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登頂美國免費(fèi)榜,收入?yún)s堪憂,網(wǎng)易還能“吃雞”嗎?

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登頂美國免費(fèi)榜,收入?yún)s堪憂,網(wǎng)易還能“吃雞”嗎?

網(wǎng)易在射擊賽道或許會有所突破,但具體在成績呈現(xiàn)上,仍需有待觀察。

文|DataEye研究院

今年3月,網(wǎng)易發(fā)行的“吃雞”玩法射擊產(chǎn)品《Blood Strike》,上線美國市場,并立刻登頂iOS免費(fèi)榜。

但經(jīng)過一波下載高峰后,《Blood Strike》在美國iOS免費(fèi)榜中卻呈現(xiàn)快速下滑狀態(tài)?甚至沒進(jìn)入美國iOS暢銷榜TOP200之內(nèi)?

作為網(wǎng)易又一款射擊類產(chǎn)品,《Blood Strike》是如何做營銷的?又是哪些原因?qū)е缕湓诿绹袌龅南禄??這款產(chǎn)品是否會改變網(wǎng)易在射擊賽道的部署策略?今天,DataEye研究院聊聊《Blood Strike》的數(shù)據(jù)。

為表客觀,本文會嚴(yán)格區(qū)分【事實(shí)&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點(diǎn)】。如果您對觀點(diǎn)有異議,可以只參考【事實(shí)&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。

一、市場表現(xiàn)

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

(一)下載量

點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,截止至4月1日,《Blood Strike》今年在全球雙端市場總下載量超1300萬次。今年3月份之前,巴西及印尼市場貢獻(xiàn)了較多的下載量,而在3月14日,登陸美國市場后,當(dāng)天下載量飆升。

(二)收入側(cè)

收入方面,點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《Blood Strike》今年以來,雙端總收入約為1000萬元。其中,美國、墨西哥、巴西三個市場貢獻(xiàn)了較多的付費(fèi)。

從排名情況來看,該游戲至今仍保持在全球多個市場iOS暢銷榜前列的位置,但排名靠前的市場主要集中在拉丁美洲、非洲、東南亞等低付費(fèi)市場。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

市場表現(xiàn)亮眼,且呈多點(diǎn)開花的趨勢,但產(chǎn)品下載量頗高,付費(fèi)率卻顯得一般,具體原因,DataEye研究院推測有三點(diǎn):

1、射擊游戲并非上線初期一波沖高的賽道;從《PUBG MOBILE》的收入數(shù)據(jù)也可以看出,上線一年時(shí)間里,產(chǎn)品的數(shù)據(jù)表現(xiàn)并不突出,直到一年后,才開始迎來爆發(fā)期,收入數(shù)據(jù)翻倍增長。

這是因?yàn)椋鋼纛惍a(chǎn)品需要足夠的DAU作為支撐,并在玩家的持續(xù)體驗(yàn)下,對游戲內(nèi)皮膚、通行證等付費(fèi)點(diǎn)產(chǎn)生興趣,才能拔高產(chǎn)品在收入側(cè)的成績。

2、玩家被《COD》分流;在《Blood Strike》上線后,由動視發(fā)行的《Call of Duty: Warzone Mobile》緊跟著上線,并且在美國市場表現(xiàn)出色,無論是下載還是收入數(shù)據(jù),都比《Blood Strike》要高一截,這無疑影響了《Blood Strike》上線初期的成績。

3、下載數(shù)據(jù)多集中在低付費(fèi)市場;《Blood Strike》的下載成績雖然較為不錯,但多集中在北美、非洲、東南亞等低付費(fèi)率市場,這就導(dǎo)致《Blood Strike》在收入側(cè)的表現(xiàn)一般。

雖然數(shù)據(jù)表現(xiàn)一般,但《Blood Strike》的產(chǎn)品設(shè)計(jì)還是可圈可點(diǎn),如在iOS上,有不少玩家對產(chǎn)品報(bào)以認(rèn)可。

也就是說,《Blood Strike》不錯的產(chǎn)品內(nèi)容設(shè)計(jì),可以讓其有后來居上的機(jī)會。

二、買量投放

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

(一)投放趨勢

買量投放方面,DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示:《Blood Strike》在去年9月底開始進(jìn)行素材投放。但日均投放素材并不突出,素材投放量僅有個位數(shù)。直到11月份,游戲在多個市場開啟預(yù)約之后,素材投放量才迎來提升。

