極提升“硬實(shí)力”。
“伴隨AI技術(shù)的革新進(jìn)步,AI也正在賦能游戲出海?!眳俏鞅硎荆巫逶?023年建立了AI創(chuàng)新院,聚焦AI賦能“游戲創(chuàng)作”和“游戲發(fā)行”領(lǐng)域,提供游戲研運(yùn)全鏈路AI技術(shù)支持。借助大模型技術(shù),打破語言和文化的壁壘,為全球玩家提供更加沉浸式的游戲體驗(yàn),助推精品游戲在全球范圍內(nèi)快速破圈。
來源:財(cái)聯(lián)社
原標(biāo)題:萬千氣象看上海