(二)素材創(chuàng)意

DataEye研究院整理了《Blood Strike》曝光量TOP30的高效素材,其投放素材創(chuàng)意形式中,真人實(shí)拍素材占比較高,占比約為60%,其次則是游戲?qū)嶄浰夭?,占比約為37%。

具體從創(chuàng)意賣點(diǎn)方面來看,《Blood Strike》真人實(shí)拍素材以展示射擊相關(guān)玩法內(nèi)容為主,往往是一段真人口播劇情+一段戰(zhàn)況激烈的游戲?qū)嶄浧巍?/p>

值得關(guān)注的是,在最近一段時(shí)間,《Blood Strike》開始大量投放一些搞怪式素材,主要形式是一段游戲?qū)嵟膬?nèi)容展示,但是以搞怪式劇情收尾。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

總結(jié)來說,DataEye研究院認(rèn)為,《Blood Strike》海外投放的素材有以下特征:

其一,素材投放量維系與以往相同的投放節(jié)奏;對比網(wǎng)易過去兩年發(fā)行產(chǎn)品在買量側(cè)的動作,在發(fā)行《明日之后》、《量子特攻》、《第五人格》等產(chǎn)品時(shí),其單日素材投放量與《Blood Strike》較為接近。也就說是,網(wǎng)易在海外發(fā)行產(chǎn)品時(shí)并不會過多的在素材投放方面傾斜較多的資源。

其二,重視真人素材的推廣;此類素材瞄準(zhǔn)的是泛游戲用戶群體,期望通過相關(guān)素材來引起玩家對游戲內(nèi)容產(chǎn)生興趣。而且在形式上,重視真人口播傳播+游戲?qū)崨r戰(zhàn)局的組合,可以讓玩家直觀感受到游戲核心趣味以及包括美術(shù)、槍械特征、射擊手感等游戲細(xì)節(jié)之處。

其三,善于用抓馬素材吸引眼球;近期《Blood Strike》會多沿用一些搞笑抓馬素材,并搭配“失敗結(jié)局”來吸引FPS類玩家的注意力。關(guān)鍵在于,這類素材不僅適用于FPS核心用戶,對于泛游戲用戶的抓取也同樣有一定的吸引力。

三、傳播側(cè)

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

《Blood Strike》在社媒方向也有不少動作,具體來看,《Blood Strike》是分平臺進(jìn)行傳播。

從數(shù)據(jù)層面來看,《Blood Strike》主要在Facebook平臺發(fā)力,截止至發(fā)稿,《Blood Strike》已經(jīng)在Facebook平臺收獲超77萬的關(guān)注人數(shù)。其傳播內(nèi)容,則是多集中在一些關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),如注冊人數(shù)破百萬、送出福利內(nèi)容等。

在YouToube平臺,《Blood Strike》擁有超10萬的粉絲量,并且主要會制作游戲角色以及正式上線相關(guān)的傳播視頻。

此外,《Blood Strike》還會在YouToube平臺邀請部分游戲博主制作產(chǎn)品體驗(yàn)的傳播視頻。

twitter平臺的運(yùn)營策略與Facebook基本相似,多是介紹游戲槍械皮膚、游戲?qū)嶄泝?nèi)容、角色世界觀等。

Tik-Tok的運(yùn)營則較為奇怪,在該平臺最高播放量的視頻內(nèi)容,是一段圖片組合的PPT輪播,但該視頻播放量達(dá)到近30萬次。

該游戲TikTok上置頂?shù)淖罡卟シ乓曨l,竟然是PPT輪播

值得關(guān)注的是,《Blood Strike》在多個社交平臺,會創(chuàng)建多個官方賬號,且有不少賬號是運(yùn)營一段時(shí)間后便突然停更。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

從傳播側(cè)的動作來看,《Blood Strike》主打兩個方向。

第一,重點(diǎn)宣傳游戲中的槍械皮膚以及人物背景世界觀;主要是想通過炫酷的皮膚特效,來抓取對此感興趣的用戶群體。同時(shí)再通過人物背景介紹,展現(xiàn)游戲世界觀,進(jìn)而提升玩家對游戲的認(rèn)知度。

第二,在多個平臺創(chuàng)建多個官方賬號;DataEye研究院推測,《Blood Strike》在平臺選擇上,是希望通過不同地區(qū)的語言,在進(jìn)行針對性內(nèi)容傳播。如《Blood Strike》一開始是在巴西、墨西哥等葡語、西語市場較受歡迎,因此在社媒上會以此類語言為主。 從網(wǎng)易過往產(chǎn)品的傳播策略可以看出,包括《蛋仔派對》、《荒野行動》等產(chǎn)品,也是采取多平臺多賬號的運(yùn)營方式。

這樣做的好處是可以根據(jù)各個市場環(huán)境的不同,作出針對性的本地化內(nèi)容傳播。但劣勢則在于,運(yùn)營成本或許會較高,需要配置多個專屬運(yùn)營團(tuán)隊(duì)。

四、觀察與總結(jié)

回看網(wǎng)易過往在海外射擊市場的動作:

2017年上線《荒野行動》,搶占“吃雞”市場;

2019年上線《量子特攻》、《機(jī)動都市阿爾法》,再度攻堅(jiān)“吃雞”賽道;

2023年在巴西、墨西哥等拉丁市場上線《Blood Strike》,并在今年登陸美國市場。

可見,網(wǎng)易對于射擊賽道的執(zhí)著程度。為何?下面兩張圖或許可以解釋其中緣由。

Sensor Tower報(bào)告顯示,2023年上半年,中國出海手游產(chǎn)品中,射擊類賽道收入規(guī)模位居第四,且射擊類游戲在美國市場同樣占據(jù)著較高的比例。

從成績來看,網(wǎng)易在策略、RPG、動作三個賽道都有拳頭產(chǎn)品在立足,但在射擊賽道,除了《荒野行動》在日本市場表現(xiàn)不錯之外,諸如《機(jī)動都市阿爾法》、《量子特攻》等產(chǎn)品的數(shù)據(jù)都沒達(dá)到網(wǎng)易預(yù)期的效果。

作為國內(nèi)TOP2級別的游戲廠商,沒有在射擊賽道吃下較大蛋糕,這對于網(wǎng)易而言,或許略有遺憾。

究其緣由,騰訊攻勢太強(qiáng)了。

Data.ai統(tǒng)計(jì)了2023年射擊手游收入排行榜,排名前五的產(chǎn)品被騰訊“包了場”(騰訊是《Free Fire》研發(fā)公司的最大股東),網(wǎng)易《荒野行動》位居第六。

簡單看一下這幾款產(chǎn)品成功背后的原因:

《和平精英》、《PUBG MOBILE》:拿下端游《PUBG》正版授權(quán),加之高還原度以及高質(zhì)量的加持,成功抓住原《PUBG》的受眾,并通關(guān)社交裂變,進(jìn)一步擴(kuò)大成績;

《COD MOBILE》、《穿越火線》:背靠十幾年的射擊游戲IP,本身就有較大的受眾群體;

《Free Fire》、《荒野行動》:前者抓住東南亞、拉丁美洲等下沉市場的用戶,后者則在日本市場獨(dú)占鰲頭。

總結(jié)而言,一款射擊產(chǎn)品要取得成績,要么背靠IP,從“老粉絲”入手,再慢慢擴(kuò)大受眾群;要么,主打下沉市場,抓住市場空白。

事實(shí)來看,網(wǎng)易的射擊產(chǎn)品質(zhì)量并不差,甚至某些設(shè)計(jì)點(diǎn)還頗有新意,但網(wǎng)易吃虧在于三點(diǎn):

其一,大DAU產(chǎn)品難維持生態(tài),射擊類手游的付費(fèi)點(diǎn)較為單一,要么皮膚、要么通行證,而且此類大DAU產(chǎn)品,會更多吸引“白嫖”、“低付費(fèi)”玩家的加入,如此一來,產(chǎn)品的付費(fèi)數(shù)據(jù)就很難上去。這就會導(dǎo)致,產(chǎn)品的投入會遠(yuǎn)大于收入,難以維持一個良性的“研發(fā)上線→回收成本→營銷投入→擴(kuò)大用戶規(guī)?!床府a(chǎn)品”生態(tài)鏈。

其二,騰訊旗下產(chǎn)品都已經(jīng)在全球多個市場扎根,而網(wǎng)易產(chǎn)品入局時(shí)間太短,很難在非主流市場從頭部產(chǎn)品中爭搶更多受眾。

其三,《量子特攻》、《Blood Strike》都是“吃雞”類產(chǎn)品,由此可見,網(wǎng)易還是很想在這個賽道,再取得一次成績。但無奈,《PUBG MOBILE》、《Free Fire》太強(qiáng)了,玩家若是想體驗(yàn)“吃雞”手游,第一時(shí)間或許就是聯(lián)想到這兩款產(chǎn)品。

包括騰訊自身也是,自《PUBG MOBILE》之后,騰訊也沒有再在此賽道進(jìn)行過多的投入,而是轉(zhuǎn)投研發(fā)“塔科夫”LIKE的《暗區(qū)突圍》。而且還有一個有趣的現(xiàn)象,當(dāng)下流行的“吃雞”類產(chǎn)品,多是上線多年的“老游”,新游很難突圍而出,因此,在當(dāng)前環(huán)境下,網(wǎng)易很難在這個賽道再刮下一塊蛋糕。

但網(wǎng)易是不可能在海外市場放棄射擊游戲的,而從其動作來看,已經(jīng)有了新的策略部署——據(jù)報(bào)道,網(wǎng)易兩款射擊新游《天啟行動》、《MarvelRivals》都已在測試階段,或?qū)⒃?024年。

值得關(guān)注的地方有兩點(diǎn):1、這兩款產(chǎn)品都是非“吃雞”類手游,而是多人對抗射擊產(chǎn)品;2、《MarvelRivals》背靠漫威IP,解決了過往網(wǎng)易射擊產(chǎn)品沒有IP加持的痛點(diǎn)。

基于這兩點(diǎn),網(wǎng)易在射擊賽道或許會有所突破,但具體在成績呈現(xiàn)上,仍需有待觀察,對此,DataEye研究院會進(jìn)行長期的關(guān)注。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

網(wǎng)易

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登頂美國免費(fèi)榜,收入?yún)s堪憂,網(wǎng)易還能“吃雞”嗎?

網(wǎng)易在射擊賽道或許會有所突破,但具體在成績呈現(xiàn)上,仍需有待觀察。

文|DataEye研究院

今年3月,網(wǎng)易發(fā)行的“吃雞”玩法射擊產(chǎn)品《Blood Strike》,上線美國市場,并立刻登頂iOS免費(fèi)榜。

但經(jīng)過一波下載高峰后,《Blood Strike》在美國iOS免費(fèi)榜中卻呈現(xiàn)快速下滑狀態(tài)?甚至沒進(jìn)入美國iOS暢銷榜TOP200之內(nèi)?

作為網(wǎng)易又一款射擊類產(chǎn)品,《Blood Strike》是如何做營銷的?又是哪些原因?qū)е缕湓诿绹袌龅南禄??這款產(chǎn)品是否會改變網(wǎng)易在射擊賽道的部署策略?今天,DataEye研究院聊聊《Blood Strike》的數(shù)據(jù)。

為表客觀,本文會嚴(yán)格區(qū)分【事實(shí)&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點(diǎn)】。如果您對觀點(diǎn)有異議,可以只參考【事實(shí)&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。

一、市場表現(xiàn)

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

(一)下載量

點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,截止至4月1日,《Blood Strike》今年在全球雙端市場總下載量超1300萬次。今年3月份之前,巴西及印尼市場貢獻(xiàn)了較多的下載量,而在3月14日,登陸美國市場后,當(dāng)天下載量飆升。

(二)收入側(cè)

收入方面,點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《Blood Strike》今年以來,雙端總收入約為1000萬元。其中,美國、墨西哥、巴西三個市場貢獻(xiàn)了較多的付費(fèi)。

從排名情況來看,該游戲至今仍保持在全球多個市場iOS暢銷榜前列的位置,但排名靠前的市場主要集中在拉丁美洲、非洲、東南亞等低付費(fèi)市場。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

市場表現(xiàn)亮眼,且呈多點(diǎn)開花的趨勢,但產(chǎn)品下載量頗高,付費(fèi)率卻顯得一般,具體原因,DataEye研究院推測有三點(diǎn):

1、射擊游戲并非上線初期一波沖高的賽道;從《PUBG MOBILE》的收入數(shù)據(jù)也可以看出,上線一年時(shí)間里,產(chǎn)品的數(shù)據(jù)表現(xiàn)并不突出,直到一年后,才開始迎來爆發(fā)期,收入數(shù)據(jù)翻倍增長。

這是因?yàn)?,射擊類產(chǎn)品需要足夠的DAU作為支撐,并在玩家的持續(xù)體驗(yàn)下,對游戲內(nèi)皮膚、通行證等付費(fèi)點(diǎn)產(chǎn)生興趣,才能拔高產(chǎn)品在收入側(cè)的成績。

2、玩家被《COD》分流;在《Blood Strike》上線后,由動視發(fā)行的《Call of Duty: Warzone Mobile》緊跟著上線,并且在美國市場表現(xiàn)出色,無論是下載還是收入數(shù)據(jù),都比《Blood Strike》要高一截,這無疑影響了《Blood Strike》上線初期的成績。

3、下載數(shù)據(jù)多集中在低付費(fèi)市場;《Blood Strike》的下載成績雖然較為不錯,但多集中在北美、非洲、東南亞等低付費(fèi)率市場,這就導(dǎo)致《Blood Strike》在收入側(cè)的表現(xiàn)一般。

雖然數(shù)據(jù)表現(xiàn)一般,但《Blood Strike》的產(chǎn)品設(shè)計(jì)還是可圈可點(diǎn),如在iOS上,有不少玩家對產(chǎn)品報(bào)以認(rèn)可。

也就是說,《Blood Strike》不錯的產(chǎn)品內(nèi)容設(shè)計(jì),可以讓其有后來居上的機(jī)會。

二、買量投放

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

(一)投放趨勢

買量投放方面,DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示:《Blood Strike》在去年9月底開始進(jìn)行素材投放。但日均投放素材并不突出,素材投放量僅有個位數(shù)。直到11月份,游戲在多個市場開啟預(yù)約之后,素材投放量才迎來提升。

(二)素材創(chuàng)意

DataEye研究院整理了《Blood Strike》曝光量TOP30的高效素材,其投放素材創(chuàng)意形式中,真人實(shí)拍素材占比較高,占比約為60%,其次則是游戲?qū)嶄浰夭?,占比約為37%。

具體從創(chuàng)意賣點(diǎn)方面來看,《Blood Strike》真人實(shí)拍素材以展示射擊相關(guān)玩法內(nèi)容為主,往往是一段真人口播劇情+一段戰(zhàn)況激烈的游戲?qū)嶄浧巍?/p>

值得關(guān)注的是,在最近一段時(shí)間,《Blood Strike》開始大量投放一些搞怪式素材,主要形式是一段游戲?qū)嵟膬?nèi)容展示,但是以搞怪式劇情收尾。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

總結(jié)來說,DataEye研究院認(rèn)為,《Blood Strike》海外投放的素材有以下特征:

其一,素材投放量維系與以往相同的投放節(jié)奏;對比網(wǎng)易過去兩年發(fā)行產(chǎn)品在買量側(cè)的動作,在發(fā)行《明日之后》、《量子特攻》、《第五人格》等產(chǎn)品時(shí),其單日素材投放量與《Blood Strike》較為接近。也就說是,網(wǎng)易在海外發(fā)行產(chǎn)品時(shí)并不會過多的在素材投放方面傾斜較多的資源。

其二,重視真人素材的推廣;此類素材瞄準(zhǔn)的是泛游戲用戶群體,期望通過相關(guān)素材來引起玩家對游戲內(nèi)容產(chǎn)生興趣。而且在形式上,重視真人口播傳播+游戲?qū)崨r戰(zhàn)局的組合,可以讓玩家直觀感受到游戲核心趣味以及包括美術(shù)、槍械特征、射擊手感等游戲細(xì)節(jié)之處。

其三,善于用抓馬素材吸引眼球;近期《Blood Strike》會多沿用一些搞笑抓馬素材,并搭配“失敗結(jié)局”來吸引FPS類玩家的注意力。關(guān)鍵在于,這類素材不僅適用于FPS核心用戶,對于泛游戲用戶的抓取也同樣有一定的吸引力。

三、傳播側(cè)

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

《Blood Strike》在社媒方向也有不少動作,具體來看,《Blood Strike》是分平臺進(jìn)行傳播。

從數(shù)據(jù)層面來看,《Blood Strike》主要在Facebook平臺發(fā)力,截止至發(fā)稿,《Blood Strike》已經(jīng)在Facebook平臺收獲超77萬的關(guān)注人數(shù)。其傳播內(nèi)容,則是多集中在一些關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),如注冊人數(shù)破百萬、送出福利內(nèi)容等。

在YouToube平臺,《Blood Strike》擁有超10萬的粉絲量,并且主要會制作游戲角色以及正式上線相關(guān)的傳播視頻。

此外,《Blood Strike》還會在YouToube平臺邀請部分游戲博主制作產(chǎn)品體驗(yàn)的傳播視頻。

twitter平臺的運(yùn)營策略與Facebook基本相似,多是介紹游戲槍械皮膚、游戲?qū)嶄泝?nèi)容、角色世界觀等。

Tik-Tok的運(yùn)營則較為奇怪,在該平臺最高播放量的視頻內(nèi)容,是一段圖片組合的PPT輪播,但該視頻播放量達(dá)到近30萬次。

該游戲TikTok上置頂?shù)淖罡卟シ乓曨l,竟然是PPT輪播

值得關(guān)注的是,《Blood Strike》在多個社交平臺,會創(chuàng)建多個官方賬號,且有不少賬號是運(yùn)營一段時(shí)間后便突然停更。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

從傳播側(cè)的動作來看,《Blood Strike》主打兩個方向。

第一,重點(diǎn)宣傳游戲中的槍械皮膚以及人物背景世界觀;主要是想通過炫酷的皮膚特效,來抓取對此感興趣的用戶群體。同時(shí)再通過人物背景介紹,展現(xiàn)游戲世界觀,進(jìn)而提升玩家對游戲的認(rèn)知度。

第二,在多個平臺創(chuàng)建多個官方賬號;DataEye研究院推測,《Blood Strike》在平臺選擇上,是希望通過不同地區(qū)的語言,在進(jìn)行針對性內(nèi)容傳播。如《Blood Strike》一開始是在巴西、墨西哥等葡語、西語市場較受歡迎,因此在社媒上會以此類語言為主。 從網(wǎng)易過往產(chǎn)品的傳播策略可以看出,包括《蛋仔派對》、《荒野行動》等產(chǎn)品,也是采取多平臺多賬號的運(yùn)營方式。

這樣做的好處是可以根據(jù)各個市場環(huán)境的不同,作出針對性的本地化內(nèi)容傳播。但劣勢則在于,運(yùn)營成本或許會較高,需要配置多個專屬運(yùn)營團(tuán)隊(duì)。

四、觀察與總結(jié)

回看網(wǎng)易過往在海外射擊市場的動作:

2017年上線《荒野行動》,搶占“吃雞”市場;

2019年上線《量子特攻》、《機(jī)動都市阿爾法》,再度攻堅(jiān)“吃雞”賽道;

2023年在巴西、墨西哥等拉丁市場上線《Blood Strike》,并在今年登陸美國市場。

可見,網(wǎng)易對于射擊賽道的執(zhí)著程度。為何?下面兩張圖或許可以解釋其中緣由。

Sensor Tower報(bào)告顯示,2023年上半年,中國出海手游產(chǎn)品中,射擊類賽道收入規(guī)模位居第四,且射擊類游戲在美國市場同樣占據(jù)著較高的比例。

從成績來看,網(wǎng)易在策略、RPG、動作三個賽道都有拳頭產(chǎn)品在立足,但在射擊賽道,除了《荒野行動》在日本市場表現(xiàn)不錯之外,諸如《機(jī)動都市阿爾法》、《量子特攻》等產(chǎn)品的數(shù)據(jù)都沒達(dá)到網(wǎng)易預(yù)期的效果。

作為國內(nèi)TOP2級別的游戲廠商,沒有在射擊賽道吃下較大蛋糕,這對于網(wǎng)易而言,或許略有遺憾。

究其緣由,騰訊攻勢太強(qiáng)了。

Data.ai統(tǒng)計(jì)了2023年射擊手游收入排行榜,排名前五的產(chǎn)品被騰訊“包了場”(騰訊是《Free Fire》研發(fā)公司的最大股東),網(wǎng)易《荒野行動》位居第六。

簡單看一下這幾款產(chǎn)品成功背后的原因:

《和平精英》、《PUBG MOBILE》:拿下端游《PUBG》正版授權(quán),加之高還原度以及高質(zhì)量的加持,成功抓住原《PUBG》的受眾,并通關(guān)社交裂變,進(jìn)一步擴(kuò)大成績;

《COD MOBILE》、《穿越火線》:背靠十幾年的射擊游戲IP,本身就有較大的受眾群體;

《Free Fire》、《荒野行動》:前者抓住東南亞、拉丁美洲等下沉市場的用戶,后者則在日本市場獨(dú)占鰲頭。

總結(jié)而言,一款射擊產(chǎn)品要取得成績,要么背靠IP,從“老粉絲”入手,再慢慢擴(kuò)大受眾群;要么,主打下沉市場,抓住市場空白。

事實(shí)來看,網(wǎng)易的射擊產(chǎn)品質(zhì)量并不差,甚至某些設(shè)計(jì)點(diǎn)還頗有新意,但網(wǎng)易吃虧在于三點(diǎn):

其一,大DAU產(chǎn)品難維持生態(tài),射擊類手游的付費(fèi)點(diǎn)較為單一,要么皮膚、要么通行證,而且此類大DAU產(chǎn)品,會更多吸引“白嫖”、“低付費(fèi)”玩家的加入,如此一來,產(chǎn)品的付費(fèi)數(shù)據(jù)就很難上去。這就會導(dǎo)致,產(chǎn)品的投入會遠(yuǎn)大于收入,難以維持一個良性的“研發(fā)上線→回收成本→營銷投入→擴(kuò)大用戶規(guī)?!床府a(chǎn)品”生態(tài)鏈。

其二,騰訊旗下產(chǎn)品都已經(jīng)在全球多個市場扎根,而網(wǎng)易產(chǎn)品入局時(shí)間太短,很難在非主流市場從頭部產(chǎn)品中爭搶更多受眾。

其三,《量子特攻》、《Blood Strike》都是“吃雞”類產(chǎn)品,由此可見,網(wǎng)易還是很想在這個賽道,再取得一次成績。但無奈,《PUBG MOBILE》、《Free Fire》太強(qiáng)了,玩家若是想體驗(yàn)“吃雞”手游,第一時(shí)間或許就是聯(lián)想到這兩款產(chǎn)品。

包括騰訊自身也是,自《PUBG MOBILE》之后,騰訊也沒有再在此賽道進(jìn)行過多的投入,而是轉(zhuǎn)投研發(fā)“塔科夫”LIKE的《暗區(qū)突圍》。而且還有一個有趣的現(xiàn)象,當(dāng)下流行的“吃雞”類產(chǎn)品,多是上線多年的“老游”,新游很難突圍而出,因此,在當(dāng)前環(huán)境下,網(wǎng)易很難在這個賽道再刮下一塊蛋糕。

但網(wǎng)易是不可能在海外市場放棄射擊游戲的,而從其動作來看,已經(jīng)有了新的策略部署——據(jù)報(bào)道,網(wǎng)易兩款射擊新游《天啟行動》、《MarvelRivals》都已在測試階段,或?qū)⒃?024年。

值得關(guān)注的地方有兩點(diǎn):1、這兩款產(chǎn)品都是非“吃雞”類手游,而是多人對抗射擊產(chǎn)品;2、《MarvelRivals》背靠漫威IP,解決了過往網(wǎng)易射擊產(chǎn)品沒有IP加持的痛點(diǎn)。

基于這兩點(diǎn),網(wǎng)易在射擊賽道或許會有所突破,但具體在成績呈現(xiàn)上,仍需有待觀察,對此,DataEye研究院會進(jìn)行長期的關(guān)注。

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